키 포인트
다음 사항들은 후술되겠지만 간략히 정리하자면.
- 순찰대는 항상 플레이어로부터 125m 떨어진 지점에서 생성 시도를 함.
- 순찰대는 항상 남아있는 전초기지 중 랜덤으로 선택되어 해당 방향에서 스폰됨.
- 남은 전초기지가 없을경우 가장 가까운 맵 가장자리 방향에서 생성됨.
- 순찰대의 생성은 경우에 따라 완전히 차단될 수 있음. 간혹 있는 적 생성없이 탈출지점에서 대기하는 경우와 같은것.
플레이어 안전 지대
먼저 플레이어한테는 약 85m 정도되는 원형 범위가 안전 지대로 적용되는데, 이는 해당 지역에서 순찰대가 생성되어 눈앞에서 튀어나오는걸 방지하는 옵션임.
순찰대는 항상 플레이어로부터 125m 떨어진 곳에서 생성되는데 간혹 생성되지 못하는 지형이 있을경우 더 가깝거나 먼 90m - 140m 사이에서 스폰됨.
따라서 이 범위를 스폰 가능 구간으로 정함.
원래 안전지대는 각자 순찰대 생성에만 적용되었으나 103 패치 이후 모든 범위를 연계해서 결정됨. 그 이전에는 자기 순찰대생성에만 적용 되어서 다른 플레이어와 90 - 140 미터 떨어져있다면 눈앞에서 뿅하고 튀어나왔던 문제였음.
순찰대 생성 위치
순찰대는 항상 활성화 되어있는 전초기지 방향에서 스폰됨. 만약 맵에 남은 전초기지가 없을경우 가까운 맵 가장자리 방향에서 스폰됨.
이때 전초기지의 유형이나 다른 요소는 관계없고, 어떠한 가중치도 없이 랜덤으로 전초기지가 선택됨. 스폰 과정은 방향, 125m탐색 125m 지점이 생성불가할 경우 이보다 가깝거나 먼곳을 탐색하여 스폰함.
만약 플레이어가 전초기지에 85m 이내로 접근할 경우 해당 전초기지는 그 그룹에게 스폰 방향으로 선택되지 않음.
그림에서 중앙에 있는 전초기지가 유일하다고 가정할때, 다른 그룹으로 떨어진 각 플레이어에게 순찰대는 중앙에 있는 전초기지 방향에서 생성됨.
파란색 안전지대를 제외하고 90m - 140m 범위 내에서 생성되기에 각 플레이어는 좌측그림처럼 순찰대가 생성됨.
이때 1 플레이어가 전초기지를 안전지대 범위에 넣을경우 1 플레이어의 순찰대는 지정 가능한 전초기지가 없으므로 1플레이어에게 가장 가까운 맵 끝이 스폰 방향으로 지정됨. 플레이어2는 자신의 안전지대는 상관 없으므로 그대로 전초기지 방향에서 생성됨.
추가로 순찰대는 기지 안에서 생성되지 않음. 순찰대가 기지에서 나가는걸 볼때도 있는데 우연히 순찰대가 들어갔다 나오거나, 소음으로 인해 고정 스폰들 중 일부가 수색으로 나간것. 해당 수색 그룹은 전투없이 수색이 끝나면 다시 기지로 복귀함.
맵에 지정 가능 전초기지가 없을경우 위와 같은 스폰 지점이 됨. 플레이어 그룹에서 가장 가까운 맵 끝이 방향으로 선택됨.
생성 방지
만약 전초기지를 모두 없애서 정찰대가 가까운 맵 가장자리 방향에서 생성될때 해당 지점에 65m이내로 접근하여 그 방향을 안전지대로 채울경우
순찰대는 아예 스폰되지 않음. 75m 이내의 플레이어는 동일 그룹으로 치기 때문에 70m 간격으로 줄줄이 서서 맵 끝을 안전지대로 채우면 이론상 모든 탈출지역에서 적이 나오지 않게 만드는것이 가능.
추가로 모든 전초기지를 파괴하지 않아도 가능한데, 기본적으로 지형에 따라 전초기지가 생성방향으로 지정될때 깊은 물이나 산과 같은 지형으로 순찰대 스폰이 불가할 경우 맵 가장자리로 방향이 이동하거나 하지 않음.
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순찰대 생성방지를 악용하면 순찰대 하나없는 게임이 될 수 있는데 악용될 여지가 있는걸 원글쓴이가 우려 중.
착한 헬다이버라면 과용하지 맙시다
출처: Let's Talk About Patrols: Part 2, An In Depth AnaIysis of WHERE Patrols Spawn (레딧 r/helldivers - gergination),
Patrol Spawns 2: Empty Extraction Boogaloo - Helldivers 2 (유튜브 - Luchs)
적 생성이 안되는게 아니라 뭐가 잘못되서 패트롤이 엉뚱한 방향으로 모이고. 이게 맵의 최대 패트롤 수를 채워서 스폰이 막히는걸로 압니다.
는 밑에서 중앙에 모이는 현상 언급하셨군
이거 원리 아는 사람들은 잘 쓰고 있죠 어차피 전투 할꺼 4인 각자 도생법으로 파밍도 하면서 전투도 각자 하고 미션도 각자 하면 오히려 난이도 더럽게 쉬워지다 보니 뭉치면 어렵고 흝어지면 쉬워지는 습성이 있죠.... 오히려 현 9단의 경우 뭉쳐 있을경우 적들이 너무 많이 나오는게 문젭니다 이러한 편법을 쓰지 않으면 그 많은 물량들을 함깨 모여 있으면서 처리하기 개 빡세다보니 뭣보다 무한으로 사용할수 있는 무기들이 있다는것 부터 이런 형태로 굴러가게 만든 요인이 되어버리다보니.... 동료끼리 뭉쳐 있으면 스트라트젬 쿨타임 줄여준다거나 하는 방향으로 강제로 모여서 다니게끔 만들던지 아님 적의 물량을 뭉쳐 있으면 지금보단 반 이상 깍아야 하지 않나 싶네요
아 9단은 뭉치면 더 나오게 되군요? 어쩐지 흩어지더라니...
뭉쳐있으면 덜나오면 덜나오지 더나오진 않습니다.
오히려 더 나옵니다. 근데 400m 밖으로 가서 380등으로 잔초기지 부시고 죽었다. 그러면 저 디스폰 원리에 따라 그 사람을 따라갔던 패트롤은 없어지기 때문에 다시 스폰되서 머릿수 채우기 전까지 일시적으로 물량이 둘어드는 효과가 있습니다.
실제로 전투를 행해야 하는 적의 물량수는 뭉쳐 있을때 보단 떨어져 있을때가 더 적다고 봅니다 막말로 맵에 존재할수 있는 적의 수는 한정적이라 한 사람에게 적이 몰빵 되거나 하는 형태면 실제로도 몰려 다니기 보다 혼자 다니는게 파밍도 쉬엄쉬엄 하고 적이 뻘곳에 리스폰도 잘 되어서 오히려 비 전투를 할때가 더 많습니다 거기에 두명씩 짝 짖는것도 솔직히 적의 수를 더 많게 하는 요인이 되기 때문에 한명씩 각자 돌아다니는게 적을 덜 만나거나 전투하기는 더더욱 수월하더군요 물론 혼자 다닐시 스토커 굴이나 슈리커가 있으면 짜증나게 힘들어지는건 맞습니다만은... 두명씩 4명씩 이런식으로 다니면 진짜 게임 힘들어져요 차라리 세명 짝짖고 한명이 바람잡이 하는게 훨신더 도움이 되다 보니 어느정도 고수방에 가면 한명이 바람잡이 잘 해주는 사람 있기도 합니다 저 공략대로 잘 쓰면 탈출 직전에 세명이 탈출지역에 가서 탈출 부르고 한명은 부가 미션쪽 활성화만 해 놔도 탈출지역에 적들이 안 가는 모습을 볼수 있죠 그래서 경치 필요 없을땐 부가 미션 하나쯤 덜 끝내고 마지막에 탈출 편하게 하려고 바람잡이 할 사람이 마지막 부가 미션 활성화 해서 그 주변에서 놀고 탈출 될때면 죽어서 탈출지역에 부활 하는 형태의 꼼수를 많이 쓰기도 했습니다 지금이야 경치로 만랩 까지 달릴려는 사람 많아서 부가 미션 있음 꾸역꾸역 다 해서 이런일 하긴 힘들긴 해도 메인미션 마지막꺼랑 탈출지역 거리가 멀면 적들이 뻘곳에 리스폰 해서 탈출지역에 적들 잘 없는건 지금도 매한가지긴하죠
흝어질때 어느정도 실력이 충만하고 대전차 능력과 지속 전투능력이 있을때 이야기 입니다 대전차 능력이 없을지라도 꼼수로 타이탄 잡는 방법이 있기는 하지만 이것도 어느정도 실력과 운이 따라야 하는 법이라....
증원이 한쪽에만 나온다는걸 말하신거군요 저는 정보 그대로 적 패트롤 스폰 속도를 얘기한겁니다. 그래서 이전에 흩어지면 적이 너무 나와서 지양해야한다라는 이야기를 정정하기 위해 하단에 기술했습니다
패치 전엔 갑자기 내 발 밑에서 올라오는 경우가 많아서 뭐야? 했는데 지금은 저런 식으로 리스폰 방식에 바뀌었네요. 이 글 보고 분석해서 팀꾸리면 쾌적한 플레이가 가능 하겠네요. 근데 공방에선 저 정보를 아는 사람과 모르는 사람이 혼합되어 있으니 활용하기엔 힘들어보이고, 그냥 리스폰 방식이 바뀌었고, 추후 리스폰 방식이 또 바뀔 수도 있겠네요. 재미난 정보 감사합니다 ㅋㅋㅋ
탈출땐 활용하긴 쉽습니다. 대부분 맵에서 탈출지역이 맵 외곽에 나오기에 한명이 잠깐 외곽쪽에 서있으면 대부분 적이 안나올거에요
와 이런게 잇엇네..