[비루스 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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언뜻보면, 깡마르고 신경질적으로 보이는 고양이 수인처럼 보이지만 그 실체는 전 우주를 통틀어 가장 강하다고 할 수 있는 "파괴신"이다. 본작에 처음 등장한 건 극장판인데, 보통 극장판은 본작(만화책이나 TV 애니메이션)과 패러랠 월드 같은 개념이라서 본작에선 언급이 잘 안되거나 없는 일인 셈 치는 편인데, 부여된 사명이 워낙 비중이 있다보니, 후에 나온 드래곤불 슈퍼에서도 주연급 조연으로 종종 나오고 있다. 일단 존재 이유 자체가 우주의 파괴인데, 해당 극장판에서도 지구의 파괴(+ 자세한 스토리 설정이 있는데, 이 부분은 내용 누설이라 여기선 생략하겠다)를 위해서 등장한 거였고, 손오공도 그걸 막기 위해 그와 전투를 벌였었다. 허나.......그 싸움광에 수련만 죽도록 하여, 베지터를 제외하면 이미 동료 Z 전사들보다도 아득하게 높은 경지에 다다른 손오공 조차 비루스와의 대결에선 압도적으로 져버렸다. 물론 오공이 전투에서 진 게, 처음은 아니지만 그래도 그 때엔 전략 분석이 안되어 무턱대고 싸운 정도거나 본격적으로 싸워 상대도 지친 상태 정돈 만들었었다. 허나 비루스에겐 그야말로 털끝 정도 건드린 것만 해도 성과라 할 정도로, 막말로 비루스가 변심을 안했으면 오공도 지고, 지구도 멸망했을 것이다. 후에 프리저가 지구에 왔을 때, 그의 아버지 콜드 대왕이 절대로 건드리지 말아야 할 존재 둘을 언급하는데, 그게 바로 "마인 부우"와 "비루스"였다고 한다. 더 놀라운 건 비루스와 같이 다니는 "우이스"란 인물(게임 내에서 비루스와 같이 등장한 그 푸른 피부의 사내)이 비루스보다 더 강하단 점이다. 어쨌든 둘다 워낙 규격외의 존재다보니, 드래곤볼 파이터즈의 스토리 모드에서도 스토리 진행의 긴장감을 위해서 그냥 "중립"으로만 등장한다 일단 원작 설정과 별개로 게임 내의 성능을 따지면, 강하지도 약하지도 않은 캐릭터이다. 실제로 몇몇 고수들이 분류한 티어 리스트에서도 아주 낮지도 않고 높지도 않은, 딱 중간 정도의 위치에 있는 경우가 많으며, 가지고 있는 공격들도 특별히 강하다고 할 만한 게 없고, 그냥 준수한 정도에 지나지 않다. 몇몇 공격들이 다른 캐릭터들에게 없는 유형이긴 하지만 전체 대전 운영에 큰 비중을 차지한다고 보긴 힘든 편이다. 그걸 감안하고 봐도 비루스가 가진 공격들 중 가장 흥미로운 부분은 "파괴구"라는 존재이다. 각종 행동으로 허공에 떠다니는 기탄을 생성하는 걸 가르키는데, 그 기탄 자체를 에네르기 파처럼 날리는 게 아니라 비루스의 각종 공격으로 건드려 원하는 각도로 날리는 방식이다. 제작사이기도 한 아크 시스템 웍스의 격투 게임, "길티 기어" 시리즈에서 "베놈"이란 캐릭터와 유사한 대전법을 가지고 있는데, "베놈"쪽이 상당히 계산을 많이 해야하는데 반해 "비루스"의 파괴구는 상당히 직관적이다. 그냥 공격 방향만 정해줘도 기본은 하는 편이고, 나름 부족하다 할 수 있는 틈들을 이 파괴구를 통해 어느 정도 보완할 수 있으며, 연속기의 화력에도 보탬이 되기도 한다. 하지만 드래곤볼 게임 내에서를 기준으로 할 때엔 충분히 어려운 대전 운영법이므로 많은 연습이 필요한 캐릭터이다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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전방에 딱밤을 때린다. 딱밤 앞쪽에 풍압 같은 것에도 공격 판정이 있긴 하지만 그걸 감안해도 공격 거리가 좀 짧다. 근거리에서 압박 용도로 쓰도록 하자. 그리고 파괴구를 건드릴 시, 전체 화면의 약 1/3 정도를 느리게 날리는데, 중거리 정도에서 가벼운 견제로 쓸만하다.. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. * 하단 판정의 기본기 |
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하단을 향해 공격 거리가 짧은 발차기를 구사한다. 하단기이긴 하지만 공격 거리가 짧으니, 대시와 함께 관성으로 구사하도록 하자. 파괴구의 경우, 공격 타점이 너무 낮다보니 건드릴 수 있는 상황은 잘 안나오지만 궤도가 낮을 때, 건드리게 되면, 45도 정도의 각도로 살짝 날려보낸다. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
대각선 아래 방향으로 손을 내민다. 공격 동작은 아래 쪽을 노리고 있지만 공격 거리가 너무 짧아서 저공 대시 도중 구사 시, 앉아 있는 상대에겐 잘 닿지 않는다. 발동이 빠르고, 공격 동작의 방향에 비해 타점이 상당히 높은 곳에 있어서 공대공용으로 쓰거나 공중 연속기 도중에 구사하도록 하자. 단, 이 부분의 경우, 타점이 아주 높은 곳에 있는 게 아니라서 꽤 크게 다가오는 약점이 하나 있다. 바로 공중 연속기 도중 "공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 약공격"이라는 기본적인 연계에서 두 번째 공중 약공격이 상대에게 잘 닿지 않는 다는 점이다. 좀 덩치가 큰 상대거나 대전 장소의 구석에서만 겨우 가능한 정도라 대부분의 상황에선 이 부분을 맞추는 게 쉽지않다. 더 큰 문제는 그나마 이 연계가 가능한 상황에선 후에 "공중 ↓ + 강공격"이 상대에게 닿지 않을 상황이 나올 수 있다는 점이다. 그 때문에 공중 연속기와 관련해선 "공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 약공격 - 공중 ↓ + 강공격"이라는 기본적인 연계를 사용하는 데 있어서 뒷 부분 중 하나를 포기해야 된다. 초기의 비루스는 이 부분도 문제였지만 다른 공격들의 성능도 좀 미묘하여서 티어랭크가 좀 낮았었는데, 밸런스 패치로 많은 부분이 수정되어 그 쪽은 신경을 덜 써도 되지만 이 부분만큼은 아직도 딱히 해결된 게 아니라서 주의할 필요가 있다. 파괴구를 건드리면, 서서 약공격 처럼 전방을 향해 짧은 거리를 느린 속도로 날려준다. 위치상 상대의 머리 위쪽을 노려줄 수 있어 상대의 저공 대시나 점프를 어느 정도 방지할 수 있게 해준다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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살짝 전진하면서 박치기를 구사한다. 앉아 중공격만큼은 아니지만 전진거리가 꽤 길며, 타점이 적당히 높아 각종 공격으로 띄워진 상대를 건져내는 용도로 써주기 좋은 편이다. 가드당해도 이어지는 공격도 많고, 구사 후 자체 틈도 적어 안전한 공격이다. 파괴구에 접촉 시, 한 번 지면에 떨어졌다가 그대로 바운드되어 공중에 솟구친다. 이 높이가 보통의 저공대시의 궤도보다는 약간 높지만 그래도 파괴구 자체가 가만 놔두면 서서히 내려오기 때문에 결과적으론 저공 대시의 높이에 도달하게 되어 저공 대시에 대한 견제가 되어준다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
지면을 미끄러져 나가면서 하단을 공격한다. 여느 캐릭터의 앉아 중공격과 큰 차이는 없지만 딱 하나, 전반부인 미끄러져 나가는 이동 부분의 거리가 거의 화면 끝과 끝, 정확히 말하자면, 9/10 정도인데, 미칠 듯이 길다. 일단 끝부분만 적중시켜도 후속으로 서서 중공격을 비롯한 다양한 공격들을 넣어줄 수 있다. 이동 중 자세가 꽤 낮아지는 것처럼 보이는데, 실제 피격 판정까지 낮아지는 건 아니라서 상대의 주력기 같은 것들은 거의 피하지 못한다. 공격의 이동 거리가 길긴 해도 근거리에선 이동을 생략하고 바로 공격하여 공격의 발동이 느려지는 일은 없다. 근거리에선 다른 캐릭터의 앉아 중공격처럼 편하게 쓰도록 하고, 원거리에선 단독으로 쓰기보다는 파괴구와 함께 시점을 잘 맞추어 주면서 구사하자. 여담이지만 이 공격으로도 파괴구를 건드릴 수 있긴 한데, 진짜 시점 잘 맞추어야 겨우 닿다보니, 제대로 된 궤도를 볼 수 없었다. 그냥 잊어도 무방할 듯 싶다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
멋지게 올려찬다. 단지, 공대공용으로는 발동이 살짝 느린 편인데, 각종 공격으로 띄워진 상대에게 구사하는 공중 연속기에서 쓰기엔 좋다. 원래 타점이 너무 높아 지상에 있는 상대를 건드리기도 힘들었었는데, 밸런스 패치로 아래쪽으로의 공격 판정이 꽤 늘어나서 이제는 앉아 있는 상대에게도 공격이 잘 닿게 되었다. 이제는 저공 대시 압박 도중 써주기 좋아졌으니, 간간히 활용해주자. 파괴구를 건드릴 때엔 대각선 위쪽 방향으로 중간 속도 정도로 올려 보낸다. 원거리에서 공중에 떠 있는 상대에 대한 견제 용도로 써보도록 하자. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
제자리에서 앞으로 손을 뻗으면서 공격하는데, 언뜻 보면 짧아 보이지만 전방에 충격파의 공격 연출 부분에도 공격 판정이 있어 실제론 넓은 편이다. 연속기의 중간 단계에서 구사한 후, 초대시로 쫓아가 추가 연속기를 넣도록 하자. 파괴구를 건드리면, 정면에 화면 끝까지 빠른 속도로 날려보낸다. 특히 필살기인 "다중 파괴구"와 조합이 상당히 좋은 편이니, 적극 활용하도록 하자. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
백덤블링을 하면서 올려차는데, 뒤로 살짝 물러서면서 구사하여 대공성능이 상당히 괜찮다. 단독으로 쓸 시, 전방으로의 공격 범위도 좀 있긴 하지만 동작 자체가 물러서는 동작인데다 자체 공격 거리가 긴 건 아니라서 종종 헛칠 때가 있다. 이 점은 서서 중공격이나 앉아 중공격과 병행해서 보완이 가능하다. 파괴구를 건드려 줄 시, 약간 곡선을 그리면서 빠른 속도로 날아가는데, 특정 지점에서 멈춘 후, 그대로 바로 아래쪽을 향해 중간 정도의 속도로 내려온다. 이 때 높이가 저공 대시와 함께 공중 강공격 같은 것으로 건드려주기 좋은 위치라 서로 위치가 떨어져 있을 때엔 한번 쯤 활용해 볼만하다 |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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멋진 동작의 내려차기를 구사한다. 기본적인 성능은 다른 캐릭터들과 큰 차이가 없으며, 비루스가 가진 공중 기본기들 중 유일하게 공대지 용으로 써줄 수 있다. 발동 속도가 빠른 편은 아니지만 공격 각도가 워낙에 좋아 저공 대시와 병행하여 지상에 있는 상대에게 압박 능력이 좋다. 거기에 파괴구를 건드려줄 시, V 자 형태로 날리며, 그 속도가 굉장히 빨라 상대가 지상으로의 접근을 힘들게 만들 수 있다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 상대를 전방으로 날려버린다. | |||||||
멋진 포즈의 날아차기를 구사한다. 적중 시, 상대를 띄우는 게 아니라 날려버리는 방식으로 상대를 벽까지 날려버림과 동시에 벽바운드 판정을 일으킨다. 이후 초대시로 파생하여 추가타를 넣어주어야 하는데, 비루스는 약간 독특한 부분이 있어 구성을 좀 달리하거나 상황에 맞추어 구사해야 한다. 밸런스 패치로 이 날아가는 거리가 꽤 늘어나서 비루스가 구석에 있는 상태에서 적중 시, 맞은 편 허공의 벽까지 날려버린다. 이로 인해 공중 연속기 도중 상대를 벽으로 몰아가는 것이 예전보다 더 쉬워졌다. 꽤 좋은 공격이지만 우선 기억해두어야 할 게, "공중 ↓ + 강공격" 자체가 "점프 캔슬"이 되지 않는다. 처음 적중 후, 초대시로 파생하는 거야 되지만 보통 고화력 공중 연속기의 징검다리라 할 수 있는 "초대시 - 공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 약공격 - 공중 ↓ + 강공격"란 구성을 쓸 수 없다. 일부 특이한 경우가 없는 건 아니지만 대부분의 캐릭터의 고화력 공중 연속기에 들어가는 부분이다보니, 다른 캐릭터처럼 쓰려다 실수할 경우가 있으니 주의하도록 하자. 거기에 공중 연속기 도중에 쓰기엔 "공중 ↓ + 강공격"의 공격 궤도가 생각보다 낮은 편이라서 대전 장소의 구석에선 잘 연결되지 않고, 떄전 장소의 중앙 부근에서만 연결되는 것도 좀 걸리는 부분이다. 구석에선 "공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 ↓ + 강공격" 란 구성으로 해주어야 되니 기억해두자. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 500 | X | ||||
특이사항 | |||||||
전방에 기탄을 하나 날린다. 별도의 추가 입력은 없지만 사출 속도가 상당히 빠르고, 사출 후, 가장 끝부분이 닿았다면, 이미 경직이 사실상 풀린 상태라 다시 다른 공격으로 견제해줄 수 있다. 적중한 상대는 살짝 띄워지는데, 상대의 낙법 불능 시간이 매우 짧아 금새 낙법이 되지만 비루스가 가진 파괴구들과 조합 시, 이 낙법하는 순간마저 노려 줄 수 있어 큰 문제는 되지 않는다. 어느 정도 근거리에서도 비슷한 느낌이라 재빨리 다른 공격으로 파생해주도록 하자. 그리고 공격 궤도에 "파괴구"가 있으면, 살짝 띄워졌다가(서서 특수공격의 기탄보다 낮은 곳에 있어도 띄운다) 서서히 내려온다. 이 높이가 저공 대시로 다가오기 굉장히 애매한 위치에 띄워진 터라 저공 대시를 통한 접근을 방지해줄 수 있다. 위치에 따라서는 상대가 서 있는 상태에서 대시로 다가오는 것조차 막을 수 있을 정도이다. |
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앉아 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 500 | X | ||||
특이사항 | |||||||
비루스가 제채기를 하면서 "파괴구"를 하나 생성한다. 이게 게임이니 가벼운 공격으로 보이지 설정상으론 어마어마하게 위력적인 공격이라 하는데, 이걸 재채기 만으로 생성한다. 생성된 파괴구는 다른 파괴구들과 달리 전방으로 실실 날아간다. 그리고 자체적으로는 생성된 파괴구에만 공격 판정이 있어 이미 설치된 파괴구를 건드리진 못한다. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 594 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 2타, 공격력 1023으로 증가한다. | |||||||
대각선 아래 방향으로 기탄을 두 발 날리며, 버튼 유지 시, 두 발을 추가로 날린다. 공격 판정이 꽤 좋은 편이긴 하지만 구사 후, 다른 공격으로 파생하지 않으면 이후 공중에서의 다른 행동을 하지 못하고, 그대로 지상에 착지하기 때문에 그 사이에 틈이 좀 있는 편이다. 여담이지만 공중 연속기 도중 공중 특수공격으로 연결은 되지만 이후 이어지는 공격들이 상황에 따라 좀 달라진다. 대부분의 공중 필살기들은 대전 장소의 구석에서만 연속기로 들어가지만 초필살기는 중앙 쯤에서도 잘 들어간다. 생각보다 낙법 불능 시간이 짧은 편이니, 구석에서도 여유부리고 파생시키면, 낙법이 될 수 있으니, 될 수 있는대로 빨리 파생시켜주어야 한다. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 7타 | 2620 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 상대와 위치가 바뀐다. * 고유 연속기의 3타 부분이 역가드로 적중된다. |
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일단 공중 연속기 부분은 다른 캐릭터와 비교해서 특별한 부분이 없지만 고유 연속기가 조금 특이하다. 일단 2타 공격까지는 평범한데, 3타 공격이 상대의 등뒤로 돌아가 공격하여 날리는 방식이다. 일단 상대와의 위치를 바꾸는 역할도 하지만 이 부분에 한하여 역가드 판정을 낼 수 있다. 상대가 가드 중이었다면, 순간적으로 역가드를 활용해 줄 수는 있지만 아쉽게도 힘들다. 가장 큰 문제는 3타의 발동 속도가 이 역가드 요소를 활용하기엔 너무 느리다. 우선 2타가 "적중된 상황"에서 3타 공격을 발동시키면, 그 느린 속도와 별개로 무조건 연속으로 이어지게 설정(놀랍게도 파생 한계점까지 의도적으로 늦게 눌러도 성립된다)되어 있다. 하지만 2타가 가드당했었다면, 3타가 발동되기 까지의 시간이 너무 걸려, 상대에게 반격받을 수 있다. 2타 부분까지 그냥 가드당했다면, 다른 기본기나 각종 공격으로 파생시켜 주는 게 더 이득일 수 있다. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
"약공격 파괴구"를 구사한다. 공격 판정이 두 단계로 나뉘어져 있는데, 발차기 부분과 파괴구 자체의 공격 판정이다. 공격 궤도나 공격 동작 둘 다 약공격 파괴구 쪽인데, 조종 캐릭터와 상대가 근접해있을 때엔 간단한 연속기 연결 수단이 되어주지만 의외로 원거리에선 견제 수단이 되기 힘들다. 가장 큰 이유는 파괴구가 여전히 기본기급 기공파라 상대의 원거리 기공파에 파해가 되기 떄문이다. 될 수 있는대로 상대와 붙어 있을 때 구사하도록 하자. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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파괴구 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1140 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 구사 중, 버튼 유지 시, 공격 부분을 생략한다. |
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전방에 "파괴구"를 생성한 뒤, 걷어차 날린다. 약공격 판은 바로 앞에 생성하며, 낮게 뛰어 전방, 정확히는 절반 정도는 살짝 내려갔다가 다시 올라가는 방향("v" 형태가 좀 벌어진 거라 보면 편하다)으로 날린다. 전방에 있는 상대에게 견제 용도로 구사해주기 좋은 편이지만 저공 대시로 다가오려는 상대에겐 좀 취약한 편이다. 중공격 판은 머리 위 대각선 방향에 하나 띄우며, 비루스 본인도 점프하여 발로 찬다. 이 때 파괴구는 꽤 가파른 각도로 낙하 된 뒤, 지면에 닿으면, 다시 높은 각도로 솟구쳐 오른다. 대전 장소의 구석에서 적중시키면, "벽바운드"가 발생하는데, 이후 추가타를 넣어줄 수 있다. 그리고 걷어차기 위해 점프한 이후 공중에서의 행동이 자유로워 공중 대기 같은 공중 행동이 가능하다.
공격까지 할 것인가 생성만 할 것인가를 잘 선택해줘야 한다. 기본적으로는 기공파를 날리는 필살기이지만 조금 독특한 활용법이 하나 있다. 구사 중 "버튼 유지"시, 걷어차는 동작을 생략하고, 파괴구만 생성할 수 있다. 생성된 파괴구는 특별히 움직이지 않고, 서서히 궤도가 낮아지는데, 이 때에도 자체 공격 판정이 있지만 기본기를 비롯해 각종 공격으로 원하는 각도와 속도로 날려보내 줄 수 있다. 이 요소가 바로 비루스가 가진 전체 대전 운영에 큰 영향을 끼친다. 파괴구는 본 필살기 이외에도 다른 방법으로 생성할 수 있으며, 한 발의 공격력은 "500"으로 매우 낮지만 여러가지 공격으로 원하는 각도로 보낼 수 있다. 일단 한 화면에 "세 개"까지 생성할 수 있으며("다중 파괴구"는 공격 자체의 속성상 예외), 지속 시간은 약 6초 정도 이다. 네 개 째 부터는 지속 시간이 남았어도 제일 먼저 생성한 파괴구가 사라진다. 기본적으로 활용도가 높고, 비루스의 대전 운영과 관련하여 큰 비중을 자랑하는 공격이지만 주의해야 할 요소가 있다. 이 "파괴구"는 입력법은 "필살기"이지만 실제 공격 판정은 "기본기급 기공파"이다. 상대가 초대시로 파해가 가능하며, 필살기급 기공파에 일방적으로 진다. 무턱대고 남발할 시, 한 두번 정도야 맞출 수 있을 지 몰라도, 결국 적응하고 파해법을 찾아낸 상대의 기공파나 배니시 무브 등에 격추될 수 있으니 전략적으로 사용해 주어야 한다. |
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파괴구 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 3타 | 공격력 | 1530 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 구사 중, 버튼 유지 시, 공격 부분을 생략한다. * 밸런스 패치로 인해 새로운 속성이 추가되었다. |
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강공격판은 약공격 판과 중공격 판의 파괴구를 동시에 생성한 뒤, 점프하여 걷어찬다. 이 때 점프하는 높이는 약공격 판과 중공격 판의 딱 중앙 부근으로 적당히 높은 셈이며, 날려진 파괴구는 각각 약공격 판과 중공격 판의 궤도로 날아간다. 원래 공격력이 "1280"(파괴구 두 개와 걷어차기의 공격력 통합)이었는데, 밸런스 패치로 파괴구와 걷어차기의 공격력이 상향되어 "1530"이 되었다. 공격력이 250 증가에 적중 후 벽과의 거리가 어느 정도 가까워지면 추가타까지 넣어줄 수 있어서 매우 좋아졌다. 벽과 가까운 곳에서 적중시키면, 벽바운드가 일어나 추가타를 넣어줄 수 있어 연속기의 징검다리 용도로도 쓸 수 있고, 이 외에도 간단한 연속기의 마무리로 써주기도 좋다. 비루스의 공격을 맞고 다운되었다가 일어서는 상대에게 깔아두기와 견제, 두 용도를 동시에 구사할 수 있다. 하지만 여전히 "기본기급 기공파"라 상대의 원거리 견제 수단엔 주의가 필요하다. 그리고 밸런스 패치로 추가된 요소가 하나 더 있는데, 입력 도중 방향키를 아래로 향하고 있으면, 점프하며 걷어차는 동작의 궤도가 낮아져, 구사 위치를 기준으로 앞 쪽에 있는 파괴구만 걷어찬다. 파괴구를 하나만 걷어차 견제를 하고, 남은 파괴구를 향해 백점프를 하여 추가 견제를 날리는 용도로 보인다. 단지, 이 부분은 활용하는 것보다 그냥 기본판처럼 버튼 유지로 걷어차기 부분을 생략하고, 다른 기본기로 각각 보내는 것이 더 나아보이긴 한다. |
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파괴신의 맹공 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1220 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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대각선 위로 점프하였다가 급강하하면서 손으로 상대를 잡아채 지면에 찍어버린다. 언뜻 보면, 땅을 찍는 손 부분에만 공격 판정이 있어보이지만 실제로는 공격 효과에 쓰인 보라색 불꽃 바깥에도 일부 공격 판정이 있어 공격 범위가 상당히 넓은 편이다. 그 덕분에 적중률이 높으며, 약공격판 조차 낙법 불능 시간이 조금 긴 다운이 유발되어 각종 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 구사 후, 공격이 상대에게 닿았는지 않았는지의 여부와 상관없이 자동으로 뒤로 튕겨져 나오는데, 이 때, 공중 상태가 되어 다양한 공중 행동을 구사해줄 수 있다. 적중하였을 때엔 Z 어시스트와 조합하여 추가타를 넣고, 상대가 가드하여도 공중 대시로 추가 압박을 넣거나 공중 백대시로 도망쳐 비루스가 꽤 유리해진다. 여기에 이미 깔아둔 파괴구와 동시에 구사하면 그 효과는 배가 된다.
"파괴신의 맹공"을 활용한 구석 공중 연속기의 한 예. 원래 약공격 판과 중공격 판 간의 차이가 적었었는데, 밸런스 패치로 어느 정도 활용도에 차이가 생기게 되었다. 약공격 판의 경우, 원래 중공격 기본기에서 겨우 이어졌었는데, 이제는 약공격 기본기에서도 이어질 정도로 빨라졌다. 적중 이후, 낙법 불능시간이 약공격 판 치고는 은근히 긴 편이라 Z 어시스트로 건져내어 추가타를 넣어 줄 수 있다. 단지 구사 후, 비루스 본인이 공중에 머무르는 시간이 좀 있다보니, 착지하여 추가타를 넣기엔 좀 빠듯한 편이라 같은 상황이면 상대적으로 중공격 판이 좀 더 용이한 편이긴 하다. 중공격판 역시 원래 발동 속도가 꽤 느렸었는데, 밸런스 패치로 인해 공격의 발동 속도가 상당히 빨라졌다. 기존에는 앉아 중공격이나 서서 강공격(구석 근처) 같이 상대를 잠깐 띄우는 기본기에서만 이어지던 것이 이제 서서 중공격 같은 일반 피격 효과를 지닌 공격에서도 이어질 정도가 되었다. 중공격 판 적중 후, 낙법 불능 자체도 꽤 길어서 각종 연속기의 마무리 용도로 써주기 좋고, 살짝 띄워지는 높이가 은근히 높아서 각종 Z 어시스트와의 궁합도 상당히 좋은 편이다. 앞서 언급했듯이 약공격 판이 전체적으로 성능이 좀 더 좋은 편이긴 하지만 추가타를 넣는 용도로는 중공격 판이 좀 더 나은 편이다. 공중에서 구사하였을 때 적중 시, 하강 부분에 적중한 상대를 끌고가 비루스 본인도 착지한다. 이 부분이 중요한데, 대전 장소의 구석에선 공중 연속기 도중 끝 부분을 "공중 ↓ + 강공격 - 중공격 파괴신의 맹공"으로 구사해주면, 상대를 지면까지 끌고가 다운시키고, 이 때 , 메테오 초필살기인 "파괴신의 심판"으로 슈퍼 캔슬이 가능하다. 연속기의 화력면에서 엄청나게 큰 도움이 되어주는 부분이니 이 부분을 활용할 수 있는 연속기 구성을 최소 하나는 익혀두도록 하자. 중요한 건, 슈퍼 캔슬을 활용하려면 "약공격 판"이 아닌 "중공격 판"으로 구사해주어야 한다. "약공격 판"도 연속기에는 들어가고, 공중 연속기의 마무리 용도, 그 자체로는 괜찮지만 상대가 지면에 떨어진 순간 비루스의 체공 시간이 조금 묘해서 슈퍼 캔슬로 초필살기 이상의 공격을 넣어줄 수 없다. "비루스 구슬"은 공중에서 구사되어 다운된 상대의 위로 지나가버리고, "파괴신의 심판"은 착지할 때까지 기다렸다가 구사하면, 상대를 잡을 수 없는 시점의 다운이 되어버려서 잡을 수 없다. 그리고 구석 근처가 아닌, 중앙 부근일 경우에는 "파괴신의 맹공" 자체의 발동속도나 공격 거리 때문에 이어줄 수 없으니, 다른 구성을 익히도록 하자. |
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파괴신의 맹공 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1500 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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강공격 판은 발동 속도가 중공격 판에 비해 약간 더 빠르고, 이동 거리가 서로 화면 끝에서 끝에 있어도 닿을 정도로 매우 길다. 공격력도 밸런스 패치로 인해 약간 높아져서 여러모로 일반판의 상위 호환이 되어주게 바뀌었다. 이동 부분의 경우, 솟구치는 높이가 매우 높아 지상에서 구사하는 기공파 계열 공격 일부를 피하면서 이동할 수 있지만 공격의 지속 시간이 긴 경우, 비루스가 내려오다 격추되어 버리는 일이 많아서 이 쪽 용도로 쓰긴 힘들다. 밸런스 패치로 바뀐 부분이 하나 더 있다. 원래는 상대를 지면에 찍은 뒤, 상대가 그대로 미끄러지는 다운에 빠지는 공격이었는데, 밸런스 패치로 인해 살짝 튕겨져 올라와 지면 바운드가 발생한 뒤, 미끄러지는 다운 상태가 되는 것으로 바뀌었다. 물론 구사 후 경직 문제로 자체적으로 추가타를 넣을 수 없지만 Z 어시스트를 활용하면, 그대로 간단한 추가타 연속기가 가능하니 간간히 활용해보도록 하자. |
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다중 파괴구 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 설치 | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
자세를 잡아 기를 모았다가 해방하면서 비루스의 근방에 여섯 개의 파괴구를 생성한다. 구사 전에 생성된 파괴구가 있을 경우, 해당 파괴구들이 모두 자동으로 사라진다. 발동이 매우 느리기 때문에 단독 발동 보다는 각종 공중 연속기의 마무리 이후나 초필살기 이상의 공격을 적중시킨 뒤 같이 안전한 상황에서 구사 해주는 게 좋다. 그리고 파괴구 자체의 속성 문제로 여전히 "기본기급 기공파" 취급이라 생각보다 원거리에서의 견제 능력은 떨어지는 편이니, 생성한 이후, 최대한 빨리 날려주도록 하자. 비루스의 전방에 생성된 파괴구들은 "서서 강공격"으로 날리는 게 가장 좋다. 다른 공격으로 날리는 것도 좋지만 서서 강공격이 위아래로의 공격 범위가 꽤 넓어서 단 한 방으로 전방의 파괴구 세 개를 한 번에 날려줄 수 있다. 가장 위에 있는 파괴구는 키가 큰 캐릭터에게도 잘 닿지 않는 편이어서 중간과 아래쪽 두 개만 닿게 되지만 대신 저공 대시나 점프로 벗어나는 걸 방지할 수 있게 해주고, 상대의 머리위로 지나갔다가 다시 비루스의 위치로 오기 때문에 추가 피해 및 견제를 해줄 수 있다. 비루스의 뒤에 생성된 파괴구들은 비루스가 물러서면서 구사한 공격으로 전방을 견제할 수도 있지만 상대가 만약 "배니시 무브"로 순간이동할 경우, 의도하지 않고도 격추시킬 수 있다. |
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파괴신의 역린 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 x n | 공격력 | 400 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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살짝 상승하면서 여덟 방향에 기탄을 난사한다. 기탄의 크기는 좀 작지만 사출 속도가 빨라 원거리에 있는 상대에게도 굉장히 빨리 닿는다. "다중 파괴구 - 파괴신의 역린" 이란 구도로 연계 시, 꽤 넓은 범위를 한 번에 공격 할 수 있다. 한 발 공격력이 "400" 정도 밖에 되지 않지만 어느 정도 가까운 거리에서 잘 적중시키면, 네 발 정도 맞추어 웬만한 필살기 수준의 피해를 줄 수 있다. 단지 공격 연출의 박력에 비해 역시 "기본기급 기공파"로 설정되어 있어 초대시에 어이없게 격추될 수 있으니 주의하자. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
비루스 구슬 | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 16타 | 공격력 | 2180 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 구사할 수 있다. |
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전방에 거대한 구슬을 던진다. 공중에서도 발동 가능하여 공중 연속기의 마무리로 써주기 좋으며, 사출 속도가 워낙에 빨라 거리에 상관없이 상대의 공격을 보자마자 구사하여 견제 용도로서 피해를 줄 수 있다. 한 가지, 주의해야 할 점이 있는데, 기력 게이지가 두 줄 이상인 상태에서 버튼을 누르고 있으면, "비루스 구슬 파괴"라는 파생기가 나가버린다. 후에 공략할 부분이지만 이게 약간만 오래 누르고 있었어도 자동으로 발동이 되어버리니, 버튼을 누르자마자 떼도록 하자. 후속 파생기는 전체 16타 중 15타 내에 입력해야 하는데, 실전에서 이 15타를 정확히 맞추기는 까다로운 편이니, 적당한 순간에 입력해주는 게, 속 편할 수 도 있다. |
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비루스 구슬 파괴 | |||||||
“비루스 구슬” 구사 도중 공격 버튼 입력 | |||||||
판정 | 상단 |
비트수 | 1타 | 공격력 | 1600 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 추가 필요 * 추가 버튼 입력 시기에 따라 위력이 조절된다. |
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"비루스 구슬"의 파생 초필살기로 기력 게이지 1 줄을 추가로 소모한다. 버튼만 눌러도 즉시 발동되는데, 비루스 구슬의 총 히트수 16타 중 4타에서 15타 사이에서 발동할 수 있지만 마지막 공격인 16타에선 발동되지 않는다. 여기서 가장 노려야 할 부분은 역시 15타에서 발동할 경우로 이 때, 공격력이 "2820" 이 된다. 여담이지만 본 필살기의 공격력 2180이 합쳐져 "3780"이 아닌 건, 16타에 해당하는 폭발의 공격력이 960이나 되는지라 1타~15타까지의 비루스 구슬 만의 위력은 1220 정도에 그쳐서 그렇다. 물론 최고의 순간을 노리는 게 좋지만 연속기 도중인 경우에는 히트수 계산이 쉽게 되지 않으니, 최소 이 시점(한 10타 이상 정도?)이다 싶으면, 바로 발동해보도록 하자. 참고로 위에서 의도치 않게 최속으로 발동할 때가 있다 하였는데, 4타부분에서 발동되어 공격력이 "1940" 정도가 된다. 기력 게이지 두 줄 소모인 걸 감안하면 어마어마하게 손해인 셈. "비루스의 구슬"을 발동하고 있을 때, 버튼을 유지하고 있으면, 무조건 4타에서 발동되니 일단 구사 도중엔 버튼을 뗐다가 필요한 순간에 다시 눌러 이 "비루스 구슬 파괴"를 쓰도록 하자. |
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메테오 초필살기 | |||||||
파괴신의 심판 | |||||||
↓↙← + 약공격+중공격 or 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 잡기 |
비트수 | 1타 | 공격력 | 4800 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 지상에서만 발동 가능하다. * 상대편의 "오공 블랙"을 이 공격으로 KO 시킬 시, 존재 자체를 지워버린다(그래도 밸런스 차원(?)에서 신룡 소환 시, 되살릴 수는 있다). |
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잡기 판정의 메테오 초필살기로 역시 일부 특수한 경우를 제외하면, 위력이 상당히 높다. 잡을 수 있는 거리는 전체 화면의 약 1/5 정도로 잡기 공격인 걸 감안하면 의외로 좀 길다. 공중에 있는 상대도 높이가 너무 차이나는 게 아닌 이상 진공청소기 처럼 빨아들여 잡아버릴 수 있다. 각종 연속기의 마무리(특히 구석에서 "파괴신의 맹공" 적중 이후)로 써주어도 기본 위력이 꽤 높은 덕분에 보정이 걸린 상태에서도 높은 화력을 보여준다. 발동 부분의 무적 시간은 확실하긴 하지만 잡기 부분에 돌입할 무렵엔 무적 시간이 사라져, 상대가 각종 깔아두기를 구사한 상태에서 압박을 해올 경우엔 지는 일도 종종 있는 편이니 주의하도록 하자. |
항상 잘보고 있습니다~ 로제편도 기다리고 있겠습니다 ㅋㅋㅋ
상대편의 "오공 블랙"을 이 공격으로 KO 시킬 시, 존재 자체를 지워버린다 이게 무슨 말인가요? 대전모드에서 써봐도 그냥 일반 애들한테 쓰는거랑 다른걸 모르겠는데..
다른 애들은 딱밤으로 때리는데, 유일하게 오공 블랙만 손바닥으로 공격합니다. 그리고 KO 될 것 같은 체력일 때에 구사하면... https://2.bp.blogspot.com/-KdQRs25T0ro/WrXmPMF5fxI/AAAAAAAAB9k/qQnSM9LcBeM07MBcL0sQO-tyBaJpZgN5QCLcBGAs/s1600/vibl.gif 이런 식으로 연출이 바뀝니다.