타이탄폴2의 판매부진은 온전히 EA의 책임이다.
리서치 기관인 Cowen & Company는 이번주 타이탄폴2의 판매가 예상했던 것 보다 적어 더이상 최초의 목표인 900만장을 달성하기는 어렵다고 밝혔다. 개발사인 리스폰 엔터테인먼트가 전작에 비해 싱글플레이를 추가하는등의 노력을 하였음에도 불구하고 전작에 비해 50% 정도의 판매량밖에 보여주지 못하고 있다. 그리고 이는 매우 안 좋은 소식이다. 사실 초반에 많은 판매를 보이지 못하면 그 이후로 판매량은 계속 떨어지기 때문에 향후 프랜차이즈가 존속될 수 있을지조차 걱정되는 상황이다.
오리지널 타이탄폴은 발매되기전부터 큰 화제를 모았었다. 발매전 하이브리드 FPS에 로봇이 등장하는 혁신에 많은 이들이 환호했었고 온라인 멀티 슈터 게임으로서 자리잡을거라 예상했었다. 하지만 기대했던것과 달리 유저수는 빠르게 감소해 결국 하드코어 유저들만이 남게 되었다. 개발사인 리스폰은 유저들과 비평가들로부터 싱글플레이가 없는것과 컨텐츠의 소모가 너무 빠르다는 피드백을 받았다.
당연히 리스폰에서는 2를 개발하면서 이를 개선하여 컨텐츠를 풍부하게 늘리려고 하였다. 유저들을 놀라게 할만한 켐페인을 만드려는 노력을 보여주었다. 하지만 나는 5시간 정도의 싱글플레이 분량으로 인해 게임이 확연히 달라진다는 것에는 확신이 없다.
그럼에도 타이탄폴2의 싱글플레이가 나름 잘 만들어진 FPS 켐페인이라는 것은 부정하기 힘들다. 벽타기와 메카 조종, 파일럿과 타이탄 전투의 조화는 좋은 경험을 하게 해준다.
하지만 정말로 우리가 원한게 타이탄폴2의 싱글플레이어 경험일까? 나는 타이탄폴2의 싱글플레이를 하고 친구들에게 가서 캠페인에 대해 유저들이 말할것이라고 생각되지는 않는다. 사실 5시간 쿵쾅 터지는 장면들이 지나간 후에는 그다지 머리속에 남는게 없기 때문이다.
물론, 타이탄폴2의 실망스러운 판매량은 컨텐츠의 문제가 아닌 타이밍의 문제이다. 그러고 이는 전적으로 EA의 책임이다. 타이탄폴2는 배틀필드1과 콜 오브 듀티의 발매일 사이에 샌드위치 되었는데 이는 프랜차이즈에 전혀 도움이 되는 바가 없다. 진짜 EA는 뭘 생각한걸까? 게임의 프로듀서 조차 발매일을 정하는데 아무런 영향을 끼치지 못했다.
플레이스테이션 라이프스타일과의 인터뷰에서 드류 맥코이는 이렇게 말했다.
"저는 사실 이 결정이 어디서 나온건지도 알지 못합니다. 제가 아는것은 단지 발매일이 오래전 확정되어 변경이 불가능했다는 점입니다. "
나는 EA의 이 결정이 일석이조를 노렸던 것으로 예상한다. 배틀필드1으로 전통적인 FPS 시장을, 타이탄폴2로 싸이파이 FPS 시장을 노리는 결정이었던듯 하다. 하지만 Cowen & Company의 분석결과를 보면 이는 명백한 아군에 대한 사격이 되고 말았다.
"저희는 EA가 두 게임을 비슷한 시기에 발매함으로서 가장 큰 경쟁자인 콜 오브 듀티의 많은 지분을 가져오길 노렸다고 생각합니다. 하지만 대신에 EA는 명백히 자기 발등에 총을 쏴버린 형국이 되고 말았습니다."
결국 EA가 증명한것은 타이탄폴2가 아직 배틀필드1이나 콜 오브 듀티처럼 대형 킬러타이틀이 아니란 것이었다. 타이탄폴2는 결국 전작보다도 빠르게 수명이 다해 IP의 존재마저 사라질 위기에 처했다.
만약 타이탄폴2가 가을 시즌이 아닌 다른때에 발매되어 대작 사이에 끼인것이 아니라 숨쉴만한 여유를 주었다면 지금보다 인기를 끌었을 것이다.
사실은 타이탄폴2는 발매 전략때문에 실패한 것이라는 점이다. EA가 프랜차이즈의 역량을 과대평가했던건지, 아니면 모 아니면 도 식의 전략을 행했는지는 모르지만 그들은 심각한 계산 실수를 하였다. 결국 훨씬더 성공할 수 있었던 게임이 첫 주에 실망스런 판매량을 보여주고 말았다.