퍼블리셔인 베데스다 소프트웍스를 약 75억 달러에 인수한 Microsoft는 스타필드를 Xbox 독점 게임으로 확보했습니다. 하지만 스타필드를 개발한 팀은 단순히 하나의 세계를 구축한 것이 아니라 콘솔 세대의 판도를 바꿀 수 있는 은하계를 구축했습니다.
한 번의 눈 깜빡임으로 은하계가 깨질 수 있습니다.
메릴랜드주 록빌 교외의 한여름 저녁, 10년의 여정이 끝나는 순간입니다. 2023년 최대 기대작 중 하나인 우주를 뛰어다니는 스타필드 출시이 한 달여 앞으로 다가왔습니다. 하지만 비디오 게임 역사상에 남을 RPG를 여러 개 개발한 전설적인 디렉터인 토드 하워드는 주인공의 눈이 제대로 작동하지 않는다는 사실을 깨달았습니다. 그는 저녁 식사를 하면서 타코 알 파스토르와 매우 달콤한 패션프루트 마가리타를 먹으면서 저에게 이것을 보여주었습니다. 그는 눈을 세 번 빠르게 깜빡입니다. 한 번은 천천히. 그런 다음 눈을 감습니다.
그는 잠시동안 움직입 없이 앉아 있습니다. 웨이트리스가 분명히 그를 지켜 봤습니다. 그리고 그는 다시 눈을 뜹니다.
"보셨나요?"
게임 개발은 예측할 수 없습니다. 야심차게 개발할수록 예측할 수 없는 일이 많아집니다. 스타필드 크기처럼 큰 은하계(약 100개의 별과 1,000개의 행성)에서는 게임 코드를 사소하게 변경하는 것조차도 엄청난 결과를 초래할 수 있습니다. 출시가 이렇게 가까운 시점에서, 개발팀은 작은 버그 하나하나(게임 디렉터가 붐비는 식당에서 직접 연기해 보여주는 것처럼 눈치채기 어려운 버그조차도)에도 최대한 주의를 기울이고 있습니다.
베데스다 게임 스튜디오는 비교 대상이 거의 없습니다. 9년 동안 오픈 월드 롤플레잉 게임을 재정의한 2006년의 엘더스크롤 IV: 오블리비언, 웨스트월드 제작자가 TV용으로 각색할 정도로 훌륭한 포스트 아포칼립스 게임인 2008년의 폴아웃 3, 역대 비디오 게임 중 7번째로 많이 팔린 2011년의 엘더스크롤 V: 스카이림, 출시 당일 7억 5천만 달러의 수익을 올린 2015년의 폴아웃 4를 출시했습니다. 그레타 거윅의 바비는 이 수치를 돌파하는 데 2주가 걸렸습니다. 네 게임 모두 수많은 상을 수상했습니다. 스튜디오의 2층 캐비닛이 수상작으로 가득 차 있을 정도입니다.
하지만 2018년, 연승 행진은 끝났습니다. 이 스튜디오의 멀티플레이어 실험작인 폴아웃 76은 참담한 출시 결과를 낳았습니다. 악명 높을 정도로 기술적으로 좋지 않은 상태에서 출시된 이 게임은 1년 동안 스타필드에 투입된 모든 노력을 물거품으로 만들었고, 근본적인 결함이 드러나며 널리 퍼져나갔습니다. 스튜디오 디렉터 안젤라 브로우더는 게임에 대한 반응에 대해 "의도와 현실이 일치하지 않을 때는 매우 어렵습니다."라고 말하며, "하지만 제가 집중하는 것은 우리가 어떻게 대응했는지에 대해 정말 자랑스러워할 수 있다는 점입니다. 그것이 바로 우리가 어떤 스튜디오인지 보여주는 방법입니다."
BGS는 지난 5년 동안 폴아웃 76을 고처왔지만, 스타필드는 같은 실수를 반복할 여유가 없습니다. 이 게임은 개발팀이 25년 만에 처음으로 선보이는 오리지널 세계관이기 때문에(브라우더는 이 정도 규모의 새로운 IP를 만드는 것은 "일생에 단 한 번뿐인 일"이라고 말합니다) BGS는 한 게임에 이렇게 많은 기대와 회의론이 집중된 적이 없었습니다. 여러모로 스튜디오의 명성이 위태로운 상황입니다. 그리고 긴장감을 고조시키기 위해 아무도 이 게임을 공개하지 않았습니다. 두 달 전까지만 해도 대중은 짧은 예고편을 제외하고는 게임이 실제로 플레이되는 모습을 거의 본 적이 없었습니다.
이러한 불확실성에 대한 압박은 2021년에 마이크로소프트가 75억 달러에 스튜디오와 모기업을 인수하면서 더욱 가중되었는데, 이는 디즈니가 마블과 스타워즈를 인수하는 데 지출한 80억 달러에 근접하는 금액입니다. 이러한 전례 없는 지출은 Xbox의 독점 게임이 지난 10년간 게임을 지배해 온 소니에 대항할 수 있는 기반을 마련하기 위한 것이었습니다. Xbox가 마지막으로 더 라스트 오브 어스 파트 2나 갓 오브 워 라그나로크와 같은 방식으로 문화적 흐름을 바꿀 수 있는 게임을 출시한 것은 2007년의 헤일로 3 였습니다. 이러한 소강 상태는 몇 달 동안 Steam 위시리스트 차트에서 1위를 차지했던 주요 타이틀에서 16년 만에 Xbox에서 가장 중요한 게임으로 스타필드를 바꾸어 놓았습니다.
그 결과 긴장감이 느껴집니다. 프로덕션 디렉터 앤드류 샤프는 그의 감정을 설명하기 위해 그의 어린 아이의가 만든 합성어 "scare-cited(무서워하면서 흥분된)"를 사용합니다. 그러나 그보다 더 큰 자부심도 있습니다. 스타필드를 8시간 동안 플레이해 보면 그 이유를 알 수 있습니다. 이 게임은 팀이 최근에 기억하는 게임중 에서 가장 완성도가 높고, 범위가 넓으며, 독창적인 톤을 가진 게임입니다. 리드 애니메이터 릭 비센스는 이제 준비가 끝났다고 말합니다.
오늘 출시할 수 있나요?
“Fuck yeah.”
영화계에 톰 크루즈가 있다면 게임계에 토드 하워드가 있습니다. 제가 이 이론을 제안하면 그는 낄낄거립니다. 작은 키에 소년처럼 잘생긴 외모에 날카로운 턱과 덥수룩한 머리를 가진 그는 고전적인 고대의 모습을 하고 있습니다. 90년대 초반부터 스튜디오를 이끌어온 그는 게이머들에게 반신화적인 인물이 되었고, 그의 말 한마디 한마디에 귀를 기울입니다. 이제 52세가 된 그는 살과 뼈가 남아있다는 유일한 증거는 바다색 눈 밑의 희미한 주름뿐입니다. 내성적이지만 전혀 부끄러워하지 않고, 수다스럽지만 게임 외의 삶에 대해서는 그다지 솔직하지 않습니다. 그리고 크루즈와 마찬가지로 그는 타고난 호기심이 강하고 창작 과정에 대한 호기심이 강합니다. 2005년 엘더스크롤 4: 오블리비언의 비하인드 다큐멘터리에서 그는 디자이너와 아티스트에게 끊임없이 질문을 던지며 자신의 궁금증을 해소하는 모습을 볼 수 있습니다.
이러한 호기심 덕분에 버지니아주 윌리엄스버그에 있는 윌리엄앤메리 대학에서 경영학 학위와 함께 미술 수업을 듣게 되었습니다. 경영학을 전공했지만 항상 게임을 만들고 싶었던 그는 부모님에게 CD-ROM이 "사람들이 전자 엔터테인먼트를 보는 방식을 바꿀 것"이라고 열정적으로 연설했던 것을 기억하며 프로그래밍과 코드를 이해하는 방법을 배웠습니다. 그는 심지어 1996년의 엘더스크롤 2: 대거폴의 사운드도 담당했습니다. 그는 게임 개발에 대해 "모든 부분을 충분히 이해하고 있습니다."라고 말합니다. "다른 사람들이 그것을 더 잘할 수 있지만, 저는 적어도 올바른 질문은 할 수 있습니다." 그 덕분에 그는 매우 성공적인 감독이 되었습니다. 2017년에는 아카데미 인터랙티브 예술 및 과학 명예의 전당에 헌액되어 슈퍼 마리오 제작자 미야모토 시게루, 메탈 기어 솔리드 제작자 코지마 히데오 등과 함께 명예의 전당에 올랐습니다. 비평가들의 찬사를 받은 디스아너드 게임 제작자 하비 스미스는 "Todd의 보편적인 판타지를 가능한 가장 야심차면서도 접근하기 쉬운 방식으로 탐구하는 명확한 접근법은 정말로 특별한 재능입니다."라고 말합니다.
하워드는 어렸을 때부터 별을 바라보곤 했어요. 그의 형은 아폴로 11호가 달에 착륙한 날인 1969년 7월 20일에 태어났고, 그의 할아버지는 그가 어렸을 때 케이프 커내버럴 근처에 살았기 때문입니다. "인류가 이 일을 해냈다는 사실이 항상 믿기지 않았습니다."라고 그는 우주 탐사에 대해 말합니다. "우리는 여전히 찾고 있고, 여전히 찾고 있다는 생각이 들었습니다." 다음으로 그는 우주의 형성, 우리가 혼자인지 아닌지, 죽기 전에 외계 생명체를 발견하길 바라는지, 세상이 컴퓨터 시뮬레이션인지에 대해 이야기합니다.
가장 큰 디자인 결함은? "죽음"입니다.
요즘 그는 오메가 스피드 마스터를 착용하고 있습니다. 이 시계는 닐 암스트롱이 이 시계를 착용하며 "거대한 도약"을 했기 때문에 'Moonwatch'로 알려져 있습니다. 이 시계는 하워드의 아내이자 '고등학교 시절 연인'인 킴이 명예의 전당에 헌액된 후 선물한 것입니다. 그녀는 하워드가 절대 자신을 위해 이 시계를 사지 않을 거라는 걸 알고 있었습니다. 우주와 본질적으로 연관된 시계에 대한 그의 사랑은 게임의 중앙 탐험가 그룹에 합류할 때 받게 되는 스타필드의 콘스텔레이션 시계에도 영감을 주었습니다.
실제로 우주에 직접 가본 적이 있나요? "과거에 제안을 받은 적이 있습니다."라고 그는 반쯤 무심하게 말합니다. "정말 멋질 것 같지만... 아마도 나이가 더 든 후에요."
안젤라 브로우더는 그 어떤 것도 생각할수 없습니다. "아, 전 우주가 너무 무서워요."라고 그녀는 말합니다. "나는.이해할.수.없어. 왜-사람들이-우주에-가고-싶어하는지!"
성경과 스타트렉 II: 칸의 분노에서 영감을 받은 코드네임 제네시스는 10년 전 스타필드에 공식적으로 생명을 불어넣었습니다. 하워드는 이 이름이 너무 마음에 들어 다른 누구보다 먼저 상표를 등록했습니다. 폴아웃 4의 개발이 마무리되기 2년 전인 2013년이었고, 그는 스튜디오가 수백 명의 인력을 투입해 다음 작품에 무엇을 만들 것인지에 대한 '큰 물음표'에 답해야 했습니다. "스타필드를 차기작으로 만들지 않으면 아마 절대 만들지 못할 것이라는 사실을 깨달았습니다."라고 그는 말합니다.
이 게임은 8년이 걸렸습니다. 같은 기간 동안 레드 데드 리뎀션 2를 개발했던 록스타를 제외하고는 이 정도로 많은 시간을 투자한 스튜디오는 거의 없습니다. "하워드는 "우리가 더 빨리 답을 찾을 수 있을 거라고 생각했습니다."라고 말하며 스타필드가 작년 말에야 게임의 재미에 '클릭'했다고 설명합니다. 한 번의 공개 지연(그리고 여러 번의 비공개 지연)으로 인해 시간이 더 길어졌습니다. 그는 "게임의 흐름 때문"이라고 말합니다. "우리는 찰흙 덩어리를 조금씩 다듬어 더 나은 게임으로 만들어 갑니다. 하지만 여기에는 마법이 있습니다."
디자인 디렉터 에밀 파글리아룰로는 프리 프로덕션을 완전히 새로운 기술을 코딩하고 무에서 유를 창조해야 하는 게임 제작의 혹독한 현실에 빗대어 "우유와 꿀의 땅"에 비유했습니다. 개발팀은 은하계의 실제 위치 데이터를 사용하여 게임의 정착 시스템을 구성했는데, 어느 날 하워드는 사무실 천장에 은하계 모형처럼 공을 매달고 있는 디자이너를 발견했습니다. 플레이어가 탐험하는 방대한 월드에는 스카이림과 폴아웃 4를 합친 것보다 더 많은 대사가 있으며, 아트와 신기술이 복잡하게 얽혀 있어(탐험 가능한 행성 전체를 생성하는 것이 개발팀의 주요 과제였습니다) 게임이 가시적인 형태를 갖추기까지 몇 년이 걸렸습니다. 하워드는 "많은 콘텐츠를 만들고 있는데 화면에서 작업물을 볼 수 없다면 정말 힘들죠."라고 말합니다. 하워드는 무에서 유를 창조하는 과정을 이렇게 요약합니다. "우리는 쓰레기통의 컨셉아트를 만들어야 했습니다."
스타필드는 1960년대 황금기 우주에 대한 열망의 따뜻함과 BGS 게임의 친숙한 느낌이 공존하는 가장 로맨틱한 공상 과학 소설입니다. 아트 디렉터 이스트반 플리는 이 게임의 시각적 언어에 대해 "NASA 펑크"라는 용어를 만들어냈습니다. "사방에 홀로그램이 없습니다. 버튼이 있습니다. 촉감이 있죠. 눌러보고 싶을 겁니다."라고 그는 엄지손가락으로 공기를 누르며 말합니다. "미래형이라고 생각하지 마세요. 시대 작품이라고 생각하세요. 실제로 일어났던 일들이니까요." 그는 게임을 300년 후의 미래로 설정했지만, 인류의 본성이 변한 것처럼 느껴지길 원하지 않았습니다: "사람은 여전히 사람입니다. 여전히 지저분하죠."
게임의 물리적 형태는 실존적 정신과 대조를 이룹니다. 모든 글쓰기와 퀘스트 디자인을 총괄한 파글리아룰로는 보스턴에서 가톨릭 신자로 자란 사우디 출신입니다. "신께 맹세컨대, 게임을 만들면서 이렇게 많이 성찰해본 적은 없었습니다."라고 그는 말합니다. 오랫동안 신앙생활을 해온 것은 아니지만, 스타필드는 개발 과정에서 그를 무신론자에서 불가지론자로, 그리고 다시 무신론자로 밀고 당겼습니다. "저 밖에 검은색 말고는 아무것도 없을까요? 우리는 보통의 슈팅 게임 개발자들이 다루지 않는 꽤 큰 주제를 다루고 있습니다."라고 그는 말합니다. "개인적으로도 큰 영향을 받았습니다."
모든 BGS 게임에서와 마찬가지로, 당신의 퀘스트는 선택과 함께 시작됩니다: 당신은 누구입니까? 먼 세계를 탐험하는 탐험가인가요? 아니면 옳고 그름의 경계를 넘나드는 우주 악당일까요?
외모부터 스킬 특성, 선택한 배경 스토리 특전(예: 먼 행성에 부모님이 있거나 자신을 따라다니는 열성 팬 등)에 이르기까지 스타필드는 2006년 오블리비언 이후 가장 몰입도 높은 BGS의 롤플레잉을 선사합니다. 고유한 아이덴티티를 구축할 수 있는 유연성과 옵션을 제공하며, New Game+에 독특하고 흥미로운 트위스트를 추가하여 지속적이고 반복적인 플레이를 유도합니다. 개발팀은 처음에는 폴아웃 4에서처럼 플레이어 캐릭터의 대화를 녹음했지만, 미리 설정된 목소리와 억양은 자신이 원하는 사람이 되어 롤플레잉을 하는 데 너무 많은 것을 빼앗는다고 판단하여 결국 이를 제거했습니다. 파글리아룰로는 자신이 직접 상상한 배경 스토리와 자신의 플레이 스타일을 설명할 수 있는 매력적인 헤드캐논을 가진, 완전히 다른 세 명의 캐릭터에 대해 설명하면서 제 상상력을 부끄럽게 만들었습니다. 그의 가장 최근의 캐릭터의 이름은 The Red Baroness (붉은 남작부인)이었습니다.
저는 제 캐릭터 이름을 샘이라고 지었다고 고백합니다.
은하계 전역의 신비한 유물을 조사하는 게임의 메인 퀘스트를 시작하는 대기권 입문 임무가 끝나면 첫 번째 우주선인 프론티어를 타고 첫 번째 동료인 로봇 바스코(나를 "캡틴 샘"이라고 부르는)를 만나게 됩니다. 어디든 갈 수 있지만 저는 알파 센타우리 행성계의 제미슨 행성에 있는 거대한 도시 뉴 아틀란티스로 향합니다. 프론티어가 처음으로 궤도에 진입하자 애프터버너가 은하계 재규어처럼 터져 나옵니다. 오디오 디렉터 마크 램퍼트는 게임의 사운드에 시각적 효과와 동일한 물리적 무게감을 부여하기 위해 깔끔한 공상 과학의 "빛나는 보라색 반짝임"을 잘 피했습니다. 레이저 무기를 예로 들어보겠습니다. "실제로 어떤 기능을 하죠?"라고 그는 묻습니다. "레이저는 공기를 과열시키는 흰색 빔을 생성합니다. 가슴을 치는 듯한 천둥 소리가 날 거예요." 비결은 기분을 좋게 만드는 것이라고 그는 말합니다. "그 위에 공상 과학 소설을 뿌려주면 됩니다."
우주선 내부를 둘러보던 하워드는 저에게 사진 모드로 전환하라고 합니다. 그는 벽에 걸린 패널 중 하나를 가리키며 "저것 좀 확대해 보세요."라며 "여기가 바로 이스트반의 천재성을 엿볼 수 있는 곳이기 때문이죠."라고 묻습니다. 모든 손잡이, 버튼, 화면에는 수작업으로 만든 작은 아이콘과 성구가 새겨져 있습니다. 하워드가 제 앞에서 두 팔을 뻗고 일어섰습니다. "정말 멋지네요!"
모든 곳에서 똑같은 복잡성을 볼 수 있습니다. 뉴 아틀란티스는 스튜디오에서 만든 도시 중 가장 밀도가 높은 도시입니다. 번화한 거리, 반짝이는 고층 빌딩, 지상과 지하가 뚜렷하게 구분되어 있는 이 도시에서 저는 거의 아무것도 보지 못했습니다. "실제 도시는 설계와 건설로 끝나는 것이 아니라 시간이 지남에 따라 진화합니다."라고 페리는 말합니다. "한 디자이너의 비전만으로는 현실감을 느낄 수 없기 때문입니다. 마치 테마파크처럼 느껴질 것입니다."
도시의 위쪽 지역에서는 게임의 빅토리아 시대풍 우주 탐험가 조직이자 중심 스토리의 주요 추진체인 콘스텔레이션을 만날 수 있습니다. 1920년대 초의 소호 스타일 주택을개조해 만든 기지인 더 로지 밖에는 친츠와 통나무 장작불로 가득한 다양한 볼거리가 있습니다. 저는 박물관에서 3세기에 걸친 인류 역사, 즉 파괴적인 식민지 전쟁, 지구의 운명, 게임의 주요 외계 위협인 테라모프에 대한 수수께끼를 알아볼 수 있습니다. 45분 안에 12개의 새로운 퀘스트를 수행해야 합니다. 그중 하나는 화성의 광산 식민지 시도니아에서 밀수품을 밀수하여 치명적인 크림슨 함대의 신뢰를 얻어야 합니다. 밀수는 게임의 전체 하위 섹션이며, 하워드와 파글리아룰로는 이 퀘스트 라인의 "도니 브라스코 분위기"를 특히 좋아합니다. 또 다른 퀘스트는 유로파의 얼어붙은 고원에서 저중력으로 우주 해적을 사냥하라는 내용입니다. 로켓 백팩을 이용해 높은 곳으로 날아오르는 전투는 폴아웃보다는 데스티니 가디언즈와 같은 박진감 넘치는 전투를 선사합니다.
뉴 아틀란티스의 군사 질서부터 네온 시의 사이버 펑크 지하 세계까지 모든 장소와 문화는 BGS가 지금까지 그린 것 중 가장 광범위한 팔레트를 제공합니다. 배틀스타 갤럭티카부터 스타워즈, 심지어 우주 버전 데드우드에 이르기까지 SF 장르의 모든 부분에서 영감을 받은 다양하고 독특한 맛과 스토리라인을 구현하는 동시에 일관성을 유지하는 데 오랜 시간이 걸렸습니다. "저희는 플레이어에게 감정적, 지적 수준 모두에서 영향을 미칠 수 있는 능력을 가지고 있으며, 플레이어는 어느 쪽을 선택할지 끊임없이 결정해야 합니다."라고 파글리아룰로는 말합니다. "감정적인 부분으로 너무 깊이 들어가면 지루해질 수 있습니다. 지적인 측면으로 너무 깊이 들어가면 너무 뾰족해지죠."
스튜디오의 DNA에서 가장 큰 변화는 새로운 탐험 방식입니다. 수십 개의 행성에 걸쳐 우주를 펼쳐야 하는 특성상 탐험은 이전 BGS 게임의 오픈월드에 비해 더 광범위하고 일시적입니다. 하워드는 모든 사람이 이 리듬의 변화를 좋아할지 확신할 수 없다고 인정합니다. "스카이림 같은 세계에 플레이어를 떨어뜨리는 것과는 다릅니다."라고 그는 말합니다. "완전히 다르게 방황하게 되죠." 하지만 방황하는 순간이야말로 게임이 가장 공허하고 가장 아름다울 수 있는 순간입니다. 먼 우주에 착륙해 우주선에서 내릴 때 모든 기술과 예술이 결실을 맺습니다. 하워드는 먼 가스 행성이 지평선 위로 떠오르는 순간을 떠올리며 "거의 매번 그 순간이 가장 기억에 남습니다."라고 말합니다. 게임 속 모든 행성과 달은 각자의 시간을 가지고 독립적으로 별 주위를 공전합니다. "풍경을 바라보고 있는데 별이 지고 있습니다. 이 모든 것은 어느 정도 시뮬레이션된 것입니다. 이 게임에서는 그냥 일어나는 일입니다."
흰색 벽과 참나무 바닥으로 유토피아적인 우주선처럼 꾸며진 토드 하워드의 깨끗한 삼각형 사무실에 들어서면 엘론 머스크가 서명한 1미터 높이의 Space-X 프로토타입 모형이 있습니다. 아래층에는 스카이림의 천장부터 바닥까지 내려오는 석조 벽화와 폴아웃의 우뚝 솟은 파워 아머 슈트가 전시되어 있습니다. 하워드는 거의 30년 동안 BGS에서 일해 왔으며, 이곳이 그가 지금까지 일한 유일한 곳입니다. 이 스튜디오는 비디오 게임 업계에서는 다소 특이한 곳입니다. 사람들은 그냥... 떠나지 않죠. 제가 만난 일곱 명의 근무 기간을 합치면 한 세기가 훨씬 넘습니다. 18년 동안 이곳에서 근무한 브로우더는 진부한 표현이라는 것을 알지만 가족에 비유합니다. 이 팀은 어린이 파티와 결혼식 등 함께 성장해 왔습니다.
은퇴를 생각하면 기분이 어떠냐고 묻자 하워드는 "기분이 이상합니다."라며 "하지만 아직 멀었습니다."라고 말합니다. 엘더스크롤 6가 출시될 때쯤이면 그는 60세가 될 것입니다. 승계 계획은 늘 고민하는 부분입니다. "저는 이 일을 영원히 하고 싶습니다."라고 그는 계속 말합니다. "제가 일하는 방식은 아마도 진화할 것이라고 생각하지만... 미야모토를 보세요." 닌텐도의 아이콘은 올해 71세가 되었습니다. "그는 여전히 이 일을 하고 있습니다."
하워드는 속도를 늦출 기미가 보이지 않습니다. 폴아웃 쇼의 총괄 프로듀서뿐만 아니라 1981년 개봉한 영화 '인디아나존스 1편'을 가장 좋아한다는 그는 '버킷리스트'였던 인디아나 존스 게임의 총괄 프로듀싱을 진행 중입니다. 이 게임은 울펜슈타인을 개발한 머신게임즈에서 개발 중입니다. "그들은 나치를 죽이는 모든 것을 내려놓았습니다."라고 그는 말합니다. "그들은 정말 훌륭한 일을 하고 있습니다."
그리고 그랜드 테프트 오토 VI에 필적할 수 있는 유일한 게임인 엘더 스크롤 VI가 있습니다. 다시 한 번 그가 디렉터을 맡았습니다. 2002년 엘더스크롤 III: 모로윈드 이후 네 번째로 시리즈 디렉터를 맡게 된 것입니다. 개발팀은 5년 전 스타필드와 같은 날 밤에 이 게임을 발표했습니다. 당시 마블 영화가 개봉을 몇 년 앞두고 슬레이트로 발표되는 추세에 따라 내린 결정이었습니다. 게임이 마침내 완성될 때쯤이면 - 누구나 예측할수 있듯이 아마도 2028년이 되겠지만 - 스카이림이 출시된 지 20년이 가까워질 것입니다.
그때 발표한 것을 후회하시나요?
"스스로에게 많이 물어봤어요."라고 그는 천천히 말합니다. "모르겠어요. 좀 더 자연스럽게 발표했으면 좋았을 것 같아요."
코드명이 있나요?
"네."
큰 소리로 말하는 것을 좋아하시나요?
그가 웃는다. "네."
하지만 나한테는 말하지 않을 건가요?
"안 할게요."
이를 통해 달성하고자 하는 목표에 대해 말씀해 주시겠어요?
"대답하고 싶지 않지만 예의를 지키고 싶네요. 궁극의 판타지 세계 시뮬레이터의 역할을 다하고 싶다고 말씀드리고 싶습니다." 그는 잠시 말을 멈췄습니다. "그리고 시간이 지남에 따라 이를 달성하는 방법에는 여러 가지가 있습니다."
지금은 스타필드의 출시 준비를 위해 "모든 돌 밑을 확인"하며 깜박임 문제를 해결하고 있습니다. 훌륭한 게임은 만들어지는 것이 아니라 플레이하는 것이라는 신념을 가지고 있습니다. 그래서 그들은 게임을 합니다. 매일 매일. 올해만 해도 발더스 게이트 3와 젤다의 전설: 왕국의 눈물 등 롤플레잉 장르에 대한 호평과 대조적인 해석을 선보였습니다. 스타필드도 같은 방식으로 롤플레잉 장르를 발전시킬 수 있을까요? "저는 그런 식으로 생각하지 않습니다."라고 그는 말합니다. "저는 저희의 관점에서 생각하죠. 어떻게 게임을 발전시킬 수 있을까요? 이 게임은 우리가 할 수 있을지조차 확신하지 못했던 수준까지 모든 것을 끌어올렸습니다. 이런 유형의 게임은 여전히 독특합니다. 게임을 플레이할 수 있게 되었을 때 우리는 이 게임을 놓쳤다는 것을 깨달았습니다. 아무도 이런 게임을 만들지 못했으니까요."
나이 탓일 수도 있겠지만 하워드는 '이 일'을 다르게 보기 시작했어요. 본질적으로 그는 제작을 사랑하는 법을 배우고 있습니다. "하워드는 "커리어에서 이런 기회는 많지 않아요. 그는 게임이 완성되는 것을 보기 위해 일하곤 했습니다. 이는 건강에 좋지 않을 수 있습니다. "사람들이 게임에 대해 어떻게 생각할지 생각하면 마음이 묶일 수 있습니다. 하지만 우리가 게임을 얼마나 사랑하는지 깨닫게 되죠. 우리는 게임을 즐기고 포용할 수 있는 방법을 찾아야 하며, 그래야 뒤돌아보며 '정말 잘한 일이었어'라고 생각할 수 있습니다."
함께한 시간이 끝날 무렵, 그는 게임에 대해 이야기하고, 게임이 자신의 삶에 어떤 영향을 미쳤는지, 그리고 "스타필드가 정말 제공할 수 있을까?"에 대해 이야기하는 이 모든 과정이 자신을 이례적으로 성찰하게 만들었다고 말했습니다. 하지만 위안이 되는 것은 예전이나 지금이나 변함이 없다는 것입니다. 그는 폴아웃 3를 한창 개발 중이던 2008년으로 거슬러 올라갔습니다. 킴과 어린 두 아들은 하워드 없이 휴가를 떠나고 있었습니다. "아내가 저에게 작별 인사를 하고 있었어요."라고 그는 말합니다. "아직도 그 기억이 생생합니다."
BEST 스타필드 글 퍼오면 댓글에 욕밖에 안달려서 저도 안퍼오고 댓글도 일부러 안보려고 함...아마도 저같은 사람 많을 거임. 퍼오는 분께는 용기에 박수쳐드리고 싶음. 솔직히 비한글화때문에 실망했지만 베데스다 게임 팬이면 출시가 다가올 수록 실망보다 기대가 커지는 것도 사실. 그리고 이 스타필드란 게임은 진짜 사상 초유 규모의 게임이기 때문에 잘만하면 세기의 게임이 될 수도 있을 것 같거든요.
그냥 메타점수 잘 뜨고 유저 번역되서 지금반응을 어느정도 뒤집을 수 있도록 잘 수습되길 기다리고 있습니다. 발게이3처럼요.
스타필드 글 퍼오면 댓글에 욕밖에 안달려서 저도 안퍼오고 댓글도 일부러 안보려고 함...아마도 저같은 사람 많을 거임. 퍼오는 분께는 용기에 박수쳐드리고 싶음. 솔직히 비한글화때문에 실망했지만 베데스다 게임 팬이면 출시가 다가올 수록 실망보다 기대가 커지는 것도 사실. 그리고 이 스타필드란 게임은 진짜 사상 초유 규모의 게임이기 때문에 잘만하면 세기의 게임이 될 수도 있을 것 같거든요.
그냥 메타점수 잘 뜨고 유저 번역되서 지금반응을 어느정도 뒤집을 수 있도록 잘 수습되길 기다리고 있습니다. 발게이3처럼요.
스타필드 글 퍼오면 댓글에 욕밖에 안달려서 저도 안퍼오고 댓글도 일부러 안보려고 함...아마도 저같은 사람 많을 거임. 퍼오는 분께는 용기에 박수쳐드리고 싶음. 솔직히 비한글화때문에 실망했지만 베데스다 게임 팬이면 출시가 다가올 수록 실망보다 기대가 커지는 것도 사실. 그리고 이 스타필드란 게임은 진짜 사상 초유 규모의 게임이기 때문에 잘만하면 세기의 게임이 될 수도 있을 것 같거든요. 그냥 메타점수 잘 뜨고 유저 번역되서 지금반응을 어느정도 뒤집을 수 있도록 잘 수습되길 기다리고 있습니다. 발게이3처럼요.
이래서 내가 번역팀에 들어감
이걸 어떻게 기대를 안하냐구 ㅋㅋ 이걸 어떻게 한글화를 안하냐구 ㅠㅠ
발더스3 보니까 ai돌린 한글패치도 엄청 빨리 나오던데 게임플레이 지장 없을 정도 번역 패치도 3개월 이내 나올려나
+ 1 개인적으로는 한글화 상관없이 바로 플레이할 생각이네요 너무 기대됨여.
이 게임은 정말 한글이 있어야 해요
지금이라도 한글화 발표해라 이것들아...
스타필드 글 퍼오면 댓글에 욕밖에 안달려서 저도 안퍼오고 댓글도 일부러 안보려고 함...아마도 저같은 사람 많을 거임. 퍼오는 분께는 용기에 박수쳐드리고 싶음. 솔직히 비한글화때문에 실망했지만 베데스다 게임 팬이면 출시가 다가올 수록 실망보다 기대가 커지는 것도 사실. 그리고 이 스타필드란 게임은 진짜 사상 초유 규모의 게임이기 때문에 잘만하면 세기의 게임이 될 수도 있을 것 같거든요. 그냥 메타점수 잘 뜨고 유저 번역되서 지금반응을 어느정도 뒤집을 수 있도록 잘 수습되길 기다리고 있습니다. 발게이3처럼요.
작년을기다리며
+ 1 개인적으로는 한글화 상관없이 바로 플레이할 생각이네요 너무 기대됨여.
기대되는거랑 별개로 한글 아니라 딥빡치는건 빡치는거임. 나도 하겠지만 그렇다고 언어상관없냐면 한글 지원 안하는게 기분나쁘고 불쾌한건 다른이야기니까. ㅈ같은 마소
이때다 싶어서 분탕치러 오는 사람들 까지 합세해버리니
이걸 어떻게 기대를 안하냐구 ㅋㅋ 이걸 어떻게 한글화를 안하냐구 ㅠㅠ
이럴때 스크가 한글화 해주면 끝내줄건데.. 요즘에는 스크도.. ㅜ
발더스3 보니까 ai돌린 한글패치도 엄청 빨리 나오던데 게임플레이 지장 없을 정도 번역 패치도 3개월 이내 나올려나
어차피 콘솔엔 모드 지원 바로는 안해줄테니 업데이트 느긋하게 기다리면 됨
쫄리나? 혀가 왤케 길어?
scare-cited 하다네요
인터뷴데 아싸화법할 순 없잖음
이래서 내가 번역팀에 들어감
감사합니다.
한국 비디오 게임 유저들의 편의를 위해 수고 하시느라 대단히 감사 드립니다!!! ^^
질문 엑시엑인데 차후 유저한글패치 기대해도 될까요? 지금 스카이림 형식으로요
뭐 최소 1년은 걸리지 않을까요?
토드 하워드 원래 스타 개발자였지만 엑박에 합류 하면서 엑박 진영 최고 프로듀서 이긴 함
토드 하워드가 가장 만들고싶었던걸 만든 게임이라 기대가 많이 될수밖에... 처음 e3에서 발표될때부터 기대하고있어서 진짜 요즘 시간이 너무안감
마소랑 베데스다 욕하면서 얼리 억세스로 플레이 할거다
아 물롬 대단한 게임이지만 한국어로 게임할 자격은 없죠. 그치 개새들아?
하아...이걸 어떻게 기대를 안하냐고...