- 몇달 전 우리는 기어스 오브 워 5에서 라스트 오브 어스 2까지
AAA게임 제작에 정기적으로 고용되었던 말레이시아의
Lemon Sky Studios와 인도네시아의 Brandoville Studios를 다룬
영상을 올린 바 있습니다.
우리가 조사한 바에 따르면, 이들 스튜디오는 할당량을 채우기 위해
과도한 초과근무와 크런치에 심하게 의존하고 있으며,
무급 초과근무를 할 수 밖에 없는 상황에 내몰리고 있었습니다.
- 익명의 전직 레몬 스카이 스튜디오 직원은 회사가 무급 초과근무를
정식으로 요구하진 않지만, 시간을 늘 부족하게 주기 때문에 이를
할 수 밖에 없는 처지에 놓인다고 설명해주었습니다.
영상의 보고서에선 이들 스튜디오에 대해서만 다루었지만, 비슷한
일들이 게임 제작과 관련된 아웃소싱 업체에서도 흔하게 벌어집니다.
직원들의 복지를 요구할 경우 그것이 받아들여지기는 커녕
스튜디오가 아웃소싱 일감을 잃을 위험이 더 크기 때문입니다.
그렇기 때문에 비단 회사들뿐만 아니라 AAA 게임의 구매자들 또한
이런 문제의 책임에서 자유로울 수 없습니다.
- 다행히도 이런 문제에 대해서 게임 업계에서 반응을 해주었고,
5월 11일 화요일에 마이크로소프트, 기어박스, 코얼리션의 경영진과
브란도빌 스튜디오 같은 아웃소싱 업체들까지 모여서
화상회의를 주최하였습니다.
그러나 막상 회의는 제대로 풀리지 않았습니다.
- 우선 브란도빌 스튜디오의 CEO 켄 라이(맨 윗줄 가운데)는 크런치를 부정하면서
오히려 이런 아웃소싱이 인도네시아의 게임 개발자들에게
더 많은 기회를 부여했다고 발언했습니다.
이는 주당 10~30시간의 초과근무를 했어야했으며 이에 대한
보상을 거의 받지 못했다는 브란도빌 직원들의 얘기와는 상충되었습니다.
우리는 그에게 직원들이 추가근무에 대한 보상을 받는 지 물었고,
이에 켄 라이는 주말과 휴일이 지켜지며, 크리스마스에는 서버를
종료한다고 대답했습니다.
- 다른 패널들의 경우 이러한 크런치의 문제에 대해서 비교적 인정하는
분위기를 보였습니다. 젬 아츠 스튜디오의 매니저 Shiew Yeu Loh
(두번째 줄 3번째 칸의 여성분)는 하루에 10시간 근무와 6일 근무제는
이제 게임 업계에서는 기본으로정착되었다고 한탄했습니다.
마이크로소프트의 샘 칼라일(켄 라이 옆의 대머리 남성분)은 이러한 문제에 대해서
이렇게 진지하게 다루는 것은 아마 게임 업계 역사상 처음 있는 일일 것이며,
크런치가 게임 산업 그 자체가 되어버렸다고 평했습니다.
- 그러나 크런치의 문제점을 인정하는 이들도 이 문제를 어떻게
해결할 것인지에 대해서는 명쾌한 답을 내놓지 못했습니다.
크런치를 단호하게 반대하거나 미리 준비를 하는 것 등이 언급되었지만,
그것이 어떻게 쿠알라룸프르에서 초과근무를 하고 있는 신입 아티스트나
자카르타에서 새벽 3시까지 작업을 해야하는 3D 모델러에게 도움이
될 지는 잘 모르겠습니다.
이것이 바로 이번 회의의 문제점이었습니다.
실제로 현장에서 고생하는 사람들의 목소리는 하나도 반영되지 못했습니다.
- 이 회의에 참가한 사람들 7명은 모두 회사의 임원들이었고,
이들 중 5명은 미국 캘리포니아에서 거주하고 있었습니다.
앞서 언급된 켄 라이만이 인도네시아에서 살고, 나머지
한 명은 영국에서 살고 있었습니다.
우리는 이 회의의 녹음본을 익명의 브란도빌 직원에게 보냈고,
그는 이에 대해서 켄 라이의 견해가 크런치의 책임을
아티스트의 능력 부족이나 작업량에 떠넘기는 것을
효과적으로 고정시키고 있으며, 고위직들이 이러한 문제를
직접 감독하는 대신 회사를 홍보하고 열악한 작업환경을 숨기는데만
혈안이 되어있다고 비판했습니다.
원청까지 인정하는 크런치를 하청업체 사장만이 자기 돈 더 벌겠다고 크런치 없다고 부정하네.
비단 게임뿐만이 아니라 산업전반에 저런 기조 깔려있어요
결국 게임업계 크런치가 개선 될 여지도 불분명하고 오랜 시간이 걸린단거네 정작 대놓고 합리화하며 정당성을 주장하는 개발사도 있는 꼴보면 답 없어보이지만..
밑에 작업돌리고 퇴근하면 그뿐이니
법으로 규제하거나 크런치안해도 성과가 좋다는걸 보여줘서 개발 풍토를 바꿔야하는데. 임원들이 크런치없는 개발에 대한 의지가 1도 없으니 법 규제가 현실적으로 보임
원청까지 인정하는 크런치를 하청업체 사장만이 자기 돈 더 벌겠다고 크런치 없다고 부정하네.
폐인킬러
밑에 작업돌리고 퇴근하면 그뿐이니
폐인킬러
비단 게임뿐만이 아니라 산업전반에 저런 기조 깔려있어요
결국 게임업계 크런치가 개선 될 여지도 불분명하고 오랜 시간이 걸린단거네 정작 대놓고 합리화하며 정당성을 주장하는 개발사도 있는 꼴보면 답 없어보이지만..
법으로 규제하거나 크런치안해도 성과가 좋다는걸 보여줘서 개발 풍토를 바꿔야하는데. 임원들이 크런치없는 개발에 대한 의지가 1도 없으니 법 규제가 현실적으로 보임
쩝...돈 벌어먹고 살려면 어쩌겠습니까
어쩔수 없다고 보는게.. 업계는 예전만 못하고.. 개발비용은 천차만별에.. 판매량은 늘지를 않으니.. 노조가 있어도 말하기 어려운 부분이 있겠지요. 오히려 노동자는 쉬쉬하는데 주변에서는 왁왁 거리고 견제하기 바쁘니 악순환만 가속될 뿐..
노동자들도 딱히 쉬쉬하진 않을거 같은데요?
이력이 남으니까요. 기자들이야 회식하지만..
김승민 같은 사람이 1시간이면 할 일을 2-3년차 모델러라면 일주일이 걸릴지 한달이 걸릴지 모르는 거죠. 그렇다고 그 작업의 일정을 김승민 같은 업계 탑에 맞춰버리면 어쩌자는 건지.. 게임에 관련된 대부분의 작업이 정량화가 불가능하다는 것을 인정하지 않는 이상 크런치는 계속됩니다.