안녕하세요. 도타겟입니다.
앞서 소개해드린 모션캔슬을 활용하여 마치 인왕의 잔심같이 플레이하는 영상을 만들어 봤습니다.
기세를 소모하지만 언월도 같이 후딜이 긴 무기의 딜레이를 최소화 하여 빠릇하게 움직일 수 있습니다.
또한 후딜 캔슬로 평타 한방까지 우겨 넣고자 노력했습니다.
인왕에서도 하단 약공 한방, 절묘검 한방 우겨 넣는 느낌입니다.
적 공격 패링에 자신이 붙으면 기세를 주황색 구간에서 기세를 소모하며 플레이할 수 있습니다.
적의 공격은 기세를 회복하거나 기세를 빠르게 채워 강한 기세 공격을 할 수 있는 찬스입니다.
그럼에도 패링 판정이 너무 빡빡해서 많이 불안합니다.
같은 타이밍에도 거리가 다르면 패링 타이밍이 다르기도 합니다.
이 부분은 본편에서 꼭 유연하게 조정하길 바랍니다.
또한 엘든링을 시작으로 소울류 게임의 적 공격 템포 스타일이 바뀌었습니다.
예전에는 정박과 엇박을 조합하던 방식이었다고 하면
이제는 엇박을 넘어 공격 준비 동작을 꾸물 거리다가 빛의 속도로 내려치고 휘두릅니다.
공중 점프를 부우우웅 떴다가 번개 같이 떨어지며 때리기도 하구요.
패링 프레임이 빡빡하고 거리, 위치에 따라 판정이 영향 받으니 꽤 까다롭습니다.
마지막으로
와룡이 하면 할수록 괜찮은 것 같습니다.
본편에서는 부디 많은 개선을 해서 명작이 되길 기대합니다.
영상 재밌게 봐주세요.
이 부분은 본편에서 꼭 유연하게 조정하길 바랍니다. (팀닌자 저도 바랍니다. 꼭 참고해주시길)
곰곰히 고민을 해보니 체험판에서는 와룡 전투 시스템을 50%도 보여주지 않은 것 같습니다. 제품판은 아예 다른 게임이 될 것 같은 기대가 됩니다.
오 그러면 완전 진짜 대박이에요 저 그 부분까지는 생각을 못해봤었는데 토타겟님 액션 분석하시면서 나름의 근거를 가지고 생각해보셨을테니 저도 기대돼요
체험판 플레이는 이제 그만하고 리뷰와 변화 가능성 등을 정리해서 영상 한번 만들어 볼께요.
이부분이 핵심같습니다
패링 넘 무서워요... ㅜㅜ
죽어가며 타이밍을 각인 시켜야죠. ㅎ
갓타겟님 멋진영상 잘봤습니다. ㅎ 우겨넣는김에 점공도 넣어보세요 좀더 다이나믹한 플레이가 됩니다.^^
네. 참고 하겠습니다.
잘봤습니다 참고하고싶은데 잘않되네요 ㅎㅎ
커맨드가 어려운게 아니라서 약간만 연습하시면 충분히 하실겁니다.
캐릭 빤스 만 입은 영상들이 늘어나고 있어!!! ㄷㄷㄷ ㅎㅎ 잘봤습니다.
오오 캔슬 콤보