엑픽 CTO Kim Libreri의 커멘트
"꽤 오랫동안, 게임과 영화에서 어셋을 만들기 위해 사용하는 핵심툴들은 매우 비슷했습니다. 언리얼 엔진5까지는 노멀 맵과 저해상도 메쉬를 만드는 추가적인 단계가 항상 있었죠. 저는 영화를 만들기 위해 오랫동안 영화 업계에 있었고, 지난 20년 동안 헐리우드는 컴퓨터 그래픽과 사실주의 추구를 개척해 왔습니다. 이러한 기술들에서 배울점이 많았죠. 게임 내 인터렉티브 엔터테인먼트를 위한 포토리얼리즘의 정상에 올라가면서, 우리는 이 업계를 실제 지원하면서 앞서나갈 수 있었습니다. 어떤 식으로든 방향전환을 하는 것이 아니고 말이죠. 헐리우드가 더 나은 픽셀을 만들기 위해 우리가 했던 거의 모든 것들은 게임 개발자드도 사용하고 있습니다 - 얼굴을 위한 더 나은 모양 혼합 시스템, 더 나은 눈 쉐이더, 더 나은 머리카락 등. 우리는 모든 개발자들이 이러한 기술을 사용해서, 디지털 캐릭터를 필요로 하는 게임을 만들고 있는 것을 볼 수 있습니다. 분명한 것은 엔진이 하드웨어를 거쳐서 더 나은 픽셀을 만들어낸다는 단순한 사실입니다. 그러나 정말 멋진 것은 우리는 이제 양쪽 업계에서 사람들의 생각하는 방식이 교차하고 있다는 겁니다. 저는 여러분이 언리얼 엔진과 다른 엔진을 사용해서 만든 대단한 스토리텔링 게임을 보게 될 것이라 생각하고, 이는 헐리우드가 렌즈와 프레임을 사용해서, 관객이나 플레이어들이 그들이 이야기하고자 하는 스토리를 더 잘 이해할 수 있도록 돕는 방식이라는 겁니다."
"얼굴 애니메이션 기술은 두 업계과 매우 비슷합니다. 만약 레드 데드 리뎀션이나 호라이즌 제로 던을 플레이한다면, 대단한 얼굴 애니메이션을 볼 수 있습니다. 오늘날 현세대에서는 같은 디테일은 아닐지도 모르지만, 차세대에서는 될 것입니다. 두 업계는 서로를 돕고 있습니다. 만달로리안을 작업하는데 멋진 부작용이 있었는데, 존 파브로는 실시간 엔진을 이용해서, 최종 샷의 픽셀을 만들어낼 수 있습니다. 그는 우리가 여기서 개싸움을 한다면, 개싸움 게임 플레이를 만들어야할까, 날수 있는 탈것을 만든다면, 날씨 시스템을 만들어야 할까?'라고 생각하게 만들죠. 저는 결국 IP '게임을 영화화한거구나' 또는 '영화를 게임으로 만들었구나'처럼 되지 않을 것입니다."
"저는 두 세계 사이에 다리가 있을 것이라 생각합니다. 그리고 아티스트들은 서로 교류할 것이라 생각합니다. CG 어셋을 만드는 컨텐츠 크리에이터가 자동자를 만들든, 의자를 만들든, 뭐를 만들든 두 업계에서 모두 동일할 것이라 생각합니다. 우리는 두 세계 사이에 거대한 교차오염을 보게 될 것입니다. 게임과 영화가 더 나아진다는 의미일까요? 네. 그러나 새로운 형태의 엔터테인먼트를 보게 될 것입니다. 포트나이트에서 우리가 경계를 어떻게 흐트러뜨렸는지 보십시오. 우리는 수백만명이 모이는 콘서트를 엽니다. 그리고 저는 엔터테인먼트가 향후 5년간 정말 경계를 흐트러뜨리는 엄청난 돌연변이가 될 것이라 생각합니다."
"저는 워너 브라더스의 계획을 모르겠습니다만 차세대 콘솔로 배트맨 게임을 만든다고 생각해보십시오. 우리는 멋질 것이라는 것을 알고 있으며, 형편없는 비디오 게임 액션을 가진 고퀄리티 애니메이션 영화와 매우 유사할 것입니다. 팬들이 더 깊이 들어가서, 동일한 어셋과 동일한 캐릭터를 사용한 세계의 애니메이션 스토리를 보다면 대단하지 않을가요? 플레이스테이션5 또는 엑스박스 시리즈 X에 렌더링되고, 공유할 수 있고, 수정할 수 있고, 계속 나아간다면 대단하지 않을까요? 저는 향후 5년간 정말 말도 안되는 멋진 발전을 볼 것이라 생각합니다."
존 파브로는 말달로리안 시리즈 제작시 언리얼 엔진4를 활용했다고 커멘트
게임엔진인 언리얼엔진이 이제 영상물 제작에 쓰이긴 합니다.
다른건 몰라도 엔진회사의 말은 거를필요가 있음.
듣기로는 오히려 게임 용량이 줄을 거라 던데. hdd 때는 여러개의 중복 데이터를 썼었는데 이젠 속도가 빨라져서 필요 없다 그러는데 나와보면 알겠지.
코지마 : 빵긋
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팩트폭력자
게임엔진인 언리얼엔진이 이제 영상물 제작에 쓰이긴 합니다.
팩트폭력자
이미 실험적으로 스타워즈에 검은 로봇 언리얼4로 렌더해서 쓰였는데
팩트폭력자
님 생각자체부터 망상
다른건 모르것고 용량은 어떻게 해결할까 그게 궁금..
일단 용량은 적절한 최적화 방법을 찾는다고 했던거 같아요.. 하이폴리곤 데이터 자체가 용량이 매우 큰지라 압축기술을 고민 중인 것 같더군요.. 캐릭터 하이폴리곤 데이터만 해도 몇백메가임.. 여기에 애니메이션 데이터까지 포함하면 어마어마하고, 배경에셋도 디테일을 더하려면 에셋하나하나에 수십/수백만 삼각형을 써야하는지라. 지금 텍스쳐 사이즈의 제한처럼 모델링 데이터의 사이즈에 따라 용량 제한을 걸어 면수를 최적화 하던가 아니면, 압축기술로 용량을 줄이던가 하는 방법들이 고안이 되것죠... 지브러쉬에서 Decimation을 이용하면 실제로 디테일 많이 죽이지 않으면서도 면수를 획기적으로 줄일수 있기 때문에 기존 로우폴데이터에서 LOD만드는거랑은 좀 차원이 다릅니다.
하이폴리곤 데이터를 쓰게 되면 좋은 점이 텍스쳐의 역할이 없어지고, 대부분 버텍스쉐이더만으로도 구현이 다됨... 아주 자잘한 디테일용 노멀맵만 크게 쓰면 됩니다.
디시메이션 기능은 단순히 디테일은 살리면서 면은 랜덤하게 줄여주는 방법입니다. 깨끗하게 줄여주는것도 아니다보니, 배경이나 배경에셋 같이 움직이지 않는 프랍에는 쓰일수있겠지만, 캐릭터의 경우에는 리깅과 애니메이션과 연계되다보니, 본이 구동가능한 관절과 근육흐름 등의 와이어구조를 만들어줘야 되기때문에 사람손이 닿을수밖에 없음. 아직까지 영상 렌더쪽에서도 자동화 토폴로지툴 을 캐릭터에사용을 안하는 이유임.
캐릭터는 님 말씀이 맞음. 특히나 너무 면수가 많으면 리깅후 애니메이션 할 때 부하도 많이 걸리져. 대부분은 배경 환경부분이라고 보입니다.
사실 용량은 텍스처 용량보다 소리가 가장 쳐묵쳐묵 하느라...
듣기로는 오히려 게임 용량이 줄을 거라 던데. hdd 때는 여러개의 중복 데이터를 썼었는데 이젠 속도가 빨라져서 필요 없다 그러는데 나와보면 알겠지.
다른건 몰라도 엔진회사의 말은 거를필요가 있음.
한줄요약이 없네요.. 에픽 : "입벌려라! 돈 깨찔 준비나 해라!!!"
그짤 안나오나요? 이정재 : 이게 게임이야?! 영화야?!