Striking Distance Studios는 The Callisto Protocol이 캐릭터의 눈알조차 게임의 공포에 사로잡힐 정도로 사실적으로 보이길 원합니다.
Gamescom 2022에서 TechRadar Gaming과의 인터뷰에서 최고 기술 책임자인 Mark James는 Callisto 프로토콜이 최대한의 현실감을 염두에 두고 개발되었다고 말했습니다. 팀은 비교할 수 없는 수준의 디테일로 캐릭터를 렌더링하여 가능한 한 가장 설득력 있는 캐릭터로 만드는 것을 최우선 과제로 삼았습니다.
"그 어떤 게임에 비교할 수 없는 수준의 캐릭터 렌더링"
"칼리스토 프로토콜의 캐릭터는 게임에서 볼 수 있는 가장 현실적인 캐릭터입니다. “그래서 우리가 처음 게임을 선보였을 때 모두가 그것이 사전 렌더링된 것이라고 생각했습니다. 우리는 '아니, 이것이 우리 캐릭터의 모습입니다. 이것이 바로 조쉬[게임의 주인공 배역 배우 더하멜]의 모습'입니다.
“우리는 안구에 대한 광선 추적 반사까지 전체 스캔을 했습니다. 따라서 게임에서 [캐릭터]의 눈을 들여다보면 반사된 광학 장치를 볼 수 있습니다. 정말 작은 세부 사항이지만 실제로 우리 게임에 매우 중요한 작은 세부 사항입니다.”
그렇게 공들였다는 말은....터진다는 말 ㄷㄷㄷㄷ
다 좋은데..그래픽과 게임성은 하등 아~무 상관이 없는지라. 눈동자 레이트레이싱 카드 꺼내는거 보면 왠지 불안한데..
라쳇 생각나네
크래프톤 주식좀 사놔야 하나
그 산낙지 데드씬이랑 같이 충격적이었던 데드씬 ㅋㅋ
크래프톤 주식좀 사놔야 하나
아직까지는 베그 원히트 원더 화사라서… 다만 정식 출시전에는 기대감으로 오르기는 할 것 같은데, 요즘에 비밀이 없는지라… 사펑 2077도 유출되는 얘기로 게임이 별로다 라는 얘기가 슬금슬금 나왔었는데, 위쳐에 머리가 깨졌던 시절이라 다들 시디 프로젝트가 그럴리 없다고 현실부정하고, 출시 당일에 참사가 발생 했었지…
근데 공포 장르라 쪼금 마이너함
루리웹-2458362064
남이 주식 산다는 말이 이렇게까지 비웃을 일인가 ;;
주식하지 마라
잘뽑아주겠지 기대중!
호라이즌 포비든 웨스트를 안 해봤으면 믿었을지도...
그래서 그 눈알 레이트레이싱 켜면 콘솔에서 해상도,프레임이 어찌되는지 그게 제일 궁금한데
라쳇 생각나네
루리웹-7890987657
와 진짜 이래요??? 함 해볼까
분석 웹진들에서도 라쳇의 레이트레이싱은 진짜 미쳤다고들 했었죠
단순히 그래픽이 탑급인거 말고도 게임성도 화끈한거 좋아하시면 꿀잼.
스트라이킹 디스턴스에서 보면 눈알에 사물 비치는 거 보임.
이게 게임에 레이 트레이싱이 적용됐다는 뜻이 아닌거 같은데...
ㄷㄷ
프레임만 잘잡아줘 ㅠ
실시간 레이트레이싱일까, 프리 렌더링 레이트레이싱일까?..
프리렌더면 저렇게 썼을까요 요즘 레이트레이싱이면 다 실시간일듯
제발 최적화만 완벽하면 진짜 무조건 사는데
젖꼭지가 아니라 다행
다 좋은데..그래픽과 게임성은 하등 아~무 상관이 없는지라. 눈동자 레이트레이싱 카드 꺼내는거 보면 왠지 불안한데..
aaa 게임에서 빠질 수 없는게 그래픽, 정교한 모션 같은 비주얼이라 그냥 공들였다고 보시면 됩니다
전 좀 반대합니다 젤다무쌍은 삼다수랑 스위치랑 게임성은 비슷하지만 아시다시피 삼다수는 액정부터 내부 그래픽까지 후지지만 스위치는 상당히 깔끔합니다 그래서 재미가 배로 느껴집니다 물론 눈동자 트레이싱은 과하다고 느끼지만 말입죠
그냥 소식중 하나입니다. 너무 민감하게 반응하실필요 없어용
그렇게 공들였다는 말은....터진다는 말 ㄷㄷㄷㄷ
루리웹-9492432426
그 산낙지 데드씬이랑 같이 충격적이었던 데드씬 ㅋㅋ
하 저 미니게임....한번 실수로 잘못 눌렀다가 데스씬 ㄷㄷ 저거 때문에 데슾2 다시 해보려다가 망설이게 되던
부정적인 이슈없이 이렇게 게임 자체에 기대만 할 수 있다는게 좋은 것 같네요. 개발자나 유저나 서로 미워하게 되는 사례는 더는 없으면 좋겠습니다.
머리는?
다른 게임은 모르겠지만 공포 장르는 빛과 그림자를 이용한 연출도 많고 얼마나 사실적인가도 공포감을 더해주는 요소라 그래픽에 크게 영향 받을 것 같은데, 이런거 신경써줘서 좋음
게임성에 그래픽도 들어가는거지 뭐 그렇게 구분할 필요있나 동일 게임 중 그래픽 더 좋은 게임이 더 좋은 게 당연한 것이고 그 그래픽을 홍보하는 것도 하나의 방법이고 대다수의 명작들도 다 했던 것들인데 여기에서만 이러는 것이면..?
플스5&엑시엑 : X됐다 X발...ㅠㅠ 우리 어쩌냐~;;;;;;
여기 똥컴 유저도 있어요...
입터는게 슬슬 불안해지는데....
왠만하면 스탠다드로 구입하는데.. 너는 디럭스 스페샬이닷!
연출에 필요하다면 좋은 홍보수단이긴 한데.. 몇군데 쓰일일 없다면, 평균 사양을 고려해서 노가다로 비스무레(…)하게 표현하는 것도 방법일틴데..
사실 레이트레이싱이 들어가면 눈동자에 적용하는건 별일 아닙니다. 어차피 거울반사고 일반적으로 게임내에서는 적은 픽셀만 차지하고 확대되는 상황이면 많은 다른 것들이 차폐되어 있는 상황일테니.. 그냥 우리가 공들여서 만들고있다정도로 해석하는게 좋을듯
아이작 : 쩌 쩐다 ㄷㄷㄷㄷ
컷신 말고 인게임에서 저런다면 프레임 떨어져서 RT끄고 할거 같은데
홍보에 돈을 많이 쓴다(그만큼 개발비 일부가 빠져나갔다) -> 마케팅이 많은 게임은 게임사 임원과 주주에게 중요한 핵심IP다 -> 경영진의 개입이 많아진다. -> 게임개발이 산으로 간다. -> 개발진이 이리저리 휘둘리다 주가방어를 위해 발매일에 미완성 게임이 출시된다. -> 리뷰웹진에 서 돈 받은 만큼 높은 평점을 준다 -> 홍보성 기사를 믿고 거르지 못한 유저들이 눈물을 흘린다. 발매전 설레발이 많은 게임은 거르는 게 업계상식이에요
레이 마칭도 레이트레이싱 임. 레이 마칭은 2005 년 부터 써 왔음. 레이트레이싱 타령 하는 사람들은 사실 레이트레이싱이 뭔지도 잘 모름. 대표적인게 팀 스위니.. 레이트레이싱 들어가서 라스터라이저 쓸 필요없다고 했지만 그 이후로도 언리얼은 계속 라스터라이저 열심히 썼음. 팀 스위니가 설명했던건 레이트레이싱이 아니라 패쓰트레이싱임. 현재 언리얼 5 가 패쓰트레이싱 초기 형태임. 아직 완전한 패쓰트레이싱도 아님. 흔히 사람들이 레이트레이싱 타령할때 말하는 레이트레이싱은 사실 패쓰트레이싱임.
pathtracing 은 기존의 라스터라이저가 GBuffer 를 랜더링하는 방식이 아니라 raytracing 으로 visiblity 버퍼를 트레이싱 하는 방식이라서 켜고 끄고 할 수 없음. 그리고 아예 Draw 를 하지 않기 때문에 CPU 병목이 아예 발생 안 함. 그리고 언제나 일정한 필레이트를 유지하기 때문에( 기존의 랜더링은 쿼드 오버드로우 때문에 폴리곤 밀도가 높을 수록 필레이트가 기하 급수적으로 증가함) 기존 랜더링보다 훨씬 균등한 부하가 걸림.
“우리는 안구에 대한 광선 추적 반사까지 전체 스캔을 했습니다. 따라서 게임에서 [캐릭터]의 눈을 들여다보면 반사된 광학 장치를 볼 수 있습니다. 정말 작은 세부 사항이지만 실제로 우리 게임에 매우 중요한 작은 세부 사항입니다.” 굳이 그럴 필요까지 있었을까.... 라쳇이야 캐릭터 특성상 눈알이 왕만하니까 그러하쳐도...
라식수술하는 미션이라도 있는건가...