ps3로 파나챔도 재밌게 했었고 thq의 ufc3도 재밌게 했었습니다.
ps4 넘어오면서 ufc1은 패링의 문제가 많다고 하는 글이 많아 바로 2로 넘어오게 되었습니다.
(사실 ps4 산게 ufc1과 mlb the show였는데 지금까지 야구만 주구장창 했었네요 ㅠㅠ)
나름 격투기 매니아(?)라서 기대하고 산 UFC2 소감을 써보도록 하겠습니다. ^^;;
저는 단점부터 말씀드리도록 하겠습니다.
1.게임이 너무 무겁다.
파나챔때부터 ea사의 격투게임이 조금 무겁고 느리다는 느낌이 많이 났었는데요,
파나챔같은 경우는 복싱이고 손과 스텝만 생각하면 됐기 때문에(게다가 나름 사실적인 느낌까지 더해서) 큰 불편함은 없었는데
UFC2같은 경우는 타격에 있어서 조금 느리고 답답하다는 느낌이 많이 들었습니다.
그 이유는
2.잽의 사용도가 너무 적고 스킬에 대한 의존도가 높다.
극단적 비유긴 하나 리치차이가 나는 헌트 vs 스트로브 같은 경우에는 스트로브로 짤짤이가 어느정도 가능은 하지만,
짤짤이가 주무기인 에드가나 헨더슨 같은 경우에 잽의 활용도를 살리기가 어렵습니다.
안그래도 게임이 무겁고 느린 느낌인데 잽인데 동작도 느리고 폼도 크더라구요??!!
잽은 막아도 툭툭 치고 빠져야 되는데 막히거나 패링당하면 바로 응징을 당하니 어차피 그렇게 막힐거라면 차라리 스킬을 쓰는게 낫다고 판단되더라구요.
잽은 리치차이가 어느정도 구현은 되있으나 잽을 활용하기 어렵고, 미들킥같이 바디에 꽂히는 킥같은 경우 키가 큰 사람이 거리의 이득을 얻는건지 모르겠습니다.
3.그러다보니 사실적이지 못하다.
그래서 콤보사용이 기본적인 원-투 / 원-투-로우or하이 같은 콤보가 아닌 스킬에 의한 콤보를 많이 사용하게 됩니다.
예전 파나챔 온라인을 하면 헤비펀치만 쓰던 유저들이 있었는데 파나챔 나온 이후 많은 시간이 지났는데 아직도 크게 바뀌지 않은거 같아 실망감이 좀 큽니다.
당연히 큰 기술은 데미지를 많이 주니 폼도 크고 상대가 캐치할 시간이 있는건 당연한건데,
기본적인 잽,스트레이트 같은 경우가 간결하지 않고 큰 데미지를 주는 스킬들과 차이가 없으니 당연히 기본 공격들은 많이 쓰질 않게 됩니다.
넬슨같이 오른손 하나 믿고 스탠딩 게임을 하는 선수도 에드가나 핸더슨처럼 짤짤이 하는 선수들도 같은 전술로 싸워야 된다는 소리로 밖에 안들리거든요 ㅠㅠ
4. 키가 약간 아쉽다.
THQ의 UFC3처럼 아래를 누르고 킥을 하면 로우킥 위를 누르면 헤드킥 같이 일관성 있는 키가 적용이 되어야 초보자도 쉽게 즐길 수 있는데
L1은 머리쪽 L2는 바디,다리쪽이라고 하지만 왼쪽을 누르고 킥을 해야 헤드킥이 나가고 로우킥도 칠려면 뭘 눌러야 하는지 헷갈릴때가 많더라구요.
기존에 했었던 유저들은 큰 불편함이 아닐수도 있겠지만 신규유저들은 헷갈릴 확률이 높습니다.
저도 6시간 이상 플레이를 했지만 커리어모드에서 샌드백 위/아래로 쳐야될 때 너무나 헷갈립니다 ㅠㅠ
5. 스탠딩은 너무 쉽고 그라운드 시스템이 너무 어렵다?? (개인적 의견입니다 이건 ㅋㅋ)
그라운드에서 깔리든 올라가든 왜 저의 체력은 바닥이고 AI는 체력이 만땅인걸까요??
THQ의 UFC3에서는 포지션 홀딩하면서 체력을 회복하는 방법이 있었는데, EA의 UFC2에서는 어떻게 회복을 해야하는지 모르겠네요.
체력 회복할려고 가만히 있으면 나락까지 끌려내려가는데 ㅠ.ㅠ
반면 스탠딩은 잽,스트레이트 포기하고 스킬로만 승부하니 프로도 쉽더라구요.
격투기게임 안한지 2년이 지났는데 바로 최고 난이도를 깼다면...온라인이 있긴 하지만...
AI전은 맥그리거나 홈처럼 타격 스페셜리스트가 된 기분입니다.
테이크다운 최대한 방어하고 스탠딩에서만 승부를 보거든요 ㅠ.ㅠ
전체적인 총평은
1.THQ의 UFC2처럼 게임이 조금 가볍고 스피디한 느낌이 있어줬으면 좋겠다.
2.잽,스트레이트의 기본 스킬이 빨라져야 된다.
3.스탠딩은 너무 쉽고 그라운드는 너무 어렵다.
로 볼 수 있을거 같습니다.
그 외에는 사실 다 장점이라고 보시면 될 거 같습니다.
방대한 로스터, 체력안배 실패시 초반 20~30초 안에도 KO가 가능한 시스템 등등.
다만 접대용으로 내놓기에는 부적절한 느낌입니다.
1~2번의 단점이 너무 커서 어제 와이프랑 기대하면서 개봉 후 플레이를 했는데 바로 안한다고 하더라구요 ㅠ.ㅠ
제가 너무 단점만 말한거 같긴 해도 UFC매니아라면 꼭 필구 하셔야 할 게임에는 틑림 없는거 같습니다.
UFC1 나쁘지 않은데. . 물론 2가 더 보강됐겠지만 재미는 1도 충분해요. . ps3에서 바로 이번 신작 평이라 사실 한세대 건너뛴 소감같군요
물론 1은 건너뛰었기에 한세대를 건너뛴건 사실입니다 ㅠㅠ 사실 느리고 무거운 느낌은 넘어가더라도 잽이나 스트레이트의 기본공격은 바뀔 필요성이 있어보입니다. 1에서 패링을 그렇게 사용하게 한것도 파나에서 나왔던 헤비펀치를 막으려 했던 용도라고 판단되는데 이번작은 패링이 약화되면서 온라인에서 어떻게 플레이가 될지 궁금합니다. 사실 플라잉니나 토네이도킥?? 실제로 적중하기도 어려운 기술이지만 게임내에서는 적중률이 장난 아니죠. 그에 비해 종합격투기의 기본인 복싱의 잽같은 기술은 쓰기가 어렵죠... 데미지도 별론데 리스크가 큰 ㅠㅠ
저도 THQ시리즈만 하다가 한세대 건너뛰고, UFC2를 했는데... 역시 한 세대 건너뛰고 개발사가 바뀐 만큼 게임성이나 선수별 특화 동작 구현이나 이런게 월등할거란 기대가 많았습니다만... 게임 시스템은 똔똔.. 어떤 부분은 좀 낫고 어떤 부분은 더 후진데.. 그래픽이 좋고 최신 로스터가 빵빵하니 그냥 묻어가는 느낌.. 기대에 너무 못미쳐서 사실 돈이 좀 아깝습니다. 제가 UFC팬만 아니었어도 오늘 당장 팔았을 거 같네요. THQ시리즈가 좋다는게 아니라 그 거지같은 THQ에서 벗어났다니 기대를 많이 했는데 이건 그 THQ보다 게임성이 더 거지같은 느낌이랄까? 이건 뭐 울티모드인가 그거해서 현질하라고 만들어논 게임인거 같네요. 대전의 리얼리티와 현실성 추구보다는 쓸데 없는 부분의 현실성만 고퀄인 느낌이네요.
파나때부터 보면 ea의 엔진자체가 원래 그런듯한 느낌이 듭니다 ㅠㅠ ufc1부터 즐겼던 분들은 왜 그러지?? 라고 생각하실수도 있을텐데 저희처럼 한세대 건너뛴 사람들은 적응하기가 어려운가 봐요 ㅋㅋ
저도 THQ UFC, 파나챔, EA UFC1로 쭉쭉 쫒아 오고 있는 중인데, 게임적인 재미는 THQ UFC3이 최고 였던것 같습니다. 그 게임도 단점이 많이 있긴 했지만 게 중에선 ^^; UFC1을 접하고 수려한 그래픽에 놀라긴 했는데, 휘청거리는 몸 동작 때문에 격투게임의 손 맛이 없는게 아쉽더라구요. 그런데 한 4~5개월 계속 파다 보니 타격은 타격대로 거리싸움, 연타 콤보 그리고 클린치, 찰진 그라운드를 익히니까 격투게임 손맛이 느껴지기 시작 하더라구요. 지금은 기대한 바와는 달라 좀 아쉽겠지만 한, 두 캐릭터로 몇개월 파시다 보면 패치도 되고 재미도 찾을 수 있을 것으로 보입니다. 여담이지만, EA는 그래픽은 잘 뽑아 내는데, 멀티 벨런스가 좀 별론것 같아요. 파나챔에서도 롱 리치 스패너나 바디 스패너 천지라서 복싱의 원투 참맛을 느끼긴 어려웠는데.. UFC1도 원투쓰리나 원투쓰리포의 타격 위주로 대부분 하시더군요. 처음엔 엄청 당했는데 나중에는 파훼법을 나름 찾았지만.. UFC2도 지금 상태라면, 거리싸움에 좋은 헤이메이커 킥 위주의 스패머가 중위권대를 장악할 것 같은 느낌이 심하게 듭니다. MMA는 MMA 다워야 하는데.. 타격, 레슬링, 주짓수의 조화가 패치를 통해 이뤄 졌으면 하네요.
셀프가이드님의 말씀에 동감합니다^^ 파나팀이 원.투를 빠르게 해서 잽을 이용한 공격을 많이 하게 해줘야 되는데 계속 패링으로만 해결보려고 하니 조금은 답답하네요 ㅠㅠ ufc에서 패링이 된다는거 자체가 사실적이지 않은데요 ㅠㅠ 패링너프-해비스패머-패링강화-패링너프-해비스패머 무한루프가 되지 않을까 걱정입니다 ;;
넉아웃 해보면 타격이 답답하지 않는데 왜 틀린건지
3번은 공감을 못하겠네요... 커리어 모드 첫판부터 원원 로우킥, 원원투 로우킥, 원 로우킥 원투, 복싱 좀 해보신 분들은 원투 슥 빵 도 나름 잘되는데요... 잽을 L1누른 상태에서 때리는 거하고 착각하신건 아니죠?
아 그리고 전 잽 많이 씁니다. 왼손 잽 후 오른손 백핸드 블로우 해보셨나요? 콤보는 잽에서 기술로 이어질수 있습니다. 연구하기 나름이에요.
제가 말씀드리는건 콤보가 없다, 쓸수가 없다가 아니라 효율이 나쁘다는 말입니다. 원투로우나 원투어퍼 쓰는게 어려운게 아니라 그전에 패링을 당하거나 카운터를 맞거나 하는 경우가 발생한다는거죠. ufc 실제로 보시면 아시겠지만 더블잽이나 원투나 원투로우 칠때 상대가 노리고 패링하거나 카운터 하는 경우가 있나요?? 에드가처럼 포인트를 위해 힘 많이 안주고 툭툭 치는건 반격 자체가 힘듭니다. 그런데 이번작에서는 잽이나 L1 누르고 쓰는 스킬들이나 반격당하는데에 있어 리스크는 비등비등하다는거죠. 그렇다면 데미지가 적은 기본스킬로 콤보를 쓰는게 이득일지 스킬로 만든 콤보를 쓰는게 이득인지는 뻔한거죠. 그렇기 때문에 잽이 의미가 없다고 말씀드린겁니다.
저 역시도 스킬보다 잽으로 거리 재면서 경기운용을 하는걸 좋아하는데 그렇게는 AI를 이기기 힘들더라구요. 하드 난이도도 AI 러쉬 기다렸다 체력 바닥일때 점핑 니나 스피닝킥 같은거 하나 넣으면 바로 실신나오는데 누가 잽을 얼마나 쓰려고 할지...
잽콤보 컴퓨터한테나 쓰는거지 지금 멀티에서 아무도 안써요; 지금 킥오브 ufc 인데 ㅋㅋ