원문은 일본 가수 미우라 다이치와 서로 대화하는 내용입니다만 여기서 코지마가 말한 요점과 게임 관련 내용만 번역합니다.
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코지마: 미우라씨는 음악을 하고 있습니다만, 게임에 있어서도 음악은 굉장히 중요합니다. 영화도 그렇지만, 사람의 감정을 흔드는 것은, 80%는 음악. 음향도 포함하여 어떤 소리를 흘려 마음을 흔들것인가?
그것이 정해지면, 나머지는 그림을 싣는 느낌입니다. 그림이나 스토리는 있지만, 효과적으로 소리를 사용함으로써 살아납니다.
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(게임 감독이 CM에 출연하는것이 예전부터 있었는지에 대한 질문에 코지마의 대답)
코지마: 아뇨, 아니었습니다. CM에도 나가고 싶지 않았습니다. (웃음).
게임에 (제가) 등장하는 것은 알프레드 히치콕이 (자신의 영화에서) 항상 카메오 출연하잖습니까. 어린 시절에 그런걸 봐왔기에, 약속으로 저런 것을 하지 않으면 안된다고(생각합니다.).
나오고 싶어하는것처럼 보이지만, 그렇지 않습니다. 서비스의 하나입니다. 요즘의 스탠 리와 같습니다. 마블 영화에 그가 나오지 않으면 허전합니다.
최신 『DEATH STRANDING』트레일러, 보셨나요? 저기에도 (제가) 등장합니다(웃음).
미우라: 그렇습니까!? 전혀 눈치 채지 못했어요.
코지마: 안경 그대로 드러낸채 나옵니다. 좀 더 드러냈었지만, 주변에서 너무 웃으니, 조금 참았습니다.
등장하는 것은 좋아하지 않지만, 영화라든가 엑스트라를 하는 이유는 다른 사람들의 현장을 보고 싶었기 때문입니다. 어떻게 촬영되는지 궁금하잖습니까. 자신이 나오는 것이 배우의 대우라고 알기 때문에.
그간 (니콜라스 빈딩) 레픈 감독의 작품으로 일본 야쿠자 역으로 나오면서 50, 60번 리테이크로 8시간 걸렸습니다 (웃음).
미우라: 8시간은 대단하네요(웃음).
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--「메탈 기어」에 대해 이전에 『내 소유가 아니다 』고 말씀하셨습니다만, 무슨 뜻이었던건가요?
코지마 : 간단하게 말하면 자신의 아이와 같은 것입니다. 자립 한 후에는 저의 것이 아닙니다.
거기서부턴 유저가 키워 준다고 할까, 유저의 소유물이 됩니다. 특히 게임은 영화와 달리 플레이어가 받아들이고 플레이어가 원하는대로 놀 것이기에 거기서 크리에이터가 참견할 수 없기 때문에 한 발 물러나 지켜보고 있는 느낌입니다.
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미우라 : 감독은 『DEATH STRANDING』는 키워드로 줄을 들고 있습니다. 줄은 어떻게 해석되고 있나요.
코지마 : 게임이 태어나고 50년 이상이 지나고 있습니다만, 아직도 막대기를 사용한 게임만 있습니다. 인간은 싫어하는 것을 멀리 떼어내기 위해 막내기라는 도구를 발명했습니다. 그 다음에는 줄을 발명했습니다.
줄은 막대기와 반대로 좋아하는 것을 묶어두기 위한 것. 이 2가지가 있고, 지금 우리들의 현대사회가 있고, 문명이 있습니다.
그에 비해 게임은 펀치 또는 총 같은 막대기라는 도구로 싸우고 있습니다. 온라인이 된지 10년 정도 지났지만 인터넷이라는 줄로 연결됬는데, 총으로 내가 가장 강하다(는 것을 증명한다 ※역주)던가, 혹은 격투 게임처럼 싸워서 어울린다.
그것이 나쁘다고는 말하지 않습니다만, 그럼 나는 줄을 사용하여 게임을 만들어 볼까라는(이유로) 만들고 있는 것이 『DEATH STRANDING』 당연히, 총과 막대기도 사용 가능합니다만, 기본적으로 게임을 하고 있으면, 줄은 이런거구나, 같은 것을 깨닿게 될 것입니다.
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미우라 : 스태프, 팀을 만들 때 중요하게 생각하는 것이 있나요?
코지마 : 공장이 되면 안됩니다. 지금의 할리우드라든지도 그렇지만, 서양 게임 회사에는 수백에서 수천 명의 직원이 있거든요. 스튜디오도 세계 각지에 있어서, 각각의 파트를 제작하고 있습니다만, 그러면 그 부분만 종사하게 됩니다. 또 작업원에 지나지 않게 된다.
그것은 제조가 아니라 효율이 좋은 공장. 시키는 설계대로 만들 뿐이거든요. 크리에이티브 아닙니다.
설계도에 그려져 있지 않다는 것을 담아내는 것이 진정한 크리에이터의 역량입니다. 그것을 하지 않는 현장은 필요가 없다고 할까요, 이젠 외주로 충분하죠.
코지프로는 외주도 당연히 있습니다만, 거의 사내에서 만들고 있습니다. 스스로 소규모로 큰 게임을 만든다. 인디에서 어디까지 거대한 물건을 만들 수 있을것인가라는 도전이랄까요. 조금 무모하고 무모하지만 그래도 그곳에는 성공하지 않으면 안된다고 생각한다는.(마음 가짐이 있습니다.※역주)
Interviewed by Kojima
이녀석은 손가락만 살았군
말만 하지말고 어떻게 하는지 플레이 영상을 보여줘...
코지마 퇴사 직후부터 만들었다 쳐도 2년 조금 넘었을 뿐이고, 자기네들이 이제 본격적으로 게임을 만들기 시작했다고 말한 걸 기준으로는 이제 1년 밖에 안 됐는데요...
에피소드 하나 끝나면 에끼쎄 에끼쎄~~하면서 노래 나오려나
흠...댓글 구경하러 왔는데 아직 댓글이 없군요. 좀 있다 다시 오겠습니다
뭔말이에요?? 무슨 외계어 같은데
말만 하지말고 어떻게 하는지 플레이 영상을 보여줘...
막대기... 줄........ 으음
'자립한 후에는 내것이 아니다' 라니까 뭔가 좀 안타깝게 보이네
난 오히려 더 좋아 보임. 코지마 게임은 메기1편만 좋고 나머진 다 그냥저냥 보통이라 생각하는편인데 자립후는 내것이 아니다 라는 말이 좋아서 데스스트렌딩 해보고 싶어졌네요
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비추는 개인 취향도 용납 못하는 사람들이려나 ㅋ
그럼 내가 한번 달아봄 핵맞고서도 정신못차린덧 그러니까 게임에서 핵은 나빠 이지럴
이 어그로가 아닌가?
ㅋㅋㅋㅋㅋ 그러면 북한 핵만드는것도 이해해줘라 ㅋㅋㅋ
게임에서 사람들이 이기려고 쓰는 핵인지 아니면 메기솔5에 나오는 그 핵을 말씀하시는건지ㅇ ,ㅇ.. 글쓴걸 보면 후자같은
ㅇㅇ 맨위에 뎃글땜에 코지마 전범기에서 인터뷰뗌에 까이던거 ㅇㅇ
ㄷ..
삭제된 댓글입니다.
트레일러 공개 후 정보라곤 코지마 인터뷰에서 소식듣고 노만 리더스 인터뷰에서 소식듣고 ㅋㅋ
공장 같은 느낌과 크리에이티브의 차이...결국은 영혼, 감정 , 가치를 공유하고 제작에 함께 참여하는 걸 말하는 거군요.
채칙으로 싸우는건가... 호치 호치 호치
대규모 게임 회사는 공장일 뿐 나는 그런 공장같은 회사와는 다르다 라고 말하는건가..
그 어디에도 대규모 게임 회사가 공장이다라고 하는 말은 없는데요. 공장이 되면 안된다고 했지
세계각지에 스튜디오가 있는 수백 수천명 규모의 회사의 제작방식은 제조가 아니라 시키는 대로 만드는 공장 이라고 해석되는데 제가 잘못해석한건가요
너티독같이 작업파트가 달라도 서로 소통하는 그런 크리에이티브한 작업환경을 의식해서 한 말일지도 모르죠.
특히 유비 같은 곳은 진짜 여기저기 스튜디오들 개발 일정 관리하는 능력이 엄청 중요하겠죠
Interviewed by Kojima
에피소드 하나 끝나면 에끼쎄 에끼쎄~~하면서 노래 나오려나
에끼사 에끼사 꼬꼬로가
이새끼는 입만 살았어
루리웹-295434090
이녀석은 손가락만 살았군
이런 사람들은 메탈기어 서바이브 게시글에는 안나타남 ㅋㅋㅋ
게임 발매일 좀 플레이 영상이랑
뭔가 인디 개발자 같은 마인드. 좋은 쪽이든 나쁜 쪽이든...
이제 미우라 다이치만 보면 에끼싸 밖에 떠오르지 않아..
음악 아주 중요하지 그랴서 음악좋은건 껨 소장함
미우라 다이치 정말 노래 잘부름 춤도 잘추고...라이브 정말 잘하는 가수!
코지마 게임의 게임성은 언제나 훌륭하지만... 그 개똥철학 만큼은....
코지마 게임은 그 개똥철학이 게임 재미에 많은 부분을 차지합니다. 그 게임성 그대로 이번에 낸 서바이버야 온라인 게임이라 비교하기 그렇긴 하지만... 똑같은 작품을 다른 디렉터... 특히 일본 디렉터가 만들면 마모루하다가 끝난거고 미국 디렉터면 조국을 목숨걸고 지키다가 끝내겠죠 게임 다 제외하고 스토리를 봐도 그 개똥철학으로 철저히 무장된 빅보스니깐 사람들이 열광하는 겁니다
캐릭터가 철학을 가지고 있냐 아니냐를 말하는 게 아닙니다. 코지마 작품의 특징은 게임에 등장하는 캐릭터들이 어느 순간 철햑교수, 사상가가 된 마냥 갑자기 강의를 시작한다는 겁니다. 그것도 굉장히 개인적인 성격의 것을 마치 세상의 진리인 양. 좋아하시는 분도 많겠지만 제가 코지마 게임에서 피곤해 하는 건 이런 부분입니다. 본인의 작품에 본인의 주장, 철학을 집어넣는걸 비판하려는 게 아닙니다. 그걸 나타내는 방법이 오로지 본인 철학의 설교로만 점철되어 있었으니 하는 말입니다. 최소한 게임이라면 조작으로도, 영상과 음악만으로도 충분이 의도를 표현할 수 있다고 생각합니다. 당장 생각나는 거로는 콜옵의 '노 러시안' 이나 스팩옵스 더 라인 정도가 있겠네요. 하지만 코지마의 경우는 그게 대부분 '대사' 에 집중되어 있죠. 장면만 보여줘도 충분히 느낄 수 있는데서 거의 빠지지 않고 오디오 코멘터리가 들어간다는 말입니다. 그러다보니 피곤함을 느끼곤 합니다. 플스로 처음 메기솔1 접한 이후로 쭈욱 코지마 감독의 게임을 즐겨왔지만 이부분 만큼은 끝까지 좋아할 수가 없네요.
네 제작자가 개인 특유의 스타일을 고수하는 점은 훌륭하다고 생각하지만 그렇기 때문에 스타일로 인정받을 수도, 꾸준히 비난받을 수도 있다고 생각합니다. 요코타로의 스토리나 스다51의 연출도 그들만의 스타일로 인정받는 반면 여전히 도대체 이게 뭐냐 라며 불편하신 분도 있죠. 본인의 스타일을 유지한다면 찬사와 동시에 이런 비난이 계속되는 것도 감수해야 한다고 생각합니다. 고유한 개성이니 비난 자체가 의미없다곤 생각하기 힘들군요.
코지마는 어드벤쳐게임쪽도 만들었고 (스내쳐 폴리스너츠등) 아무래도 텍스트와 시나리오에 좀 연연하는건 특색인거 같습니다. 당연히 제트님 같은 생각을 갖는 유저들도 충분히 이해는 갑니다.
삭제된 댓글입니다.
승왕
코지마 퇴사 직후부터 만들었다 쳐도 2년 조금 넘었을 뿐이고, 자기네들이 이제 본격적으로 게임을 만들기 시작했다고 말한 걸 기준으로는 이제 1년 밖에 안 됐는데요...
이빨 까는걸 보니 불안함
-코지마 히데오-
번역할 때 좀 이상하게 한건지..아님 원래 말을 저렇게하는건지;; 걍 평범하게 적당한 비유만 들어서 말해도될텐데 ...과도한 비유질. 개똥철학 코지마 란 말이 괜히 나온게 아니긴 아닌가봐요;; 평소에도 저런 어법이면 주위 사람 참 피곤할듯;
그렇지만 데스스트랜딩은 일단 기대됨 과연 어떤겜일지.
Cameo appearance by Hideo Kojima
음악도 확실히 중요한거 같아요. 최근 퍼시픽림 영화를 봤는데 스토리를 질질 끌지 않고 대사도 스토리 설명하는 게 아니라 상황보면 스토리를 그냥 알게 단순하게 만들어서 참 좋더군요.
일본게임은 게임도 그렇고 개발자도 그렇고 뭔가 일본어로 '가오'를 잡는 느낌이 강해요
입만 살았든 어쨌든 소규모로 좋은 게임을 만들지 않으면 안되는 시대라는 것에 너무 공감이 가는군요. 근데 인디라니.. 소니 한테 1000 억 투자 받은 사람이 할말은 아닌거 같은데.. 하긴 뭐 적은 돈 = 인디 는 아니니까요.
거대 스튜디오랑 비교하면 충분히 인디기는 함...상대적으로 봤을때
코지마에겐 유비소프트는 크리에이티브 게임 회사가 아니겠군요.
개인적으로 음악에 가사를 넣는다면 발음을 분명히 해서 무슨 말인지 알 수 있게 했으면 하는 바램이. 가끔 무슨 소리인지 잘 모르는 음악이 간혹 있어서....
다 좋은데 컨셉아트라도 좋으니까 게임 플레이 방식을 유추할수 있는 단서좀 줬으면...
믿고 기다려 봅니다.. 코옹!!