오늘 GDC 쇼케이스에 참석한 써커펀지의 공동창업자인 브라이언 플레밍이 언급한 부분이 정리된 기사입니다.
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고오쓰 로딩속도에 대한 대중의 반응에 써커펀지가 집단적인 쇼크를 받았던걸 세세하게 설명했다.
"저희는 수년동안 게임이 이대로(로딩이 긴) 작동하는 세상에 살고 있었습니다. 그래서 저희가 (고오쓰를) 발매를 했을때
언론들이 '세상에나, 이 게임 로딩이 왜이리 빠르지?' 그랬었죠. 저희는 이게 대단한건가 하고 당연하게 받아들었었습니다."
고오쓰가 어떻게 그렇게 빠른 로딩시간을 구현했는지에 대해 아트와 엔지니어링 팀의 공이라고 언급했다.
"그들이 무엇이 게임에 핵심이였는지 이해했고 그래서 매번 다시 로딩을 할 필요가 없었습니다'
개발팀은 저해상도 텍스쳐를 쓰면서 캐릭터가 새로운 환경이 로딩되는동안 오브젝트를 페이드 시켰었다.
고오쓰의 목가적인 아트 스타일도 한목했다. 간단하게 다른 대작들보다 비주얼적으로 훨씬 덜 복잡했기 때문이다.
플레밍에 의하면 빠른 로딩속도는 '데이터를 어떻게 정리하는지 조심했다' 같은 '기초적인것'에도 여부가
달렸었다 라고 얘기했다.
플리밍은 고오쓰의 로딩시간이 미래에 진정한 번개같이 빠른 로딩속도를 미리 보는것일수도 있다고 했다.
진행자가 그한테 어떤 기술발전이 그가 가장 신나하는것 인가에 대한 질문에 PS5의 새로운 저장장치
시스템을 언급했다.
"거기(PS5)의 로딩 시스템은 저희가 게임을 어떻게 만드는가에 대한 생각을 바꿔놓을것 입니다." 라고 말했다.
"너무나 빠르기 때문에 카메라가 안비춰질때 로딩해서 비춰지기 전에 바로 시간에 맞춰서 보여지게 하는게
가능합니다. 그런것이 저희가 게임을 어떻게 만들것인가에 대한 생각을 근본적으로 바꿀수도 있습니다."
[인터뷰] 고오쓰 개발자, '짦은 로딩이 이리 특별할줄 몰랐다'
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이 게임이 가장 극찬 받아야할 부분이죠. 빠른 로딩, 편의성.. 유저가 스트레스 받을 부분을 다 쳐내서 몰입감을 극대화함.
갓오브워.. 패치로 스킵 추가했어요..
고오쓰는 여러모로 유저 편의를 위해 고민한 흔적이 많은 게임이라 이후 오픈월드 게임들이 참고했으면 하는 지점들이 많았어요. 예를 들어, 맵의 모든 포인트를 이동 가능하도록 만들어 놓은 점. 몹의 숫자가 일정 숫자 이하로 남았을 때 한번에 불러내서 처치 가능한 점. 말에 탄 상태에서도 자원 수집이 가능하고 그 판정이 넉넉한 점. 등등이 무엇인가 엄청나게 새로운 기능이라기보다 기존 오픈월드 게임들에서 유저들이 불편하게 느낀 지점이 무엇일까에 대해 고민하고 그것을 개선하기 위한 노력을 했다는 점이 보이는 지점들이 많아서 개인적으로 고오쓰는 굉장히 기분좋게 플레이 했었습니다.
회사규모, 개발규모, 개발력 전부 천차만별인데 다 똑같이 할 수도 없는 노릇이죠. 저것도 다 기술이고 머슐랭 받은 음식점보다 못하다고 동네밥집이 전부 경각심도 양심도 없이 장사하는 겁니까? 동네 밥집에서 밥 사먹는 사람들도 이 집은 머슐랭집 못따라가는데도 봐주고 사먹어주니까 문제구요?
로딩떄 팁좀 읽을려고하는데 금방 없어짐 ㅋㅋ
어느 일본 개발사보다 일본배경게임을 잘 만드는 미국 개발사
반대로 서양 배경을 서양 개발사보다 잘 뽑는 일본 개발사도 있음.
그런데는 없는데요
그냥 RPG판타지 세계관이지 서양배경은 바하나 메탈기어 같은거 말고는 또 있나요? 메탈기어는 밀리터리고
츄플
배경이 그래픽을 얘기하는 게 아닙니다. 배경지식을 그래픽지식이라 안 하잖아요.
츄플
그 스펙에 마리오 정도 퀄리티면 범접할수 없다고 생각 하는데 특히 wii 로 나온 슈마갤은 깜짝 놀랐음 진짜로....
츄플
수퍼마리오3는 패미컴으로 뽑아낼수 있는 최대치의 그래픽이었고 슈퍼마리오64는 초창기 3D게임의 바이블적인 그래픽이었고 슈마갤은 기기한계 떠나서 플랫포머 장르에선 당시 탑급이었는데... 이분은 그래픽이랑 해상도의 차이를 구분을 못하시는듯
게임 배경이면 그래픽이지 뭔 개소리냐
무슨 말씀이세요. 게임 배경이면 게임 내의 시대부터 해서 전반적인 정보를 얘기하는 거죠. 진짜 제가 쪽 드리려고 하는 데 아니라, 주변 사람들한테 한번 물어보세요.
이 게임이 가장 극찬 받아야할 부분이죠. 빠른 로딩, 편의성.. 유저가 스트레스 받을 부분을 다 쳐내서 몰입감을 극대화함.
맵굳이 안켜도 바람으로 길알려주는게 너무 좋음
진짜 간만에 스트레스 1도없이 즐겁게만 한 게임
로딩떄 팁좀 읽을려고하는데 금방 없어짐 ㅋㅋ
팁을 넣는 실수를 저지름
고오쓰의 단점은 팁 (끄적끄적...)
예전 인터뷰 보면 로딩 더 빨리도 가능 하다고 함 근데 그러면 팁을 못읽으니 지금 속도로 맞춘거라고 하던데
고오쓰 클리어하고 발할라 하니까 로딩이 답답했음
갓옵워처럼 로딩이 짧게 느껴지게 하는건 좋은데 대신 스킵 안되는건 좀 그랬는데 ps5때는 그럴일 없겠지
루리웹-645645645
갓오브워.. 패치로 스킵 추가했어요..
고오쓰가 스킵이 없어서
고오쓰도 뉴겜플로 2회차하면 스킵 되지 않나요? 1회차는 되는진 모르겠지만요
O 키 꾸욱 눌러서 스킵이 있었는데..
고오쓰 2회차부터 O버튼 꾸욱 누르면 스킵됩니다. O버튼 모양 오른쪽하단에 떠요
성능 확실하구만
트릭이 있긴 했지만 이정도면 킹정이지
정말 재밌게 했던 게임
????
ㄹㅇ 플5 로딩속도 체험가능임ㅋ
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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
EvaSupremacy
회사규모, 개발규모, 개발력 전부 천차만별인데 다 똑같이 할 수도 없는 노릇이죠. 저것도 다 기술이고 머슐랭 받은 음식점보다 못하다고 동네밥집이 전부 경각심도 양심도 없이 장사하는 겁니까? 동네 밥집에서 밥 사먹는 사람들도 이 집은 머슐랭집 못따라가는데도 봐주고 사먹어주니까 문제구요?
근데 사실 그러면 똑같은 가격받으면 안되죠 윗분 말이 이해는 가네요
미슐랭
EvaSupremacy
어떻게 보면 한국 MMORPG들 대부분 대거 자본 투입하여 일정 수준의 기술력은 좋게 느껴지는거에 딱 알맞은 예 같군요 하지만 저는 그런거에 플레이 가치를 느끼지 못하게 된지 오래되었습니다. 한국 온라인 게임의 예를 들었을 뿐이지만 대규모 자본 투입 가능한 대기업이 만들었다거나 운좋게 플래쉬 게임 선점해서 인기 끌어서 처음부터 끝까지 인기 끄는 시레기 같은 예 제외하면 중간과 바닥이 없다는게 정상적인 시장일까요? 기술력이 떨어져도 특유의 게임성을 표현해내려고 장인정신 발휘하여 다양한 요소로 심혈을 기울인다는게 다양한 장르로 표현된다던지 중견기업과 중소기업 모두가 살아있어서 그들만이 가진 경쟁력으로 시장 형성하는게 게이머들에게 경쟁력으로 받아들여지는 긍정적인 예는 굉장히 많은데 이런걸 기술력이라는 단어로만 멋대로 재단되는 마인드가 한국 게임 시장 그 자체이자 한국 게임 시장의 저질성을 보여주는 예로 연계되는거 같기도 합니다. 일정 기술력 안되면 꺼지라는게 받아들여지는 나쁜 시장이라는거지요 창의력 자체가 떨어진다고 해야하나? 기술력이 안되도 성공하려고 다양한 경쟁력을 발휘하는게 정상 아닐까요? 어차피 그럴 능력과 노력도 없고 시장 자체가 그런걸 받아들지도 않고 님이 말하는 기술력이라는게 그렇게 중요한게 아니라는 겁니다. 님이 증오?하는 특정 팬덤?에 어필할수 있는 게임성 앞에선 단순 곁가지일 뿐이지요 뭣이 중헌디 입니다.
EvaSupremacy
님 댓글 보면서 풀프라이스 문제는 전혀 생각하지 않았고 이건은 충분히 비판할수 있는 요소라고 생각합니다. 제가 납득하지 못하는건 전혀 다른 주제의 문제구요 님이 어떤 경우를 체험하고 비판적 예를 들었는지는 알수없지만 제가 생각하기에는 순간 팔콤을 저격한듯이 느껴져서 전혀 납득이 되지않아 한 얘기이기도 해요 님은 전혀 모를 수도 있구요 보는 사람마다 예가 달라질 수 있겠지요 이스8 같은 게임이 님이 말하는 예에 딱 들어맞는데 직접해보면 2016년 최다고티는 언차티드4 따위가 아니라 이스8이라고 생각 할수도 있는겁니다. 이런 경쟁력을 얘기하고 싶었고 님은 이런 경쟁력에 대해 개발사 기술력 수준이 떨어진다고 단순 비판하는것 같이 보여 저만의 예를들며 태클걸어봤습니다.
그럼 안사면 됨
EvaSupremacy
그럼 니가 안처먹으면 됨 누가 강제로 먹이고 니 지갑에서 돈 빼갔냐
요 몇년동안 그리 많지 않은 말 그대로 게임에 집중할 수 있는 재밌는 게임이었음.
맑은 날 넓은 들판에 혼자 서서 바람소리 듣는게 이렇게 편안할 수 있는지 처음 느껴봄
고오쓰는 여러모로 유저 편의를 위해 고민한 흔적이 많은 게임이라 이후 오픈월드 게임들이 참고했으면 하는 지점들이 많았어요. 예를 들어, 맵의 모든 포인트를 이동 가능하도록 만들어 놓은 점. 몹의 숫자가 일정 숫자 이하로 남았을 때 한번에 불러내서 처치 가능한 점. 말에 탄 상태에서도 자원 수집이 가능하고 그 판정이 넉넉한 점. 등등이 무엇인가 엄청나게 새로운 기능이라기보다 기존 오픈월드 게임들에서 유저들이 불편하게 느낀 지점이 무엇일까에 대해 고민하고 그것을 개선하기 위한 노력을 했다는 점이 보이는 지점들이 많아서 개인적으로 고오쓰는 굉장히 기분좋게 플레이 했었습니다.
그만큼 긴 로딩시간의 게임들 때문에 고통받는 게이머들이 많은듯... 아무리 잘만든 갓겜이라도 로딩이 길면 결국에 집어던지기 마련임.. 그에비해 고오쓰의 로딩속도는 경이로울 정도로 빨라서.. 플스4의 로딩속도도 개빠른데.. 플스5판 고오쓰 로딩속도는 그냥 로딩 자체가 아예 없는 심리스 오픈월드 게임하는 느낌마저 듬..
고오쓰는 메인스토리 분량, 남여주인공 외모만 좀 아쉽고 나머지는 짱짱짱 이었음.
플4프로 마지막 타이틀로 했는데 로딩속도는 지금 쓰는 플5인줄......거기다 스토리며 온라인이며 시스템이며 개꾸르잼!!!!
로딩 지옥 어쌔신 크리드 오디세이 엔딩보고 고오쓰로 넘어 왔을때 진짜 신세계였음..
위쳐해보니 로딩때매 흐름 다 끊겨서 못하는중.
빠른 로딩 저게 쉬운게 아닌게.. 정말로 기초에서 부터 엔진을 다시 만들어야 해서지요. 유니티는 아직 프리뷰 상태지만 정말로 데이타를 새로 가공하는 형태로 새로 밑단 부터 새로 만들어서 정말 로딩 빠릅니다만.. 프로그래밍이 더럽게 복잡해 집니다. 언리얼은 아직 손도 못 댄거 같던데.. 언5 데모에서는 이미 적용했었으니 엔지니어링 중이겠죠.
2는 5년후 나오겠네
고오쓰 로딩 진짜 개쩐다... 플4슬림+HDD 에서도 최고 속도 로딩 보장. 플5 플4 비교에서 유일하게 로딩속도 안 줄어드는 게임
진짜 재밌게 했음 스토리 내러티브가 정말 쩔었음 주인공이 사무라이의 무사도를 버리고 고스트가 되어가는 과정을 정말 잘만들었음 서양웹진 ㅈ문가들은 이런 내러티브를 놔두고 라오어2따위가 내러티브가 좋다고 극찬한게 도저히 이해안감 고오쓰 주인공이 게이였으면 내러티브 쩐다고 극찬했을라나--;
노말 ps4에서도 마치 ssd달린것처럼 로딩이 빠르더라고요
발에 채이는 잡동사니들에 일일이 물리효과를 집어넣어야 하는가
내비 안내를 바람말고 멀리서도 좀 뚜렷한걸로 표시해주면 좋겄네
DeM0N
솔직히 이건 불가능.. PC에서 팁못읽는 수준은 이미 오래된 일이라.. 그냥 현 콘솔기술이 많이 발전했구나로 보는게 좋다고 봄..
기술력은 콘솔에 집약되어있습니다. PC는 하드웨서빨이라 여유있는거뿐 기술이랄거 없습니다. 콘솔은 하드웨어 제한이 있어서 거기에 최적화 하느라요.그러니 고물 콘솔로 언챠나 라오어 같은 게임 뽑지요.
네 맞습니다.. 어차피 콘솔하드웨어기준으로 최적화 발매된 게임들은 pc로 발매시 최적화를 콘솔처럼 신경쓸 할필요가 없죠.. 그냥 하드웨어빨로 더 높은 그래픽과 프레임이 보장되니까요..
이게임 정말 필구 타이틀 반면 철권7은 로딩땜문에 안하게 됨