어제, 우리는 크림슨데이가 오고있다는것을 알렸습니다. 새로운 2v2 크루시블에 대한 세부 정보 및 모든 활동에서 얻을 수있는 보상에 대해 공개하였습니다.. 축하 행사에 여러분을 초대하게되어 영광입니다.
이번 주 초 로드 살라딘은 물건을 싸서 타워를 떠났습니다. 시즌 2에서 아이언배너에 대한 좋은 소식을 들었습니다. 아직 토큰을 가지고 있다면 다음 아이언배너가 돌아올 때 사용할 수 있습니다. 그 가슴 오나먼트를 얻지 못해 아직 그 포인트가 남아있다면, 로드 살라딘이 돌아 오면 이어서 계속 진행을 할 수 있습니다.
점수 정산
"별들이 흔들리는게 보이니? 들어 봐. 그들은 적들의 열상으로 비명을 지르고있어. 균형이 위협 받고 있어. 황혼이 우리에게 임하고있어. 빛의 짐은 결코 우리에게 무거운 짐이아냐. 우리는 더 이상 잠들수가 없어. "- 울란 탄
지난 주 데스티니2 향후 로드맵을 발표하여 데스티니 2에 대한 몇 가지 변화를 예측해보았습니다. 나이트폴에 몇 가지 변화가 있음을 눈치 챘을 것입니다. 나이트폴은 출시 이후 많은 피드백을 받은 주제였습니다. 많은 사람들이 타이머가 꽤 스트레스를 많이느끼고 있었고 , 그들은 느린시간으로 페이스를 유지해 클리어 하고싶어하고 있었습니다. 우리는 향후 변경 사항에 대한 피드백을 제공 할 계획입니다.
세부 사항을 확인하기 전에 Christopher Barrett 게임 감독은 나이트폴에서 제공 할 몇 가지 상황을 가지고 있습니다.
Barrett: 나이트폴은 용감한 수호자만이 도전 할 수있는 시험이어야합니다. 조직 된 클랜 부터 숙련 된 솔로 플레이어까지 모든 규모의 파이어팀이 참여할 수 있어야합니다.. 플레이어는 느리고 안정적이지만 또한 , 빠르며 자연스럽게 선택적인 수식어로 가장 어렵게 자신의 챌린지 수준을 결정할 수 있어야합니다.. 최종 점수는 나머지 부분과 최선의 결과를 구분하며 높은 위험은 높은 보상을 제공합니다. 플레이어가 직면하는 각각의 끔찍한 적들은 매우 희귀하고 강력한 독창적 인 보상이 있어야합니다. 나이트폴 클리어는 플레이어에게 최고의 영광과 새로운 엠블럼 희귀한 오로라로 그들의 업적을 뽐낼수 있어야합니다.
이것이 나이트폴의 최종 비전입니다. 다음 패치에서이 방향의 첫 번째 것을 보게 될 것이며, 시간이 지남에 따라 추가 될 것입니다.
이러한 목표를 염두에두고 우리는 John Favaro 디자이너와 Tyson Green 수석 디자이너에게 나이트폴 스트라이크를 향상시키는 방법에 대한 몇 가지 사실을 이야기 해달라고 요청했습니다..
타이슨 : 새로운 샌드 박스 개선 작업을 진행하면서 그런 개선점들이 더 중요한 장소에 대한 필요성을 인식했습니다. 주간 나이트폴, 특히 프레스티지 난이도가 그러한 장소로 의도되었지만 논란이 많은 시간 제한 메카니즘은 단순한 통과 실패 메커니즘 이었습니다 ,성공을 지나치는 정도의 성공으로 명확한 성공 만 인정하기 때문에 그 공간에는 경쟁이 없습니다(?). 그것은 나이트폴에서 많은 사람들이 빠져나가게 만듭니다. 왜냐하면 그것은 속도면에서 어렵고 성능을 수치화하기 때문입니다.
나이트폴 점수제
우리는 데스티니2 에서 스트라이크 점수제를 재조정하여 주간 나이트폴에서 권위있는 무언가를 얻고 어려움을 증폭시킬 수있는 길을 열었습니다. 새로운 득점 규칙은 몇 가지 특정 사항을 더 잘 이해하기위한 것입니다.
적들을 마주하고 도망가는것보다 , 물리치고 쓰러트리는 것에대해 보상을 해주길 원함
특정 샌드박스 영역을 강조해 약점킬 같은 특정기법을 강조하지 않게하여(그리고/ 특정영역을 벌하는것 (?)), 플레이어가 가장 효과적인 메타를 가지고 플레이할수있게 하기를원함
플레이어가 한계점에 도달해 챌린지를 하는것에대한 보상을 주십시오
플레이어가 빠른 클리어를 했을때에 대한 보상을 주십시오
업데이트된 기법은 이것과 같습니다:
채점은 팀 기반이며 개개인 포인트의 합계입니다. 팀은 누가 가장 잘 플레이하는지에 대해 집중할 수 있어야하며, 누가누구를 죽였는가에 대한 감정이 아닙니다.
득점은 주로 몬스터 킬에 의해 추진되며 2 차적으로 오브생성에 의해 유도됩니다. 우리는 우리가 스트라이크를 클리어하는데 어떤 무기가 제일 좋은지 알려주지 않은 상태에서 클리어 하길 원합니다. 그러나 우리는 수퍼와 팀내에서의 어빌리티의 조화로운 사용이 높은 점수에 기여하기를 바랍니다.
점수제는 일정시간이 되면 멈추게 됩니다. 15분이 지나게 되면 새로 얻어지는 점수들은 50% 이하로 내려갈것이며. 18분 이상이 지나게 되면 그때는 당신의 점수가 거의 확정되고 클리어하는데에 집중해야할것입니다. 우리는 시간을 중요하게 생각하지만, 우리는 프리즌 오브 엘더스에서 겪은 문제를 겪지 않으려 합니다. 좋은 나이트폴 클리어는 안개같지 않아야합니다.
챌린지
위에 기술들을 더하여 챌린지 카드라는게 있습니다. 점수의 배수를 교환하여 챌린지조건을 확대시킬수 있는 카드이다 . 1.1.3 패치 이후에 나이트폴을 클리어하면 이 카드가 떨어집니다.이것은 당신과 당신 파이어팀이 할수있는 챌린지 조건을 조정하는데 도움이 됩니다.
보상
플레이어들은 새로운 나이트폴 엠블러에서 각 나이트폴을 클리어할때마다 기록된 점수를 볼수 있을것입니다. 이러한 엠블럼( 및 비슷한 요소들) 은 이제 오라가 발생하는 원천이 되며 , 개인의점수가 최저임계점을 돌파하게 되면 활성화 되게 됩니다. 처음에는 플레이어가 넘기힘든 점수로 셋팅이 되겠지만 , 우리가 플레이어들을 얼마나 과소평가 했는지 느끼게 해주시길 바랍니다. 그러면 우리는 모두의 점수를 토대로 점수를 올릴수도 있습니다.
오라와 함께 , 개인의 점수가 한계점을 돌파했을때 파이어팀 전체에게 밴가드 토큰이 25% 더 나오는 버프가 씌워지게 됩니다. 당신 머리위에 오라를 파이어팀들이 봤을때 누가 버프를 주는지 알게될것입니다.
마지막으로 , 이 나이트폴 엠블럼중에서 변종들은 높은 한계점수를 낮춰줄수도 있습니다. 우리는 모든 플레이어가 점수를 한계점으로 높이거나 이런 항목들을 모두 수집하리라 기대하지 않습니다.
버전 0.9
업데이트 1.1.3에서이 기능에 대한 첫 번째 단계가 수행됩니다. 우리가 경쟁 활동이라고 부를 수 있기 전에, 우리는 플레이어들이 어디까지 한계를 느끼고 그 한계를 어디에서 벗어나는지를 찾는 데 도움이 필요합니다. 향후 업데이트는 귀하의 의견에 대응할뿐만 아니라 경쟁력 점수에 더 많은 보상과 인정을 부여합니다. 또한 난이도가 높은 사용자 지정을 지원하고 점수 옵션을 심화시키기 위해 챌린지 카드를 연장 할 수 있기를 바랍니다. 이 릴리스에서 제공하는 모든 피드백은 곧 릴리스 될 예정입니다. 미리 감사드립니다.
Designer John Favaro는 프레스티지 모드 Nightfall 수정사항에서 기대할 수있는 것에 대한 추가 정보를 제공합니다.
존 : 현재의 나이트 폴은 가능한 한 빨리 만남을 통해 플레이어들을 밀어 내고, 보너스 타이머를 연장하고, 필요하지 않으면 만남을 건너 뛰며 재미보다 스트레스가 많은 놀이를 장려합니다. 나이트폴 스트라이크 득점으로 플레이어는 자신이 원하는 도전 과제를 제공하고 활동을 통해보다 체계적인 진행을 유도 할 수 있도록 경험을 수정할 수있는 좀 더 많은 통제력을 제공하고자했습니다. 큰 점수를 얻는 가장 좋은 방법은 모든 것을 죽이는 것입니다. 우리는 커뮤니티의 의견을 경청하고 있으며, 이는 몇 가지 개선을위한 첫 걸음입니다. 시간을 할애하고 기분이 어떤지 알려주세요.
모디파이어는 나이트폴 점수제에 배수로 작용하게 됩니다.. 그것은 더 많은 더 높은 점수를 주지만 그게 모든것은 아닙니다. 당신이 계속 움직일 수 있도록 압력을 가하기 위해선 항상 득점 손실이 있고, 너무 오래 걸릴 경우 배수를 줄이는 타이머가 있습니다. 다음은 이번에 첫번째로 수정할 사항입니다.
보이드/솔라/아크 Singe – 해당요소의 속성데미지가 25% 더 들어옵니다.
Extinguish – 전멸시 오빗으로 돌아갑니다.
Power modifier – 많은 보너스 점수를 얻기위해 내 힘을 감소시킵니다.
이것들은 우리의 초기 수정자료 일뿐입니다. 이 릴리스에서는 전체 시스템이 어떻게 느껴지는지보다 집중적으로 다루기 때문에 핵심 수정 사항을 작성하기 전에 핵심 경험에 대한 피드백을 얻을 수 있습니다.
당신은 그것을 가지고있습니다. 당신이 나이트폴을 빨리 즐기게 되면 더 높은 보상을 받을것입니다. 솔로로 들어가서 플레이 하고싶다면 , 팀 합산점수를 잃게 될지 모르겠지만 플레이가 끝난후 보상을 받을것입니다.
노말 나이트 폴을 완료하고 점수를 얻거나 프레스티지 나이트 폴을 클리어 하고 난후 일부 모디파이어 들로 점수를 얻을 수 있습니다. 우리는 플레이어들이 새로운 나이트폴에 뛰어들고 난뒤 우리에게 피드백 하기를 원합니다.
레이드 계획
데스티니2 로드맵을 읽으면서 당신이 놀랐던것은 왜이렇게 이터오브월드 프레스티지가 뒤로 밀렸는지에 관한것입니다.당신은 이야기할것입니다 " 왜 ?"
이건 당연한 물음입니다. 우리의 답은 지금 만들어 놓은대로 이터오브 월드 프레스티지 모드를 공개하고 싶지 않다 입니다.시작 하기전에 , 우리는 앞으로 기다리는동안 이 특별한 활동에 눈여겨볼 필요가 있다고 느꼇습니다. . 시니어 디자이너 조 블랙번 (Joe Blackburn)은 레이드 활동 계획에 대해 더 자세히 알려 드리고자합니다.
Joe : 이봐, 가디언. 데스티니 2의 경우, 우리는 데스티니2의 첫 해 동안했던 것보다 더 규칙적으로 레이드 일정을 공개하고 싶었습니다. 이 작업에 대한 원래의 평가에서, 우리는 노말 모드에 집중하고, 레어 챌린지모드를 피하고, 프레스티지 모드가 더 치명적이며 어려워야 한다는것을 알고있습니다.
우리가 이터오브 워드 프레스티지모드를 공개하는 데 더 가까워지면서 우리는 더 많은 것을하고 싶다고 생각했습니다. 지난 몇 달 동안 우리는 레이드에 어려움과 재연 가능성을 추가하는 새로운 방법을 프로토 타이핑했습니다. 오늘은 앞으로 확장팩 2가 출시되면서 이 기능을, 나아가 모든 Leviathan Raid 콘텐츠에 적용하기로 결정했다고 발표하게 되어 기쁩니다..
앞으로 모든 습격은 항상 노말 모드로 진행되며, 매주 한 번의 레이드 또는 레이드 레어가a curated loadout mode. 를 갖습니다.
이 새로운 버전의 프레스티지는 플레이어가 한정된 무기로드와 특수 방식을 사용하여 치명적인 적으로 가득 찬 레이드를 완료해야합니다. 레이드 팀은 당신이 정확히 무엇을 기대 하는지를 알려주는것을 결코 좋아하지 않지만, 몇 가지 가상의 예를 살펴 보겠습니다. 이것들은 기록을위한 계획이 아니지만, 당신이 찾을 수있는 것에 대한 기본적인 아이디어를줍니다.
모디파이어: Conduit. 무기를 교환하거나 리로딩 하기전에 킬을 하게 되면 어빌리티에 보너스를 받습니다.
필요장비:
키네틱: 오토라이플
에너지: 리스크러너....
파워: 그레네이드 런쳐
Eater of Worlds는 특별한 변화가 일어나지 않지만 Leviathan의 모든 이전 프레스티지 변경 사항은 플레이어가 새로운로드 아웃 난이도에 참여할 때 활성화됩니다.
새로운 프레스티지 모드의 목표는 간단합니다. 매주 레이드 콘텐츠에 참여할 수있는 새로운 방법을 제공하고, 금고에있는 다른 무기를 사용하는 새로운 방법과 새로운 보상을 제공합니다.
현재 이 계획은 5 월 로드맵에서 다루어졌지만, 이것은 주요한 개혁이며 추가로 추진 될 수 있습니다. 우리는 계속 업데이트 할 것입니다.
우리는 당신이 그것을하고, 그것에 대해 이야기하고, 수년 동안 더 나아질 수 있도록 도와 줄 때까지 기다릴 수 없습니다..
땡스.
Joe
상자에서 꺼내
지난 주 Destiny update. 1.1.2를 배포했습니다. 그걸로 우리는 로스트섹터 상자에 대한 잠금 장치를 위한 임시 픽스를 출하하여 10 분에서 5 분으로 시간을 줄였습니다. 이것은 우리가 찾고있는 해결책이 아니 었습니다. 우리는 다음 주에 더 나은 방법을 제시해줄 사람을 만나러 왔습니다. 그래서 우리는 수석 디자이너 Alex Velicky를 초대하여 우리가 계획 한 것을 설명해주었습니다.
Alex : 1.1.2.1 Hot Fix에서 Lost Sector를 악용 한 근본적인 문제를 해결했습니다. 플레이어는 원래 로스트 섹터 보스를 죽인 후 한 번만 상자를 열 수 있습니다. 퇴장했다가 급히 돌아 오면 상자가 다시 생기지 만 (수정을 위해 상당한 변경이 필요한 우리의 활동 기술에 대한 더 큰 문제로 인해), 다시 열 수는 없습니다. 보스가 다시 나와서 죽이지 않는 한 '코드가 필요합니다'프롬프트가 나타납니다. 더 이상 필요하지 않은 로스트섹터에서 보상 스로틀을 완전히 제거했으며 이로인한 플레이어 경험이 좋지 않다고 동의합니다.
우리는 로스트섹터 시스템을 확장 한 우리가 보아온 모든 잘못을 인정하고자합니다. 우리는 동의하고 현재이를 수정 할 방법을 찾고 있습니다. 우리는 아직 어떤 형태로 진행될 지 확신하지 못하고 있으며, 아직 구체적으로 이야기 할 내용은 없지만, 우리는 추진하고있습니다. 향후 TWAB에서 공유 할 수있는 더 확실한 계획이있을 때
찾아뵙겠습니다.
다음 다운로드는 수요일에 찾아올겁니다. 데스티니 서포트팀은 항상 모니터링 합니다. 그 중 가장 완벽한 것은....
건강 체크
데스티니 플레이어 지원팀은 게임에서 플레이어를 유지하는 데 전념합니다. 그들을 찾을 수있는 가장 좋은 장소는 도움말 포럼입니다. 일주일에 한 번, 그들은 당신에게 정보를 제공하기 위해 여기에 나타납니다.
이것이 바로 그 리포트
데스티니2 서버다운 서버점검
2월14일 수요일에 핫 픽스 1.1.2.1이 로스트섹터 상자에 시간 초과 문제를 해결하기 위해 배포됩니다. 이 핫픽스를 사용할 수있게되기 전에 유지 관리 기간입니다. 시간은 다음을 참조하십시오
새벽 1시
데스티니 서버점검 시작
새로운 접속불가
새벽2시
플레이어들 일제히 튕김
새벽5시
서버 점검 완료
Destiny 2 Hotfix 1.1.2.1다운로드 가능
크림슨데이 시작
크림슨데이 정보
유지 보수 완료 후 즉시 Crimson Days가 모든 Destiny 2 플레이어에게 제공됩니다. 다음 항목은 플레이어가이 이벤트 중에 발생할 수있는 잠재적인 혼란 요소이며, 우리는 미리 언질을 드리고자합니다.
웰컴 크림슨 데이 웨이포인트: 상황에 따라 플레이어는 "Crimson Days에 오신 것을 환영합니다"마일스톤을 가지고있는 NPC에게 웨이 포인트를 전달하지 못할 수도 있습니다. 플레이어는 마일스톤에 나열된 타워 NPC들과 간단히 말하면서 이 단계를 완료 할 수 있습니다.
루트 스트림의 크루시블 토큰 : 크림슨 데이 크루시블 매치가 완료되면 게임 후 보상이 크루시블 토큰을 플레이어의 전리품 에서 보지 못 할 수 있습니다. 플레이어는 크림슨 데이 경기가 끝나면 항상 크루시블 토큰을 받을것이며 , 소모품 목록에서 찾을 수 있습니다.
로맨틱 코미디의 시간여행
팝콘을 들고 시럽을 뿌려..!! 영화시간이라능
우리는 모든 사람들이 볼 수있는 최고의 영화를 찾았습니다. 우리는 제작자에게 그들의 성취를 기억할 수있는 작은 기념일로서 특별한 상징을 줄 것입니다. 동영상을 보고 싶으면 동영상을 제작 페이지에 제출하십시오. 최후에 승리를 거두는 경우 설명에 동영상을 만드는 데 도움을 준 모든 플레이어의 플레이어 이름을 입력해야 올바른 플레이어에게 엠블럼을 제공 할 수 있습니다.
Movie of the Week: Pleasure Gardens with two Guardians (Warning: Language)
Honorable Mention: Happy Crimson Days
우리는 이번 주에 더 많은 계획을 발표했습니다. 언제나처럼, 우리는 우리가 계획 한 것에 대한 당신의 생각과 피드백을 읽을 것입니다. 당신의 생각을 말해주십시오. 계속 업데이트 드리겠습니다.
크림슨 데이즈 (Crimson Days)는 5밤만 자면 찾아옵니다. 나는 dmg04와 함께 팀을 만들 계획입니다. 바라건대, 그는 우리가 함께 할 수 있도록 유지할 수 있습니다. 눈을 떼지 마십쇼. 어쩌면 우리가 최고의 커플일수도 있습니다.<3 Cozmo
원따봉! 고생하셨습니다
Brain-inner imag
가슴땜에 근접에 밀리를 남발해서 정신없었죠 이거땜에 밤새고, 성취했을때 기분은 ㅎㅎ~~
감사합니다. 나이트 폴 매치메이킹 이야기는 없군요 끝내...
인원도 없는데 파이어팀 매칭으로 나폴,레이드(쉽게?) 할 수 있게 ... 차라리 라이트하게 좀 해줘 !