오늘의 인사이드 인피니트에서는 Halo Infinite 팀원들의 도움을 받아 캠페인의 광범위한 세계인 Zeta Halo에 대해 알아보는 시간을 가지겠습니다. 다음 달에는 오디오 팀에 스포트라이트를 비추기를 고대하고 있으며, 4월에는 PC 팀과 함께 앉아서 올 가을에 Halo Infinite가 출시될 때 기대할 수 있는 것에 대해 더 많은 이야기를 나눌 것입니다.
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이제, 더 이상 잡담할 것 없이, Halo Infinite의 세상을 살아나게 하는 데 도움을 주는 몇몇 멋진 사람들의 이야기를 들어봅시다.
제타 헤일로에 생명 불어넣기.
이러한 블로그의 관례대로 간단한 소개를 시작하겠습니다. 여러분은 누구이며, 여러분의 직업은 무엇이며, Halo와 함께 한 이력은 무엇입니까?
저스틴 딩스 – 안녕하세요, 내 이름은 저스틴 딩스고 전 헤일로 인피니트의 캠페인 아트 리드를 맡고 있습니다. 지난 10년간 343인더스트리에서 일해왔고, 그 기간 동안 전 헤일로 4의 멀티플레이어 맵 리드와 헤일로 5의 캠페인 리드 환경 아티스트로 일하는 즐거움을 누렸습니다. 캠페인 아트 리드로서의 저의 현재 역할은 우리의 거대한 캠페인 경험의 예술적 세계 건설을 감독하고 관리하는 것입니다. 높은 수준에서, 제 일은 저희 아트 디렉터들이 설립한 저희의 놀라운 아트 디렉션과 우리가 플레이어를 위한 최고의 경험을 할 수 있도록 하기 위해 우리의 디자인과 크리에이티브 디렉터들이 확립한 가장 중요한 디자인과 창조적인 목표를 통합하는 것입니다. 헤일로 유니버스 안에 세계를 건설하는 것은 지금까지 놀라운 경험이었고 저는 우리가 계속해서 진화하는 우리의 야망인 헤일로 인피니트(Halo Infinite)를 취할 수 있는 장소에서 매우 흥분됩니다.
트로이 매쉬번 – 전 트로이 매쉬번이고 2017년 샌드박스 리드로 343인더스트리에서의 경력을 시작했습니다. 헤일로 샌드박스의 방향을 정하고 인피니트의 새로운 게임플레이 기능을 소개하는 일을 맡았습니다. 2019년에 저의 역할과 책임은 캠페인 경험 전반에 걸쳐 게임 플레이를 담당하는 게임 플레이 디렉터로 바뀌었죠.
존 멀키 - 안녕 여러분. 제 이름은 존 멀키고 2018년에 343에 합류했습니다.저는 인피니티의 월드 디자인 리드로, 샌드박스, 캐릭터, 내러티브, 아트에서 우리의 파트너 팀의 모든 힘든 일을 함께 할 수 있는 디자인 팀을 이끌고 제타 헤일로를 가로지르는 다양한 임무와 모험을 만들어내는 즐거움을 누리고 있죠.
지금까지 우리의 라이브와 샌드박스 팀은 각자의 팀인 헤일로 인피니트의 개발 측면에 대한 비전과 목표에 대한 통찰력을 공유했습니다. 당신과 당신의 팀이 매일 그들의 일을 성취하기 시작했을 때, 그에 해당하는 어떤 원칙이 있습니까?
JD – 캠페인을 위한 저희의 아트적 목표에 관해서 원칙이 있었죠. 저희는 저희가 만들고 있는 시각적 경험에 관한 한 "유산"과 "심플함"이라는 두 가지 핵심 주제에 초점을 맞추었습니다. "유산" 의 경우, 저희는 플레이어가 그들이 좋아하는 게임을 경험하고 있다고 느끼기를 원합니다 (Halo : Combat Evolved). 물론 그것을 현대화된 그래픽으로 느끼길 원하죠. "심플함" 의 경우에는, 저희는 저희가 헤일로5에서의 지나치게 난잡한 디자인과 필요 이상으로 과한 디테일에서 벗어나도록 확실히 디자인을 하고 싶었습니다.헤일로 인피니트와 함께 우리는 이 새로운 모험의 방향성을 다시 뿌리로 가져가 서, 가독성과 명확한 예술적 구성이 우세한, 즉 불필요한 복잡성으로 압도되지 않는 시각적으로 즐거운 디자인을 만들고 싶었습니다.
이것은 순전히 포토 리얼리즘에 바탕을 둔 것이 아니라 그 안에 존재하는 아름다운 세계에 대한 우리의 예술적 해석이입니다. 두 목표 모두 균형을 맞추기 위한 진정한 도전이었습니다. 특히 "차세대" 타이틀이 된다는 것이 무엇을 의미하는지에 대한 기대와는 달리, 저희는 믿을 수 없는 팀 협업과 노력, 그리고 커뮤니티의 피드백을 통해 모두가 진정으로 즐기고 감사할 수 있는 무언가를 얻기를 바라고 있습니다.
TM - 캠페인 경험은 많은 팀들이 모여서 마스터 치프의 이야기를 들려준 결과입니다. 프로젝트 전반에 걸쳐 "Super Soldier", "Story Driven", "Spiritual Reboot" 등의 용어를 사용하여 제공하고자 하는 경험을 설명합니다. 이것들은 특정 기능이 게임에 어울리는지에 대한 여부를 판단하기 위해 마치 필터처럼 사용되죠. "슈퍼 솔져"와 같은 것들은 머리가 나쁜 것처럼 들리지만, 그것은 어떤 요소들이 슈퍼 솔져에 어울리지 않을 때 종종 개발진들을 상기시키기 위해 사용됩니다. "Story Driven" 또한 명백하게 들리지만, 우리가 치프의 이야기를 들려주기 위해 여기 왔다는 것을 상기시켜주는 것은 아주 좋은 일입니다. 그리고 "Spiritual Reboot" "영적 재부팅"은 그 외에도 다음과 같은 내용이 있습니다.
JM - 트로이가 말했듯이, 저희는 게임이 헤일로 체험에 부응할 수 있도록 하기 개발되기 위해 사용하는 지침서를 가지고 있습니다. 그 외에도, 저희 팀은 게임 내의 공간과 게임플레이 경험의 디자인이 다양한 플레이 스타일을 위한 기회를 제공하고 샌드박스를 쿨하게 활용하기 위해 사용하는 여러 가지 모범 사례를 가지고 있습니다. 예를 들어, 다양한 지점을 연결하는 도로가 있는 것만으로는 충분하지 않습니다. 우리는 "Sick Jump"의 기회가 있는지 확인하고 싶습니다. 플레이어는 마린과 함께 몽구스를 타고 달릴 때 칠 수 있습니다. 특정 무기 선택이 빛을 발할 수 있는 기회, 장비 옵션을 매우 만족스럽게 사용할 수 있는 기회, 그리고 플라즈마 코일이 실제로 미소를 지을 수 있는 기회를 제공합니다.
플레이어는 해병들을 구출하고, 워트호그에 뛰어들어 제타 헤일로의 모든 것들을 탐험해 나가야 합니다.
이 게임의 월드와 이런 경험들을 만들어갈때, 개발자 여러분은 어디에서 영감을 찾습니까? 이전 Halo 게임의 특정 요소가 있습니까?
JD – Halo Infinite의 설정에 대한 저희의 아트적 영감의 주요 원천은 바로 우리의 Pacific Northwest 뒷마당에서 시작되었습니다. 우리는 헤일로의 뿌리로 돌아가 제타의 PNW 아트 팔레트를 탈환하기로 일찍이 결정을 내렸기 때문에, 우리는 즉시 산, 숲, 계곡으로 가서 개인적인 영감뿐만 아니라 더 중요한, 많은 자연의 사진을 참조할 수 있도록 했습니다. 인간으로서 우리는 자연 생물체가 어떻게 보여야 한다고 생각하는지를 상상할 수 있고, 우리는 많은 추측을 할 수 있을 것입니다. 하지만 여러분이 그것을 직접 경험할 수 있기 전까지는 그것을 완전히 깨닫지 못할 것입니다.
그런 참고자료와 경험으로 무장한 저희는 놀라운 아트 디렉터들이 이끄는 놀라운 컨셉 아트 팀에 기대어 실제 세계에서의 상대적인 사진과 일화를 공상과학 세계에 통합한다는 것이 어떤 것을 의미하는지 완성해냈습니다. 예를 들어, 우리는 제타 링의 유기 표면 바로 아래에 링의 구조를 구성하는 수백만 개의 수직 육각형의 선구자 프레임워크가 있다는 생각을 많은 미디어 단면에서 볼 수 있습니다. 그리고 제타 헤일로 표면이 견뎌낸 극도의 피해로 인해, 이 육각형들은 노출되어 우리에게 독특한 시각점을 주고 정말 재미있는 게임 플레이를 가능하게 하는 역동적인 풍경을 만들어냅니다. 이것은 아름다운 실생활의 바이오메(PNW)와 환상적이고 공상과학(헥사곤 구조)을 혼합하는 저희만의 디자인 방법입니다. 이 경험은 두 세계 중 최고가 되는 것을 목표로 하고 있죠.
여러분은 또한 이러한 형태의 영감과 과정, 개발진들의 개발 과정을 헤일로 5에 있는 상헬리오스 행성에 풍경에서 볼 수 있습니다. 그 경우 우리는 유타에 있는 자이언 국립공원의 슬롯 협곡으로 여행했고 우리가 상상하고 싶었던 세계에 대한 영감들을 얻고 참고할 사진을 모았습니다. 그것은 헤일로 유니버스에 새롭고 멋진 세계를 만드는 정말 좋은 방법입니다.
TM - 게임을 디자인하는 것은 여러분이 게임을 하고 있지 않을 때도 여러분이 생각하는 게임 속으로 여러분을 끌어들이는 놀라운 경험을 만드는 것입니다. Halo: CE의 "The Silent Totography"가 제 기억 속에 뚜렷하게 눈에 띄는 하나의 미션이라는 것은 놀랄 일이 아닙니다.
이 임무는 여러분이 바다 위를 낮게 날면서 섬으로 날아갈 때 Halo 테마 음악이 연주되는 것으로 시작하는데, 그곳에서 여러분은 해병대와 함께 해변을 청소하기 위해 매끄럽게 떠내려가지만, 그것이 좋아지길 기다리고, 포해머가 워트호그를 내려주고, 그 다음에 내가 섬 주위를 돌면서 적들을 쫓아내고 있다는 것을 내가 알고 있게 되죠.
이 임무는 마치 제가 해병대와 함께 그리고 해병대원들이 없는 곳에서, 도보로, 또는 차량 안에서, 내부, 외부로 들어갈지 선택할 때, 전투를 개시하는, 인게임 모든 요소를 제가 통제하고 있는 것처럼 느끼게 했어요. 이 미션의 느낌을 헤일로 인피니트에서 되찾는 것이 저의 게임 플레이 방향의 큰 영감 중 하나였습니다.
우린 Halo Infinite의 "영적 재부팅" 이라는 점에 대해서 상당히 많이 언급했습니다. 구체적인 관점에서 볼 때 어떤 의미가 있습니까?
JD - 예술적 관점에서 볼 때, 이것은 우리가 새로운 플레이어들에게 게임을 소개하고, 원래의 게임들이 만들어진 상징적인 Halo 이미지로 옛 플레이어를 환영한다는 것을 의미합니다. 우리는 플레이어들이 우리가 만들고 있는 세계에 발을 들여놓으면서 경외심과 경이로움을 느끼기를 원합니다. 이것은 우리가 아트 디자인 결정을 내리기 위해 끊임없이 슬로건으로 사용하는 "유산"과 "심플함" 이라는 우리의 목표로 되돌아갑니다. 그 대표적인 예로, 우리는 태평양 북서부 숲 속의 배경을 본딴 헤일로 인피니트에서 과거에 대한 의도적인 표현인 새로운 헤일로 링을 타고 치프의 여행을 시작하기로 특별히 선택했습니다. 또 다른 좋은 예는 저희가 어떻게 자칼과 그런트의 시각적 디자인을 Halo 3에서의 그들의 모습과 그 이전 타이틀에 더 가깝게 만들었는지이죠. 우리는 플레이어들이 헤일로 인피니트가 제공하는 모든 것을 경험하면서 옛 친구를 만나는 것과 같은 느낌을 주는, 이러한 디자인에 향수 어린 친근감을 느끼기를 원합니다.
TM - "영적 리부팅"은 고전적인 게임을 하면서 느낀 점을 그대로 유지하면서 새로운 아이디어를 소개하는 우리의 접근 방식을 설명할 때 사용하는 용어입니다. "느낌"은 여기서 중요한 단어입니다. 왜냐하면 우리는 새로운 경험과 새로운 기회를 창출함으로써 진화하고 싶으면서도 원래의 본질을 유지하고 싶기 때문입니다.
그래플샷은 클램버나 밀리 격투처럼 이미 익숙한 것들을 엄청나게 충전하는 새로운 것을 추가하는 좋은 예입니다. 당신은 두겹으로 쌓아 올려진 상자 더미에 익숙하지만 인피니트의 장애물은 더 크고 더 유기적입니다. 그래플샷은 더 많은 위치로 빠르게 이동할 수 있도록 훨씬 더 넓은 범위의 클램버와 동일한 유체 모션을 제공합니다.
또한 - 만약 당신이 저처럼 밀리 어택을 사용하는 팬이라면, 당신은 그 강력한 KO 타격을 입히기 위해 적을 향해 그래플링 훅을 사용하는 것을 좋아할 것입니다. 만족스러운 수죠.
JM - 343에 합류하여 헤일로 인피니트 작업을 할 가능성을 보고 있을 때, 나를 믿을 수 없을 정도로 흥분하게 하고 이 프로젝트에 참여하도록 절대적으로 의무화시킨 요소는 "영적 리부트" 개념이었습니다.
인피니트를 위해 저희는 시간 제한으로 인해 팀이 완전히 탐험할 수 없도록 하는 방식으로 원본의 '약속' 을 전달하기 위해 노력하고 있습니다.제타 헤일로는 탐사와 발견, 발견할 이야기, 당신이 임무나 적 조우를 마주쳤을때 그것을 극복하기 위해 강력한 샌드박스 툴의 사용하는 것에 대한 경험을 전달하기 위해서 플레이어 에이전시들을 초대합니다.
제타 헤일로와 그 경험을 만드는 과정과 협력에 대해서 이야기 할 수 있습니까? 월드 팀은 멋진 공간을 만들고 난 후에 게임 플레이 디자이너들이 그 재미에 층을 쌓기 위해 뛰어듭니까?아니면 디자이너들은 월드 팀이 떠나서 게임 내에 건설할 월드를 청사진으로 월드 팀에게 제공해 그 경험을 월드 팀에게 명시해줍니까?
JD - 이는 구축되는 특정 경험에 따라 달라지기 때문에 쉽게 대답할 수 있는 복잡한 방법이 될 수 있습니다. Halo Infinite를 위해 우리가 창조한 세계는 매우 크고, 그것을 창조하기 위한 한정된 팀 크기로 우리는 각각의 경험을 구축하는 방법에 있어서 전략적이어야 합니다. 이 프로젝트에 모든 방법에 맞는 하나의 크기는 없습니다. 그래서 어떤 경우에는 디자인팀이 먼저 가서 아트 디자이너가 디자인을 할 수 있는 재미있는 공간을 배치하여 시각적인 자질이 충족되도록 하는 것이 타당합니다. 다른 경우에는, 월드 아트 디자이너가 그 후에 디자이너와 함께 공간을 만들어 어떤 게임 플레이 측면도 위에 올려놓도록 하는 것이 아트 디자인적인 노력일 수도 있습니다. 그리고 때로는 최고의 경험을 만들기 위해 디자이너와 아티스트 간의 긴밀한 협업이 되기도 합니다. 결국 우리가 만들어 내는 각각의 경험은 우리가 할 수 있는 최고의 게임을 만들기 위해 노력하는 많은 분야들 간의 협력이라고 단언할 수 있습니다.
TM – 나는 여기서 완벽한 게임 개발 공식을 설명할 수 있기를 바라지만 그 방법은 존재하지 않습니다. 게임을 만드는 것은 기술, 마감일, 예산, 사람, 바이러스 대유행과 같은 많은 끊임없이 변화하는 변수들을 포함한 유기적인 과정입니다. 전형적인 과정은 디자인이 재미있을 때까지 반복되는 거친 예술인 "블록 메쉬"로 시작됩니다. 우리가 그것을 잠그기로 결정할 때까지 디자인과 아트 사이에는 앞뒤가 있죠. 불행하게도, 이런저런 이유로, 일이 완벽하게 계획되는 경우는 거의 없다. 이러한 상황에서는 기능을 모두 함께 재설계하거나 범위를 축소하거나 절단해야 할 수도 있습니다. 이것은 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 그것은 단지 게임 제작 과정의 일부일 뿐이죠.결국 위대한 게임은 아트와 디자인이 함께 작업함으로써 만들어지니까요.
JM - 나는 트로이와 저스틴이 게임을 잘 만든 우리의 경험을 잘 묘사했다고 생각합니다. 최고의 결과는 항상 개발자들끼리의 협업에서 나오며 앞으로 협력을 진행함에 따라 우리는 계속해서 반복하고 연마하는 과정의 핵심 측면이 될 것입니다.
이 월드 (헤일로 인피니트의 무대를 의미) 에서 가장 좋아하는 측면은 무엇이며, 그 안에서 경험하는 것은 무엇입니까?
JD – 제가 이 게임에서 가장 좋아하는 특징 중 하나는 게임을 하는 동안 활동적으로 기능하는 저희의 시간 - 조명 시스템입니다. 이것은 지난 몇 년 동안 우리 엔진에 구현된 가장 큰 그래픽 기능 중 하나이죠. 그것은 우리가 어떤 것을 마주치는 주기 동안의 시간에 따라 시각적인 톤과 분위기가 매우 다른 아트적인 장면과 설정을 만들 수 있게 해줍니다다.그래서 낮에 신비한 선조의 오벨리스크를 우연히 만나면 평화롭고 평온하게 느껴질 수 있는데, 밤에는 훨씬 더 불길하고 위협적으로 느껴질 수도 있죠. 그것은 우리가 이전에 그것을 가질 수 없었던 경험 전반에 걸쳐 정말 믿을 수 없을 정도로 역동적으로 움직이는 시각적인 다양성을 더하게 됩니다.
TM – 저에게 있어 게임은, 만들어 내는 모든 경험에 관한 것입니다. 저는 도전받고, 사로잡히고, 놀라고 싶어요. 제가 게임 플레이에 대해 이야기할 때마다 여러분은 제가 게임 플레이어의 기회에 대해 말하는 것을 듣게 될 것입니다. 왜냐하면 저는 게임 플레이가 몰입감 있는 경험을 만드는 데 있어서 핵심적인 부분이기 때문입니다. 인피니트의 세계에서 가장 좋아하는 한 가지 측면을 정확히 꼽는 것은 어렵습니다. 왜냐하면 그것은 실제로 그 부분들의 합이기 때문입니다. 인피니트의 세계는 당신에게 도전과 장난감들로 가득 찬 상자를 선물합니다. 그 도전들을 어떻게 극복하느냐는 당신에게 달려 있죠.
JM - 저는 Halo : CE의 약속을 이행한다는 전제하에 저희가 만들고 있는 이 대행사를 좋아합니다. 적의 거점은 어느 방향에서든 접근할 수 있으며 당면한 과제를 해결하는 방법에는 매우 많은 옵션이 있습니다. 해병대가 가득한 워트호그를 몰고 정문을 뚫고 들어가서 은밀함이 전혀 없는 곳으로 화력을 집중할까? 주변을 정찰하고 내부 구조물을 통해 들어갈 수 있는 지하 입구를 발견한다거나? 스나이퍼 타워로 가서 인질들을 빼내고 내가 가진 유리한 고지에서 적을 골라내서 요리해줄까? 모든 사람이 원하는 방식으로 게임에 접근하고 자신만의 독특한 경험을 할 수 있는 옵션이 아주 많이 있습니다. 일단 게임이 출시되면 플레이어들이 게임에서 임무를 수행해 온 모든 다양한 방법들에 대한 이야기를 듣게 되는 것에 흥분이 됩니다.
헤일로 인피니트의 시간-조명 시스템이 제타 헤일로의 환경을 역동적으로 바꿔줍니다.
게임의 스토리는 모든 각도에서 플레이어에게 다가갈 것이고, 제타 헤일로는 헤일로 인피니트에서 마스터 치프, 파일럿 및 에셔룸 만큼 비중 있는 '캐릭터' 라고 칭하더라도 무방합니다. 이 월드를 디자인하는 팀의 임무는 어떻게 캠페인에서 서사적인 경험을 뒷받침합니까?
JD – 매우 훌륭한 질문입니다. 제타 헤일로(Zeta Halo)는 그 자체로 매우 중요한 인물입니다. 풍경, 신비로운 구조물, 주변의 풍경, 그리고 그 위에서 발견된 야생 동물들까지도 헤일로 링의 독특한 특징으로 작용합니다. 우리는 제타 헤일로가 플레이어가 있든 없든 상관없이, 진짜의 삶의 터전처럼 느껴지기를 바랍니다.
가장 중요한 것은 최근에 일어난 일뿐만 아니라 그 신비로운 과거와 그것이 미래에 어떤 영향을 끼치는지 암시하는 서사시 시각적인 이야기가 있다는 것입니다. 예술가의 관점에서, 우리는 제타에게 생명을 불어넣는 두 가지 주요 목표를 가지고 있습니다. 첫째, 배니쉬드의 폭력적인 점령으로 현재 어떤 일이 일어나고 있는지, 그리고 그것이 어떻게 제타 헤일로 링의 풍경을 형성했는지 시각적으로 보여주기 위해서입니다. 둘째, 제타 헤일로의 과거이자 궁극적인 목적을 둘러싼 미스터리와 음모를 창조하는 것입니다. 제타의 이 두 가지의 주요 이야기 특성을 함께 엮는 것은 멋지고 보람 있는 도전이었습니다. 플레이어는 마스터 치프가 깨어나 배니쉬드와 코타나에 맞서는 순간적인 이야기를 경험할 수 있을 뿐만 아니라 주위를 세심히 둘러보면 미래의 이야기에 대한 길도 발견할 수 있을 것입니다.
TM - 그 헤일로 링은 분명히 그 나름의 이야기가 있습니다. 그리고 환경 아트 디자이너들은 이것을 되살리는 놀라운 일을 해냈습니다. 과거의 전투에 대한 기억은 헤일로 지표면에 큰 상처를 입히고, 하늘에 떠 있는 링의 조각 조각조각 난 것에서 더 큰 사건의 증거를 볼 수 있습니다. 제가 정말 말을 아끼는 이유는, 저는 "말하지 않는 것을 보여 주세요" 같은 타입의 플레이어이기 때문입니다. 저는 사물을 발견하고 스스로 무언가를 알아내는 것이 헤일로 인피니트의 세계에 절 몰입시키는 데 훨씬 더 도움이 된다는 것을 알게 되었습니다.
JM - 주요 내러티브의 "골든 패스"를 통해 여러분을 끌어낼 미션들이 있지만, 그 어떤 게임보다도, 우리는 벽을 허물고 탐험과 발견을 제공하는 더 열린 플레이 공간을 만들고 있습니다. 저 멀리 보이는 이상한 탑은 무엇일까요? 저 산등성이 너머로 연기 신호가 보입니다. 이상한 웅웅거리는 소리의 근원은 무엇일까요? 가서 알아보세요. 발견되어야 할 모든 이야기들이 있습니다. 저는 종종 제타 헤일로가 유저들에게 제공할 경험을 "헤일로 언리쉬드"라고 표현하는데, 이는 예상치 못한 모험을 탐험하고 발견할 수 있는 자유가 훨씬 더 많은 게임의 월드에서 여러분이 헤일로 부터 받은 모든 경험과 이야기이기 때문이죠.
그래플링 훅과 같은 새로운 장비와 이동 메커니즘의 도입은 이러한 환경 조성에 어떤 영향을 미칩니까? 그리고, 그것은 어떻게 헤일로 인피니트 세계에서의 인카운터의 토대를 안내해줍니까?
JD - 그래플 샷과 같은 도구를 가지는 것은 플레이어가 도달할 수 있는 거의 모든 곳에 도달할 수 있는, 다재다능하고 재미있는 장비이기 때문에 환경을 구축하는 방법에 대해 다시 한번 생각해 보아야 한다는 분명한 도전을 받았습니다. 아트 팀은 만약 이전 타이틀에서는 플레이어가 특정 지역에 도달하는 것을 막았을 수도 있는 그런 위치의 장소와 지역에 도달할 수 있게 만드는 추가적인 도전 과제를 가지고 일하고 있습니다. 좋은 소식은 게임 플레이가 그 때문에 훨씬 더 재미있을 뿐만 아니라, 우리가 만든 세계의 아름다움을 더 잘 보여줄 수 있는 멋진 장소와 유리한 지점에 도달할 수 있는 플레이어들의 경험을 기대할 수 있다는 것입니다.나에게 그래플 샷은 플레이어와 개발자 모두에게 훌륭한 승리를 제공하는 새로운 게임 플레이 기능의 흥미로운 예입니다.
TM - 저희의 핵심 목표 중 하나는 플레이어들이 문제 해결에 대한 접근 방식을 창의적으로 활용할 수 있도록 더 많은 샌드박스 찬스를 제공하는 것입니다. 그래플샷과 같은 장비는 새롭고 흥미로운 가능성을 창출하는 좋은 예입니다. 벽, 절벽, 그리고 작은 틈들이 마스터 치프를 더 이상 멈추어야만 하게 만들지 않습니다. 그래서 우리는 전체적인 인카운터가 어떻게 이루어지는지 다시 조율하고 생각해볼 볼 기회를 얻게 되었습니다.
이것은 디자이너들이 플레이어들이 끝까지 싸워야 할 것이라고 가정을 하고, 최종적 목표를 베이스의 맨 끝에 둘 수 없었기 때문에 일찍부터 몇몇 도전을 야기하는 항목이었죠,. 그래플샷을 통해 플레이어들은 언제든 원하는 곳으로 갈 수 있습니다. 발전의 관점에서, 이것은 무섭기도 하고 동시에 완전히 해방적이게 되기도 한 그런 시스템입니다.
JM - 그래플샷은 이동 메커니즘에서 아주 재미있는 옵션을 제공하지만, 무기를 꺼내서 여러분에게 폭발물인 퓨전 코일을 끌어당겨 쉐이드 터렛을 폭파시키거나, 강력한 근거리 공격을 위해 적에게 발사할 수 있습니다. 그래플샷의 재미 외에도, 언제든지 신속하게 서로 교환할 수 있는 고유한 역할과 유틸리티를 가진 또 다른 세 가지 장비를 휴대할 수 있습니다. 여러분이 이런 식으로 만들 수 있는 조합 플레이는 엄청난 수의 플레이 옵션을 열어주는데, 저는 사람들이 공유하는 유튜브 비디오들이 우리가 그것들을 개발할 때 상상조차 하지 못했던 방식의 플레이를 보여주는 것을 기다리기 힘듭니다.
제타 헤일로의 미스터리를 원하는 방식으로 탐구해나가고 , 새로운 추가 기능 친숙한 무기가 특징인 확장된 샌드박스 환경을 최대한 활용하십시오.
제타 헤일로에서 코옵 플레이는 게임 플레이 경험에 어떤 영향을 미칩니까?
TM - 캠페인은 마스터 치프의 이야기의 위대한 장을 전달하는 것이고 Co-op 플레이 경험은 친구들과 함께 이 이야기를 같이 전달받는 것입니다. 솔로 게임 플레이 경험은 플레이어들이 각 상황에 대처하고 싶은 방법에 대한 옵션을 친숙하게 제공하기 위해 고안되었습니다. 이러한 옵션은 다양한 플레이 스타일을 허용함으로써, 코옵 플레이시에 공동적인 작업으로 잘 변환됩니다. 샌드박스 게임이라는 점에서 좋은 점은 특정 아이템이나 기능을 사용할 수 있는 방법이 딱히 정해진 게 없다는 것입니다. 생각지도 못한 코옵 플레이로 유저들이 미친 짓 콤보를 벌이는 재밌는 모습을 빨리 보고 싶네요.
JM - 위에서 언급했듯이, 헤일로 인피니트는 헤일로 역사상 가장 개방적인 플레이 경험을 제공할 것입니다. 헤일로는 엄청난 재료로 구성된 샌드 박스를 가지고 있습니다.그래서 우리가 함께 플레이할 수 있다는 생각을 플레이어의 선택에 의한 경험의 행렬에 추가하면, 여러 가능성이 폭발적으로 증가합니다.
JD - 물론 - 대부분의 개발 팀과 마찬가지로 아트 팀은 게임 제작에서 버그 수정 및 성능 단계에 도달할 때 나머지 모든 작업과 수정할 항목을 신속하게 마무리하고 있습니다. 우리는 지난 몇 달 동안 떠 다니는 나무에서 T- 포즈를 취하는 적에 이르기까지 발생한 버그를 고치고 모든 플랫폼을 가로 질러 게임이 원활하게 실행되도록 할 것입니다. 가장 매력적인 개발 단계는 아니지만 가장 기술적이고 중요한 단계입니다.
TM - 팀은 사용자 피드백 (내부 플레이 테스트 및 사용자 연구 데이터 모두), 버그 수정, 성능 및 밸런스 잡힌 작업을 수집하고 처리하는 캠페인 경험을 마무리하는 데 100% 중점을 둡니다.
오늘 시간을 내어 여러분의 통찰력을 공유하고 저희 커뮤니티와 함께 일해 주셔서 감사합니다! 가기 전에 남기고 싶은 말 있나요?
JD - 물론이죠! 저는 단지 우리의 발전 과정을 열정적으로 따라주고 더 많은 것을 갈망하는 헤일로 커뮤니티의 모든 분들께 감사하다는 말씀을 드리고자 합니다. 저희는 여러분의 의견을 듣고 여러분과 헤일로 프랜차이즈를 위해 최선의 결정을 내리려고 최선을 다하고 있습니다. 게임을 만드는 것은 매우 보람있지만 또한 매우 어려운 일인데, 모든 결정은 세계적인 유행병 속에서 집에서 일하는 동안 하는 것은 말할 것도 없고, 고려되어야 할 어리석은 양의 복잡함을 가지고 있습니다. 이번 출시는 Halo 스토리텔링을 지속적으로 성장시키고 과거보다 더 빠르고 세련된 경험을 할 수 있는 구성 요소가 될 것입니다. 우리가 가능한 한 최선을 다해 최고의 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다는 것을 알아두세요. 그리고 우리는 여러분 모두가 그것을 사랑하기를 진심으로 바랍니다. 가까운 미래에 더 많은 것을 보여줄 것을 기대하고 있습니다!
TM - 질문해 주셔서 감사합니다. 저는 커뮤니티에 다가가서 우리가 하는 일에 대한 통찰력을 공유할 수 있는 기회를 갖는 것을 좋아합니다. 이렇게 야심찬 것을 만들기 위해서는 많은 피와 땀과 눈물이 필요하지만 플레이어 분들께서 모든 것을 가치 있게 만드는 것이죠. 치프가 Halo: Combat Evolved의 냉동 수면 튜브에서 처음 발을 뗀 이후로 제가 팬이었던 그런, 사랑받는 게임 프랜차이즈에서 일하는 것은 영광입니다. 출시를 앞두고 더 많은 개발자 이야기와 게임 플레이를 공유하기를 기대합니다.
JM - 이 게임에 대해 말할 수 있는 어떤 기회도 절대적인 즐거움이죠. 인피니트를 손에 넣으면 플레이어들이 만들어 내는 경험들을 빨리 듣고 싶습니다!
지금까지 수고 많으셨습니다. 그리고 시간을 내어 제타 헤일로에 대한 질문에 답변해 주셔서 정말 감사합니다.
이제, 343인더스트리의 의 더 많은 사람들로부터 그들이 전반적으로 해왔던 훌륭한 일에 대해 들어봅시다. 'Tales from the Trenchs'의 이야기 시간입니다!
원문 - https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-february-2021
메인 스토리 잘 좀 만들어주세요. 제발
인터뷰 내용만으로는 엄청 재미 있을 것 같네요. 다만 유비 소프트식의 오픈월드가 아니기를 바랍니다. 제작진들에게 있어 헤일로 시리즈 중 가장 거대한 도전이 되겠군요.
ㅊㅊ
ㅊㅊ
메인 스토리 잘 좀 만들어주세요. 제발
인터뷰 내용만으로는 엄청 재미 있을 것 같네요. 다만 유비 소프트식의 오픈월드가 아니기를 바랍니다. 제작진들에게 있어 헤일로 시리즈 중 가장 거대한 도전이 되겠군요.
오픈월드 한번도 안해본애들이 유비식 오픈월드의 정점이라도 찍어내면 다행이죠
이번작은 정말 엄청나게 변화되네요. 기대가 매우 큽니다.
정말 기대됩니다..ㅎㅎ 맵도 넓어보여서 이전의 큰 전장의 전투가 기대됩니다
기대됩니다 잘 나왔으면 좋겠어요.
너무 방대해서 엄두도 안날 분량인데 대단하시네요. 번역하느라 고생하셨습니다! 헤일로 인피니트는 죽이되든 밥이되든 시리즈 역사상 가장 거대한 헤일로가 될듯...
음 왠지 이번에는 마린들과 함께 탈것을 활용해서 싸우는 파트가 제대로 추가된것 같네요. 개인적으로 번지 헤일로 시절의 저런 요소들이 실제 전장에 있다는 느낌을 줘서 좋았습니다.
얼른 나오길
기어오브워4 꼴나면 안된다...