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기어스 택틱스는 충격적일만큼 좋은 전략 게임이다


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엑스박스 정보 카페의 MTX님께서 작성하신 글입니다.

 

 

기어스 택틱스는 E3에서 저를 자동으로 회의적으로 만든 기어스 펀코 팝 모바일 게임 2분 뒤에 소개되었습니다. 스핀오프는 그들이 펀코 팝을 다시 한 번 가지고 놀지 않았을 때도 나쁘게 나올 수 있습니다. 저는 기어스 택틱스에 별로 기대를 하지 않았기 때문에 이 게임이 나쁠 거라고 예상하지도 않았습니다. 하지만, 택틱스를 3시간 동안 플레이한 후, 저는 이 게임을 진지하게 받아들이고 있었습니다.

제가 발견한 것은 XCOM보다는 약간 더 쾌활하고, 제가 가능하리라 생각했던 것보다 훨씬 더 잘 적응했던 기어스 게임인, 정말 재밌는 전략 게임이었습니다. XCOM에서 영감을 얻은 전략 게임이라는 맥락에서도, 터무니없을 만큼의 고어로 가득한 전기톱질하는  나쁜놈들은 여전히 좋은 것이었습니다.

기어스 택틱스는 단순한 파생 게임이 될 수 있었던 작품에 몇 가지 놀랍고 정성들인 새로운 아이디어들을 도입했고, 더 코얼리션과 Splahs Damage는 이 게임이 PC를 위해 가장 먼저 구축된 게임으로서 이것을 얼마나 심각하게 받아들이고 있는지를 정말로 보여 주고 싶어했습니다. "첫날부터, 우리는 Gears 브랜드가 PC 게이밍에게 보내는 러브레터를 쓰고 싶었습니다," 디자인 감독 Tyler Bielman은 말했습니다. "우리는 PC 게이머의 흥미를 끌 만큼 충분히 깊은 경험과 호소력이 있는 게임플레이를 원한다는 것을 항상 명심했습니다."

PC에 대한 헌신은 디테일 가득한 컷신부터 당황스러울 만큼의 그래픽 설정까지, 기어스 택틱스를 구동하는 기술로 확장됩니다. 그러나, 우리는 먼저 execution(실행, 처형)에 대해 이야기해야 합니다.

슈터에서 전략가로

기어스 택틱스는 시작하자마자 몇 가지 명백한 방향으로 XCOM과 구별됩니다. 움직임은 격자로 고정되어 있지 않고, XCOM 병사들이 가진 2회의 행동과 다르게, 기어스 유닛은 3개의 행동력을 갖습니다. 이건 단순히 들리는 것보다 더 큰 차이점입니다. 기어스의 더 자유로운 접근법은 당신이 한 자리에 서서 3번 사격하거나, 사격하고 나서 움직일 수 있게 하기 때문입니다. 제가 엑스컴을 할 때마다 할 수 없어서 짜증났던 것들이죠.

기어스 택틱스는 멋진 경계 기능을 가지고 있습니다. 경계 영역을 의미하는 원뿔 모양을 드래그하면 경계 모드가 작동합니다. 더 멀리 조준할수록 범위가 넓어지지만, 사격 정확도는 감소합니다. 로커스트가 경계를 발동했을 때 당신이 그 범위를 볼 수도 있고, 기어들은 경계 태세를 무너뜨리는 무력화 사격이라는 이름의 기술을 사용할 수 있습니다. 

물론, 전기톱으로 뒤통수를 칠 수도 있습니다.



 

기어스 택틱스를 플레이한 첫 1시간 동안 저는 경계 태세를 능동적으로 사용해서, 방어적으로 플레이하고 안전하다고 판단될 때만 엄폐에서 벗어났습니다. 하지만 이머전스 홀이 등장해서 적들을 무더기로 제 뒤통수에 토해내기 시작하거나, 적들이 단순히 물량으로 절 압도할 때, 제게 주어진 3개의 행동 포인트가 항상 충분하지는 않다는 것을 깨달았습니다. 저는 처형을 사용해야 했습니다.

적들에게 치명상을 입히면 그들은 쓰러질 것이고, 당신의 병사들도 똑같습니다. 이와 완전히 똑같은 시스템은 기어스 슈팅게임에도 있지만, 이들이 기어스 택틱스에 이 핵심 메커닉을 적용한 방식은 천재적입니다. Bielman에 의하면, 처형 후에 분대 전체에게 추가 행동력을 주는 아이디어를 처음으로 떠올린 것이 획기적인 발전이었다고 합니다.

"처음부터, 우리는 이 장르의 페이스를 높여서 더 액션이 느껴지는 게임을 만들 수 있는지 보고 싶었습니다." Bielman이 말했습니다. "개발 중간에 우리는 처형을 더 특별하게 만드는 아이디어를 떠올렸고, 분대가 서로 연결되어 있다는 느낌을 어떻게 강조할 수 있을지 이야기했습니다. 그래서 떠오른 아이디어는, 적을 처형했을 때, 그 행동의 코스트를 무료로 하는 것이었습니다. 그리고 나서 떠오른 생각은, '잠깐, 다른 사람들에게도 행동력을 주는 건 어떨까?' 이것은 우리에게 중요한 순간이었습니다. 이때부터 우리는 게임에서 깊은 재미를 찾기 시작했고, 엔카운터의 흐름으로 이렇게 할 수 있는 충분한 기회를 주는 것이 중요해졌습니다. 우리는 플레이어들이 앞으로 진격하면서 모멘텀을 만들어내는 턴제 전략 게임이라는 아이디어를 중심으로 게임을 만들었으며, 처형 시스템은 이러한 방향의 길잡이가 되었습니다."



다른 훌륭한 전략 메커니즘처럼, 연쇄 처형은 최적화를 좋아하는 내 뇌의 일부분이 돌아가게 합니다. Into the Breach를 처음 시작했을 때 생각했던 "도대체 이걸 어떻게 벗어나야 하지?"라는 생각을 떠올리게 합니다. 한 전투에서 나의 실수로 머리가 희끗희끗한 영웅 Sid가 포위되어서 집중 사격을 받았습니다. 포위를 약화시키고 그를 소생시키기 위해 다른 병사들의 행동력을 거의 다 사용했습니다. Sid를 일으켜세운 뒤 근처의 로커스트 한 마리를 처형할 수 있었지만, 몇 초 뒤 Sid가 다시 쓰러진 후 이 행동이 위기를 불러왔다는 것을 깨달았고, 그 처형에서 얻었던 추가 행동력이 없었다면 분대의 어느 누구도 그를 두 번째로 소생시킬 수 없었을 것입니다. 샷건을 든 로커스트 척탄병에게 총검돌격을 하는 건 나쁜 전략으로 밝혀졌습니다. 그들은 자동으로 근접 공격에 반격하거든요,

이 처형 시스템은 게임 디자이너가 비슷한 게임보다 더 많은 적을 당신에게 뿌릴 수 있게 하고, 엑스컴보다 빠르고 맹렬하게 적을 씹어먹고 진격할 수 있다는 점은 기어스 게임으로서 적절하다고 느껴집니다. 당신의 병사들은 조금 더 튼튼하고, Sid같은 영웅 캐릭터나 주인공 Gabe는 미션당 1회 사용할 수 있는 셀프 부활 스킬이 있습니다. 이는 XCOM의 샌드박스 접근과 바교해서 더 스토리에 집중한 디자인입니다. 그럼에도 불구하고, 전략 게임을 즐기는 마조히스트들은 더 어려운 난이도에서는 셀프 부활이 없어진다는  소식 (그리고 철인 모드에서는 세이브 리로드가 불가능하다는 점)이 마음에 들 것입니다.

스토리는 로커스트 전쟁에서 기어스 5 주인공 케이트의 아버지인 Gabe의 이야기를 따라가고, 모든 미션의 시작과 끝에는 기어스 슈팅게임 시리즈와 비슷한 수준의 컷신이 있습니다. 대부분의 캐릭터들은 여전히 근육질 바보들이고, 그들의 멜로드라마는 낮 시간 연속극처럼 미묘해 보이지만, 이것들은 오랫동안 상영됩니다. 기어스는 가슴 높이까지 올라오는 벽으로 가득한 세계지만, XCOM의 일반적인 근미래 밀리터리 공상 과학에는 없는 근사한 총과 웅장한 클래식 건축물, 그리고 어느 정도의 개성을 가지고 있습니다. 끝없는 절차 생성 캠페인에 의존할 수도 있는 장르에서, 명확한 시작과 끝이 있는 게임을 플레이한다는 것은 멋진 일입니다 - 물론 스토리가 끝나고 나서도 계속 플레이할 수 있습니다.

"이 게임에 고정된 끝난 상태는 없습니다." Bielman은 말했습니다. 그 대신 베테랑 모드라는 최종 컨텐츠에서, 당신은 병사들을 그대로 데려가서 무한한 수의 "리믹스" 미션을 플레이하고 베테랑 랭크를 높일 수 있으며, 맵과 목표의 반복된 조합이 보이기 시작할 때까지 아마도 "꽤 오랜 시간" 동안 플레이할 수 있을 것입니다.

Bielman은 개발 초기에는 일종의 경제 시스템도 있었지만 개발자들의 기준을 충족시키지 못했다고 말했습니다. "우리는 기어스가 플레이어들에게 직접적으로 다가가고, 플레이어들이 보이는 것 그대로를 경험하며, 게임플레이에 쓸데없는 장벽이 없어야 한다는 철학이 있습니다. 몇몇 다른 시스템은 경제 체계를 포함하고 있었습니다. 이 장르에는 꼭 있어야 할 것 같은 느낌이었으니까요. 우리가 그 시스템을 없애고 나서, 게임은 더 기어스 게임처럼 느껴졌고 더 열린 경험처럼 느껴졌습니다.

XCOM 사령부와 같은 기지 건설은 없지만, 이 게임은 전장에서 찾은 아이템과 미션 완료, 보너스 목표를 통해 얻은 보상을 통해 병사들의 무기를 업그레이드하는 것에 집중합니다. 베테랑 모드는 당신이 기어스 택틱스에서 특히 강력한 "전설 장비"를 사냥할 장소입니다. 스킬 커스텀은 멋지고 열려 있는 결말을 가진 스킬트리에서 클래스별로 다른 4개의 특화 분야를 짜맞춰서 진행할 수 있습니다.

5가지 클래스들(뱅가드, 서포트, 헤비, 스카웃, 스나이퍼)는 하나의 특징적인 무기를 가지고 있으며, 총기 개조는 치명타율과 정확성, 탄창 크기를 바꿀 수 있습니다. 서포트 클래스는 전통적인 전기톱 랜서를 사용하고, 스카웃은 그내셔 샷건을 사용하며 뱅가드는 총검(제가 가장 좋아하는 처형 모션인데, 거대한 고깃덩어리 괴물들을 꿰뚫어서 헝겊 인형처럼 허공에 들어올려 버립니다)이 달린 랜서를 사용합니다. "기어스에서는, 캐릭터의 역할이 대체로 그들이 들고 있는 무기에 따라 정해집니다. 따라서 각 클래스의 중심이 되는 주요 무기를 정해 주는 것은 우리에게는 당연하게 느껴졌습니다." Bielman이 말했습니다. "퍼즐의 마지막 조각은 각각의 무기들과 함께 사용되는 장비였고, 장비와 무기, 스킬을 연결할 때 멋진 시너지를 만들기 위해 노력했습니다."

네. 당신은 신병들을 마음껏 커스텀할 수 있습니다. 기어스 택틱스는 당신이 전장에서도 멋져 보여야 한다는 것을 알고 있습니다. 그리고 게임은 당신의 든든한 분대원들과 함께 있을 때 멋져 보입니다. 작년의 Gears 5에서 사용된 기술이 수많은 특화된 개조를 거쳐 구동되고 있으니까요.
 

 
PC에서의 발전

우리가 기어스의 멋진 기술적 기능에 대해 얘기하기 전에, 테크니컬 디렉터 Cam McRae가 그들이 기어스 택틱스의 스케일링에 신경써서 만들었다고 내게 말했습니다. 이는 이 게임이 노트북에서도 잘 돌아간다는 것을 의미합니다 - 코얼리션은 인텔과 함께 아마도 올해 나올 그들의 Xe GPU에 대한 최적화 작업을 진행했고, 이는 그래픽 카드와 CPU 내장 그래픽을 포함합니다. McRae의 목표는 노트북 CPU에서 중간 옵션으로 1080p60을 달성하는 것입니다. 최신의 인텔 아이스레이크 집에서 이 게임은 1080P 30프레임으로 구동됩니다. 전용 그래픽 칩이 탑재된 게이밍 노트북은 훨씬 높은 설정을 감당할 수 있습니다.

저는 설정 메뉴에 들어가서 수많은 옵션들을 찾았습니다. 대부분은 훌륭한 PC 이식이였던 기어스 5에서 이어져 왔습니다. 이는 모든 게임에서 환영받는 옵션인 키 재설정과 수많은 그래픽 설정을 포함하지만, 특이할 정도로 유연한 UI 설정도 제공합니다. 당신은 힌트들과 조준선 마커를 없앨 수 있고 마우스로 스크롤링을 할 때 스크린 모서리가 얼마나 민감하게 반응할지 조절할 수도 있습니다. 과거의 기어스 게임들처럼 고어와 욕설을 끌 수도 있습니다.

 
제가 강조하고 싶었던 건 기어스 택틱스의 색맹 지원 옵션입니다. 아직도 많은 게임들은 색맹 지원 옵션이 전혀 없거든요.

"우리가 색맹들을 대하는 방법은, 다른 게임에서도 본 적 있는지는 모르겠지만, 전체 화면에 적용해 보는 것입니다." McRae가 말했습니다. "우리는 전체 화면을 쉐이더를 통해 처리합니다. Protanopia 모드나 단색 모드로 변경한다면...빨간색이 더이상 빨간색으로 나타나지 않는 대신에, 화면 전체가 그 처리를 받습니다. 당신이 색맹이라면, 이것이 시각적으로 더 잘 작동할 것입니다."

McRae는 코얼리션이 기어스 5 작업을 끝내고, 그들이 그 작업물을 기어스 택틱스로 가져왔다고 말했습니다. 두 회사는 거의 동일한 커스텀 UE4를 사용했지만, 기어스 택틱스는 "기어스 5에는 없는 수많은 커스텀 기능"을 가지고 있었습니다. 여기에는 완전한 리얼타임 광원과 글로벌 일루미네이션, 그리고 완전히 새로운 AI 시스템이 포함됩니다. 일반적인 기어스 게임의 AI 프로그래밍은 매우 보수적이지만 - 적들은 단지 엄폐물에 숨어서 당신을 쏠 최적의 각도만 찾을 뿐입니다 - 기어스 택틱스에서는 그들이 정말로 생각을 하게 만들었습니다. 리얼타임으로 진행되는 게임이 아니라 쉬워 보일 수도 있지만, 택틱스의 AI는 더 복잡한 프로그래밍을 요구합니다.

"우리는 AI가 생각하는 동안 게임이 버벅거리지 않도록 AI 계획 단계에서 많은 작업을 했습니다." McRae가 말했습니다. "AI가 작동하는 동안, 그것은 여러 가지 다양한 방향으로 앞으로 일어날 일을 시뮬레이션합니다. 그리고 나서 결정을 내린 후 무엇이 일어날지 시뮬레이션하고, 최적의 해답을 찾기 위해 가지를 치면서 계속, 계속 나아갑니다. 이것은 난이도 설정에 따라 조절될 수 있습니다. 우리는 이 모든 것을 단 몇 초 안에 실행하는 것을 목표로 한계를 설정합니다. 따라서 우리는 2-3초 안에 최적의 결과를 구하고, 그들이 행동하거나 일이 벌어지고 나서 멈춘 후 상황을 다시 평가합니다.

기어스 택틱스의 디자이너들은 확실히 게임 내에 얼마나 많은 적을 넣을 수 있는지 밀어붙이는 것을 즐겼으며, 이는 디자인 팀과 적들이 게임을 느려지게 하길 원하지 않았던 엔지니어링 팀의 흥미로운 밀고 당기기로 이어졌습니다. 화면에 더 많은 적이 나타나는 것이 다른 곳에서의 희생을 필요로 하게 된 시점에서, Bielman은 개발팀이 "각 엔카운터에 더 많은 특징을 부여해서" 문제를 해결했다고 말했습니다.

적절한 적의 수를 찾기 위해 디자이너들은 적들이 무더기로 몰려오는 엔카운터들을 만들어서 게임이 재미있는 상황에서 감당 못하는 상황으로 넘어가는 지점을 찾아내려고 했습니다. 전투가 재미없어지는 지점에 도달하면, 적의 숫자를 줄인 후 더 흥미로운 퍼즐을 만드는 로커스트 분대의 조합을 만드는 일에 집중했습니다. 예를 들어서, 아군에게 버프를 거는 칸투스 사제들과 치명적인 위력의 토크 보우를 등 테론 가드가 나타났을 때, 당신은 스나이퍼가 장거리에서 이들을 제거하거나 스카웃이 전선 뒤로 우회한 후 근접하게 하고 싶을 것입니다.

"캠페인 레벨 중에는 코너를 돌자마자 레치 13, 14마리가 쫓아오는 순간이 있습니다." Bielman은 말했습니다. "우리가 게임에서 어디까지 할 수 있을지에 대한 한계를 찾지 않았다면 이러한 순간을 만들지 못했을 것입니다. 우리는 이것보다 2배쯤 많은 레치들은 필요 없다는 것을 깨달았습니다. 제약은 항상 더 뛰어난 디자인을 만듭니다."

기어스 4와 기어스 5를 PC로 발매한 경험을 뒤로 하고, 더 코얼리션은 기어스 택틱스의 순탄한 PC 런칭을 예상하고 있습니다. 모드 툴은 제공되지 않지만, Bielman은 모딩이 제한되지 않도록 개발자들이 몇 가지 결정을  했다고 전했습니다. "우리는 사람들이 이 게임을 통해 할 수 있는 일을 기대하고 있습니다." 그는 말했습니다. "모드 커뮤니티는 우리에게 설레이는 존재입니다."

기어스 택틱스는 PC로 4월 28일에 발매되며, 저의 경험을 통해 말하자면 이 게임은 콘솔에 실시간 전략 게임을 도입하는 것을 우선시한 헤일로 워즈 시리즈 같은 스핀오프와는 매우 다른 게임입니다. 단지 한때는 Xbox가 집이었던 건장한 병사들이 나올 뿐, 이 게임은 모든 면에서 PC 전략 게임입니다.

 








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댓글 22
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BEST
색맹옵션이라니... 장애인용 패드도 내 놓고 마소 엑스박스사업부의 행보는 정말 (해당분야에서)사회적 기업의 모범을 보여주는 것 같네요
으다닷 | 112.154.***.*** | 20.03.30 13:24
BEST
상위호환격이 아니라는게 이 글 내용 아닌가요...
강미윤 | 203.132.***.*** | 20.03.30 14:25
BEST
선 PC발매 후 엑박으로 발매예정
미희♡ | 119.197.***.*** | 20.03.30 13:23
BEST
xcom ptsd 발동 ㅋㅋㅋ
고곡주랑 | 122.37.***.*** | 20.03.30 13:30
BEST
0과 100을 제외한 모든 확률은 50으로 귀결된다
히바나 | 121.190.***.*** | 20.03.30 15:14

해보고 싶은데 pc로 게임을 안해서..엑박으로는 안 나올까요?

연사시 | 118.128.***.*** | 20.03.30 13:22
연사시

PC 발매 후 엑박으로 이식된다고 합니다

NOOBCHH | 121.179.***.*** | 20.03.30 13:23
BEST
연사시

선 PC발매 후 엑박으로 발매예정

미희♡ | 119.197.***.*** | 20.03.30 13:23
연사시

어떤분은 동발한다던데요..ㅡㅡ

블랙스콜피오 | 14.37.***.*** | 20.03.30 21:31

!!!

발더스 게이트 | 118.235.***.*** | 20.03.30 13:23
BEST

색맹옵션이라니... 장애인용 패드도 내 놓고 마소 엑스박스사업부의 행보는 정말 (해당분야에서)사회적 기업의 모범을 보여주는 것 같네요

으다닷 | 112.154.***.*** | 20.03.30 13:24
으다닷

마소 겜에 저런 지원 옵션들이 잘 되어 있는 편이죠..

카우보이바보 | 211.178.***.*** | 20.03.30 13:52
으다닷

보통 ui 만 처리하는데 전체 색감 조정은 신기하네요

야자와 니코니코 | 110.70.***.*** | 20.03.30 18:24

빗나감은 없겟지...?

짱깨 | 68.174.***.*** | 20.03.30 13:28
BEST
짱깨

xcom ptsd 발동 ㅋㅋㅋ

고곡주랑 | 122.37.***.*** | 20.03.30 13:30
짱깨

전에 영상보니 있던데요..

Henrietta | 59.12.***.*** | 20.03.30 14:04
BEST
짱깨

0과 100을 제외한 모든 확률은 50으로 귀결된다

히바나 | 121.190.***.*** | 20.03.30 15:14

아예 스타크래프트같은 RTS 장르로 나와도 괜찮을듯 ㅎ

미쿠루짱 | 211.193.***.*** | 20.03.30 13:35
미쿠루짱

헤일로 워즈 1, 2(모두 한글화)가 있는데 패드 플레이를 위해서 이런저런게 상당히 생략되서 살짝 아쉬운 감이 큰 게임이라...한계가 꽤 명백해보이더군요

빅세스코맨김재규 | 180.81.***.*** | 20.03.30 13:42

영상만 보면 엑스컴 표절이라고 해도 될정도로 비슷하던데.

무한의체력 | 211.117.***.*** | 20.03.30 13:48

이미 엑스컴이라는 상위호환격 겜이 있으니 패스..

플스고티독점대작 | 223.62.***.*** | 20.03.30 13:52
BEST
플스고티독점대작

상위호환격이 아니라는게 이 글 내용 아닌가요...

강미윤 | 203.132.***.*** | 20.03.30 14:25

전기톱이라니 둠가이가 매우 좋아하겠군요

폭풍난장 | 61.72.***.*** | 20.03.30 14:32

퍼스트가 피시로만 먼저 나온다고...?

개학이다... | 110.12.***.*** | 20.03.30 14:33

기어즈는 언제나 기대입니다

서브컬쳐고고학 뉴비 | 1.231.***.*** | 20.03.30 14:40

엑스컴과 배틀브라더스를 사랑하는 이유는 아군이어도 예외가 없는 팽팽한 긴장감 부대원의 죽음과 모집으로 컨텐츠의 고갈을 순환시켜주는 것인데.. 동영상을 보니 무기한으로 살려대는것이 4명이서 영웅놀이하는 느낌이라 썩 좋아보이진 않던데 과연..

이럴숫가 | 119.207.***.*** | 20.03.30 14:47

비타로 나왔던 킬존 리버레이션도 진짜 잼게 잘했는데... 이거도 기대된다..^^

rule-des | 166.104.***.*** | 20.03.30 15:28


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