Elden Ring 제작자 미야자키 히데타카가 황금 나무의 그림자, 새로운 무기 등에 대해 이야기합니다.
Dark Souls 제작자는 기자들에게 Elden Ring의 전설, 독 늪, 그리고 DLC의 악당이 왜 그렇게 잘생긴지에 대해 이야기했습니다.
지난 20년 동안 2009년 컬트 클래식 게임인 Demon's Souls와 그 후속작들은 혹독한 난이도와 신비한 이야기에 헌신하는 팬층을 모았습니다. Elden Ring이 전 세계적으로 호평을 받으며 출시된 2022년에 틈새 시장이 주류가 되었으며, 오픈 월드와 더욱 폭넓은 매력을 위해 난이도를 완화하는 방법을 추가했습니다. Summer Game Fest에서 저는 이 모든 일을 주도한 미야자키 히데타카 씨와 이야기를 나눌 기회가 있었습니다.
앞서 언급된 각 게임의 디렉터이자 "소울라이크" 게임 스타일의 실질적인 창시자로서 미야자키는 열렬한 추종자를 보유하고 있습니다. Summer Game Fest를 위해 로스앤젤레스에서 그를 본 것만으로도 팬과 언론의 관심이 촉발되었습니다. 그는 곧 출시될 Elden Ring DLC인 Shadow of the Erdtree를 홍보하기 위해 시내에 있었습니다. 출판사 Bandai Namco는 몇 주 전 저에게 그랬던 것처럼 참석자들에게 미리보기를 제공했습니다.
반다이 남코 프리뷰 구역의 뒷방에서 Dragon Ball Sparking Zero 의 소리가 벽을 통해 흘러나오는 가운데 나는 다른 기자 세 명과 함께 앉아 미야자키와 이야기를 나누었습니다. 한 시간 동안 우리는 그에게 질문을 했고, 통역가를 통해 유명한 게임 제작자는 Shadow of the Erdtree 등에 관해 우리가 묻는 모든 것에 사려 깊게 답변했습니다.
Shadow of the Erdtree는 6월 21일 출시되는 40달러짜리 확장팩입니다. Elden Ring의 시작 영역인 Limgrave 크기의 새로운 플레이 영역에 100개가 넘는 무기, 10개의 주요 보스 및 여러 레거시 던전이 추가됩니다.
미리보기의 첫 번째 질문은 구체적으로 Shadow of the Erdtree 영역이 얼마나 클 것인지였습니다. 미야자키는 이전에 언급된 정보 이상을 자세히 설명하지는 않았지만 "의심할 여지 없이 우리가 다른 게임에 대해 수행한 모든 과거 DLC와 비교할 때 규모와 볼륨 측면에서 단연 가장 큽니다."라고 말했습니다.
그리고 거기에서 보스, 무기, 건축물, 독의 늪, 심지어 미아자키가 가장 좋아하는 FromSoftware 게임까지 포함하여 답변이 더욱 흥미로워졌습니다.
DLC는 원래 기본 게임에 포함될 예정이었습니다.
내가 미야자키에게 원작에서 플레이어들이 경험하지 못한 확장팩에서 무엇을 전달하고 싶은지 물었을 때, 그 대답은 미야자키가 2월에 유로게이머에게 말한 내용을 언급했습니다 : Shadow of the Erdtree의 콘텐츠는 원래 계획대로였기 때문에 DLC는 Elden Ring을 완성합니다.
"스토리 자체는 우리가 원래 기본 게임에 넣기를 바랐던 것이었지만 제대로 작동하지 않았고 적합하지 않았습니다."라고 미야자키는 말했습니다. "결과적으로 원본 지식의 일부인 Miquella의 전체 스토리 아크는 DLC가 매우 철저하게 탐구하는 것입니다."
이는 유명한 작가이자 얼음과 불의 노래 제작자인 George RR Martin이 기여한 것과 같이 원래 기본 게임에 포함될 예정이었던 모든 콘텐츠로 확장됩니다.
"청중들 사이에 혼란이 없는지 확인하기 위해 DLC의 스토리는 George RR Martin이 기본 게임에서 기여한 것과 새로운 것이나 다른 것을 구성한 것이 아니라는 점을 다시 강조하고 싶습니다."라고 미야자키는 말했습니다.
"어쨌든 Elden Ring에서 볼 수 있는 세계의 설화와 신화는 DLC를 다루는 설화까지 만들었습니다. 단지 우리가 그것을 원래 게임에 넣을 수 없었을 뿐입니다."라고 그는 계속했습니다. "그래서 우리는 DLC 형태로 그의 기여 측면에서 루프를 거의 마무리하고 있습니다."
이후 질문에서 DLC 스토리의 내용이 무엇인지 묻자 미야자키는 이를 직조 비유로 설명했습니다.
"Miquella의 스토리 아크를 말한다면 아마도 그것은 직조의 수직 끈일 것입니다. 제 생각에 직조의 수평 끈을 구성하는 것은 우리가 기본 게임에서 실제로 경험하지 못했던 Malika의 과거의 상당 부분입니다." 미야자키는 말했습니다. "그래서 둘 사이에서 사람들의 이론에 대한 훨씬 더 많은 맥락과 답, 그리고 사람들이 메인 게임을 통해 경험한 정보의 단편을 제공한다고 생각합니다."
미야자키의 수수께끼 같은 전설을 연구하는 다른 훌륭한 연구자처럼 나도 이것을 해석해 보겠습니다. 세로 문자열은 플레이어가 Shadow of the Erdtree에서 경험하게 될 메인 스토리를 나타내고 가로 문자열은 전체 스토리에 맥락을 추가하는 배경 정보를 나타냅니다.
보스들은 어떻습니까?
10명(또는 그 이상)의 새로운 보스에 대해 질문했을 때 미야자키는 플레이어에게 무엇이 준비되어 있는지 구체적으로 밝히지 않았지만 DLC 경험의 중심에 두었습니다.
미야자키는 "간단히 말하면, 플레이어가 직면하는 새로운 도전은 보스와의 만남뿐 아니라 세상이 탐험할 다양한 영역의 사람들에게 가할 다양한 종류의 위협이 될 것입니다"라고 말했습니다.
그리고 아니요, 그는 DLC에 "10명 이상의" 보스가 있다는 것 이상을 말하지 않았습니다. 그러나 그는 그들이 서로 다른 수준의 어려움을 겪고 있다고 말했습니다. 특정 보스의 경우 미야자키는 기본 게임의 대부분을 플레이한 플레이어를 대상으로 도전 목표를 설정했습니다. "이는 플레이어가 견딜 수 있다고 생각하는 측면에서 한계를 뛰어넘었다는 의미입니다."
"물론 일부 보스는 스토리 전개와 전개에 필요한 부분이지만 일부는 그렇지 않습니다."라고 미야자키는 말했습니다. "특별히 어렵지 않은 것들은 플레이어들에게 매우 좋은 도전이자 장애물이 될 것이라고 생각합니다."
구체적인 내용을 밝히지는 않았지만 미야자키는 DLC 출시 후 대화를 통해 어떤 전투가 공감되는지 알 수 있도록 비밀리에 추천했습니다. 그는 특히 한 가지 싸움이 떠오른다고 암시했습니다. "디자인 측면에서 말하자면 시각적 디자인을 의미합니다. 아마도 많은 팬들이 '아, 이 사람은 프롬소프트웨어 사장이구나'라고 반응할 것입니다."
이후 질문에 대한 응답으로 미야자키는 FromSoftware가 Elden Ring이 출시된 후 기본 게임에서 보스 만남 메커니즘에 대해 플레이어가 재미를 느끼는 것과 스트레스를 받는 것을 고려했다고 말했습니다. "우리는 DLC의 보스와의 만남의 기초를 만들기 위해 노력했습니다. 따라서 플레이어들이 훨씬 더 매력적이고 재미있게 느낄 수 있기를 바랍니다."라고 그는 말했습니다.
"하지만 그렇지 않다면 미안해요!" 미야자키는 농담했습니다.
DLC의 아키텍처는 그 세계에 대해 무엇을 말해 줄 수 있나요?
미야자키는 고딕 양식의 중세 유럽 건축물과 디자인을 Demon's Souls에 통합한 것으로 유명하며 Dark Souls와 Bloodborne에서도 계속해서 그렇게 하여 그의 어두운 판타지 세계에 역사적인 스타일을 엮어 FromSoftware 시리즈에 시그니처 룩을 부여했습니다. 그것은 Elden Ring에서도 계속되었고, 고대 건물이 Shadow of Land에 대한 이야기를 전하면서 DLC에서도 계속 이어졌습니다.
내가 Shadow of the Erdtree의 아키텍처가 무엇을 드러낼 것인지 물었을 때 미야자키는 DLC를 구성하는 몇 가지 미적 구성 요소가 있다고 설명했습니다. 하나는 Erdtree 자체와 "계속 숨겨져 있던 그림자의 영역과 그것이 어떻게 드러났는가"입니다.
"또 다른 하나는 원래의 세계 설정에 있습니다. Erdtree의 일종의 문화나 사회가 있지만, 거기에 더해 여러분이 보는 그 사회와 문화보다 훨씬 앞선 힌트와 유적의 이스터 에그도 있습니다." 미야자키는 말했습니다. "그래서 그것을 발견하고 발견하는 것은 예술 방향을 알리는 데 도움이 되는 큰 부분입니다."
그리고 우리는 이미 폐허에서 그 문화의 일부를 보았습니다. 일본어로 춤추는 사자 보스입니다. 우리는 이미 게임플레이 와 스토리 DLC 예고편 에서 이를 확인했습니다 . 미야자키는 "폐허 곳곳에서 볼 수 있는 동양 문화를 많이 불러일으킨다고 생각한다"고 말했습니다.
그 문화는 마리카 이전의 사회와 그녀가 틈새의 땅을 지배했던 사회에 대해 알고 싶어하는 지식 다이버들에게 유망한 Erdtree 이전에 존재했습니다. 그러나 미야자키는 또한 Lands of Shadow의 고유한 시각적 모티프를 식별했습니다. "이러한 묘지의 시각적 표현은 이전 지역과 달리 많은 죽음이 모이는 이 지역에서 훨씬 더 영적인 것으로 나타납니다."
새로운 무기로 인해 Elden Ring의 기본이 쉬워질까요?
Elden Ring의 무기고에는 시산혈하나 모독의 성검과 같은 여러 무기가 있는데, 이는 매우 강력하고 일부 보스를 하찮게 만듭니다. 따라서 DLC에 포함되는 100가지가 넘는 새로운 무기와 8가지 무기 클래스 중 메인 게임의 보스와의 만남에 변화가 필요한 것이 있는지 묻는 질문에 미야자키는 회사가 새로운 무기를 수용하기 위해 그 중 어떤 것도 조정했다는 사실을 부인했습니다.
"그렇다고 해도 새로운 무기 클래스가 기존 무기 클래스보다 반드시 더 나은 것은 아니기 때문에 플레이어가 이러한 새로운 무기에 접근할 수 있다는 이유만으로 난이도 곡선에서 급격하거나 극복할 수 없는 변화를 느끼지 않을 것이라고 생각합니다. "라고 미야자키는 말했습니다.
몇 시간 동안 DLC를 미리 플레이하면서 무술을 가능하게 하는 주먹, 결투용 방패, 투척용 도끼와 투척용 칼, 무거운 카타나 등을 포함한 여러 가지 무기를 시험해 보았습니다. 하지만 제다이처럼 싸울 수 있게 해주는 흐르는 듯한 타격으로 인해 제가 즉시 좋아하게 된 새로운 가벼운 대검조차도 전투에서 나에게 큰 이점을 주지 못했습니다. 단지 다르게 플레이하도록 강요했을 뿐이었습니다. 마스터하는 데 시간이 걸릴 것입니다.
오히려 새로운 무기는 기존 보스에게 접근하고 이를 물리칠 수 있는 새로운 방법을 도입할 수 있으며 아마도 이러한 만남에 새로운 차원이나 레이어를 추가할 수도 있습니다. "특정 보스를 상대로 어떤 무기가 더 나을 수도 있을까요? 아마도요. 하지만 그건 플레이어들이 어떻게 할지 지켜봐야 할 일입니다."라고 미야자키는 말했습니다.
Elden Ring과 이전 Soulsborne 게임의 특징인 플레이어 대 플레이어 전투와 관련하여 다른 누군가는 새로운 무기고가 DLC 소유자에게 기본 게임만 보유한 플레이어에 비해 불공평한 이점을 제공하는지 물었습니다. 미야자키는 이를 다시 반박했습니다. DLC의 콘텐츠가 압도적이거나 불균형을 이루도록 설계되지 않았다고 말합니다.
"당연히 다양성의 증가는 DLC가 없는 사람들이 접할 수 없는 새로운 전략에 도움이 될 수 있습니다"라고 미야자키는 말했습니다. "물론 내 바람은 모두가 DLC를 경험하는 것이지만, 그렇지 않다면 그 경험이 그다지 거슬리지는 않을 것이라고 생각합니다."
DLC 악당 메스메르를 뜨겁게 만든 이유는 무엇인가요?
인터뷰가 진행됨에 따라 기자들은 다음과 같은 어려운 질문에 직면했습니다. Elden Ring의 기괴한 괴물과 보스에 대한 성향을 고려하여 그들은 왜 메스메르를 그토록 잘생기게 만들기로 선택했습니까? 표면적으로 보이는 Shadow of the Erdtree의 악당은 고드릭이나 모그와 같이 Elden Ring에서 싸운 육체적으로 이상한 보스보다 유명한 Final Fantasy 예술가 Yoshitaka Amano가 그린 창백하고 버드나무 같은 남자와 더 유사합니다.
Bandai Namco가 FromSoftware를 매력적으로 만들도록 장려했다고 농담한 후 미야자키는 플레이어가 DLC를 진행하면서 메스메르의 역할이 바뀔 수 있다는 점을 주의 깊게 언급했습니다.
"내 생각에는 Malenia가 원래 Elden Ring의 어느 정도 얼굴 역할을 했다고 생각합니다. 메스메르가 현재 얼굴이지만 DLC가 끝날 때까지 이 상태로 유지됩니까? 장담할 수 없습니다. 아직 두고 볼 일입니다." 미야자키는 말했습니다.
그리고 메스메르의 잘생긴 외모에 관해서는 "메스메르는 지금은 이렇게 보일지 모르지만 DLC를 플레이하고 더 깊이 들어가면 '아, FromSoftware구나'라고 이해하게 될 것입니다."라고 미야자키는 말했습니다.
DLC의 독 늪
Dark Souls 및 Bloodborne 게임 계보에서 반복되는 기능 중 하나는 독특한 불행으로 악명 높은 독 늪입니다. Elden Ring은 케일리드 중심부에 있는 악취가 나는 부배로 가득 찬 에오니아의 늪과 지하 부패 호수에 그러한 지역 한 쌍을 얻었습니다. 다른 인터뷰에서 언급했듯이 미야자키는 Shadow of the Erdtree에서 플레이어가 또 다른 독의 늪에 직면하게 될 것이라고 확인했습니다. 하지만 그는 DLC에서 이 기능을 만들 때 유명한 기능의 이전 반복에 대해 열심히 생각했습니다.
"유독한 늪에 관해서는 원작 Elden Ring에서 제가 조금 너무 멀리 나간 것 같아요. 그래서 저는 그것으로부터 교훈을 얻으려고 노력하고 있습니다"라고 미야자키는 말했습니다. "그리고 제가 이미 확인한 DLC에 존재하는 버전은 이러한 학습 내용을 많이 적용한다고 말할 수 있습니다."
인터넷이 이미 DLC에 미친 독 늪이 있을지 궁금해하고 있다는 것을 알고 미야자키는 "기대를 억제하고 그것이 존재한다는 것을 반복하지만 나는 그것을 맞춤화했습니다"라고 원했습니다. 그는 이어 일부 팬들은 해당 소식에 실망할 수도 있다고 말하며 비밀스러운 방식으로 팬들에게 어떤 일이 일어날 것인지 암시했습니다.
"존재하는 것과 존재하지 않는 것 사이에서, 이 버전에서는 플레이어로서 죽고 싶거나 죽임을 당하고 싶은 다양한 방식을 상상해 보도록 하겠습니다. 그래서 제 자신의 표현이 독의 늪에 전달되었습니다."라고 미야자키는 말했습니다.
"그래서 독의 늪 자체가 아니라 억제되었습니다. 하지만 게임플레이의 다른 부분에서는 죽는 방법이 많이 있습니다."라고 미야자키는 말했습니다.
향후 게임에서 Elden Ring으로부터 어떤 교훈을 얻으시겠습니까?
나는 FromSoftware로부터 다음에 무엇이 나올 것인지 물어야 했고 예상대로 미야자키는 구체적인 대답을 하지 않았습니다. 그러나 그는 Elden Ring의 개발과 성공을 통해 자신과 스튜디오의 다른 사람들이 배운 것을 설명했습니다.
Dark Souls, Bloodborne 및 Sekiro와 달리 Elden Ring은 진정한 오픈 월드로, 플레이어가 진행 과정을 지시하는 데 거의 제한이 없이 자신만의 길을 따라갈 수 있습니다. 또한 보스전을 위한 소환 가능한 영체와 같은 다양한 메커니즘과 능력을 갖추고 있어 이를 사용하려는 플레이어의 난이도를 낮췄습니다.
"전통적으로 우리는 항상 난이도가 높은 곡선 유형의 게임과 경험을 좋아했습니다. 하지만 자연 자체가 게임을 즐기는 청중의 일부를 소외시키는 반면 Elden Ring은 더 넓은 그물을 캐스팅하는 데 성공했지만 동시에 핵심적인 높은 학습 곡선을 유지합니다."라고 미야자키는 말했습니다.
"오픈 월드 게임이나 경험이 반드시 답이라고 말하는 것은 아니지만, 난이도 곡선의 균형을 맞추거나 상쇄하는 데 도움이 되고 게임을 더 접근하기 쉽고 매력적으로 만드는 것은 우리가 플레이어에게 제공하는 자유도와 자유의 정도라고 생각합니다. 특정 플레이어 인구통계학적 측면에서 미야자키는 계속해서 말했습니다.
미야자키는 "그래서 나는 자유와 어려움의 조합이 우리가 다음에 무엇을 하든 큰 힌트가 될 것이라고 생각한다"고 말했습니다.
미야자키의 미야자키: 팬이 가장 좋아하는 사람이 되는 것
나는 미야자키에게 DLC에 대한 소식을 너무나 열심이어서 Summer Game Fest에서 목격 한 것만으로도 언론의 관심을 끌었던 팬들 사이에서 그의 인기가 그의 게임에 대한 압박감이나 배려를 더했는지 물었습니다. 그리고 여러분이 예상할 수 있듯이 액션 호러 게임의 전체 장르를 만든 제작자는 유머러스한 측면을 제외하고는 겸손하고 감사한 태도를 유지했습니다.
미야자키는 "내 LA 여행이 뉴스가 됐다는 사실은 물론 매우 기쁘지만 파파라치가 공항에서 나를 기다리고 있었던 것과는 다르다는 점을 말하고 싶다"고 말했습니다. "하지만 농담은 제쳐두고, 사람들이 알아준다는 것은 솔직히 행복한 일이라고 생각합니다. 우리가 하는 일을 허용하고 가능하게 하는 것은 팬들이기 때문에 우리 프로젝트에 대한 지지와 열정입니다."
"눈에 띄지도 않는 것, 아무도 관심을 주지 않는 것이 어떤 것인지 너무 잘 알고 있어요. 그래서 주목받는 180도가 본질적으로 얼마나 큰 가치인지 압니다. 그래서 우리가 정말 행복해요. 회사와 팀으로서 그 정도 수준의 성공과 유명세를 달성했습니다."
"Soulsborne" 게임 하위 장르(및 "Soulslike)의 얼굴이 된 사람으로서 미야자키는 다시금 자신의 기여를 경시하고 이를 행운과 우연의 결과로 돌렸습니다.
"나는 우리를 이 장르의 창시자나 발명자로 보지 않습니다. 다시 만남을 시도하는 데 있어서 깊이와 배움은 우리가 현장에 오기 훨씬 전부터 게임 디자인에 존재해 왔습니다."라고 미야자키는 말했습니다. 게임 플레이와 출시 시기로 인해 그들에게 발명가라는 타이틀이 부여되었습니다. "누군가가 '소울라이크'라고 말하는 것을 들을 때마다 매우 겸손해집니다. 하지만 실제로 우리는 소비자의 게임 디자인 및 게임 선호도에 대한 더 큰 움직임이나 변화에 맞춰 적절한 시기에 적절한 장소에 있었던 것입니다."
그는 이런 인기에도 어두운 면이 있다고 농담했습니다.
미야자키는 "좀 더 개인적인 차원에서 보면 내가 현미경 아래 있기 때문에 너무 이상한 일은 할 수 없다는 뜻이라는 것을 안다"고 말했습니다. "그래서 나를 내버려두면 나는 진로를 벗어나는 경향이 있으니 누군가가 나를 도와줘야 할 것입니다."
마지막으로: 미야자키가 가장 좋아하는 FromSoftware 게임
인터뷰가 끝나자 마지막 질문이 하나 남았습니다. 미야자키가 작업한 FromSoftware 게임 중 가장 좋아하는 것은 무엇이고, 스튜디오 전체에서 그가 가장 좋아하는 것은 무엇이었습니까? 요컨대, 그가 가장 좋아하는 아이를 고를 수 있을까?
"내 아이야." 미야자키가 영어로 웃으며 말했습니다. 그리고 다시 번역하면 "Dark Souls1 and Bloodborne"입니다.
"물론 저는 그 게임들 모두를 사랑합니다." 미야자키는 덜 사랑받는 게임이 들리는 것처럼 재빠르게 말한 뒤 신중하게 설명했습니다. "매우 개인적인 차원에서 보면 첫 번째 Dark Souls와 Bloodborne이 나에게 매우 큰 인상을 남겼다고 말하고 싶습니다. 회사로서 Elden Ring은 우리를 완전히 다른 리그에 올려놓았기 때문에 이는 회사에 있어 큰 이정표였습니다."
미야자키는 자신이 어린 게이머만큼 사랑했다는 기록에 있는 시리즈의 두 번째 게임을 언급하면서 "만약 우리가 내 것이 아닌 어린이를 포함하여 모든 FromSoftware 게임으로 확장한다면 King's Field II라고 말할 것입니다."라고 말했습니다 . 그리고 그가 FromSoftware에서 감독한 첫 번째 게임인 Demon's Souls는 정신적 후속작으로 사용되었습니다.
고트
멍뭉이 너무 귀엽잖아요~~ 디엘도 잘되길!
DLC는 가깝고, 컨디션은 최악.. ㅠㅜ 저런거 보면 괜히 궁금해져서 클~나여..
컨디션 조절 잘하세요~ 저도 메롱중
날궂이가 한목합니다; 비라도 오려는지..
그러게요~
아무튼 독늪은 있다는 말씀
독늪은 늘 있군요