1.케어 수준에 따른 딜 효율
위한을 솔맥과 비교해 보자면 위한은 갈고리나 벽타기로 쉽게 고지대로 올라가 안정적인 딜링을 할 수 있습니다. 그리고 체력이 좀 깎이면 얼굴 좀 내밀고 잠깐 힐 받으면 끝이죠. 반면에 솔맥은 위한보다 고지대로 올라가는 시간이 좀 더 길고 거리별 뎀감 때문에 중거리 이상에서의 싸움에는 딜로스가 크기 때문에 적과의 거리를 좁히기 위해 앞으로 갈 수 밖에 없죠. 그렇게 된다면 적에게 공격 당할 확률이 높아져 힐러들의 케어도 딜러쪽으로 갈 수 밖에 없는데 이렇게 되면 탱커들에게도 어느정도 힐로스가 생기고 앞으로 간 힐러들도 죽을 확률이 높아지기 때문에 적은 케어로 최대의 딜효율을 뽑아낼 수 있는 저격수들을 선호하게 된 거라 생각합니다.
2.방벽
라인,자리야등의 방벽 스킬을 가진 캐릭터들은 웬만한 기본 공격들은 막아낼 수 있습니다. 솔맥같은 경우에는 지속적인 딜누적으로 킬을 따내는 스타일의 영웅이기 때문에 방벽을 잠깐 내렸을 때 순간적인 폭딜을 내기가 힘듭니다. 반면에 위한의 경우에는 헤드샷 한 방으로 체력 200이하의 영웅들은 한 번에 잡을 수 있으므로 방벽을 잠깐 내린 타이밍에도 적 하나를 순식간에 잡아낼 수 있고 한타에서도 수적 우세를 가져갈 수 있기 때문에 저격수들이 더 선호받을 수 밖에 없다고 생각합니다.
제가 생각해본 건 여기까지고요 제 개인적인 생각이니 잘못됐다고 생각 하시는 건 비판해주시되 비난은 삼가해주셨으면 감사합니다.
윗글도 동감하고 기본적으로 fps게임은 고이면 고일수록 저격캐가 op가 되는것 같아요.
보통 fps에서 저격수들이 포지션이 상당히 방어적인데 반해, 옵치는 방어적인척 하지만, 상당히 공격적임. 자신의 위치가 발각된 이후에도 연속킬도 가능할 정도로 한발한발의 쿨타임이 짧고, 반동도 거의 없고, 데미지는 그대로 최상위. 위도우 갈고리, 한조의 이단점프, 벽타기로 얼마든지 쉽게 퇴로를 편히 할수있으니. 줌모드로 끌어치기를 하는 오버워치의 저격수는 심각히 문제가 있다고 봄. (일반 fps 자동식 저격총이 대미지는 수동식 저격총 느낌이랄까) 흔들림도 어느정도는 주어야 하고, 총격사이의 딜레이,쿨타임도 조금더 늘어날 필요는 있어보임. 프로들 경기를 보면 저격수 상성이 무너진지 오래
윗글도 동감하고 기본적으로 fps게임은 고이면 고일수록 저격캐가 op가 되는것 같아요.
게다가 오버워치는 하이퍼 fps라서 위치 들키면 죽을 확률이 높은 클래식 fps의 저격수랑 다르게 스킬이 있어서 저격수들이 뛰어난 기동성을 바탕으로 안전하게 딜을 넣을 수 있다고 생각해요
그 부분은 오히려 반대라고 생각해요. 체력도 헤드위치도 기동성도 원체 변수가 많아 오히려 저격수가 엄청난 op까진 아니란 생각이거든요. 오히려 클래식 fps에선 혼자서 올킬하고 이런경우도 심심찮게 나오잖아요 ㅎㅎ
물론 그 의견도 맞다고 생각하지만 오버워치에서 클래식 fps랑 다르게 조준사격할 때 흔들림이 없으니 타 fps게임에 비해 변수가 적어서 좀 더 쉽게 헤드를 맞출 수 있다고 생각해요
헤드 범위도 일반적으로 타 FPS보다 넓은편이라.. 그냥 위도우 차징 속도만 좀 줄이면 될듯한데
원래 fps가 저격메타인건 당연한거 저격메타 안나오게 만들라면 저격 아닌캐가 딜 ㅈㄴ강해야함 조준어렵고 강한딜 아니고 조준 평균에 딜 강한 조준 어렵고 강한건 지금도 이미 정크 파라가 있고
그걸 옵치는 기동성이란 차별화를 뒀고 이거 때문에 옵치하는사람 많을거라봄
보통 fps에서 저격수들이 포지션이 상당히 방어적인데 반해, 옵치는 방어적인척 하지만, 상당히 공격적임. 자신의 위치가 발각된 이후에도 연속킬도 가능할 정도로 한발한발의 쿨타임이 짧고, 반동도 거의 없고, 데미지는 그대로 최상위. 위도우 갈고리, 한조의 이단점프, 벽타기로 얼마든지 쉽게 퇴로를 편히 할수있으니. 줌모드로 끌어치기를 하는 오버워치의 저격수는 심각히 문제가 있다고 봄. (일반 fps 자동식 저격총이 대미지는 수동식 저격총 느낌이랄까) 흔들림도 어느정도는 주어야 하고, 총격사이의 딜레이,쿨타임도 조금더 늘어날 필요는 있어보임. 프로들 경기를 보면 저격수 상성이 무너진지 오래
위도우 한조가 헤드 보정이 있어서 멀면 멀수록 유리한 건 기본이고 중거리에서도 맥솔보다 유리한 게 문젠 것 같아요. 에임 보정 좀 없었으면 합니다.
그러게요... 저격케인데 뭔 쪽팔리게 에임보정이여..
이 게임은 하이퍼 fps인데도 불구하고 저격캐들 혼자 딜링적인 면에서만 일반 fps법칙을 따라가는 것도 문제인것 같습니다. 제가 요즘하고 있는 레인보우식스에서 글라즈라는 저격 캐릭이 있는데 이 친구는 근접 - 중근거리에서 취약하고, 원거리에서 강하기 때문에 밸런스상으로 문제가 되진 않습니다. 게다가 헤드 한방이면 죽기 때문에 자리를 잘 잡아도 결국 사각지대가 나오기 마련입니다.(게다가 레인보우식스는 왠만해서 몸에 2~3방정도 맞으면 죽었다고 봅니다) 문제는 위도우는 맞도우가 아니면 뚝배기를 맞아도 한방에 안죽습니다. 근데 뚝배기를 한방에 깨뜨릴순 있습니다. 케어받으면 상대방 뚝배기는 깨뜨릴수 있는데 자기 뚝배기는 지킬수 있는 불합리성을 보여주기 까지합니다. 불공평한 딜링과 생존력이죠. 두번째 큰 문제는, 오버워치팀은 위도우에 밸런스를 맞추려고 하는 것 같습니다. 정확히는 메타 캐릭을 카운터 치면 안되나? 라는 마인드로 밸런싱과 캐릭터를 만듭니다. 정말 어처구니 없게도 블리자드의 고질적인 밸런싱 문제점은 여기서 나옵니다. 히오스도 메타캐릭을 카운터 치면 된다는 생각으로 영웅을 내놓고, 하스도 메타캐릭을 카운터 치면 된다고 그러한 카드를 만듭니다. 너프를 하는게 아니라 오버 밸런싱을 하는겁니다. 처음에는 지들도 너무한거 아는지 정도를 지키는데 시간이 갈수록 도를 넘어서서 미친 캐릭을 내놓습니다. 그러면서 승률이 맞춰지고 있으니 좋아라 합니다. 네 그 거지같은 가위바위보 메타입니다. 가위는 바위를 못이깁니다. 바위는 보를 못이기고, 보는 가위를 못이깁니다. 이렇게 서로 맞물리니 기차마냥 서로의 승률을 지켜줍니다. 그러니 승률이 서로 비슷비슷해보이는 현상까지 나옵니다. 숫자놀음하는 쪽에서는 밸런스를 맞췄다고 좋아하겠지만, 결국은... 게임을 노잼으로 만드는 1순위입니다. 게임이 1분 아니 30초만에 결과가 나오는 게임을 누군가 열심히 하고 싶진 않겠죠.
근데 위도우 한조가 상위권으로 갈수록 맥크리 솔져보다 좋아야하는거맞음
애쉬가 아쉬운게 저격수에 비해 딱히 브리기테 둠피에 더 강한 느낌이 안듬. 상성상 정크나 파라로 잡는게 맞긴 하지만 둘다 맵을 너무 타는데 애쉬 다이너마이트라도 더 버프하면 어땠을지...