파트 1
(아나 1레벨 퀘스트가 나쁜 게임플레이를 유도하는것 같아요.)
- 아나의 1레벨 특성들을 변경할 계획이 있음.
(볼스카야와 하나무라 터렛 캠프의 경험치가 이상한것 같아요.)
- 네. 버그인것 같은데 확인할 예정. 디자인팀이 게임플레이 업데이트에 관련해 용병캠프 경험치에 대해서 손볼 예정임.
(기술피해 증가량에 대해서.)
- 곱연산은 툴팁에 반영될 예정이고 기본적으로는 합연산으로 계산될것임.
(영웅을 브루저로 분류하는 기준은?)
- 최선방에서 어느정도 탱킹 역할을 할수 있고 솔로레인에서 강한 영웅임. 이걸 충족시킬려면 자힐이 있어야 하고, 라인클리어가 괜찮고, 한타때 적 힐러나 체력이 낮은 암살자들에게 위협적이어야 함. 블리즈컨에 공개되었듯이 스랄, 아르타니스, 소냐, 말티엘이 여기에 포함됨.
(블랙쏜같은 다른 블리자드 프랜차이즈도 포함시킬 계획임?)
- 25년동안 나온 블리자드 게임에서 히어로즈에 출전 가능한 영웅 리스트를 만들어놨는데 거기에 카일 블라로스(Kyle Vlaros)가 있음.
(PvE 난투가 좋았는데 영구적인 모드로 만들 생각은 없는지?)
- 브락시스 탈출같은 난투를 만들면서 많이 피드백을 받았고 개발자로써 정말 재미있었음. 자세한 PvE 난투계획은 지금 정보가 없지만 이런 난투들이 향후 나올 예정임.
(파라곤이 서버 종료를 했는데 신규 영입을 위해 이전처럼 메가번들을 내놓을 계획이 있는지?)
- 현재 신규 플레이어들을 위한 계획이 이른 단계에 있지만 메가 번들같은 것들을 알아보고 있음.
(불지옥 신단에서 경기 초반에 오브젝트를 무시하고 경험치를 챙기는 경우가 있는데 경험치가 변경되면서 이런 문제가 심각해질것 같은데 어떻게 대응할건지?)
- 내부 테스트 결과가 아주 긍정적이었음. 경험치와 투석기에 대해서 수차례 조정했음. 현재 경험치가 변경되면서 일부 맵들을 업데이트할 예정임.
- 게임 시간을 18-20분으로 목표를 잡고 있음.
- 맵 오브젝트는 양 팀이 서로 챙길만한 가치가 있어야함. 오브젝트를 무시하고 라인을 푸시할수 있지만 이게 표준 전략이 되면 안된다고 생각함. 한마디로 팀이 오브젝트를 챙기면서 손해를 본다는 느낌이 들면 안됨.
- 현재 요새를 부수면서 경험치대신 투석기를 얻는것은 상당히 괜찮은듯. 무조껀 한방향으로 스노우볼을 굴리기 보다는 팀들이 전략적인 선택을 하게 될것임.
(메타 데사다르가 손바닥을 비비면서 탈것에 타는 모션이 이상해요.)
- 테사다르의 일반적인 채널링 모션임. 현재 애니메이터들이 시간이 남을때 업데이트를 해야 할 영웅 애니메이션 리스트가 있음. 예를 들면 최근 발라가 새로운 귀환모션이 생겼고 레이너가 총검술을 하는 모션이 생겼음. 새로운 컨텐츠를 만들거나 예전 컨텐츠를 업데이트 하는것을 골라서 해야하는데 언제나 힘든 결정임.
(청소부 레오릭처럼 커뮤니티에서 스킨 디자인을 모집할 계획은 있는지?)
- 현재 스킨 디자인을 커뮤니티에서 모집할 계획은 없지만 서로 협력하는게 너무 재미있었고 향후에 이런 콜라보가 가능할듯.
(길잃바가 인기가 없는데 언제 리워크를 할 계획임?)
- 길잃은 바이킹의 문제에 대해서 인지하고 있지만 짧은 기간내에 메이져한 리워크를 할 계획은 없음. 대신 좀 더 빠르게 밸런스 업데이트는 가능할듯.
(두번째 워크래프트 맵이 나오는지?)
- 시공에서는 모든게 가능하죠! (☞゚ヮ゚)☞ (☞゚ヮ゚)☞ (☞゚ヮ゚)☞ (☞゚ヮ゚)☞
(영리와 팀리가 통합되면 영리나 팀리 랭크를 사용할것인지?)
- 영리와 팀리의 최근 MMR 평균을 베이스로 사용할 예정임. 그런 다음 새로운 랭크모드를 위해 "소프트" 리셋으로 플레이어들을 적당한 포지션으로 표준화(normalize)해서 재배치할 예정임.
- 자세한 원리는 블로그 포스트로 설명할 예정임.
(툴팁에 건축물이 아닌 목표물이나 "최근"이라는 단어 사용이 일관성이 없는것 같은데..)
- 우리는 언제나 툴팁을 업데이트 할려고 노력중이고 플레이어가 이해하기에 문제가 있으면 다음 패치때 여러개씩 수정함.
- 일단 "최근"이라는 표현은 0.5초 이내로 정의하고 있음. 세밀한 수치를 모두 적으면 플레이어가 이해하기가 힘들수 있음.
- 이러한 자세한 수치를 껐다 킬수있는 토글 기능을 고려하고 있음. 이런 시스템을 적용시킬때 여러가지 장단점이 있음.
(D.Va가 리워크가 된다면 마이크로 미사일을 얻는지?)
- 디바는 특성 트리를 업데이트할 예정임. 현재 브루져로써 역할을 강조할수 있도록 작업중임. "풀리워크"는 아니지만 마이크로 미사일 같은 능력을 특성에 포함시키는것은 가능할듯.
- 오버워치가 영웅을 업데이트를 하면 그곳에서 영감을 얻을수 있지만 무조건 히오스 영웅이 그런것들을 반영해야 한다고 생각하지 않음. 시공에 왔으면 시공의 삶을 선택한거임.
(2019년에 영리 팀리가 통합되면서 드래프트 순서는 어떻게 되는지?)
- 현재 팀리그 처럼 FCFS (First Come First Serve) 시스템을 사용할 예정임. 탑메타 영웅을 일찍 뽑을 수 있고 영웅폭이 좁은 유저가 일찍 픽을 할수 있다는 장점이 있음. 이러한 이유로 영웅 스왑을 추가하지 않을 예정임.
파트 2
(줄이 부르져가 되었는데 추가적인 유지력(자힐)을 부여할 예정이 있는지?)
- 현재 줄이 근딜/브루져로 잘 활용되고 있어서 크게 변경할 계획은 없음. 예를 들면 HGC에서 메인탱크로도 사용되었음.
- 줄이 기본 스킬에는 자힐이 없지만 1레벨 특성과 7레벨 특성으로 어느정도 유지력을 챙길수가 있음. 모든 영웅들을 비슷하게 디자인해서는 좋지 않다고 생각하기 때문에 줄은 다른 브루져랑 차별점이 어느정도 있어야 한다고 생각함.
(블리즈컨 패널에서 전장 업데이트에 대한 설명이 적었는데 내년에 새로운 전장이 나올 계획이 있는지? 예를 들면 공포의 정원에서 낮/밤 시스템이 돌아오는지?)
- 전장 업데이트는 언제나 개발팀의 중심 목표였음. 2018년에는 알터랙 고개가 나왔고 하나무라 사원과 공포의 정원을 업데이트함.
- 낮/잠 사이클은 플레이어의 시야에 무리를 주고 불편하다는 피드백을 받았음. 현재 공포에 정원에 대해서는 만족하지만 계속해서 피드백을 받아서 필요한 부분이 있으면 변경할 예정임.
(자리야를 서포트/브루져에 넣거나 그레이메인을 원거리/근거리 암살자에 넣듯이 영웅들을 복수 역할에 포함시키지 않은 이유는?)
- 역할 분류를 작업하면서 복수 역할을 넣는것을 고려했으나 이후에 나올 "태그" 시스템을 위해서 영웅을 한가지 카테고리에 넣기로함. 태그 시스템은 역할 시스템과 같이 어우러져서 장점같은 영웅에 대한 좀 더 세밀한 정보를 제공할 예정임.
(전리품 상자에서 부스트를 얻을수 있나요?)
- 네!
(아바투르는 리워크가 필요한가요?)
- 재생성 미생물과 질긴 갑피에 대해서 프로 선수 피드백을 받아서 약간의 업데이트를 할 예정임. 현재 아바투르는 경기 초반에 너무 많은 힐링을 할수 있고 수준높은 경기에서는 이런 점이 아주 강력함. 이건 밸런스 패치때 적용될것이고 나중에 아바투르의 틀성 트리나 게임플레이에 대해서 좀 더 자세히 알아볼 예정임. 현재로써는 아바투르 리워크 계획은 없음.
(Khaldor와 카봇 아나운서와 카봇의 막대기 말 탈것은 언제 얻을수 있는지? 그리고 케오 밀커님이 게임 디렉터가 되었으면 하네요.)
- 저는 게임 프로듀서이자 팀 리더로 게임 디렉터와 많은 역할이 겹칩니다. 현재는 프로덕션 디렉터로 집중할것이고 맷 쿠퍼나 조 피에피오라같은 선임 디자이너들이 컨텐츠 디자인을 주도하는 동안 우리 팀은 새로운 게임 디렉터를 찾아볼껍니다.
- 개인적으로 커뮤니티와 이스포츠 유명인들 아나운서가 더 나왔으면 좋겠네요. 그리고 카봇의 막대기 말 탈것이 나오기를 바라고 있으니 한번 기대해 보시길~
(오버워치 게임 디렉터 제프 카플란이 아나운서로 나올려면 누굴 매수해야 하나요?)
- 제프 카플란이요.
파트 3
(통합된 리더보드와 파티 제한에 대해서 어떻게 될건지? 그리고 MMR을 임의적으로 낮춰서 팀으로 큐를 돌리거나 실력이 좋은 유저가 캐리를 해서 다른 팀원들의 MMR을 끌어올리는 방법이 악용될수 있어서 걱정이 됨.)
- 현재로써 새로운 랭크모드를 위해서 한개의 통합된 MMR를 사용하는것을 고려하고 있음. 플레이어가 리더보드에 도달하면 솔로온리 큐 성적과 일반 큐 성적을 따로 볼수 있음. 팀 리그의 스머핑에 대한 걱정과 래더의 진실성에 대한 영향에 대해서 생각해 보았음.
- 새로운 랭크모드에서 파티 제한이 돌아올 예정이고 이 모드가 도입되기 전에 더 빨리 적용될수도 있음. 큰 변경점이 있다면 5명 그룹이 큐를 돌리면 파티 제한을 없애겠지만 MMR이 제일 높은 플레이어를 따라갈것임. 즉 그마 유저가 브론즈 친구들과 같이 플레이하면 다른 그마 유저들과 매칭될 예정임.
-선픽 시스템의 반응이 좋아서 새로운 랭크 모드가 도입되기 전에 영웅 리그에 먼저 적용하는것을 검토해보았음.
(드래프트때 적 유저네임이 보이는것에 대해서 어떻게 생각하는지?)
- 처음에는 적 유저의 프로필을 확인하는것을 방지할려고 유저네임을 숨겼음. 그리고 저랭크 유저가 게임을 배우는 도중인데 한두개의 영웅이 밴을 당하는것을 방지하기 위한 목적도 있었음. 유저 네임이 가려지면서 저격밴이 불가능해져서 원캐릭 유저들이 다이아 상위권과 마스터에 도달하는것을 보았음.
- 유저들의 네임이 보이는것은 문제가 되겠지만 이제 프로필 확인이 불가능하게 될것임. 이렇게해서 플레이어 숫자가 많아서 비교적 유저네임 인지도가 낮은 저랭크 플레이어들을 보호하고 동시에 무조껀 아르타니스만 고집하는 유저들을 알아볼수 있도록 만들것임.
(저번에 켈투자드 처럼 오르피아 제작 영상도 만들어주세요.)
- 오르피아는 처음에 댄서 영웅으로 기획되었고 처음에 어둠의 왈츠(Q)는 무조껀 앞으로 대쉬를 했고 덥석(W)은 4레벨 특성처럼 뒤로 후퇴했음. 하지만 일반 유저들에게는 너무 난이도가 높아져서 스킬을 적중하기가 힘들어진다는 문제가 있었음. 그래서 이러한 특징들을 기본 스킬에서 없애고 대신 특성으로 만들었음.
(배경 스토리가 없는 영웅의 동작들을 만들면서 제일 힘들었던 점은?)
- 제일 힘들었던 점은 그녀와 그녀의 마법, 그리고 유물의 마법을 연결시키는 부분이었음. 캐릭터를 처음부터 만들면서 답을 내놓아야 할 질문들이 너무 많아서 작업이 정체되는 경우가 많았음. 확실히 캐릭터의 내부 설정을 파악해야 애니메이팅을 하는데 큰 도움이 됨. 더 알아보고 싶으면 블리즈컨의 집중 탐구 패널을 참고해보세요.
(지금 빠대의 문제점은 큐를 돌리기전에 어떤 전장이 나올지 알수가 없는점임. 이것은 특정 역할에 전문화된 영웅들에게 불리하게 작용함. 이 문제를 해결할 계획이 있는지?)
- 빠대에서 역할을 선택하고 나올 전장을 본 다음 영웅을 고르는 방법을 검토해 보았음. 빠대 큐를 돌리기전에 잠시동안 한개의 전장이 고정되어서 어떤 전장이 나올지 알수 있도록 하는 시스템도 고려해봄. 하지만 이런 변경점들은 개발 시간이 너무 많이 소모되어서 신중하게 고려해야함.
- 하지만 좀 더 경쟁적인 플레이를 원하는 유저들에게 다른 드래프트 모드가 있다는 점을 알아주었으면 함. 그리고 히오스의 전장은 아주 매력적인 시스템이지만 이것이 신규 유저들에게 장벽이 되지 않았으면 함.
(영웅 출시 스케쥴에 변경점이 있나요? 저번 케오 밀커의 인터뷰에서 한번의 업데이트로 여러명의 영웅을 출시한다고 들었던것 같은데..)
- 제 생각에는 그렇게 얘기한적이 없는것 같네요. 하지만 현재 신영웅 출시와 복수 영웅의 리워크를 번갈아가면서 하는 방법에 대해서는 만족하고 있습니다. 아마 리워크 부분에서 오해가 생긴것 같네요. 앞으로 이러한 방식을 유지할 생각입니다.
(지금 PTR에서 오르피아의 지속딜과 폭딜이 너무 쌘것 같아요. 라이브 서버에 적용되기 전에 너프할 생각은 있나요?)
- 현재 PTR에 적용되지 않은 밸런스 변경점을 라이브 패치때 적용할 예정임. 예를 들면 어둠의 왈츠(Q)의 기본 쿨타임을 늘리고 7레벨 특성 포악한 허기와 20레벨 특성 기괴한 전도를 위력을 줄인 예정임. 덥석이 엄청나게 증폭된 피해를 주는걸 보면 재밌었지만 라이브 패치때는 플레이어들이 다른 특성 빌드나 플레이 스타일을 보여주었으면 하네요.
(오르피아는 몇살이에요? 그녀의 마법이 조상과 죽음의 힘에서 나오는 점외에 다른 설정에 대해서도 알고싶어요.)
- 오르피아는 십대이고 (teenager) 현재 성인의 영웅이 되기 위해서 성장하고 있는 중임을 알아주었으면 함.
- 까마귀 군주가 그녀의 마법이 "죽음의 마법"이라고 지칭하는것은 자신의 마법보다 열등하고 낡았다는 의미임. 그는 혈통의 힘을 넘어서서 영역의 군주로써 자신만의 유니크한 힘을 가지고 있다고 생각하고 있음. 오르피아 마법은 까마귀 군주가 내려준가 아니라 오르피아 자신이 자연스럽게 발견한것임. 오르피아 아버지가 인정하고 있지 않지만 자신만의 열린 방식으로 마법에 대해서 접근하고 있음.
- 까마귀 군주가 오르피아가 등에 매고 있는 유물에 대해서 놀리는 장면이 있었는데 트레일러에서 잘렸음. 유물의 힘은 전통적인 집안의 마법이 아니지만 오르피아는 이것이 자신에게 제일 어울리는 마법이라는 점을 인지하고 있음.
파트 4
(오버워치처럼 "특정 팀원 피하기" 기능이나 매치 후 "칭찬하기" 기능을 도입할 생각이 있나요?)
- 현재 비슷한 기능을 히오스에도 도입하는것을 생각중이나 아직 이것에 대해서 얘기하기에는 이른듯.)
(말티엘의 영혼 회오리 궁극기를 버프할 계획이 있나요? 예를 들면 물리 방어력 추가나 패시브 기능 같은것들이요. 지금 80초 쿨타임의 주위에 징표만 바르는 기술인데...)
- 현재 영혼 회오리를 개선하는 방법에 대해서 검토중임. 언급한 기능들을 고려해보았고 조만간 몇달내에 궁극기의 파워가 너무 차이가 나지 않도록 조정할 예정임)
(오르피아가 둥둥 날라다니는 이유는?)
- 무용가의 모티브와 잘 어울린다고 생각해서 이러한 모션을 넣었음. 뛰어다니거나 걸으면 등 뒤에 있는 유물이 너무 많이 흔들려서 보기가 좋지 않음. 오르피아가 부유하면서 이러한 문제점이 해결되고 모션이 부드러워짐. 참고로 오르피아가 전투에서 벗어나 가만히 있으면 다시 땅에 착륙하고 다시 움직이면 다시 날아다니는 모션으로 도약을 함.)
(랭크 디케이에 대한 계획은?)
- 랭크 디케이(장기간 방치되면 자동 하향되는 기능)에 대해서는 현재 만족하고 있고 커뮤니티가 좀 더 적극적인 디케이를 원하는것에 대해서 이해하고 있음. 새로운 랭크 모드가 도입되면 랭킹과 상관없이 디케이가 되도록 조정할 예정임.
(오르피아를 출시하면서 PvE 이벤트나 미션으로 소개할 예정이 있었는지?)
- 스토리를 게임을 직접적으로 전달하기 위해서 고려해보았지만 시간 사정상 힘들었음.
(4번째 밴이 2019년에 도입되나요?)
- 2019년은 생각하고 있지 않고 2020년은 고려해보겠음.
(까마귀 군주가 용기사를 죽였는데 용의 둥지를 업데이트 할 예정이 있는지?)
- 용의 둥지의 새로운 버전을 만들 생각은 없지만 시각 업데이트와 아나운서 업데이트로 이러한 점을 PTR 패치에 반영하였음.
(이번 블리즈컨에는 예전처럼 더스틴 브라우더같은 핵심 개발팀원이 직접 스테이지에 나와서 발표를 하지 않았나요?)
- 발표 타이밍을 맞추기 위한 목적도 있었지만 JAB이 대신 나와주어서 영광이었습니다. 물론 제가 직접 나와서 이 게임에 대한 열정을 표하는것도 좋았겠지만 저번에 마이크가 솜브라를 소개한 오버워치처럼 이번에 J가 오르피아를 소개해주어서 좋은 반응을 얻었다고 생각합니다.
(오르피아의 화려한 효과와 검은색 부분이 좁은 장소에서 전투 상황을 이해하는데 방해가 될것 같은데 내부 테스트나 PTR 테스트때 시각적인 문제가 없었나요?)
- 시각적 명확성과 팀전투 이해는 개발팀에게 아주 중요한 부분임. 새로운 능력을 추가하면 적과 아군이 뭐가 일어나고 있는지 이해를 할수있어야함. 기존에 초갈, 자가라, 굴단같은 검은색/보라색 기술들이 많이 있어서 오르피아가 검은색/보라색 혼돈을 제어하는 마법이 자홍색 열기를 보여주도록 만들었음. 현재 오르피아가 문제가 없어보이지만 계속해서 오르피아의 시각성에 대해서 커뮤니티의 피드백을 원하고 있음.
(오르피아의 마법이 이빨이 들어낸 모습을 하고있는것은 그녀가 그렇게 마음으로 묘사를 하고있는건가요? 아니면 고대 마법이나 혈통 마법의 모습인가요?)
- 오르피아의 마법은 그녀의 잠재적 의식을 나타내고 있음. 그녀의 속마음이 갈등이 적었더라면 다른 모습을 하고 나타났을듯.
(블랙쏜이나 락앤롤 레이싱 같은 클래식 게임의 영웅을 출시할 예정인지?)
- 개발팀이 가지고 있는 영웅 출시 대기 리스트는 아주 길고 영웅이 출시될려면 1. 게임플레이의 필요성 2. 커뮤니티의 요구 3. 캐릭터에 대한 개발진들의 열정 모두가 필요함.
(유저들이 빠대보다는 언랭 모드를 선택할수 있도록 인센티브를 줄 예정이 있는지?)
- 현재 언랭 상태에 대해서는 만족하고 추가로 인센티브를 줄 생각은 없음. 언랭은 랭크전을 하지 않아도 일일 퀘스트를 완료하는데 도움이 됨. 언랭은 시공의 부름이 이번달 말에 시작되고 나서 반응을 보고 변경을 할지 결정하게 될것임.
파트 5
(PvE 난투를 좀 더 넣어주세요. 히오스의 스토리가 상당히 지루한것 같은데 캐릭터들 사이의 모험과 상호작용이 더 많았으면 좋겠네요.)
- 난투를 좀 더 넣고 싶지만 현재 우선 순위에서 밀려나 있음. 스토리에 대한 비판은 충분히 이해가 되고 이번 해에 시공의 스토리를 다시 한번 확인하고 오르피아의 스토리적 기반을 만들기 위해서 스토리의 범위를 상당히 타이트하게 제한할 필요가 있었음.
(이번 블리즈컨 때 오르피안 한명만 출시한 이유는? 저번 블리즈컨때 알렉스트라자와 한조를 공개한 영상하고 비교하면 반응이 상당히 조용한것 같았음. 시공 오리지널 영웅을 출시한 점에 대해서는 문제가 없지만 오르피아를 블리즈컨 출시 영웅으로 결정한 이유는? 오르피아를 원하지 않는 유저들을 대상으로 그녀의 존재를 정당화 하기위해서 "좀 더 큰 스테이지"가 필요했는지?)
- 오르피아의 블리즈컨의 유일한 영웅으로 출시 이유는 여러가지 있음. 이번 해에 워크래프트 전장인 알터랙 고개를 만들고 커뮤니티에서 요구가 많던 영웅들을 차례로 출시하면서 블리즈컨때는 히오스의 기원으로 돌아가서 시공의 영웅을 소개하고 싶었음.
- 그리고 상당수의 플레이어 베이스가 모든 블리자드의 세계관에 대해서 익숙하지가 않음. 예를 들면 일부 유저들은 와우랑 히오스만 플레이를 해서 말가니스나 화이트메인이 나왔을때는 아주 기뻐하겠지만 디아블로의 메피스토가 나왔을때는 누구인지 잘 몰랐을것임. 하지만 오르피아는 시공에서 온 "우리"의 영웅(ours)이라서 모든 히오스 유저들이 다른 세계관에 대한 관심을 잠시 놔두고 다 같이 익숙한 블리자드의 게임에서 온 영웅처럼 받아들일수 있을것이라고 생각함. 마지막으로 2019년에는 블리자드의 상징적인 영웅들을 계속 출시할것이고 히오스가 블리자드 세계관이 계속해서 서로 부딪히는 장소가 될것으로 만들것임.
(마지막 부분이 약간 논란의 여지도 있고 해석이 까다로워서 원문 댓글 링크 첨부합니다.)
(왜 오르피아는 화이트메인 같이 밋밋한 효과를 가지고 있는 다른 신규 영웅들에 비해서 효과가 화려하고 잘 다듬어져있는지?)
- 효과를 애니메이팅을 하기 위해 제일 중요한 점은 1. 게임플레이와 시간이 맞아 떨어져야 하고 (telegraphed) 2. 예술적으로 아름다워야 합니다.
- 오르피아는 시전 시간이 길어서 상대적으로 화려한 효과를 넣기가 쉬웠고 공중을 부양하는 영웅이라서 발걸음에 대해서 걱정하지 않아도 됬습니다.
- 그리고 오르피아는 다방향으로 걸음과 대쉬가 가능해서 공격을 한 후 방향을 계속 유지할수 있어서 여러가지 공격 후 모션을 볼수 있습니다.
- 하지만 화이트메인 같은 다른 영웅들을 즉발 캐스팅이라서 기술을 시전한 후 바로 다른 방향을 향해서 움직일수 있어야 합니다. 이러한 경우에는 애니메이터는 7프레임 (0.2초) 안에 모든 시전 동작을 나타낼수 있도록 해야합니다. 이러한 경우 게임플레이를 위해서 예술적인 부분이 희생이되어야 하죠.
(케빈 아나운서는 다른 언어로 더빙되는 건가요?)
- 엘 구아포가 스페인어로만 나왔던것처럼 케빈은 영어로만 나올 예정임.
(사무로의 승률이 여러가지 버그 (분신 타깃 포커싱, 체력 리셋, 더블 치명타 등) 때문에 수직상승하고 있는데 이러한 버그는 고칠 예정인지?)
(이후 버그에 대해서 자세히 설명함)
- 유저님께서 설명하신 분신이 시전후 바로 특정한 타깃을 공격하는 점과 본진으로 귀환할수 있는 점은 버그가 아니라 의도된 부분입니다. 사무로의 환영 이동술과 환영의 대가를 이용해서 분신을 치유할수 있는 점도 의도된 부분입니다.
(히오스에 오리지널 영웅을 넣은 이유는 무엇이고 앞으로 시공 출신 영웅들을 더 많이 볼수 있는지?)
- 알터랙 고개를 완성하면서 마지막인 워크래프트 세계관을 시공에 포함시킬수 있어서 이제 시공의 스토리가 본격적으로 시작될수 있다고 생각함. 이제 시공의 기원으로 돌아가서 이를 최전방에 내놓고 오르피아가 이것을 완성할 마지막 조각이었음.
- 시공 출신의 영웅은 흥미로운 도전이 되겠지만 현재 전통적인 블리자드 캐릭터들이 출시 리스트에 너무 많이 밀려있다. 2019년에는 어떤 영웅들이 나올지 기대해도 좋다.
이번 파트5까지 포함시켜서 통합버전으로 만들었습니다.
일단 제가 찾을수 있는 부분들은 다 번역이 된것 같습니다. 완벽한 번역이 아니라 요약도 하고 생략한 부분도 있고 의역도 한 부분이 있으니 이해해주셨으면 합니다.
AMA 파트1~4의 이전 게시물은 밑의 링크를 참고하시기 바랍니다.
번역추
프레임문제라고 써있잖아요
와 수고하셨습니다
수고많으셧습니다~!
와 수고하셨습니다
수고많으셧습니다~!
덕분에 많은 정보 얻어갑니다 수고하셨습니다
번역추
노력에 추천을 합시다
파트5 오르피아나 부분은 아무리 읽어봐도 억지스럽네 너네 원하는거 다 해줫으니 우리 하고 싶은거 하나만 내자 ? 인건가 이펙트도 발동시간이 길면 이펙이 커도 되고 즉발기는 작아야된다는건 뭔 개소리지;
배머
프레임문제라고 써있잖아요
정 이펙트못주겠다면 타격감이라도 줘라 ㅜㅜ
19년 기대라면 네임드 엄청 나올려나