최근에 프로젝트 카스의 정식 발매로 인해서 플레이하시는 분들이 늘어나면서
어시스트에 대한 질문이나 차량의 스핀과 관련된 문의가 많이 올라오는 편인 것 같아서
댓글 이외에도 한번쯤은 정리해서 올려드리는 것도 나쁘지 않을 것 같다는 생각이 들어서
이렇게 하나 작성해봅니다.
일단 옵션에서 게임 플레이 항목에 가보시면...
위 화면과 같이 두가지로 나뉘어있는데...
우선 주요 어시스트 옵션은 첫번째 스크린샷에 주로 몰려있습니다.
이에 대해서 간략하게 설명드리자면...
Steering Assistance : 이름 그대로 스티어링 어시스트이며, 코너 근처에서 어느정도 자동으로 조향을 해주는 기능입니다.
Braking Assistance : 이름 그대로 브레이크 어시스트이며, 브레이킹 포인트에서 어느정도 자동으로 브레이크를 사용되게 해주는 기능입니다.
Driving Assists Allowed : 실존하는 전자장비 어시스트 관련 기능을 설정하는 것으로써 Real로 하시면 해당 차량에서 실제 지원하는 기능만을 알아서 활성화 시켜줍니다.
Anti-Lock Brakes : 급격한 브레이킹으로 인해 휠이 잠기는 휠 락을 방지하는 기술로써, 휠 락 상황에서 조향이 먹히지 않고 쭉 미끄러지거나 그로 인해서 브레이킹 거리가 길어지는 것을 어느정도 막아줄 수 있습니다.
Stability Control : 좌/우측 휠의 RPM이 서로 달라짐으로써 발생하는 차량 스핀을 방지할 수 있는 기술로써, 바퀴 일부가 트랙 바깥으로 나가거나 코너에서 불안정해지는 현상을 어느정도 막아줄 수 있습니다.
Traction Control : 구동축 휠의 휠스핀을 방지하는 기술로써, 출발 혹은 코너 등에서 급격한 가속 페달 조작으로 인해 발생하는 휠스핀으로 인한 차량 전체의 스핀 등을 어느정도 방지할 수 있습니다.
※ 어느정도 라고 표현한 이유는 어떠한 상황에서도 100% 해당 문제(휠락, 스핀, 휠스핀)를 막아주는 것이 아니기 때문에 해당 옵션을 켜도 무리한 조작 등에 의해서 문제가 발생할 수 있기 때문입니다. ※
Damage : 충돌 등에 의한 차량 손상 및 그에 따른 주행 성능에 영향을 미치는 효과(휠 얼라인먼트 틀어짐, 서스펜션 부러짐 등)를 구현합니다.
Mechanical Failures : 잘못된 기어 변경이나 지나친 고 RPM 유지 등으로 인한 엔진블로우나 기어박스 손상 등에 대한 부분을 구현할지를 결정하는 옵션일 것 같습니다. (해당 문제들을 직접 테스트한게 아니라 확실치는 않아서 죄송합니다)
Tire Wear : 타이어의 마모 등을 구현할지 여부를 결정하는 옵션으로, 타이어 마모에 의한 그립의 변화를 구현합니다.
Fuel Usage : 연료 사용으로 인해 연료 무게의 변화에 의한 차량 성능 변화를 구현합니다. (브레이킹 거리, 가속, 서스펜션 관련 차량 무게 이동, 타이어 마모율 등이 연관됩니다)
Auto Start Engine : 실수로 엔진이 꺼지거나 할 경우 잠시 후 자동으로 엔진을 재시작하게 해주는 옵션입니다. (기어 중립에 클러치와 브레이크를 밟고 계시면 될껍니다)
Flags & Penalties : 코스에 사고가 났을 경우 옐로우(레이스 주의) 혹은 레드(레이스 중지) 플래그 혹은 비신사적 행위에 의한 실격처리, 이외에 코너 숏컷(트랙을 벗어나서 고의적으로 가로지르는 행위)등에 대한 패널티를 줄지 여부를 설정합니다.
게임 플레이 옵션에 두번째 화면인데
HUD Level : 기본 조망과 관련된 부분을 설정합니다. (범퍼뷰, 칵핏뷰, 외부조망 등등)
Guiding Line : 코스에 기본적인 레코드 라인(주행 기록을 좋게 만들기 위해서 주행하는 경로) 및 속도 관련 가이드 표시를 표현해줍니다. 가령 코너에서 가이드라인의 색상이 노란색이면 해당 속도에서는 약간 빠르고, 붉은색은 해당 속도로 해당 코너를 공략하기에는 지나치게 속도가 빠르다는 정보입니다.
Turn Indicator : 코너 근처에서 코너 방향에 대한 표기를 띄워주는 옵션입니다. (해당 옵션을 직접 사용해본적이 없어서 확실한 설명이 아니라 죄송합니다)
Track Map : 달리고 있는 트랙에 대한 미니맵을 화면에 띄웁니다.
Cycle Lap Info : 주행하고 있는 트랙의 랩타임 정보 등을 띄웁니다.
Starting Grid Lights : 레이스 출발 라이트를 별도로 표시할지 여부를 설정합니다.
Cockpit Wheel/Driver : 운전석 시점에서 드라이버와 스티어링 휠을 보일지 여부를 설정합니다. (휠로 조작하시는 분들 중에서 화면에 스티어링 휠과 손이 거슬리는 분들께서는 이 옵션을 끄시면 될 듯 하네요)
Cockpit Mirrors : 운전석 내부에 있는 백미러를 활성화합니다.
Opponent Names : 같이 주행하는 경쟁자의 이름을 상부에 띄웁니다.
Pit Engineer : (죄송합니다...피트 월 엔지니어의 교신 관련인지 피트 박스에 서있는 피트 크루 관련인지 잘 모르겠네요)
Display Units : 속도 및 거리 단위를 km, km/h와 mile, miles/h 등으로 표기할지 여부를 결정합니다.
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그리고 어시스트 설정의 경우 딱히 강제적으로 뭔가를 해야하고 그런 부분은 없습니다.
기존에 시뮬 성향의 레이싱 게임에 익숙하신 분들이라면 어시스트를 모두 끄거나, 자신의 성향에 맞는 부분만 사용하던 그대로 하셔도 별 지장이 없으시겠지만...
시뮬 성향의 레이싱 게임에 익숙하지 않으시며, 주행 자체에 어려움을 느끼시는 분들의 경우 자신의 상황에 맞는 어시스트를 우선 사용하면서 어느정도 익숙해지신 이후에 원치 않으셨던 어시스트를 끄는 것을 추천합니다.
어시스트를 켜고 끄는 부분에 대해서 지나치게 거부감을 가지실 필요는 없습니다.
가령 브레이크의 세밀한 조작이 피곤하기 때문에 ABS(안티 락 브레이크) 옵션은 사용하는 분들도 계시고...
브레이킹은 괜찮지만 코너 탈출 가속에서 가속 페달 조작이 피곤하기 때문에 트랙션 컨트롤을 사용하시는 분들도 계십니다.
말 그대로 시뮬 성향 레이싱 게임에서의 어시스트 들은 켠다고 하수이고 안켠다고 고수 이런식으로 구분하고 상대의 실력을 비난하기 위함이 아니라
어디까지나 필요에 의해서 제공되는 옵션이고 개인의 필요에 맞춰서 설정하라고 존재하는 것이기 때문입니다.
상황에 맞는 추천하는 어시스트 항목들의 경우 아래와 같습니다.
- 정지상태에서 출발할때나 코너에서 탈출하면서 급격히 가속할 때 차량이 스핀하는 문제가 너무 심해서 정상적으로 플레이가 힘들다.
: 트랙션 컨트롤을 켜주시는 것을 추천합니다.
- 차량이 노면의 불안정으로 잠시 뜬 이후 급격히 스핀하는 문제가 잦다.
: 차량의 바퀴가 노면에 닿기 직전 조작이 가속 상황이라면 트랙션 컨트롤, 스티어링 휠이면 스테빌리티 컨트롤, 브레이킹이면 안티 락 브레이크를 켜시는 것을 추천합니다.
- 코너에서 브레이크를 밟았는데 휠 조작이 되지도 않고 그대로 쭉 차량이 밀려서 코스아웃하는 문제가 너무 심하다.
: 안티 락 브레이크를 켜시고, 가이드라인을 켜서 어디쯤에서 부터 브레이킹을 시작해야하는지에 대해서 익숙해지시는 것을 추천합니다.
- 급격한 가속을 하지도 않았지만 주행 중 전반적으로 코너에서 불안정하고 직진 중에도 느닷없이 스핀한다.
: 스테빌리티 컨트롤을 켜시는 것을 추천합니다.
- 코너에서 스티어링 휠 조작이나 직진 중 추월을 위한 스티어링 휠 조작 중 잦은 스핀이 발생한다.
: 스테빌리티 컨트롤을 켜시는 것을 추천합니다.
- 연석(코너 가장자리에 하얀색 붉은색 등으로 번갈아 칠해진 부분)을 밟으면 무조건 스핀한다.
: 트랙션 컨트롤과 스테빌리티 컨트롤을 켜시는 것을 추천합니다.
- 전체적으로 코너에서 어떻게 가야하는지 모르겠으며 매번 코스아웃한다.
: 가이드 라인을 켜주셔서 기본적인 레코드라인과 브레이킹 포인트 등을 숙지하시는 것을 추천합니다.
- 코너에서 핸드 브레이크를 쳤는데 차량이 돌아가지 않고 그대로 코스아웃한다.
: 최근 대부분 아케이드 성향의 레이싱 게임에서는 코너에서 핸드 브레이크 사용 등을 이용한 드리프트를 통한 코너 공략이 많으나, 시뮬성향 레이스에서 코너의 공략은 일단 적정속도로 감속 후 가속하면서 탈출이 기본이기 때문에 어시스트로 해결할 수 있는 부분은 아닙니다.
- 어시스트를 켜면 랩타임이랑 더 느려지는 것 아닌가?
: 어시스트를 켠다고 꼭 느려지는 것은 아닙니다. 오히려 잦은 스핀으로 랩타임 기록이 거의 불가능 한 것보다 어시스트를 통해서 일정한 주행/완주가 가능해진 이후부터 랩타임 단축의 가능성을 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 또, 어시스트를 끄기 때문에 빠른게 아니라 시뮬성향의 레이싱 게임에 익숙한 사람들이기 때문에 자신이 원하지 않는 어시스트를 끄고 달리는 것 뿐입니다. (물론 어느정도 익숙해져있다고 치면 사람마다 자신에게 오히려 불리한 어시스트 옵션이 존재하기는 합니다)
- 어시스트를 켜면 더 재미없는거 아닌가?
: 역시 사람에 따른 개인차이가 있다고 생각됩니다. 어시스트가 없으면 정상적인 주행이 불가능한 경우 오히려 흥미가 더 빠르게 식어버리는 경우도 존재하기 때문에 주행 자체의 재미를 중요시 여기신다면 처음에는 어시스트의 도움을 조금 받은 이후 자신이 원치 않은 것을 끄는 것도 하나의 추천하는 방법일 뿐입니다.
- 스티어링, 브레이킹 어시스트는 켜는 것이 좋은가?
: 이 부분 역시 개인차이가 꽤 있다고 생각되는데, 자신이 직접 컨트롤하는 느낌이 들어야한다면 끄는 것을 추천합니다. 반대로 자신이 컨트롤 할 수 있는 범위가 제약되더라도 주행 방향 등에 익숙해지고 싶으시다면 켜는 것을 추천합니다.
HANZAWA23 // 여기서 말하는 전자장비는 통신 장비나 중계 카메라, 텔레메트리, KERS(혹은 ERS)와 같은 전자장비가 아니라 본문과 댓글에서 거론된 주행 보조와 관련된 전자장비 어시스트 관련입니다. 찾아보시면 아시겠지만 F1에서 전자장비와 관련된 주행 보조 시스템인 ABS나 트랙션 컨트롤, 액티브 서스펜션 등은 90년대 중반부터 금지되어 왔습니다. 물론 트랙션 컨트롤은 2000년대에 잠깐 부활했었지만 2008년부터 다시 금지되었습니다. 프로젝트 카스에서 구현하고 있는 포뮬러 A 역시 2011년도 사양이며 해당 시즌에서도 위에서 거론한 3가지의 어시스트는 허용되지 않았습니다. F1쪽에 관심이 있으셨다면 2013 시즌 후반기에 레드불의 KERS를 이용한 트랙션 컨트롤을 쓰고 있는 것 같다...라며 규정을 위반했을 것이다 라는 의혹이 터져나왔던 해프닝을 기억하실 수 있으리라고 생각합니다. 최근 F1이 에어로다이나믹스 측면을 자꾸 거부하고 있고 액티브서스펜션 이외에도 전자장비 보조 시스템을 보다 더 진보하게 할 수 있는 기회인데 자꾸 다 거부하고만 있는 답답한 규정때문에 기술의 발전/파생 기여도도 낮아지고 내부에서도 발전이 더뎌지고 있다고 비난받고 있는 이유 중 하나이기도 하죠.
정성스런 설명글엔 추천! 잘보고갑니다 - ㅎ
이야 엄청난 정보네요 감사합니다.
추천!!
고출력 레이싱머신 같은건 기본으로 어시스트가 장착되지 않나요(이게 없으면 헬게이트가 열리겠죠) 게임이니까 끄고 달리는게 가능한것 아닐까 합니다. 그래서 어시스트 옵션에 보면 리얼 이라는 항목이 차량마다 자동셋팅이 되도록 만들어진 것인가 보네요.
레이싱 차량에 장착되는 전자장비의 경우 어느 레이스냐에 따라서 다른 것 같습니다. 가령 F1의 경우 현 규정으로는 트랙션, 스테빌리티 컨트롤, ABS 모두 허용하고 있지 않고 있죠. 레이스마다 다를꺼에요 : ) 게임내에서는 그냥 자신에게 맞는 방식으로 자신이 가장 재미를 느낄 수 있도록 맞추고 하는게 좋은 것 같습니다.
F1에서도 전자장비 사용합니다.
지금 f1에서는 전자장비사용이 금지되어있습니다. 트랙션컨트롤이라던지 abs같은건 사용이 금지되어있는걸로 알고있어요.
HANZAWA23 // 여기서 말하는 전자장비는 통신 장비나 중계 카메라, 텔레메트리, KERS(혹은 ERS)와 같은 전자장비가 아니라 본문과 댓글에서 거론된 주행 보조와 관련된 전자장비 어시스트 관련입니다. 찾아보시면 아시겠지만 F1에서 전자장비와 관련된 주행 보조 시스템인 ABS나 트랙션 컨트롤, 액티브 서스펜션 등은 90년대 중반부터 금지되어 왔습니다. 물론 트랙션 컨트롤은 2000년대에 잠깐 부활했었지만 2008년부터 다시 금지되었습니다. 프로젝트 카스에서 구현하고 있는 포뮬러 A 역시 2011년도 사양이며 해당 시즌에서도 위에서 거론한 3가지의 어시스트는 허용되지 않았습니다. F1쪽에 관심이 있으셨다면 2013 시즌 후반기에 레드불의 KERS를 이용한 트랙션 컨트롤을 쓰고 있는 것 같다...라며 규정을 위반했을 것이다 라는 의혹이 터져나왔던 해프닝을 기억하실 수 있으리라고 생각합니다. 최근 F1이 에어로다이나믹스 측면을 자꾸 거부하고 있고 액티브서스펜션 이외에도 전자장비 보조 시스템을 보다 더 진보하게 할 수 있는 기회인데 자꾸 다 거부하고만 있는 답답한 규정때문에 기술의 발전/파생 기여도도 낮아지고 내부에서도 발전이 더뎌지고 있다고 비난받고 있는 이유 중 하나이기도 하죠.
아, 현재는 안 쓰고 있군요. 답변 감사합니다.
저도 추천!! ㅎㅎ 제가 타고 댕기는 크루즈 차량도 트랙션 컨트롤러가 달려있네요..ㅎㅎㅎ(하지만 레이싱을 하지 않아서 별 차이가..)
차량세부셋팅도 공략해주시면 좋겠네요~ㅎㅎ
생각보다 시간이 좀 더 걸릴 것 같습니다. 일단 그 이유를 말씀드리자면, 우선 개발 때와 달리 정식버젼에서는 디폴트 셋팅도 상당히 훌륭하게 되어 있기도 하고 그동안 추가된 요소들에 의해서 효과가 다소 변화가 왔을 수 있기도하고...무엇보다 세부 셋업의 경우 워낙 복잡하게 얽혀있는 부분이 많다보니 제가 자칫 쉽게 거론해버리면 오히려 역효과를 불러올 수 있을 수 있습니다. (해당되는 부분을 손보았으나 뭔가 차량 반응성이 자신이 원하는데로 가지않고 손을 댈때마다 원했던 부분에서 멀어져버리면서 오히려 재미를 반감시킬 수 있게 됩니다.) 따라서 조금 신중하게 접근해보고나서 작성을 할 예정입니다. 일단 제가 출시 이전 빌드들은 한동안 플레이하지 못했던 부분도 있어서 지금은 포뮬러A 차량으로 거의 디폴트에 가까운 셋업으로 달려보면서 우선 일정하게 달리면서 랩타임을 줄이는 부분을 다시 하고 있다보니...이 과정이 끝난 이후에 세부 셋업을 손대보면서 직접 효과의 정도 등을 확인하고 장/단점을 다시 파악하려고 하고 있습니다. 이 과정이 안정된 이후에 세부 셋업을 다시 조절해보면서 직접 효과들을 확인하고나서 작성할 예정이기 때문에 조금 더 시간이 걸릴 것 같습니다. 아니면 해당 페이지에 나와있는 설명 정도는 먼저 번역해드릴 수 있긴한데...아무래도 이 부분도 앞에서 거론한 이유때문에 다소 주의가 필요하지 않을까 싶어서 신중하게 접근하고자 합니다.
아니면 차량의 특정 증상에 대해서 어느 부분의 셋팅을 손보는게 좋을 것인지 부분 정도는 저라도 괜찮다면 댓글 등으로 도와 드릴 수는 있을 것 같습니다. (모든 차량으로 모든 트랙을 다 공략해본게 아니기 때문에 확실하게 도움이 될 수 있는지는 장담 못합니다 ㅜㅜ)
이런정보 좋네요 감사합니다 정말로
좋은 정보 감사합니다..
좋은 정보네요. 감사합니다. 추천!
정보 감사합니다 ^^
왕 추천 한 방!
감사합니다~ 추천날리고갑니다~
Good!!!!
우와 진찌 심레이심게임도 공부할게 정말많아요 격투게임의 콤보만큼이나 말이죠
정보 추천드립니다 감사합니당^^
좋은글 잘 읽었습니다