마이크로소프트와는 처음에 어떻게 만났습니까?
시기는 엑스박스 프로토타입이 완성된 직후였습니다. 제 생각에 제품 출시 13개월 전이었으며, 마이크로소프트가 일본 스튜디오들과 이야기하기 시작하였을때였고, 테크모는 그중 하나였습니다. 마이크로소프트는 저를 만나고 싶어했고, 아마도 그들은 제가 기기의 모든 성능을 최대로 사용하는 게임을 준비할 수 있다고 믿었던 것 같습니다.
13개월은 게임을 만들기 매우 타이트한 스케쥴이라 생각하는데요?
네. 매우 타이트했지만, 저는 그러한 일들을 해본적이 있습니다. 저는 개발자이지만, 지휘관이도 해서, 제가 이것을 하기로 결정했을때, 이것을 했습니다. 출시일에 게임이 준비되지 않는다면 의미가 없는 것이고, 그렇지 않다면, 엑스박스 출시를 도울 수 없습니다. 저는 이것을 13개월안에 작업을 완수해야 하는 미션으로 받아들였습니다. 저는 이를 위해 자원을 쏟아부었습니다.
마소가 이 업계로 진출한다고 했을때 처음 들었던 생각은 무엇인지요?
저는 환영했습니다. 마이크로소프트는 결국은 컴퓨터 회사이고, 많은 회사들이 하드웨어를 제조하고 있죠... 닌텐도\, 세가 등. 여러분도 알다시피, 더 많은 하드웨어가 나올수록 더 좋습니다. 마이크로소프트에 대한 제 이미지는 OS 회사였으며, 저는 하드웨어와 이 업계에 대해 그들의 생각을 아는 것에 흥미를 가졌습니다.
Seamus Blackley(엑스박스 제작 팀장)를 처음 만났을때 어땠나요?
저는 리셉션 룸에서 기다리고 있었고, 그가 혼자서 걸어들어왔습니다. 우리는 명함을 교환했지만, 그는 제 명함을 거의 보지 않고, 소파에 주저앉았습니다. 그는 마치 우리는 게임 콘솔을 만들고 있습니다. 참여할래요? 말래요?라고 하는 것 같았습니다. 그는 크고, 해병대 같았습니다. 이후 기기 성능, 다른 기술 스펙, 출시일, 출시때 예상 판매 대수등 많은 이야기를 나눴습니다. 모두 구두로 한 것이고, 서류는 전혀 없었습니다. 우리는 약 한시간 정도 이야기를 나눴고, 저는 마음을 정했습니다. 제 팀의 미션은 세계 최고의 격투 게임을 만드는 것이고, 우리는 이를 위해 엑스박스가 필요했습니다. 엑스박스는 PS보다 4~6배 강력했으며, 우리는 작업에 착수했습니다.
모두 구두였고, Blackley와 처음 만난것이였는데, 그를 크게 신뢰했었다니 놀랍군요.
저는 많은 사람들을 만났고, 여러분도 알다시피, 누군가를 만났을때, 그 사람에 대한 좋은 촉을 느낍니다. 한시간을 보내고, 그 시간을 통해서, 그 사람이 한 얘기가 사실인지 아닌지에서 대한 좋은 촉을 느낍니다. Seamus는 제가 가지고 있던 모든 질문에 매우 분명하게 대답해 주었습니다. 기기 스펙과 출시일 뿐만 아니라 어떤 문제가 발생하면 어떻게 해야하는지에 대한 것들도 말이죠. 그는 매우 분명하고, 빈틈이 없었으며, 저에게 당장 답변을 하지 못하더라도, 미국에 돌아가자마자 곧바로 팀과 체크해서 알려주겠다고 약속을 했으며, 실제로 그렇게 했습니다. 그는 매우 빈틈이 없었습니다. 저 역시 그런 스타일의 사람이며, 그래서 우리는 매우 빠르게 잘 익숙해지게 되었습니다.
여전히 DOA는 가치있는 IP이며, 저는 새로운 플랫폼에서 그러한 도박을 했다는 것에 놀랐습니다.
여러분도 알다시피는 모든 일에는 위험 요인이 하나 둘 있지만, 그것들을 올바르게 관리하는 것으로 최소화할 수 있습니다. DOA3에서, 저는 위험 요소를 잘 관리하면, 큰 성공을 거둘 수 있을 것이라 확신했으며, 제 앞에 앉아있던 열정적인 사나이와 함께, 마이크로소프트는 최선을 다하겠다고 말해주었고, 저는 의심하지 않았습니다.
저는 소프트웨어 회사인 마이크로소프트가 하드웨어를 하는 것에 일본 회사들 사이에 일부 회의론이 있었다고 들었습니다.
하드웨어를 만드는 태도는 분명 닌텐도와 소니와는 분명히 달랐습니다. 닌텐도와 소니 모두 자신만의 칩과 아키텍처로 하드웨어를 제조했습니다. 반면 마이크로소프트는 거기에 시간와 돈을 쓰지 않고, 기존 부품을 조립하는데 할애했지만, 이러한 부품들중 가능한 최고를 사용했습니다. 이것이 일부 일본 회사에게는 엑스박스는 PC버전이라는 인상을 주었습니다.
아!. 그 소리는 오늘날 플레이스테이션 같군요.
정말 그렇죠. 닌텐도는 여전히 자신만의 길을 추구하고, 거기서 큰 성공을 거뒀으며, 정말로 그것을 과소평가할 수 없습니다. 그러나 소니는 방법을 바꿨고, 마이크로소프트가 처음에 했던 것과 같은 것을 하고 있습니다. 저는 엑스박스와 플레이스테이션이 계속 좋은 경쟁 관계를 가져가길 바라며, 둘다 성공하길 바랍니다.
엑스박스 팀과의 작업은 어땠나요?
Seamus는 모든 것에서 야단법석을 떠는 것을 정말로 좋아했습니다. 그는 매주 저에게 이메일을 보내고, 저에게 전화를 해서, 어떻게 되어가고 있는지, 괜찮은지, 내가 도와줘야 할 것은 없는지 물어보았습니다. 한번은 그가 저에게 전화를 해서, 어떻게 되어가는지 물었는데, 우리가 지난번에 이야기 나눈지 1주일밖에 지나지 않는 상태였고, 그때 이후로 큰 진전은 없었습니다. 그래서, 그는 자기가 이달 말에 우리 사무실로 오겠다고 했고, 저는 네가 오더라도 당장은 보여줄게 많이 없다고 이야기 했습니다. 그래서 그는 알겠다면서, 뭔가를 보고 싶다고 이야기했고, 저는 아마도 3달 뒤에는 가능할 것 같다고 답을 하였습니다. 그때 확인하자고 이야기하고 하고, 전화를 끊었지만, 한달 뒤에, 저는 그에게 또 전화를 받았고, 그는 어떻게 되어가냐고 물어보았습니다. 그러나 그가 저에게 했던 모든 대화에서 마지막은 어려움이 있으면, 어려움을 해결하기 위해 내가 여기에 있는 것이니 나에게 이야기하라는 것으로 끝났습니다. 그는 약속에 매우 진실된 사람이었습다. 한 예로, DOA3 승인과정에서 패스트트랙에 올려준 것이었습니다. 여러분도 알다시피, 일부 플랫폼 홀더는 누구도 신경쓰지 안는 작은 것 하나를 지적하면서 느리게 진행합니다. 그러나 마이크로소프트와 Seamus에게는 그건 것이 없었습니다.
엑스박스 팀과의 작업은 좋았나요?
매우 좋았습니다. 매우 편안했습니다. Seamus Blackley, Ed Fries, Kevin Bachus, 그들의 팀장인 Robbie Bach와 George Peckham를 포함한 모든 주요 엑스박스 팀은 저와 골프를 자주 쳤으며, 저에게 모든 지원을 해 주었습니다. 저는 두달마다 레드몬드를 방문했으며, 그들은 저에게 많은 게임 개발의 속도를 올릴 수 있는 많은 도구를 소개해주고 지원을 해 주었습니다.
그들이 게임을 제작하는 일본 방식을 이해했다고 생각하나요?
저는 모든 일본 스튜디오를 대표해서 이야기할 수 없습니다만, 제 팀의 접근 방식은 번지와는 분명히 달랐습니다. Seamus는 저에게 개발중인 헤일로를 두번 보여주면서, 이것은 매우 기밀이라고 이야기해 주었습니다. 헤일로의 프레임은 매우 낮았기에 걱정이 되었습니다. 저는 Seamsu에게 헤일로 게임은 매우 걱정스러우며, 좋아질 것이라 확신하느냐가 이야기했고, Seamus는 좋아질 것이고, 당신은 당신의 일을 하면 된다고 하였습니다. 헤일로는 매우 대단한 게임이 되었고, 게임이 제작되는 방식이 저의 스타일과 번지의 스타일은 매우 달랐습니다. Seamus가 저의 스타일을 이해했느냐고요? 근느 과정에 대해 많이 신경쓰지 않습니다. 결과물, 결과물, 결과물. 그거 물어본건 이게 답니다. 괜찮나요? 잘 되고 있나요? 도움이 필요한가요? 그가 계속해서온 반복이었고, 이것이 DOA3를 만든 방법입니다.
마소가 일부 일본 게임 개발자에게 정중하지 않다는 이야기를 들었습니다.
저는 그렇게 생각하지 않습니다. 마이크로소프트에게 그런 태도가 있었다면, 그것은 마이크로소프트가 그렇게 행동하게 만든 일본 개발자들의 태도였습니다. 저는 매우 기기중심의 사람이지만, 많은 다른 일본 개발자들은 비즈니스 중심입니다. 마이크로소프트가 자신들의 기기를 설명할 기회를 얻기도 전에, 일본 스튜디오는 그들에게 우리에게 이득이 되는 것이 뭐냐, 우리를 위해 해줄 수 있는게 뭐냐고 물었습니다. 저는 처음부터 그런 태도를 보인다면 누구도 행복하지 않을 것이라 생각합니다.
미국회사가 일본 회사들이 크게 점유하고 있는 업계에 들어오는 것에 대한 인상은 어땠나요?
매우 환영하며, 매우 자연스러운 일이 벌어진 것입니다. 이것은 비유이지만, 게임 콘솔은 전투기입니다. 모든 전투기는 독특한 특징을 가지고 있습니다. 마치 빠르긴 하지만 많은 미사일을 탑재할 수 없는 것 같이 말이죠. 우리와 같은 소프트웨어 회사는 스스로 전투기를 만들 수 없습니다만, 우리는 이용 가능한 것 중 선택을 하며, 그들에 우리에게 제공해주는 스펙과 지원 예산 같은 것에 기반해 결정을 합니다. 세상에 전투기가 한 종류만 있다면 어떨까요? 협상할 수 없기 때문에 매우 나쁜 일입니다. 그래서 매우 환영하며, 엑스박스는 PS2보다 더욱 강력하게 설계되었고, 기기는 곧 출시될 예정이었습니다. 저는 다른 옵션이 없었지만, 승부를 걸어보았습니다.
Seamus와 관련되 에피소드가 있나요?
DOA3의 마스터 버전을 완성하기 2주 전이었습니다. 항상 그렇듯이 Seamus는 갑자기 저에게 전화를 걸어서, 그는 양손에 머신건을 들고, 지금 엔비디아를 쳐들어 갈 것이니, 같이 가자고 하였습니다. 저는 이게 뭔소린가 싶어서, DOA3 마무리 하느라 바빠서 그럴 시간이 없는데 무슨 일이냐고 이야기하였습니다. 그는 엔비디아가 우리에게 공급하는 GPU를 250Mhz로 맞추기로 했는데, 전화가 와서는 10% 줄이기로 했다는 겁니다. 우리는 동의할 수 없는 것이니 같이 갈꺼냐고 물었습니다. 저는 Seamus를 진정시키고, 우리가 게임에 필요한 것은 225Mhz정도 생각한다고 이야기 해 주었습니다. 그는 알겠으니, 제발 225Mhz로 돌아가게 만들어달라고 부탁하면서, 엔디비아는 자신에게 맡기라고 하였습니다. 이것이 평소의 Seamus 모습입니다. 만약 저에게 사과를 하면서, 미안해, GPU 클럭이 10% 내려갈거야라고 말했다면, 재미있는 일은 없었게지만, 그는 정말로 야단법석을 피우면서, 사람들을 그의 흐름에 맞추고, 그것을 인지했을때, 그는 다른 사람들도 그를 위해 일아헤 만들고, 그가 원하는 것을 완수합니다. 그는 그것을 정말 잘합니다. 저는 엑스박스의 첫 컨트롤러가 나쁘다고 불평하였습니다. 버튼은 작고 반응속도는 좋지 않았습니다. 버튼은 눌렸을때 원래 위치로 돌아오지 않았습니다. 버튼을 연타할수 없었기 때문에 우리에게 큰 골치였습니다. Seamus는 초기에 저의 의견에 동의하지 않고, 컨트롤러는 대단하다고 이야기하였습니다. 저는 컨트롤러를 건네 주면서, 누르고, 연타해보라고 이야기하였습니다. 그의 손은 컸지만, 버튼은 작았기 때문에, 연타하는데 애를 먹었습니다. 보셨죠? 제가 이야기 했습니다! 그렇다니까요. 저는 또한 콘솔 자체가 너무 크다고 불평하였습니다. 콘솔은 너무 크고, 케이블은 너무 길었습니다. 저는 미국 가정에 맞춘 것이라 추측합니다만, 일본 가정에서는 이상했습니다.
DOA3 판매량에 행복하십니까?
우리는 전세계에 200만장 이상 판매하였으며, 회사의 목표치보다 더 잘 팔렸으며, 큰 성공을 거두었습니다. 그러나 한가지 큰 문제가 따라왔습니다. 일본입니다. 마이크로소프트는 처음에 저에게 출시때 콘솔이 50만대 준비될 것이라고 이야기했었으며, 우리 판매팀은 업체에서 26만 2천장 주문을 받았습니다. 저는 이 수치를 분명히 기억합니다. 그리고, 출시 직전에, 마이크로소프트 일본은 사과를 하면서, 25만대만 확보되었다고 이야기 해 주었습니다. 잠시만요. DOA3 발주 물량보다도 적잖아요. 당시에 우리가 할 수 있는 것은 없었으며, 출시일이 되었습니다. 엑스박스 자체는 분명 매우 빠르게 매진되었지만, 엑스박스를 구매한 모든 게이머가 격투 게임을 좋아하지는 않습니다. 저는 일본에서 DOA3가 17~18만장 판매되었다고 생각합니다. 판매 업체는 일부 물량이 남았으며, 그들은 매우 바쁜 시즌이었기 때문에, 빨리 재고를 정리하고 싶어했습니다. 출시 한달 뒤에 DOA3는 창고로 들어갔고, 300엔($3)에 떨이 판매되었습니다. 게임은 부당한 평판을 받았고, "$3짜리 게임"이라 불리는 것에 저는 너무 슬펐습니다. 게이머가 창고에 있는 저렴한 게임을 보면, 그들은 이것이 형편없는 게임이라 판단하는 경향이 있습니다. 이는 좌절스러우며, 슬픕니다. 그리고 이는 다른 소프트웨어 회사들이 엑스박스로 게임을 출시하는 것을 꺼리게 만들었습니다. 보세요. 엑스박스에 승부를 걸었던 DOA3가 불과 $3에 판매되고 있네요. 일본 게임 회사들은 더 수동적인 경향이 있고, 먼저 뛰어들기 보다는 처음 가는 펭귄이 어떻게 하는지 지켜보는 경향이 있습니다. 그들은 방향을 바꿔서, 일본 회사의 많은 게임들을 볼 수 없었기 때문에, 일본 게임 팬들 또한 사라졌습니다. 마이크로소프트가 약속했던대로 50만대를 준비할 수 있었다면, 상황은 매우 다르게 될 수 있었고, 엑스박스는 일본에서 완전히 다른 시장 위치를 얻을 수 있었을지도 모릅니다. 이것은 일본에서 엑스박스의 진정한 분수령이었습니다. 저는 일본에서 첫 엑스박스 출시는 엄청난 실패라고 말할 수 밖에 없습니다.
게임 업계에 엑스박스가 기여한 것은 뭘까요?
말씀드렸다시피, 마이크로소프트는 PC와 매우 유사한 아키텍처를 소개하으며, 그들의 스타일을 사실상 업계 표준으로 만들었습니다. 이는 게임 개발을 훨씬 쉽게 만들었기 때문에 엄청난 기여입니다. 누구든 PC가 있다면 게임을 만들 수 있습니다. 그들은 인디 크리에이터의 탄생을 이끌었고, 오늘날 거대한 인디 마켓이 있습니다. 이는 누구든지 게임을 쉽게, 적은 비용으로 만들 수 있도록 정말로 마이크로소프트가 기여한 부분입니다. 저는 항상 그랬던것 처럼 엑스박스가 뛰어난 기기로 남아있길 바라며, 저는 엑스박스가 앞으로도 그러할 수 있다고 확신합니다.
근황을 얘기해주세요.
지난 4년간 저는 주니어들을 양성하기 위해 가르치는 일을 맡았습니다. 그러나 저는 이제 다시 게임을 만들기 원한다고 느기며, 이 목적을 위해 회사를 설립하였습니다.
오! 대단한 뉴스입니다. 저는 많은 엑스박스 팬들이 당신의 작업을 기다려왔다고 확신합니다!
그것은 저에게 가치가 있습니다. 그렇지 않다면, 저는 이 엑스박스 기사에 대한 인터뷰를 받아들이지 않았을 겁니다.
만약 마이크로소프트가 당신의 마이크로소프트 스튜디오중 하나로 만들기 원한다면요?
하하, 저는 20여년전 Seamus에게 했던 질문을 다시 시작할겁니다. 저는 그에게 PS2를 이길 자신이 있냐고 물었죠. 는 네라고 대답하면 엑스박스를 "프로젝트 미드웨이"라고 불렀으며, 저는 이것에 우월감을 얻었습니다. 이것이 제가 그를 믿은 이유이고, 실제로 10년간 엑스박스 독점작을 만든 이유입니다. 그로부터 20년이 지났고, 저는 테크모, 발할라가 아닌 이타가키 게임즈라는 제 회사를 차렸습니다. 저는 마이크로소프트가 여전히 공격적이라는 것을 알고 있습니다. 그들이 저에게 다가온다면, 저에게는 영광일 것입니다.
제가 엑박을 산 이유가 이타가키 때문이었죠. 당시에 무슨 게임 방송에서 DOA3랑 닌가를 보여주는데 학생 신분이라 돈은 없고 근데 닌가를 너무 하고 싶어서 신문배달까지 해서 결국 구엑박이랑 닌가를 구매했던 기억이 아직도 생생합니다. 기대했던대로 닌가는 정말 재밌었고 아직도 제 인생 최고의 액션 게임으로 남아있네요.
세계 각국에는 각국마다의 취향이 있고 모든게임 개발사들이 각국의 나라에 맞게 정식발매를 꼭 할수있는건 아니다. 더군다나 그나라의 현지화를 거쳐 자막이나 음성까지 한다는건 게임시장이 어느정도 확장된 나라에서만 한정되어 진다고 봐야된다. 하지만 비주류 국가라고 해서 자막도 없이 즐겨야한다면 그건 게임을 100퍼센트 즐길수 없다. 물론 일부의 영어나 일본어를 구사할줄 아는 유저들은 어떻게든 하겠지만.. 그렇지 않은 사람들이 대부분이다. 나라마다 판매량의 차이는 분명히 존재한다. 미국시장같은경우에 100만장이 팔린다고 하면 가까운 한국이나 대만같은 경우엔 3~4만장이 팔린다. 하지만 전체를 보기보단.. 유저 한명, 한명 다 소중하기 때문에.. 그들에게 게임을 100퍼센트 모두 즐길수 있게 현지화를 최대한 해주고싶은게 나의 바램이다. 돈이 안되는 시장이라고 해서.. 현지화를 하지않는다면 그들은 큰 실망을 받을것이다. 난 결코 그러고싶지않다. 그건 나의 팬들을 기만하는 행위다. 어차피 술마실 돈은 충분히 있다. 이랬든 저랬든 난인물은 맞음
내가 당신때문에 위유하고 데빌즈 서드를 샀단 말야
저런
갠적으로 최고의 개발자 중 한명이라고 봄.. PC뭐시기가 설치는 와중에도 자신의 주관을 흔들임없이 밀어붙일 수 있는 몇 안되는 사람.
Free G
게임 진행이나 보스도 닌가만한게 없음 닌가블랙, 닌가2 까지만 입니다 세키로도 재밌게 했지만 닌가 같은 호쾌함은 없습니다 그리고 익숙해지니 일반몹이나 보스나 패링으로 다 뚜까 팬다는....
... 별로 ... 개인적으로 개고생해서 보스 잡긴 했는데 왜 이렇게 됐는지 어떻게 잡았는지 이해가 안가는 게임은 이게 처음이였던 것 같음 ....
프로젝트 미드웨이라 일본인 입장에선 네이밍 살벌했겠네요
액션게임 제발 ㅠㅜ
내가 당신때문에 위유하고 데빌즈 서드를 샀단 말야
izuminoa
저런
ㅜㅜ 닌가팬이면 안살수가 없지요 저는 닌가3 피규어 한정판으로 샀어요 스위치용 레이저스엣지도 사고 근게 게임이 ㅜㅜ
나도 데빌즈 서드를 살려고 했지만 처음 공개됐던 티저랑 1, 2년 후에 공개된 티저에서의 내용물이 너무 상이해서 결국엔 위유 구입을 포기했지
제가 엑박을 산 이유가 이타가키 때문이었죠. 당시에 무슨 게임 방송에서 DOA3랑 닌가를 보여주는데 학생 신분이라 돈은 없고 근데 닌가를 너무 하고 싶어서 신문배달까지 해서 결국 구엑박이랑 닌가를 구매했던 기억이 아직도 생생합니다. 기대했던대로 닌가는 정말 재밌었고 아직도 제 인생 최고의 액션 게임으로 남아있네요.
닌가가 그당시 구엑박 킬러소프트이긴 했음 난 헤일로2때문에 샀지만
저도 닌자가이덴때문에 플스2랑 게임들 다 팔고,구엑박이랑 닌가 영입했었습니다.ㅎㅎ
혹시 온게임넷 혹은 투니버스에서 하던 게임플러스 말씀하시는건가요?
게임 업계에 엑스박스가 기여한 것은 뭘까요? 말씀드렸다시피, 마이크로소프트는 PC와 매우 유사한 아키텍처를 소개하으며, 그들의 스타일을 사실상 업계 표준으로 만들었습니다. 이는 게임 개발을 훨씬 쉽게 만들었기 때문에 엄청난 기여입니다. 누구든 PC가 있다면 게임을 만들 수 있습니다. 그들은 인디 크리에이터의 탄생을 이끌었고, 오늘날 거대한 인디 마켓이 있습니다. 이는 누구든지 게임을 쉽게, 적은 비용으로 만들 수 있도록 정말로 마이크로소프트가 기여한 부분입니다. 저는 항상 그랬던것 처럼 엑스박스가 뛰어난 기기로 남아있길 바라며, 저는 엑스박스가 앞으로도 그러할 수 있다고 확신합니다. ======================================= 인터뷰 답변을 보면 정말 게임을 사랑하는 사람같음 이런 열정을 가진 분이 만든 신작이라면 기대되네요
15년도 넘어서 기억이 잘 안 나네요.
아 이런 뒷이야기 좋음 ㅋㅋㅋ 간만에 정독해서 읽었네요 ㅊㅊ
데빌즈 서드도 칼질하는 미션은 잼있었음 잘하는 분야를 다시하면 아직도 최고의 작품 만들수 있음
액션을 제일 잘 만들죠 DOA 는 개인적으로 게임으로 안칩니다 가위바위보 싸움이 너무 심해서.... 액션을 어떻게 그렇게 만드는지....
닌가 블랙 리마스터 해줭
이미 인핸스드 돼서 딱히 리마스터 필요 없더군요.
닌가는 테크모가 판권을 가지고 있으니...
자원만 넣어주면 잘만들어낼 것같은데...
doa때문에 게임기를 샀었는데 엑박, 360, 3ds
지금은 빈유 때문에 안삼
여전히 이빨 잘턴다
Irundyste
세계 각국에는 각국마다의 취향이 있고 모든게임 개발사들이 각국의 나라에 맞게 정식발매를 꼭 할수있는건 아니다. 더군다나 그나라의 현지화를 거쳐 자막이나 음성까지 한다는건 게임시장이 어느정도 확장된 나라에서만 한정되어 진다고 봐야된다. 하지만 비주류 국가라고 해서 자막도 없이 즐겨야한다면 그건 게임을 100퍼센트 즐길수 없다. 물론 일부의 영어나 일본어를 구사할줄 아는 유저들은 어떻게든 하겠지만.. 그렇지 않은 사람들이 대부분이다. 나라마다 판매량의 차이는 분명히 존재한다. 미국시장같은경우에 100만장이 팔린다고 하면 가까운 한국이나 대만같은 경우엔 3~4만장이 팔린다. 하지만 전체를 보기보단.. 유저 한명, 한명 다 소중하기 때문에.. 그들에게 게임을 100퍼센트 모두 즐길수 있게 현지화를 최대한 해주고싶은게 나의 바램이다. 돈이 안되는 시장이라고 해서.. 현지화를 하지않는다면 그들은 큰 실망을 받을것이다. 난 결코 그러고싶지않다. 그건 나의 팬들을 기만하는 행위다. 어차피 술마실 돈은 충분히 있다. 이랬든 저랬든 난인물은 맞음
지금이야 대한글화 시대지만 저 땐 한글화 암흑기 였는데 엄청 대인배 마인드 갘같습니다 ㄷㄷ
갠적으로 최고의 개발자 중 한명이라고 봄.. PC뭐시기가 설치는 와중에도 자신의 주관을 흔들임없이 밀어붙일 수 있는 몇 안되는 사람.
근데 그러다가 발하라에서 짤렸잖....
너티돗 사장도 고집 있어요 ㅎㅎ
재야에 있다가 다시 피가 끓는다는건가 ㄷㄷ
갑자기 겜만들고 싶다고 하니 수작하나는 만들거 같은데
아직까지도 닌가1,2 능가할만한 액션게임은 없다고 생각
이분이 아직까지 테크모에 있었다면 적어도 닌가 3, DOA5, 6는 오늘날의 이꼴이 안되었겠죠.
츄플
인왕 재미없던데 뭔 한대 맞음 죽음 무조건
츄플
닌가1,2는 적과 대등한 상태에서 싸우는 것이라 연타를 허용해서 훅가는 경우는 있어도, 한대맞고 훅가는 경우는 없어요 격겜 만들던 양반이라 닌가도 똑같이 공격 >막기 >잡기 상관관계를 구현했고 플레이어는 슈퍼닌자이며, 적들은 나를 잡으려고 파티해서 연계 공격을 펼칩니다 그런 연계를 뚫고 진행하는게 닌가의 묘미죠. 대등한 상태에서 싸우다 죽은거면 어디까지나 컨이 부족한 탓이라 억울할게 없어요. 그냥 못해서 죽은 것일 뿐..
이사람은 개소리만 하네
닌자가이덴을 초우월할, 쿠노이치 가이덴을 만들면 대박날것 같은데... 완전 새로운 스토리에 처음 베요네타 나왔을 때 같은 참신한 인펙트이면 좋을것을... 닌자가이덴 블랙과 같은 쿠노이치 가이덴 만이 살길이다...
데빌즈 서드로 크게 주춤한지라 차기작 완성도 기대는 안되지만.. 그래도 제 겜돌이 인생에 지대한 영향을 끼친 아재라서 잘 됬으면 좋겠네요.
닌자가이덴 블랙은 제 개인적으로 최고의 액션게임이라고 생각합니다. 온갖 빡침을 느끼면서 허리케인팩 엔딩보고 나서도 진짜 욕은 했지만 지금도 최고의 게임이었다고 기억합니다..
닌가 블랙 허리케인팩까지 엔딩본 동지분이시군요 저는 마스터닌자 알마를 못 넘고 포기 ㅜㅜ 하드 난이도까지는 조낸 재밌음요
마스터 알마가 무진장 장벽이긴 합니다. 전 칼쑤마정이? 인가 하는분 영상 보면서 깼던 기억이 나네요. 근데 실력 2에 운8정도의 확률로 깬거라^^;
국내 엑박유저들 9할은 이타가키게임떄문에 산거라 봐도 무ㅡ방
이타가키 신작 기대되네요. '이빨' 이라고 하니까 왠지 피터 몰리뉴도 생각나네요.
데빌즈서드 나온 꼬라지 보면 이양반의 앞으로가 전혀 기대가 안됨 사기를 쳐도 엥간히 쳐야지...
그 하나 때문에 지금까지 그가 만든 게임들 부정되는 것도 좀 글치 않나요? 마넘나 같은 경우도 아니고
어지간한 평범한 제작자였으면 그까짓 한작품 자빠진 정도로 뭐라 하진 않겠죠.. 다른 사람도 아니고 한시대를 풍미했다는 이타카기인데.. 처음 공개했던 영상과 차이가 나도 너무 차이가 나는 그따위 결과물을 게임이랍시고 유저들에게 내밀었다는건 책임감이 결여된 행동으로밖에 볼수 없습니다. 일 막 시작한 초보자도 아니고 업계에서 게임밥좀 먹었다는 사람이 그런 무책임한 행동을 한다는건 한번을 하던 백번을 하던 당연히 문제를 따질 일입니다. 게임을 갈아 엎었으면 엎었지 도대체 그게 뭐하는 짓거리인건지...
그래도 한번 더 긁어볼 복권은 맞는거 같아요..ㅋㅋ 믿어봅니다
게임개발자뿐 아니라 영화감독, 드라마 작가등 내리막도 있고 그후 반등할수도 있는건데 한번 실패하면 퇴물이라며 말 함부로 하는 사람들은 그게 악플이라는것을 모르는것 같음 더 소름끼치는건 이후 또 실패하면 내말이 맞지 않냐며 진작 퇴물된지 오래였다며 뿌듯해하는 그들의 모습
하긴 국내 엑박유저 유입은 이빨까기 지분이 꽤 있는 편이긴 하죠.
지금이야 옛날 얘기지만 본인도 닌가도 콘솔 게임 커뮤니티에서 존재감이 대단했죠. 뭐든 닌가랑 비교하며 다른 게임 깎아내리는 행태로...
마이크로소프트가 약속했던대로 50만대를 준비할 수 있었다면, 상황은 매우 다르게 될 수 있었고, 엑스박스는 일본에서 완전히 다른 시장 위치를 얻을 수 있었을지도 모릅니다. 이것은 일본에서 엑스박스의 진정한 분수령이었습니다. 저는 일본에서 첫 엑스박스 출시는 엄청난 실패라고 말할 수 밖에 없습니다. 엑시엑도 비슷한 상황...
일부 플랫폼 홀더는 누구도 신경쓰지 안는 작은 것 하나를 지적하면서 느리게 진행합니다. ....소니일까 닌텐도 일까..
마소가 일부 일본 게임 개발자에게 정중하지 않다는 이야기를 들었습니다. 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 마이크로소프트에게 그런 태도가 있었다면, 그것은 마이크로소프트가 그렇게 행동하게 만든 일본 개발자들의 태도였습니다. 저는 매우 기기중심의 사람이지만, 많은 다른 일본 개발자들은 비즈니스 중심입니다. 마이크로소프트가 자신들의 기기를 설명할 기회를 얻기도 전에, 일본 스튜디오는 그들에게 우리에게 이득이 되는 것이 뭐냐, 우리를 위해 해줄 수 있는게 뭐냐고 물었습니다. 저는 처음부터 그런 태도를 보인다면 누구도 행복하지 않을 것이라 생각합니다. =============================== 돈보다 게임을 만들고 싶었던 개발자 이타가키 토모노부
딱한번만더 믿어보게쓰
참고로 본문에 나오는 셰이머스 블랙리는 바로 이 사람(?)...