기획의 YUKI입니다.
2018년 8월 30일은 헥사기어 시리즈 1탄인 "레이블레이드 임펄스"의 발매 1주년이 됩니다.
일주년 기념 날에 무엇을 할까 생각 중 헥사기어에 관련되는 스탭들이
거버너 여러분에게 메시지를 전달하는 걸 기획했습니다.
쯔노[ツノ](코토부키야 선전부)
축하!헥사 기어 1주년!
거버너 여러분, 항상 헥사기어의 응원, 정말 고맙습니다!!
평소 코토부키야의 선전 트위터 https://twitter.com/kotobukiyas을 여유롭게 경신하는 선전의 쯔노라고 합니다.
헥사기어에서는 공식 사이트의 전체 관리적인 부분을 하고 있습니다.
1주년인 사이트의 측면에서 헥사기어라고 하는 컨텐츠에 닿아 나갔으면 생각하고 코멘트 쓰겠습니다.
거버너 여러분, 다시 잘 부탁 드립니다 ♪
어쨌든 멋진 사이트를! 쿨하게!
"헥사기어"는 아시다시피 당사 "오리지날"의 것으로
전개해 온 날도 얼마 안된 얕은 컨텐츠입니다.
다른 상품처럼 오랜 세월에 걸쳐서 원작 만화나 애니메이션, 게임 등의 연재나 전개에 의해서
세계관이나 캐릭터, 그 개성이 이미 확립되어 팬들 속에 침투하는 것이 없습니다.
또한 오리지날 컨텐츠는 자유도가 높은 만큼 자신들이 내는 것이 어떤 의미로는 "절대"가 되버려서,
그래서 멋진 사이트가 아니면 그 시점에서 외면되게 될 가능성이 매우 높다고 느꼈습니다.
그래서 아무튼"사이트의 모양"을 신경 써서 멋있고는 쿨한 사이트가 되도록 팀멤버나 제작사와 회의를 매일 실시했습니다.
몰입감&통일감
거버너 여러분은 이미 알고 있다고 생각하지만, PC와 스마트폰으로 톱 페이지에 표시되는 콘텐츠가 다르게 나옵니다.
"공식 사이트"는 "세계관에 대한 몰입감"을 더욱 높이는 노력, 연출로서 PC로 들어가면
"MASTER BOOT RECORD 파괴 편"의 "창조편"을 재편집한 동영상이 나옵니다.
가정에서 보는 분은 꼭 음성을 "ON"으로 해주셨으면 합니다.
개인적으로 "소리"를 사용하여 사이트의 몰입감이 연출하면 재미있다고 생각해 기능을 추가했습니다.
(사실은 기본적으로 "음성 ON"의 사양으고 싶었지만 역시 팀 멤버의 만류로 울면서 지금의 사양이 되었습니다.)
스마트 폰으로 들어가면 레이 블레이드 임펄스의 패키지 일러스트가 표시됩니다.
YUKI씨와 팀 멤버와 파티클(입자)에 대해서" 이건 빨라!""아니 이번에는 늦었어!"라든가, 와글와글 떠들면서 진행한 페이지입니다 ♪
또 각 페이지의 퍼스트 뷰나 배경에는 동영상으로 사용된 CG일러스트나 팟케 일러스트,
로고 마크 및 제품 이미지를 전면에 게시하고 있습니다.썸네일의 형태도 헥사기어이니 "육각형"으로 하거나.
정보 수집을 목적으로 사이트 방문하는 분에게는 솔직히 그렇게까지 필요 없는 연출인 것이지만,
보다 세계관을 엑세스해 유저분들이 즐겁다면 이곳은 멋있음 우선, 몰입감을 최우선으로 사양을 정했습니다.
더 세세한 거지만 사이트에서 사용되고 있는 폰트도 "마티즈"라는 web폰트를 지정하고 있습니다.
이 폰트는 헥사기어의 패키지나 POP등의 소재로 사용하고 있는 것입니다.
지정되지 않은 사이트라면, 각각의 PC나 스마트 폰이 기본 표시하는 폰트가 나오는데
web폰트를 설정하는 것으로 창조적인 통일감과 세계관함께 브랜드 이미지 확립을 도모하고 있습니다.
"타이틀"디자인도 패키지와 같은 것을 지정하고 표시하게 하였습니다.
MISSION과 FREE BUILD
프라 모델에서는 옛날부터 있던 "작품 출품"을 헥사기어도 하고 있습니다.
FREE BUILD는 물론이지만, MISSION의 보스 캐릭터를 준비하고 그것을 쓰러트리고,
혹은 수행기로 또는 수수께끼의 제 3세력으로『헥기어의 세계에 유저 자신이 개입한다』
라는 기획은 게임적이고 매우 재미 있는 기획이다,라고 생각합니다.
FREE BUILD는 굳이 플랫한 디자인을 했습니다만 보기 쉬움이 우선입니다.
그래서 MISSION에 관해서는 "이제 봐주지!!!"라는 느낌의 디자인입니다.
지금까지 살펴본 여러 게임이나 애니메이션의 영향으로 남자가 좋아하는 요소 가득입니다.(웃음)
사실은 처음의 경험으로 부터 "대체로 1주일에 1점 2점 가량의 응모 수?...?"라고 예상했지만,
기능 실장 날에 사이트의 접속 수가 사상 최고 규모까지 치솟아 연일 작품 글이 잇따르게 되었습니다.
완전히 거버너 여러분의 열량을 잘못 봐 긴급 시스템 수정을 하거나 서버 유지를 하는 등 바빠서 뒷북이 되어 버렸습니다.
그때는 여러분 정말 죄송합니다...(땀)
이상 아직 이야기가 부족한 부분도 있는데 끝이 사라지므로 이쯤에서...
헥사기어 시리즈는 YUKI씨의 머릿속에서 점점 형태를 바꾸어 진화&심화되고 있는 것 같으니
공식 사이트 HEXA GERA.COM도 거기에 맞추어 향후도 점점 진화해 갑니다.
사이트의 모습도 시리즈 전개와 마찬가지로 많은 관심 주셨으면 합니다!
그럼 여러분 계속해서 헥사기어 시리즈의 애호, 잘 부탁 드립니다.
이토야마 유다이[糸山雄大](코토부키야 원형·기획·공식 거버너)
공식 거버너 이토야마입니다~☆
이번에는 헥사기어 발매 1주년이라는 것으로, 프로듀서 YUKI씨에게서 늘 얘기하던
"뭔가 만들어!"가 아닌 "뭔가 써!"라고 발주가 왔어요 ☆
그래서 헥사기어는 꽤 여러 장면(기획 원형 선전 etc)에 관련되어 나온 시리즈인데
모처럼이므로 자신의 "공식 거버너"라는 직업의 이것 저것을 쓸까 합니다.
에, 원래는 자사 블로그의 작례 기사와 사내 공모로 자사 제품을 설명서없이 조립하며 놉니다 (일입니다)
이런 전력으로 프로듀서 YUKI씨 눈에 뛴것이 시작으로, 제 1탄의 레이블레이드 임펄스의 작품 제작을 시작한 단계에서
나중의 "헥사 늪"의 발생을 예견하기에 충분한 내용이었다고 기억하고 있습니다.
당초 작례용 소재로 3D프린터 출력품 1세트를 전달된 것인데,
그 자유도 높이에서 망상 (일입니다) 에 그치지 않고 "부족하네!"라고 급거 추가로 여기에 1세트 더 출력한
"레이 블레이드 X2"이 완성된 흐름은 이전에 어디에서 말했던 것 같습니다.
그래서 자신이 이렇게 놀며(일입니다) 만드는 손님도 큰일이겠네 라고 생각했습니다.(웃음)
다만 "자유도가 높다"라는 것은 역으로 말하면 1개의 작품으로 완성하려면 응분의 어려움이 있다는 말도 동시에 느끼고 있었습니다.
하지만, 그러니까 프라모델 조립만으로는 얻을 수 없는 또한 그 후의 만족감이 있어
거기를 즐기고 싶어!라고 생각하는 분들에게 상품을 어떻게 소개하할까
고민하는 그것이 "공식 거버너"의 역할, 그렇습니다. 일입니다.(웃음)
그래서 1개의 작례를 만들때 "신상품은 1종으로 ""원래 상품과는 인상을 바꾼다" "제대로 멋지게 만든다"
"부품의 조합 방식도 연구한다" "무가공으로 재현 가능한 내용으로 한다" 라는
다양한 여건에서 어셈블리를 통상 업무를 하면서도 생각하고 손을 움직일 때는
뇌 속에서 다룬 내용을 단시간에 만들지 않으면 안 됩니다. 그리고 완성도는 타율 10할을 지향한다는...
사실은 매번 꽤 힘들어었어요(웃음)
다만 그렇게 어렵게 만든 작품을 통해서 사내 직원과 고객의 고조를 보는 것도 하나의 즐거운 것입니다.
이런 저런 일로 헥사기어와 교제는 이제 3년(공식 거버너 활동은 2년), 지금은 세계의 거버너들이
자기 아이디어로 짠 헥사기어를 발표하고 있습니다.
자신이 생각지도 못한 듯한 파츠의 사용법, 형태의 진단 방법, 재미 있는 모티브, 세세한 설정에 이르기까지
그야말로 거버너 수만큼 창조적인 놀이의 세계가 있습니다, 그것은 아직도 계속 커지고 있습니다. 즐겁고! 즐겁운 겁니다!!
그런 세계의 도움이 되도록 앞으로도 차례차례 작품을 만들어 쭉 벼르고 갈 생각이므로 헥사기어 시리즈들은 성원 부탁 드립니다 ☆
☆ 덤 ☆
요전 일이 상하이에 간 자극으로 만든 갯가재형 기어를 만들어봤습니다.☆
어비스 크롤러와 지하 갱도에서 갑각류 대결전!!!
마루카 ???[丸家 裕之介](코토부키야 상품 설계)
여러분 안녕하세요. 원형&설계상의 마루카입니다.
헥사기어 시리즈에서는 기초 설계 컨셉부터
레이블레이드 임펄스/볼트 렉스의 설계, 시리즈 내내 설계 면에서 디렉션을 담당했습니다.
기초 설계 컨셉에 관해서는 시리즈를 본격시동 하기 일년 가까이 전에 생각한 것입니다만,
코토부키야 오리지날인 프레임 암즈. M.S.G시리즈를 비롯한 다양한 변환 요소,
동물형 캐릭터 제작에서의 주의점 등 오랜 경험을 가다듬어 낸 것으로 특히 애쓰지 않으며 고안한 기억이 있습니다.
특히 신경쓴 것은 파츠를 분해해 유용 파츠를 사용하기 쉽게 하는 부분과
한 덩어리인 채로 의장의 포인트를 누르는 부분으로 나누어 두는 것.
조작 용이성에 주력한 나머지 의장을 소홀히 하지 않습니다.
모든 부품을 극히 단순한 형상으로 만들어 버리면 조작 용이성은 상승하지만 적성 형상은
너무 단조로워 변변치않는 것이 되어 버리기 십상입니다.
그래서 이 헥사기어 시리즈는 의장 성향의 설계가 되어 있습니다.
또 개인적으로는 이 변형되기 어려운 것도 매력의 하나로 규정하고 있으며
여러 파츠 중에서 좋은 조합, 이른바"신데렐라 파츠"을 찾는 것도 즐거움의 하나라고 생각합니다.
이런 느낌으로 상품 설계를 하는 것입니다만, 이것에 집착하지 않고
여러 방향에서 접근을 갖고 진화시키고 싶다고 생각하고 있습니다.
앞으로도 꼭 기대 주세요.
아시자와 카츠[芦沢 勝](코토부키야 상품 설계)
처음 뵙겠습니다. 헥사기어 시리즈에서 3DCAD에서 모델링 및 설계를 담당하고 있는 아시자와라고 합니다.
먼저 헥사기어 상품을 1년간 지탱하해주신 여러분에게 진심으로 감사 드립니다.
저로서는 제품 원형 제작 과정에서의 헥사기어 시리즈와 다른 시리즈와 차이점이나
힘들었던 곳, 그렇지 않은 곳 등을 소개하고 싶습니다
우선은 시리즈 이름이기도 한 육각(헥사)조인트에 관해서
가장 특징적이고 헥사기어 시리즈의 핵심인 육각 조인트로 조립하는 시스템이지만,
사실을 말씀 드리자면 설계 측면에서 보면 이『헥사 조인트』라는 속박은 의외로 고맙기도 합니다.
프레임암즈등 다른 시리즈의 설계를 할 때 파츠간의 접합과 조인트 등은
『φ 3mm등의 축에 접속하거나 혹은 리브 연결 여부나 』 등 꽤 고민인 거예요.
외관상 공간이 한정되고 있으면, 그저 다보[ダボ]가 적은 파츠들이 빠지기 때문에
어느 정도 탄탄한 맞붙을 수 있는 기구도 필요합니다.
게다가 파츠가 당겨지는 방향이나 요구사항도 올라타기 때문에 좀처럼 머리를 써야하는 공정이지만,
한편 헥사기어 시리즈에서는『헥사 조인트』라는 우선도 톱 레벨의 지상 명제들이기 때문에,
리브니 뭐니 하고 고민하는 전에 우선 헥사 조인트가 들지 들지 않는지 검토합니다.
헥사 조인트는 조립 강도도 상당히 확보할 수 있으며, 형상상 당겨지는 방향도 거의 확정되므로
관절이 들어가면 해피 엔드로 설계 종료.
만약 헥사 조인트가 들어가지않으면 들어가도록 프레임의 형상이나 크기를 조정하기도 합니다.
(자사 오리지날 제품이기 때문에 하는 업무이네요..).
라는 것으로 조립 설계등 다른 시리즈보다는 비교적 순조롭게 진행됩니다.
(물론 제품에 따라 따릅니다.)
오기로라도 유닛화하여 헥사 조인트로 접속하고 싶었던 예 그 ①
·오기로라도 유닛화하여 헥사조인트로 접속하고 싶었던 예 그 ②
다음은 조작 시스템에 관해서
키트 블록이라는 것으로 헥사 시리즈는 각각의 제품에서 유저분들의 독자적인 조작이 가능합니다.
이 시스템은 헥사 조인트 때와는 정반대로 설계자에게는 상냥하지 않은 방법이기도 합니다
설계 진행에 해당하는 근저에 있는 사상이 되는 것은『제품 강도』『조립 강도 』『조립 하기 쉬움』 그리고『비용(부품 수)』입니다.
이 4가지를 항상 염두에 두고 제품 설계를 해나가는데
헥사 기어 시리즈에는 여기에『조작 시스템』라는 것이 추가됩니다.
이곳은 특히『비용』의 부분과 맞닥뜨리게 되는 경우가 많아 예를 들면 다른 시리즈라면
1파츠로 설계할 형상도, 헥사기어 시리즈의 경우는 지나치게 긴 프레임이나 너무 두껍거나, 너무 긴 장갑은
조작 때 매우 다루기 힘든 파츠가 되어 버리기 때문에 굳이 파츠 분할을 하곤 합니다.
이 근처의 감각은 평소부터 프라모델로 조작 놀이를 하는 사람이 아니면 좀처럼 느끼기 어려운 감각이기 때문에
1번 설계가 완려되면 기획자나 다른 원형 담당 등 다양한 사람이 놀아 주고 의견을 내놓아 다시 설계에 반영시킵니다.
자신은 잘 느낄 수 없는 재미를 다른 사람의 시점에서 깨우쳐서 주니까요.
(사실 본인은 이 감각은 약한 편입니다..)
이 때문에, 사내에서는 헥사기어시리즈에 종사하는 담당자들은 의견 교환을 자주 가져 결속력도 강하고
『 팀·헥사 기어』인 것을 모야모야 연출하고 있습니다.
(실제로는 그런 팀은 존재하지 않지만(웃음))
·굳이 뒤를 별도 유닛화하여 부품 수는 늘었지만 놀이도 늘어난 사례
제작 중에는 CAD를 들여다보며 담당자끼리『이 파츠, 90도 회전시키면 미니 로봇 다리로 보이지 않아?』
등 함께 그 자리에서 직감으로 아이디어를 내고 웃으며 매일 매일 즐겁게 개발을 실시하고 있습니다.
이건~~ 바라보고 있으면 로봇 얼굴처럼 보이기 시작한 사례
·『바이크의 체인으로 보인다?!』라는 이유로 분할한 사례
이런 느낌으로 제작진은 어려움을 겪고도 즐기면서 성의를 담아 오늘도 새로운 헥사기어를 개발하고 있으므로,
앞으로도 헥사 기어 시리즈를 아껴주시기를 진심으로 부탁 드립니다.
사실은 또, 제작진을 가장 괴롭히는 요인이 있는데 그것은 후에 또 다른 기회에...
MORUGA( 제3세대 헥사기어・거버너 캐릭터 디자인)
헥사기어는 작금의 히트 상품과 다른 야심적인 컨셉으로
매번 새로운 형태를 디자인 할 수있는 호화스러운 기회를 제공 해줍니다.
한편, 매번 받아들여질까라고 도전을 계속한 1년이었습니다.
자신의 작가성이 시리즈의 통일감을 담당하는 황공한 입장이지만
그것이 사용자의 이해감과 베스트 매치로 시리즈의 장점이 된다면 허락하는 한 탐구해 가고 싶습니다.
또한 캐릭터도 증가했기 때문에 내면을 탐구해 컨텐츠 만들기에도 기여할 수 있다면 좋겠다고 생각합니다.
아직도 해보고 싶은 아이디어도 있으니 앞으로도 응원 부탁 드립니다.
F (제2세대 헥사기어 디자인)
벌써 1주년, 지탱해주신 거버너 여러분 대단히 감사합니다!
벌크암은 제2세대 제1탄으로 발매되어, 디자인 작업의 시점에서는 아직 헥사기어의 포맷이 굳어진것이 얼마 전이었던 적도 있어
"구식 메카"으로서의 외관과 구조를 이 시리즈에 배게 할지 어떨지,
어디까지 "블록 키트"로 생각하는가,라는 것에 고민하면서 작업하던 일이 생각납니다.
그러나 그부분은 YUKI씨가 가진 시리즈로서의 명확한 비전에 의한 캐어 덕분에
여러분이 즐길 만한 아이템으로 내놓아 다행이라고 느끼고 있습니다.
(사진은 YUKI씨가 가져온 거버너용 파워드 슈츠 시작)
헥사기어에 한정하지 않고 각 아이템을 디자인할 때는 상품으로서의 단결은 물론,
부품 단기로도 사용자에게 "뭔가에 쓸 만하다"라고 생각하도록 유의하고 있으므로
자유로운 발상·망상의 도움이 되고 있었으면 좋겠어요.
그리고 손에 들었을 때는 더 망상을 폭발시킨 오리지날 헥사기어를 꼭 만들어 보세요!
향후도 헥사기어 시리즈를 잘 부탁 드립니다.
카니 히로유키[可児 裕行](헥사기어 아트 디렉션・패키지 일러스트 제작)
헥사기어 일주년 축하 드립니다!!
제 속에서는 순식간의 일주년이어서 "네?! 1주년?"이라는 심경으로 시공간 초특급인 마음입니다.
이야기를 받았을 때는 회의실, 술집에서 여러가지 이야기했습니다.
"차분하면서도 멋있는 느낌을 주고 싶다"에 공감해 지금에 이르렀습니다.
"유저들에게 과연 받아질지.."
라고 불안하게 되는 것도 많아 있지만 코토부키야, YUKI(가메야마)프로듀서님, MORUGA님 등
관계 있는 직원분들의 힘으로 일주년을 맞이하게 되었습니다. 매우 감사를 드리고 있습니다.
더욱 기뻐하는 컨텐츠로 삼기위해 여러 시책,(망상 여러가지 하고 싶은 일)을 생각하고 있으므로
앞으로도 코토부키야의 헥사 기어를 잘 부탁 드립니다!!!
쿠와무라 유이치[桑村祐一](코토부키야 상품 설계·헥사기어 세계관 설정)
1주년 축하 드립니다.
아직 1년밖에 안 지났네요.
벌써 오래오래 하는 느낌이 들고 있습니다.
저는 원형쪽의 인간으로서 상품 원형·설계 관련을 하고 있습니다.
기획자 YUKI에 불려서는 이 시리즈의 배경적 세계관에 대한 상담을 받고 있었습니다.
이제부터 자신들이 가게되는 전장의 양상에 대해서,
황폐해진 땅, 버려진 후 무인인 채 다시 시작하는 공업 도시
매력도 환멸도 갖춘 대립하는 2개의 진영, 서로 싸우는 2종류의 인공 지능,
무수한 작은 독립 세력과 무장 난민들.
각자가 재조합된 기체를 운용하는 것이 일상화하고 있는 것이나
그리고 앞으로 태어날 작품 하나하나가 주역이며,
불과 몇명의 영웅들이 아무도 손이 닿지 않는 높은 곳에서
뭐든지 끝내버리고 마는 세계만은 하고 싶지 않다.
그런 것을 말했던 기억이 있습니다.
주역의 요건이나 병사로서의 정예나 특별한 장비,
하물며 고독과 운명과 성장의 불행 따위에 지배되는 것이 아닙니다.
그런 패들은 얼마든지 있는 세계에 한 셈이고
자신들이 다루는 공식 스토리의 등장 인물도 흔한 그런 사람들입니다.
거버너와 헥사기어가 수중에 나타난 시점에서
누구나 주역이 될 수 있는 장비와 경우를 얻고 있습니다.
이 세상에서 미리 보증되는 것은 여기까지입니다.
그 후의 자신들의 전력은 자신들의 창조물입니다.
그것이 헥사기어 시리즈가 처음 내놓은 키워드
『 파괴도 창조도 모두 네가 결정한다』
라고 생각하고 있습니다.
지금은 이 행복한 악몽의 전장이 조금이라도 길게 이어 나가기를 바라고 있습니다.
(8월 어늘, 전혀 진행되지 않은 자신의 기체를 보며)
YUKI(가메야마 나오유키(亀山 直幸)/코토부키야 상품 기획·헥사기어 프로듀서 세계관 설정)
긴 듯하기도 하고 짧게도 느껴진 1년.
기획의 시작에서 생각하면 이미 5년 가까이 지나고 있으므로
제 안에서는, 어라?아 직 일년밖에 안 된거야?라고 생각하는 것도 많이 있습니다.
선배 시리즈가 되는 프레임암즈(9년차)와 M.S.G(21년차)의 인기에
하루라도 빨리 쫓아가려고 다양한 라인 업을 기획해 왔습니다.
아직도 지명도에서는 크게 미치지 않았지만 날마다 크게 성장하고 있습니다.
다양한 크리에이터나 사내 직원의 힘을 빌려서
당초 예정을 크게 웃도는 실적을 낼 수 있었던 것은 기획을 창당한 입장으로서도
한명의 유저로서도 너무 기쁩니다.
기획 당초부터 구상을 갖고 있었던 "미션"등 유저 참가형 기획을
첫 단계부터 구현한 점은 시리즈의 초기부터 놀아 주던 유저 여러분 덕분입니다.
오늘로 게재 작품이 182가 되었습니다. 8월 31일 정오 12:00이 최종 마감 때문에 아직 성장하다고 생각합니다만.
우선은 진심으로 감사 드립니다. 정말 감사합니다.
그리고 게재까지 시간이 걸려 버려서 정말 죄송합니다. 보내주신 텍스트를 모두 읽고 있기 때문에 매우 시간이 걸립니다.
항상 종료 후에 어떤 기체를 활약시킬지 생각하며 읽고 있습니다.
스토리에 작품이 등장해도 "전쟁이니까 파괴하거나 파괴되기도 한다" 라는 것으로 그 점은 양해 바랍니다.
제 개인의 의 견을 말하자면 원작에 없는 오리지날 로봇이라는 것을 전개하는 데 있어서의
활약 상상도, 설정이나 에피소드 등의 텍스트 작업이 이렇게 힘든 것인가라고 느끼고 있습니다.
뮤직 영상 제작을 시작하면서 당초 한가로이 한다고 생각했던 세계관 설정을 즉시 마련할 필요가 있었습니다,
어쨌든 열심히 이야기를 생각했습니다.
싸우는 이유. 이것만은 제대로 생각하고 싶다. 제 안에서는 LA가 선이고 VF가 악이다 라는 식으로 생각하진 않았는데요.
서로 생사의 가치관을 지키기 위해서 싸우고 있다. 어느 쪽에도 정의가 있습니다.
이는 지금도 변하지 않습니다.
이 근처 이야기는 또 다른 기회로 얘기할지도 모릅니다.
토크 이벤트 내에서 영상 디렉터에 전화번호부와 같은 설정 자료로 표현된 것은 과장된 것 같기도 하지만
평소의 기체 해설 문장부터 어떤 것이었는지 상상 가능할지도 모르겠습니다.
문장도 미숙하고 만명 받아야하는 것은 자각하고 있습니다(웃음)
그래도 토크 이벤트에서 "이것을 좋아합니다"라고 그러는 거버너들을 향해서
향후도 순도 높은 것을 목표로 하고 줄곧 쓰고, 그것이 여러분의 망상의 양식이 된다면 기쁘겠습니다.
프로 제작자들과 섞여서 평범한 제가 " 끌려가면서" 만들어 낸 이 세계를
한 해외 디스트리뷰터 분이 정말 좋은 말로 표현하셨습니다.
"Unlimited Universe"
언리미티드 유니버스. 끝없는 세상이라고나 할까요?
황폐한 대지 속에서 전투를 계속하는 거버너와 헥사기어.
기본 스타일은 있으면서도 유저의 수만큼 세계가 존재한다.
언제까지나 놀수 있는 세계.
그렇게 생각했는 것이라면 더 이상 좋을 수는 없다고 생각합니다.
앞으로도 오래 놀수 있도록
"예상을 깨면서도 기대를 저버리지 않는 "을 방침으로 전개하고 싶습니다
바라는 것은 5년, 10년으로 이어지는 장수 시리즈로서 본 시리즈를 키워
코토부키야 하면 "헥사기어"로 기억할 수 있도록 키우고 싶습니다
상품 라인 업도 조아텍스와 제2세대형만으로 끝낼 생각은 없습니다.
2년째도 아무쪽록 응원 잘 부탁 드립니다.
장문 읽어 주셔서 대단히 감사합니다.
허구한날 샤아팔이 지온잔당팔이 밖에 못하는 어떤기업보다 백배는 더 응원하고 싶은 시리즈네요
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가성비가 원체 안 좋아서 세일을 노리시는게 나을듯 하네요. 벌크암 강추 하구요~ 인형은 초기에 나온 2개 중에 구입하시면 될꺼 같네요~
늘 가격이 조금만 저렴했으면 하는 생각이 들지만 컨셉이나 플레이 밸류 등 여러가지로 응원해주고 싶은 제품군입니다. 오래오래 신상품도 나오고 지속해주면 좋겠네요.
더 성장해서 반다이급으로 가격도 낮춰주길!!! 응웝합니다!
핵사기어에 관심이 생겼는데 가성비 좋은 헥사기어 추천해주세요!
Last_Angel
가성비가 원체 안 좋아서 세일을 노리시는게 나을듯 하네요. 벌크암 강추 하구요~ 인형은 초기에 나온 2개 중에 구입하시면 될꺼 같네요~
잘 봤습니다~
늘 가격이 조금만 저렴했으면 하는 생각이 들지만 컨셉이나 플레이 밸류 등 여러가지로 응원해주고 싶은 제품군입니다. 오래오래 신상품도 나오고 지속해주면 좋겠네요.
시간 참 빠르다..........
개구리나 상어스러운 수중형 헥사기어도 한번 기대해봅니다 ㅎㅎ
와 이벤트 참가작이 182개... 스토리가 기대됩니다.
허구한날 샤아팔이 지온잔당팔이 밖에 못하는 어떤기업보다 백배는 더 응원하고 싶은 시리즈네요
소년02번
.
가격 좀만 내려줘어~~
msg는 프암이랑 비슷한 무렵에 시작햇을줄 알앗는데 엄청 오래되었네
폴리캡 시리즈나 조인트 시리즈는 꽤 오래되었죠
이번 전일본 모형 하비쇼에서 공개할 신제품 관련 떡밥...일까요?
레이블레이드의 바리에이션으로 보이네요
표범이나 호랑이 치타 타입인가 고속 전투 타입도 하나 나올만 한데
몸통은 임펄스 꼬리는 렉스 클리어 칼날을 뺀 대신 실탄 무기를 강화한 형태일까요?
조이드처럼 애니랑 나오고 했으면 좋겠당...
더 성장해서 반다이급으로 가격도 낮춰주길!!! 응웝합니다!
매력적이고 좋은 느낌의 프로젝트인데 진입하기에는 너무 비싼 가격 ㅠ... 매우 아쉬움.
저 갯가재 마음에 드네요 설계도 공개를 굽신굽신
1주년 기념 애니 영상이라도 뿌리디. 프레임 암즈걸 애니도 나왔는데 건담이나 조이드가 애니 만들어서 프라 팔이 하는거보면 헥사기어도 애니화하면 괜찮을거 같은데 프레임 암즈는 프롬 소프트가 게임화 해주고.
가성비가 좀 아쉬운 제품이라 손대기 힘들군요. 일본의 경우 프라 전문점에서 정가의 30% 씩 팍팍 할인해서 팔기 때문에 좀 나을거 같은데 한국에선 ...