고전 둠 시리즈가 한창 인기몰이를 하던 1990년대에 전 초등학생도 아니고 국민학생이었습니다. 제 나이에 즐기는 것이 허락된 게임은 아니었지만, 제 친구들 사이에서도 둠 1편은 셰어웨어 버전이 암암리에 공유(?)될 정도로 인기 있는 게임이었습니다. 당시 id software의 전작이었던 울펜슈타인 3D보다도 둠을 먼저 접했던 저로서는 FPS라는 장르에 상당한 문화충격을 받을 수밖에 없었습니다. 피와 살이 난무하는 게임성은 둘째 치고, 1인칭 플레이 방식에서 느껴지는 리얼리티와 직관성은 요즘으로 치면 VR의 혁명과 비슷한 수준이었으니까요.
아마 전 세계의 게이머들도 저랑 비슷한 느낌을 받았던 것 같습니다. 둠 시리즈가 거둔 적지 않은 상업적 성과와 게임계에 미친 지대한 영향이 그 증거라고 할 수 있죠. 자세한 내용을 일일이 다 언급하기엔 리뷰 페이지를 다 할애하고도 모자랄 것 같으니 일단 넘어가도록 하겠습니다. 어쨌든 둠의 개발사였던 id Software는 이후에도 퀘이크 시리즈를 개발하면서 FPS의 판도를 사실상 지배해왔고, 간판 개발자인 존 카맥은 기술적인 성과와 더불어 모든 소스 코드를 공개하는 대인배적인 행보를 통해 게임계의 발전에 크게 이바지했습니다.
루리웹에서는 '2n류 개발자'로 더 잘 알려진 존 카맥. |
그의 게임 '둠'은 게임계의 판도를 뒤집어놓았다. |
그러나 시간이 지나면서, 둠과 퀘이크가 정립한 FPS의 공식은 점점 힘을 잃기 시작했습니다. 레인보우 식스의 등장으로 밀리터리풍의 현실적인 FPS가 각광받기 시작했고, 싱글플레이는 하프 라이프 시리즈가 선보인 서사적인 방식이 크게 인기를 끌었습니다. 이후 카운터 스트라이크와 헤일로, 메달 오브 아너, 콜 오브 듀티, 배틀필드 시리즈 등 유수한 명작 게임이 등장하면서 FPS의 판도는 점차 기존의 하드코어한 게임성을 버리고 대중적인 노선을 택하게 됩니다.
이는 헤일로 시리즈 출시 이후 콘솔에서도 FPS 장르가 득세함에 따라 생겨난 현상이기도 했습니다. 느린 템포와 2개의 무기, 자동 회복으로 대표되는 콘솔 FPS의 특징은 엄밀히 말하면 여러 개의 무기를 효율적으로 활용할 수 없는 패드 조작 체계의 한계와 아날로그 스틱의 어려운 에임 조작 난이도에서 기인한 것이죠. 콜 오브 듀티 시리즈는 여기에 더해서 조준 사격 시에 이동 속도와 에임 스피드가 크게 줄어드는 ADS 시스템을 채용하고 필요할 때는 빠르게 이동할 수 있는 '전력 질주'를 도입함으로써 현세대 FPS의 표준을 완성했습니다.
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둠과 퀘이크의 몰락 이후 FPS의 역사를 장식한 수많은 게임들. |
그러나 모든 유저들이 이런 변화를 받아들였던 것은 아닙니다. 키보드와 마우스로 현란한 FPS를 즐겨왔던 골수 FPS 유저들은 여전히 과거에 머무르면서 퀘이크 라이브 시리즈를 즐기고 있으며, 고전 둠 시리즈는 그 특유의 개방적인 모드 지원에 힘입어 질긴 생명력을 유지하고 있습니다. 고전 FPS와 현대 FPS 사이의 과도기에 등장한 카운터 스트라이크 시리즈는 고전 FPS의 게임성을 많이 간직하고 있음에도 불구하고 여전히 PC 게임계에서 가장 인기 있는 게임 중 하나입니다.
카운터 스트라이크 시리즈는 여전히 가장 인기 있는 PC 게임 중 하나다. |
마니아들에 의해 명맥을 이어가고 있는 퀘이크 라이브. |
사실 저는 둠이나 퀘이크 같은 고전 FPS의 열혈 신봉자는 아닙니다. 레인보우 식스, 하프 라이프, 헤일로, 메달 오브 아너, 콜 오브 듀티, 배틀필드 시리즈 등 이후 발매된 수많은 명작 FPS 시리즈를 즐기면서 이것이 'FPS의 발전 과정'이라 믿어 의심치 않았고, 한때는 지나치게 빠른 이동 속도나 복잡한 맵 구조, 자동으로 회복되지 않는 체력 등의 요소들을 '세련되지 못한 것'으로 치부하던 시절도 있었습니다.
그러나 언젠가부터 FPS라는 장르가 '본질'을 잃어가고 있다는 느낌이 들었습니다. 적을 사살하면서 느끼는 본연의 재미는 멀티플레이의 영역으로 완전히 넘어가 버렸고, 싱글플레이는 레일 슈터라 불리는 장르가 득세하면서 슈팅의 참맛보다는 연출과 스토리가 더욱 중시되기 시작했습니다. A 지점에서 B 지점으로 이동하기만 하면 마이클 베이식 연출이 콰쾅! 하고 터지는 싱글플레이는 이젠 게임이라기보단 스크립트 트리거를 찾아 헤매는 한 편의 연극과도 같이 느껴집니다. 근래 들어 자주 보이기 시작한 오픈 월드 FPS 역시, 레벨 디자인의 개념이라고는 찾아볼 수 없는 양산형 월드맵 속에서 땅따먹기식 거점 점령과 진행률 달성을 위한 미션만을 끊임없이 되풀이할 뿐이죠.
다소 비판적으로 서술하긴 했지만, 사실 저도 앞서 언급한 게임들의 재미를 완전히 부정하려는 것은 아닙니다. 그리고 시장 논리에 의하면, 저런 게임들을 좋아하는 유저들이 많으니까 그만큼 많이 만들어지는 것이겠지요. 그러나 음식도 똑같은 것만 맛보면 결국엔 질리는 법 아니겠습니까? 허니버터칩만 줄곧 먹다가도 아폴로가 땅기는 날이 오는 법입니다. 그리고 이번에 출시된 작품인 '둠'은, 어느 순간 우리가 잃어버린 순수한 FPS의 참맛을 되돌리기 위해 등장했습니다.
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씹고 뜯고 맛보고 즐기는, 고전 FPS의 귀환. |
사실 둠 시리즈는 3편에서 호러적인 요소를 접목한 FPS로의 변신을 시도한 적이 있었습니다. 이는 의도된 부분이라기보다는 기술적인 선택에 가까웠는데, 당시의 하드웨어 사양 내에서 획기적인 비주얼을 구현하려면 대다수의 공간을 폐쇄적이고 어둡게 만들 수밖에 없었다고 합니다. 저는 이 방면의 전문가가 아니라서 자세한 내용을 설명하긴 어렵겠군요. 어쨌든 둠 3의 게임성은 고전 둠의 팬들로부터 상당한 반발을 불러왔고, 이후 아주 오랜 시간 동안 시리즈의 개발은 정체되어 있었습니다.
그리고 다시금 돌아온 둠 신작이 택한 방식은 '고전으로의 회귀'입니다. 빠른 이동 속도, 어마어마한 물량의 적들, 파워 업 아이템, 조준 사격과 자동 회복의 부재, 카드키와 숨겨진 요소들로 대표되는 레벨 디자인 등이 그러합니다. 콜 오브 듀티가 완성한 전투 시스템을 채택한 FPS 게임들은 필연적으로 무빙과 사격이 분절적으로 이루어집니다. 정조준을 하는 동안에는 에임 조작 속도와 캐릭터 이동 속도가 크게 줄어들기 때문이죠. 반면, 고전 FPS 게임들은 캐릭터가 움직이는 동안에도 정확히 조준하고 사격할 수 있으며, 이동 속도마저도 무척 빠르다 보니 게임성이 매우 역동적입니다. 현대 FPS가 전략적이면서도 사실적인 전투를 추구한다면, 고전 FPS는 게이머의 피지컬에 기대는 부분이 더 많다고 봐야 할 것입니다.
고전 팬들을 위한 충실한 팬 서비스. |
조준기 따윈 필요 없어! 조준기는 겁쟁이들만 쓴다고! |
그러나 저는 본작의 게임성을 '고전'이라는 단어 하나로만 규정짓는 것은 부당하다고 생각합니다. 오래된 것은 맞지만, 낡은 것은 아니라는 뜻입니다. 오히려 지금까지 헤일로 시리즈와 카운터 스트라이크 시리즈 등을 제외한 대다수의 FPS가 사격 시스템에 한해서만큼은 천편일률적인 ADS 방식을 취해왔던 것을 비판해야 옳다고 봅니다. 둠이나 퀘이크 시리즈가 추구했던 스피디함은 구시대적이고 낡은 것이 아니라 방식의 차이일 뿐이며, 오히려 지금 와서 다시금 부활한 것이 늦었다고 봐야겠지요. 게다가 둠 리부트의 전투 시스템은, 단순히 고전적이라고 말하기는 망설여질 정도로 현세대적이고 세련된 요소까지 두루 갖추고 있습니다.
그 첫 번째는 '글로리 킬' 시스템입니다. 사실 고전 둠 시리즈는 어마어마한 물량의 적을 상대해야 함에도 체력이 자동 회복되지 않았고 탄약도 부족한 편이었기에 충분한 양의 아이템을 발견하지 못하면 더 이상 미션을 진행하기 어렵다는 모순점을 안고 있었습니다. 그러나 본작에서는 글로리 킬 시스템을 통해 이러한 문제점을 해소했습니다. 적에게 일정 이상 대미지를 주면 그로기 상태에 빠지면서 빛이 나는데, 이때 가까이 접근해서 근접 공격을 하면 글로리 킬이 발동됩니다. 글로리 킬로 적을 처리하면 약간의 체력을 회복할 수 있으며, 장착한 룬에 따라 추가 탄약이나 아머를 챙길 수도 있습니다.
네놈의 내장을 찢고 죽인다! |
오 좋아! 간다! 심야행 열차가 간다! |
둠가이의 체력이 극단적으로 적을 경우에는 글로리 킬을 하지 않아도 충분한 양의 보너스 체력이 주어집니다. 원작에서는 무한으로 사용 가능한 무기였던 전기톱은 연료를 소모하는 방식으로 바뀐 대신 사용할 때마다 무수히 많은 탄약을 얻을 수 있기에 탄약 부족에 허덕일 일도 없어졌습니다. 게다가 전기톱은 연료만 충분하다면, 보스를 제외하고 게임 내 최강의 악마인 '바론 오브 헬'조차도 한 방에 죽일 수 있을 정도로 강력합니다. 기존의 게임성을 해치지 않는 범주 내에서 불합리한 점들을 개선하기 위한 노력이 돋보이는 부분입니다.
사실 글로리 킬 시스템은 고전 둠 본연의 게임성이라기보다는 컬트적인 인기로 유명한 '둠 코믹스'와 인기 모드인 '브루탈 둠'의 영향을 받은 시스템이라고 할 수 있습니다. 원작 게임보다 훨씬 폭력적이고 마초적인 둠가이의 이미지 역시 둠 코믹스와 브루탈 둠에서 차용한 것입니다. 그 결과 리부트된 둠은 고전 둠에 비해 훨씬 더 스피디하면서도 파괴적인 게임으로 완성되었습니다. 그러나 한편으로는 브루탈 둠 특유의 과장된 타격감과 적들의 지나친 물량 공세는 배제하고 패드 조작에 특화된 무기 휠 시스템 등을 도입함으로써 둠 시리즈를 처음 접하는 유저들도 쉽게 적응할 수 있도록 했습니다.
힘은 빛을 만든다! |
그리고 난 힘찬 기분이 든다! |
다소 저평가된 3편의 장점을 흡수하려 노력한 점도 칭찬할만합니다. 둠 3는 게임성은 비판받았을지 몰라도 혁신적인 기술력으로 완성된 비주얼과 소설가에 의해 집필된 세부적인 스토리 설정만큼은 인정받은 게임이었습니다. 둠 리부트 역시 미술적인 부분에서는 둠 3와 비슷한 점이 많습니다. 대표적으로 화성 기지의 비주얼 콘셉트는 둠 3와 매우 흡사하며, 특히 헬 나이트의 디자인은 사실상 둠 3의 그것과 거의 똑같다고 보아도 무방합니다. 둠 3에서 언급된 고대 화성인의 존재는 둠 리부트에 와서 둠가이 본인이 고대 화성인이라는 설정으로 재활용되기도 했습니다.
여기서 분명하게 해두고 싶은 점은, 고전 둠과 달리 본작은 스토리 텔링에도 나름 공들인 작품이라는 것입니다. 1편과 2편은 '게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다.'라던 존 카맥의 철학을 충실히 따른 게임이었지만, 둠 리부트는 쏘고 달리고 찢는 게임 플레이 와중에서도 충실히 스토리를 이어나가면서 나름대로 후속작을 위한 떡밥까지 던져둡니다. 게다가 아무 말 없이 주어진 미션만을 묵묵히 수행하던 과거의 둠가이들과 달리 본작의 둠가이는 귀찮은 설명을 늘어놓는 모니터를 밀쳐내고 눈에 띄는 건 일단 다 부수고 손마디를 우두둑 꺾어가면서 상대를 위협하는 등 확고한 캐릭터성까지 갖추고 있습니다.
고대 화성인으로부터 이어지는 악마 사냥의 역사. |
일단 부수고 본다. |
나름대로 떡밥을 남겨둔 스토리. |
앞서 둠 3와의 비주얼적인 연관성을 언급했으니, 본작의 그래픽에 대해서도 잠시 짚고 넘어갈까 합니다. 가장 눈에 띄는 점은 역시 기종을 불문하고 60프레임의 그래픽을 구현했다는 것입니다. 콘솔 버전에 한해서 고정 해상도를 구현하지 못했다는 점은 다소 아쉬우나, 제 경우 Xbox One 버전으로 플레이했음에도 불구하고 해상도 문제가 거슬리게 느껴진 적은 별로 없었습니다. 프레임 드랍이 아예 없는 것은 아니지만, 자연스럽고 뛰어난 수준의 모션 블러 덕분에 거의 체감되지 않습니다. 특이하게도 본작은 콘솔 버전에서도 시야각 옵션을 제공하는데, 이는 FPS 게임에서 멀미를 느끼는 유저들이 매우 환영할만한 요소입니다.
둠의 인-게임 그래픽과 미술적인 완성도 역시 상당한 수준입니다. 화성과 지옥을 넘나들며 변화하는 비주얼 콘셉트는 본작 특유의 역동적인 게임성에 생동감을 불어넣습니다. 악마의 비주얼은 고전 둠 시리즈의 디자인을 많이 참고한 것이 눈에 띕니다. 고전 디자인의 재해석보다는 충실한 리메이크에 가까운 변화라고 할 수 있죠. 그러나 한편으로는 디자인 콘셉트가 지나치게 평범하다는 느낌이 들기도 합니다. 고전 둠 팬의 입장에서는 과거의 도트 그래픽이 현세대적인 디자인으로 탈바꿈한 것이 감회가 새로울지 모르나, 그런 점을 제쳐놓고 보면 본작의 악마 디자인은 매우 전형적인 편입니다.
역동적인 모션 블러. |
콘솔 FPS치고는 꽤 넓은 시야각 옵션을 제공한다. |
둠의 간판격인 악마, 임프. |
이런 씨X 크리스마스 같은! |
뛰어난 맵 디자인과 전투 디자인도 눈여겨볼 만합니다. 사실 고전 둠 시리즈는 지금 와서 즐기기엔 맵 디자인이 다소 난해한 감이 있습니다. 실제로 악마를 두들겨 패는 시간은 얼마 되지 않고 꽤 오랜 시간을 카드키와 스컬키를 찾는 데 낭비해야 하죠. 아무런 힌트도 주어지지 않는 숨겨진 공간도 상당히 많고, 높은 난이도에서는 이런 요소들을 찾아내지 못하면 체력과 탄약 부족에 허덕이는 경우가 생깁니다. 반면 둠 리부트는 고전적인 비선형적 레벨 디자인과 숨겨진 요소 등은 고스란히 유지하면서도 현세대적인 직관성을 갖추는 데 성공했습니다. 초록색 불빛이 인도하는 방향만 잘 따라다녀도 길을 잃어버릴 일은 없으며, 그 이외의 지역을 샅샅이 탐험하면 갖가지 숨겨진 요소들을 발견할 수 있습니다.
알려진 것과는 다르게 본작은 오로지 쏘고 찢고 달리기만 하면 되는 게임이 절대 아닙니다. 전투 파트에서는 강렬한 사운드와 함께 적들을 신나게 썰어버릴 수 있지만, 그 이외의 부분에서는 어드벤처 게임에나 어울릴법한 복잡한 탐색이 필요할 때도 있습니다. 숨겨진 요소들을 찾아내면 무기와 방어구, 능력치 업그레이드 등의 보상이 주어지기 때문에 동기는 충분히 부여된 셈입니다. 전체 플레이 타임은 맵 탐색에 많은 시간을 허비해야 한다는 사실을 감안하더라도 꽤 긴 편이며, 밑도 끝도 없는 탐색을 좋아하지 않는 유저를 위해 숨겨진 요소들을 미리 보여주는 업그레이드 등도 준비되어 있습니다.
각 미션마다 다양한 비밀과 챌린지 요소가 숨어 있다. |
게임 진행에 힌트를 주는 '에코'. |
숨겨진 것들을 찾아낼 때마다 보상이 주어진다. |
고전 둠의 경우엔 딱히 전투를 위한 별도의 공간이 존재하지 않고, 맵 전체에 악마들이 드문드문 분포한 형태였습니다. 버튼 한번 잘못 누르면 갑자기 적들이 떼거리로 몰려나오는 다소 불합리한 형태의 전투도 상당히 많았죠. 반면 둠 리부트는 전투를 위한 공간이 별도로 존재하는 일종의 '아레나'식의 전투 방식을 취하고 있습니다. 특정 버튼을 누르거나 오브젝트를 파괴하면 적들이 몰려나오고 이를 섬멸하면 다음 구역으로 가는 길이 열리는 방식입니다.
사실 이런 식의 전투 디자인은 게임이 다소 반복적으로 느껴질 수 있다는 문제점을 안고 있습니다. 소위 말하는 '디펜스'처럼 느껴질 수 있다는 것입니다. 어떤 FPS 게임이든 몰려나오는 적들을 총질로 찢는다는 기본 공식은 동일하지만, 앞으로 달려나가면서 전투할 때와 한군데 머무르면서 디펜스할 때의 느낌은 완전히 다릅니다. 전자의 경우엔 일단 배경이 지속적으로 변화하기 때문에 반복적인 슈팅의 지겨움을 덜어주는 효과가 있고, 유저로 하여금 게임을 주도적으로 풀어나간다는 느낌을 줄 수 있습니다. 반면 후자의 경우는 오로지 슈팅으로 시작해서 슈팅으로 끝나는 만큼 빨리 질리기 쉽습니다.
재미있는 사실은, 저는 둠을 플레이하면서 디펜스 전투 특유의 지루함을 전혀 느끼지 못했다는 것입니다. 그 이유는 전투 방식과 레벨 디자인의 역동성에서 찾을 수 있습니다. 기본적으로 적들의 A.I.가 위협적인 데다가 상당한 물량 공세를 퍼붓기 때문에 한군데 머무르면서 총질만 하는 것은 자살행위나 마찬가지입니다. 대신 둠가이의 무빙 속도가 적들보다 훨씬 빠르다는 점과 움직이는 동안에도 정확히 조준하고 사격할 수 있다는 점을 활용해야만 합니다. 본작의 전투 맵 디자인이 예외 없이 모두 복층 구조로 이루어진 것은 이 때문입니다. 2단 점프와 벽 타기 능력을 이용해서 맵 이곳저곳을 종횡무진하며 무빙 샷 세례를 퍼붓다 보면, 아레나 전투 특유의 지루함 같은 건 금방 잊게 됩니다.
복층 구조를 이용해 몰려나오는 적들을 때려잡는 아레나식 전투. |
누가 사악한 수도악마를 숭배하는지 볼까. |
본작의 전투 양상이 기존의 FPS 게임과는 근본적으로 다르다는 점도 짚고 넘어가야 할 듯합니다. 가장 큰 차별점은 '히트 스캔' 방식의 무기를 쓰는 적이 거의 등장하지 않는다는 것입니다. 히트 스캔이란 사격과 동시에 총알이 명중하는 무기 판정을 의미하는데, 사실상 현세대 FPS 게임에 등장하는 무기의 90% 이상이 이 방식을 취하고 있습니다. 반면 둠은 방패를 끼고 등장하는 악마 경비병과 헬 레이저 정도만이 히트 스캔 무기를 사용합니다. 그나마도 악마 경비병은 근접에서만 유효한 샷건을 쓰고, 헬 레이저의 공격은 발사 딜레이가 있어서 피할 수 있죠.
여기서 바로 일반 FPS 게임의 디펜스 전투와 둠의 아레나 전투 사이의 차이점이 발생합니다. 히트 스캔 판정으로 날아오는 적들의 총알을 피하는 것이 불가능한 일반 FPS 게임은 난이도를 높일수록 필연적으로 엄폐물에 의존한 수비적인 플레이를 할 수밖에 없으며, 디펜스 방식의 미션의 경우 그런 문제점이 더욱 심화되기 때문에 지루함이 가중되는 면이 있습니다. 반면 둠은 끊임없이 뛰어다니는 것이 적의 공격을 피하는 데 훨씬 유리합니다. 여타 게임 같으면 높은 난이도에서는 샷건처럼 리스크가 큰 무기는 버려지는 경우가 많지만, 둠은 오히려 그 반대입니다. 쏟아지는 총알 세례를 피해 적의 코앞까지 접근해서 슈퍼 샷건을 퍼붓는 짜릿함은 둠이 아니면 느낄 수 없는 재미입니다.
다만, 둠 본연의 참맛을 느끼기 위해서는 게임 난이도를 조금 높게 잡을 필요가 있습니다. 낮은 난이도에서는 적들의 공격을 몸으로 다 받아내면서 싸워도 어차피 적을 죽일 때마다 체력이 계속 회복되다 보니 전투의 긴장감이 많이 떨어지는 편입니다. 그러나 임프의 화염구나 헬레이저의 차지 공격 한 방만 맞아도 빈사 상태에 빠지는 고난이도에서는 적의 공격 전부를 피한다는 각오로 플레이해야 합니다. 처음에는 플레이 방식이 지나치게 하드코어하다고 느껴질 수도 있지만, 손에 익기만 하면 그때부터는 마치 스스로 슈퍼 플레이를 하는 듯한 착각에 빠져들게 됩니다. 앞서 언급한 아레나식 전투 방식이 그다지 지루하게 느껴지지 않는 이유가 바로 여기에 있습니다.
적의 투사체 대부분을 보고 피할 수 있다는 점이 매우 중요하다. |
고난이도에서는 물량과 스피드로 승부하는 하급 악마들이 오히려 더 무서운 편. |
헤어 나올 수 없는 슈퍼 샷건의 뽕 맛. |
저는 어떤 게임이든 유저의 컨트롤로 극복 가능한 부분이 많을수록 좋다고 봅니다. 히트 스캔 판정으로 날아오는 무식한 대미지의 총알로 전장을 가득 메워놓고 끊임없이 체크 포인트를 불러오면서 클리어하게 만들기보다는, 어떻게든 유저의 피지컬로 극복 가능하도록 시스템을 구축해두는 것이 게임의 본질에 더 맞는 방식이라고 생각합니다. 본작의 최고 난이도인 '울트라 나이트메어'는 단 한 번도 죽으면 안 된다는 정신 나간 클리어 조건이 붙어 있는데, 그럼에도 발매 이후 얼마 되지 않아 실제로 클리어한 유저가 등장하기도 했습니다. 이는 그만큼 본작의 게임성이 유저의 실력에 많은 것을 기대는 합리성을 내포하고 있다는 뜻이기도 합니다.
제 경우에는 1회차를 '울트라 바이올런스' 난이도로 클리어한 후 2회차를 '나이트메어' 난이도로 한 번 더 클리어했습니다. 처음에는 울트라 바이올런스 난이도에서도 자꾸 죽어 나가는 바람에 계속 체크 포인트를 불러와야 했지만, 나중에는 나이트메어 난이도에서도 거의 죽지 않고 신나게 적들을 때려잡을 수 있게 되었습니다. 여타 FPS 게임들은 난이도를 높일수록 플레이하는 것 자체가 부담스럽게 느껴질 때가 많지만, 둠은 고난이도 플레이에서 오히려 더 큰 재미를 느낄 수 있었습니다. 물론 한 번만 죽어도 게임 오버인 울트라 나이트메어 난이도는 예외이긴 합니다만.
존X 달달한 이 위력을 맛봐라! |
앞서 한번 언급했던 것처럼, 저는 둠을 단순히 고전의 향수를 살린 게임이라고 생각하지 않습니다. '고전으로의 회귀'는 둠이 택한 콘셉트이자 방법론일 뿐, 본질은 아닙니다. 이 게임의 진면모는 '게임 플레이 그 자체에 집중한 작품'이라는 것입니다. 땅이 무너지는 연출도 없고 빵빵 터지는 컷신도 없고 감동적인 스토리도 정교한 내러티브도 없지만, 대신 본작에는 슈팅 게임의 본연의 참맛과 컨트롤하는 재미가 살아 있습니다. 거기에 현세대 게이머들의 입맛에 맞추기 위한 여러 세련된 요소들과 합리적인 시스템을 도입함으로써 고전 둠의 부활이 아닌, 성공적인 리부트로 완성되었습니다.
둠을 플레이하는 이유는 연출이나 스토리를 보기 위해서가 아니다. |
달성률 100%를 찍기 위함도 아니다. |
오락하는데 이유가 어딨어! 그냥 하는 거지! |
그러나 빛이 있으면 그림자도 있는 법이죠. 앞서 긴 분량을 이 게임의 싱글플레이를 찬양하는데 할애했으니, 이번엔 단점에 대해 짚고 넘어가 볼까 합니다. 첫 번째 문제는 난이도 조절 실패입니다. 이 게임은 희한하게도 초반부가 어렵고 중반 이후부터는 쉬운 편입니다. 초반부에는 능력치 업그레이드가 전혀 이루어지지 않은 데다가 탄약마저 모자라기 때문이죠. 이 문제는 난이도를 높일수록 더욱 심화됩니다. 임프나 헬레이저 같은 하급 악마도 고난이도에서는 무시하지 못할 포스를 내뿜기 때문에 탄약 난에 허덕이는 초반부 체감 난이도를 높이는데 일조합니다.
후반 보스전 난이도가 만만치 않은 편이긴 하지만, 사실 패턴에 익숙해지기만 하면 어렵지 않게 깰 수 있는 수준이기도 합니다. 몇몇 강력한 악마들은 흉악한 무기를 손에 넣은 뒤에야 등장하다 보니 후반부 난이도가 더욱 쉽게 느껴지는 측면도 있습니다. 초반에 더 많은 무기와 업그레이드를 배치하고 후반부는 전투 위주로 채워 넣었더라면, 그리고 둠가이의 기본 능력치를 지금보다 높게 설정하고 업그레이드로 올라가는 능력치는 다소 낮추었더라면 이런 문제를 해결할 수 있었을 거라는 생각이 듭니다.
권총과 샷건에 의지해야 하는 초반부는 고난이도에선 꽤 버거운 편. |
온라인 게임의 레이드를 연상케 하는 보스전. |
아 님 바닥 좀 피해요 ㅡㅡ |
두 번째 문제는 점프가 다소 적응하기 어렵다는 것입니다. 오죽하면 점프 도중에도 자유롭게 컨트롤을 가능케 하는 룬 업그레이드까지 마련되어 있을 정도죠. 어쨌든 둠가이의 점프 능력은 기존의 고전 FPS들과 비교하면 형편없이 낮고, 2단 점프를 얻는 타이밍은 생각보다 늦기 때문에 그 전까지는 답답한 점프에 의지해서 게임을 진행해야 합니다. 아마도 본작에 새로 도입된 벽 타기 시스템 때문에 점프 높이를 다소 낮게 설정한 듯싶은데, 문제는 일부 지형에서 벽 타기가 의도대로 발동되지 않아 낙사하는 일이 빈번하다는 것입니다. 2단 점프 능력이 없는 초반에 낙사 구간이 꽤 많다는 점도 상당한 스트레스로 작용합니다.
적의 공격을 점프로 피하겠다 생각은 버리는 것이 좋다. |
낙사 구간이 은근히 많다. |
세 번째 문제는 본작 출시 초기에 뜨거운 이슈 중 하나였던, '타격감'입니다. 저는 사실 그렇게까지 타격감이 부족한 게임이라고는 생각하지 않지만, 적어도 권총의 타격감이 형편없다는 것은 인정할 수밖에 없겠습니다. 더욱이 게임 초반부는 권총과 샷건만 들고 진행해야 하기 때문에 타격감에 대한 안 좋은 첫인상이 생겨날 수 있다는 점도 분명한 사실입니다. 브루탈 둠 같은 게임과 비교하면 본작의 타격감이 다소 초라해 보일수도 있으나, 사실 저는 브루탈 둠의 타격감이 오히려 과장된 편이라고 생각하는 편입니다. 마치 물총을 쏘는 듯한 권총의 타격감만 제외한다면 전체적인 타격감은 나쁘지 않은 편이며, 특히 슈퍼 샷건의 파괴적인 타격감은 게임 내내 아슬아슬한 근접 플레이를 유도하게 만들 정도로 중독적입니다.
권총의 타격감은 솔직히 실드가 불가능한 수준. |
그러니까 남자라면 권총을 멀리하고 샷건을 쓰는 게 낫습니다. |
네 번째 문제는 다회차 연동 플레이를 지원하지 않는다는 것입니다. 한 번 엔딩을 보고 나면 이미 클리어한 미션을 다시 플레이하는 것은 가능한데, 미션을 깨고 나면 다시 메뉴 화면으로 돌아옵니다. 처음부터 미션을 하나씩 선택해서 플레이하면 되기는 하지만 게임 플레이의 맥이 끊겨버리는 문제가 있죠. 게임 도중에 바꿀 수 있는 난이도는 울트라 바이올런스까지로 한정되어 있으며, 나이트메어나 울트라 나이트메어 난이도를 플레이하려면 무조건 처음부터 다시 시작해야 합니다. 사실 이 부분은 개발자의 의도라고 생각하면 이해 못 할 것도 없긴 합니다만, 2회차 연동 여부는 유저의 선택에 맡기는 것이 더 좋지 않았을까 하는 아쉬움도 듭니다.
짱짱한 업그레이드와 강력한 무기로 고난이도를 공략하는 건 불가능. |
마지막으로 멀티플레이에 대해 평가하고 긴 리뷰의 끝을 맺을까 합니다. 많은 리뷰와 유저들의 평가에서 공통적으로 멀티플레이가 별로라는 점을 언급하고 있지만, 저는 약간 다른 시선으로 둠의 멀티플레이 문제를 바라보고자 합니다. 일단 제가 본작을 Xbox One 버전으로 구매한 이유는 PC 버전과 Xbox One 버전의 멀티플레이 베타를 둘 다 즐겨보고 내린 결론이었습니다. 제 개인적으로 마우스보다 패드 슈팅을 선호하는 이유도 있지만, 그보다는 두 버전의 게임 밸런스가 완전히 다르다고 느껴졌던 점이 컸습니다.
Xbox One 버전의 경우엔 샷건이 지나치게 많이 활용된다는 점을 제외하면 그럭저럭 나쁘지 않은 무기 밸런스를 갖추고 있었고, 게임의 템포도 적당한 수준이었습니다. 그러나 정확한 조준과 더 정교한 무빙이 가능한 PC 버전은 무기 밸런스부터가 엉망이었습니다. 콘솔 버전에서는 정확도 문제로 자주 활용되지 않았던 무기들을 PC 버전에서는 매우 손쉽게 쓸 수 있다 보니 결국 쓰는 무기만 쓰이는 실정이었죠. 게임의 템포도 어딘지 모르게 어중간한 느낌이라 콘솔 버전에 비해 명백하게 재미가 부족했습니다. 어쨌든 키보드와 마우스 조작 체계와 패드 조작 체계를 번갈아 플레이하면서 제가 내린 결론은 '이 게임의 멀티플레이는 콘솔에 최적화되어 있다'라는 것이었습니다.
결론적으로 말하자면, 콘솔 버전의 둠 멀티플레이는 알려진 것과 달리 심각하게 나쁜 수준은 아닙니다. 제 경우엔 골수 헤일로 플레이어임에도 불구하고 둠 멀티플레이도 나름대로 재미나게 즐길 수 있었습니다. 일단 이 정도로 템포가 빠른 게임이 콘솔에는 없기 때문에 신나게 뛰어다니면서 총질하기를 원하는 유저에겐 둠의 멀티플레이도 꽤 매력적으로 느껴질 수 있습니다. 킬/데스나 승패에 스트레스받지 않고 가볍게 멀티플레이를 즐기고 싶어 하는 유저에게도 추천하고 싶은 게임입니다.
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역동적이고 단순한 멀티플레이를 원하는 유저라면, 둠도 나쁘지 않은 선택이 될 수 있다. |
다만, 절대로 깊이 있는 게임 플레이라고 보기는 어렵습니다. 정정당당한 대결의 기회를 앗아가는 핵 모듈, 밸런스의 영향을 크게 받는 로드 아웃, 운 좋은 놈이 먼저 차지할 수 있는 데몬 룬까지, 정말 많은 면에서 이 게임은 '라이트한 멀티플레이'의 극한을 추구하고 있는 듯합니다. 오로지 실력으로 승패가 결정되는 하드코어한 대결을 원하는 승부사 유저라면 치를 떨만한 게임이죠.
이 점은 바로 둠의 멀티플레이가 필요 이상으로 비난받은 가장 큰 원인이 되었습니다. 애초에 둠은 PC 태생 게임이고, 퀘이크 라이브 이후 사실상 맥이 끊겨버린 고전 FPS를 선호하는 유저들이 가장 기대해왔던 게임입니다. 그런데 정작 공개된 멀티플레이는 모든 것이 기대와 정반대였던 것입니다. 둠의 멀티플레이를 비판하는 이유 중 하나가 '가속 점프가 없어서 답답하다.'라는 점을 생각해보면, 이 사람들이 얼마나 살벌한 게임을 원했는지 알 수 있죠.
앞서 제가 '필요 이상으로 비판받는다.'라는 표현을 쓰긴 했지만, 그래도 저는 이 게임의 멀티플레이에 대한 비판의 상당수를 수긍하는 편입니다. 일단 싱글플레이는 고전적인 맛을 한껏 되살려놓고 정작 멀티플레이는 현세대 FPS의 대중적인 요소들을 전부 가져온 이유를 전혀 모르겠습니다. PC 버전과 콘솔 버전이 조작 체계가 다르다는 점을 고려해서 각기 다른 무기 밸런스와 스피드를 적용해도 되었을 텐데, 굳이 획일화해버린 것도 문제입니다. 헤일로 시리즈가 5편에 이르러서 기존의 고전적인 멀티플레이 시스템을 완전히 뜯어고쳤음에도 본질적인 게임성은 유지하는 데 성공했다는 점을 생각해보면, 둠의 멀티플레이 개발진은 그만한 창의력이 부족했던 것이겠지요.
핵 모듈은 그냥 없어도 상관없을 시스템. |
데몬 룬은 먼저 보는 놈이 임자다. |
다만 둠 멀티플레이만의 장점도 있습니다. 일단 맵 디자인이 꽤 괜찮은 편입니다. 더블 점프와 벽 타기 시스템을 한껏 활용할 수 있도록 복층 구조를 잘 꾸며놓았으며, 개방된 지역과 밀폐된 지역이 균등하게 분배되어 있어서 무기를 다양하게 활용할 여지를 만들어두었습니다. 판정도 꽤 좋은 편인데, 해외 서버에서 플레이할 때도 총이 안 맞는다거나 에임 어시스트가 제대로 적용되지 않아서 킬을 따지 못한 적은 단 한 번도 없었습니다. 물론 낮은 핑에 따른 불이익이 아예 없는 것은 아닙니다만, 환경을 고려해봤을 때 이 정도면 만족할만한 수준이라는 것입니다.
결론적으로 말하자면, 둠의 멀티플레이는 '나쁘다'기보다는 그냥 '평이하다'라는 것이 제 평가입니다. 기존의 기대치가 너무 높았던 것이 문제라면 문제겠지요. 엄연히 PC 태생의 게임인데도 콘솔 위주로만 밸런스를 맞췄다는 것도 비판받아야 할 요소입니다. 멀티플레이라는 것은 필연적으로 높은 완성도를 지니고 있어야만 긴 생명력을 얻을 수 있습니다. 당장은 재밌어도 금방 질리는 수준에 머무른다면 유저 수가 계속 줄어드는 악순환의 반복만이 기다리고 있을 뿐입니다. 퀘이크 시리즈가 퀘이크 라이브를 통해 오늘날까지도 질긴 생명력을 유지하고 있는 비결이 무엇인지, 둠 멀티플레이 개발진은 다시금 생각해봐야 할 것입니다.
고전 FPS 고유의 하드코어한 맛을 살리지 못한 멀티플레이. |
글이 많이 길어진 듯하군요. 아직 스냅 맵에 대한 이야기는 하지도 못했지만, 사실 제가 그런 유저 제작 콘텐츠 분야에 대해서는 상당한 문외한이라 어차피 깊이 있는 평가는 나오지 않을 듯합니다. 현재로선 제대로 된 맵도 없고, 즐기는 유저층도 많지가 않아서 제대로 해보기가 어렵더군요. 일단 여러 가지 콘텐츠가 만들어질 가능성이 있다는 점은 높이 평가하고 싶지만, 이 역시도 기존의 둠 시리즈가 지원했던 다채로운 모드와 비교하면 제약이 많다는 것 정도만 언급하고 넘어가겠습니다.
이 게임의 가치는 그냥 싱글플레이가 90% 이상이라고 보면 된다. |
80파운드의 총을 든 나는야 남자! |
사실 저는 이 게임이 출시되기 이전부터 많은 기대를 걸고 있었습니다. 요즘 FPS 게임의 판도가 지나치게 천편일률적으로 흐른다는 느낌도 있었고, 근래에 접한 '브루탈 둠' 모드의 재미에 흠뻑 빠졌던 영향도 있었습니다. 그러나 어디까지나 제 취향을 충족시켜줄 것이라는 기대였을 뿐, 완성도에 대한 기대는 별로 하지 않았습니다. 대형 퍼블리셔의 자본으로 만들어진 게임들은 대중의 선택을 무시하기가 어렵기 때문에 마니아적인 취향과는 많은 부분에서 타협할 수밖에 없기 때문이죠.
다행히도, 제가 우려했던 타협은 멀티플레이로 그친 것 같습니다. 본작의 싱글플레이는 기존 둠 시리즈의 아이덴티티를 온전히 계승했을 뿐만 아니라, 고전 FPS 게임이 지니고 있던 시대적인 한계에 따른 결점을 세련된 형태로 바꾸는 데 성공했습니다. 거기서 더 나아가 현세대 FPS가 발전하는 과정에서 부정적으로 흐른 부분들까지도 보완한 역작입니다. 이 게임을 플레이하면서 제가 느낀 감상을 표현하자면, 둠 코믹스에서 둠가이가 BFG 9000을 손에 넣고 눈물을 흘리던 장면과 비슷합니다. 비록 루리웹 리뷰는 이제 점수를 책정하지 않지만, 본작의 싱글플레이에 한해서만큼은 점수를 언급하지 않을 수 없군요. 이 게임의 점수는 10점 만점에 12점입니다.
아, 지옥의 앞날은 어둡다! |
내 이유는 정확하고 내 의지는 강하다. |
그리고 내 총은 X나게 크고 아름답다! |
타격감 찾는건 한국인밖에 없을듯
레알 진짜 괜찮은 리뷰네요. 둠 리부트가 뭔지를 제대로 설명해줬음.
둠이 타격감이 아쉬우면 도대체 어떤 fps게임을 해야한다는 것인가 ㅋㅋㅋ
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아아...! 전기톱!!
패드는 진동 패치되서 갠찮던데요...? 전에는 총쏴도 진동이 거의 없다시피해서..밋밋했는데
타격감 찾는건 한국인밖에 없을듯
둠이 타격감이 아쉬우면 도대체 어떤 fps게임을 해야한다는 것인가 ㅋㅋㅋ
사격하는걸로 타격감을 느끼려면 뭔 짓을 해야되는거지. 실탄을 쏴봐도 반동만 느껴지지 표적에 맞췄다는 느낌은 별로 없던데 실총으로도 못느끼는걸 패드나 마우스로 어떻게 느끼게 해주지..
쉽게말해 서든에서 나오는 총소리를 원하는거 아님? 까놓고 말해서 fps에 타격감이 존재할래야 할 수 가 있나 싶음;;; 타격음이 취향이 아니다 라고하면 몰라 타격감이라니?
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총쏘면 머리에서 케챱 튀고 글로리하면 목꺾고 난리 나는데 이게 타격감 아니면 뭔가요?
타격감은 전세계에서 하스스톤이 최고.
뭘 바라나요. 총 맞고 이렇게까지 현실적으로 찢겨져 나가는거 진짜 둠밖에 해줄 게임 없습니다.
막 총쏘면 패드에 진동오고 헤드샷 맞으면 화면 막 회전하고 그래야 하나봄
타격감....다른 말로 반동감이라고 봅니다. 둠 시리즈는 VR로 하고 오락실에 게임용 소총을 PC용으로 개조, 연결해서 어깨에 견착하고 쏠때마다 개머리판 속에 진동모터가 무게추를 어깨로 퍽퍽~ 때리는 느낌을 이야기하는 것 같습니다. 어쩌면 둠이야 말로 가장 VR에 적합한 게임일 수 있다는 생각도 듭니다. VR을 쓰고 어떻게 움직이냐는 문제는 두가지 해답이 가능한데, 하나는 총열 부근에 조이스틱 같은 버튼을 달아서 왼손으로 움직이고, 오른 손엔 발사모드 조절하는 버튼을 달거나, 자동차용 풋페달을 응용해서 앞으로 살짝 누르면 천천히, 좀 세게 누르면 뛰는 수준 같은 거요. 반대로 발 끝을 들면 뒤로 가고, 발을 왼쪽으로 살짝 돌리면 좌로 둘고, 우로 돌리면 우로 돌고.....해서 둠에 이식이 완료되면 다른 FPS게임에도 이식하면 되겠죠.
내가 맞을 때 느낌도 느끼고 싶다.... 진동 안마기를 응용 합시다. 안마용 모터를 전신에 달수 있게 해서 그거 입고, VR 쓰고, 반동총 어깨에 끼고 게임 하죠 뭐. 그래서 적이 가격한 부분의 모터가 덕~ 하고 때리고.....물리거나 눌리거나 폭사 하거나 하면 전신 모든 안마모터가 더러러럭~ 떨리고... 뭐 하드코어 유저에겐 좀 더 강한 걸 찾고 싶겠지만, 일반 유저는 이것만으로 심장에 무리 올겁니다.
헤드샷을 느끼고 싶다구요? VR과 안마모터들을 오토바이 헬멧 같은데 이식하죠. 괴물에게 왼쪽 머리 가격 당하면 왼쪽머리 안마 모터가 덕~ 하고 치고 VR 화면 왼쪽이 불그스레 좀 희미해지고, 머리가 뽑혀 죽는다면, 헬멧 안에 안마 모터들이 머리를 더러러럭 때리면서 화면 블랙 아웃 되면 나쁘지 않을 겁니다.
좀 더 고급형은...안마의자에 지압기능을 응용해서.... 괴물이 던진 쇠파이프에 배가 뚫렸다.....뚤린 부위의 지압안마기가 앞뒤로 더덕~ 치고 지압기능으로 앞뒤에서 꾹꾹 누르면서 살살 돌려주면 타격감 괜찮을까요?
타격하면 카운터 스트라이크 아니겠습니까
근데 타격감이라는 말도 웃기지 않음? 타격에서 타가 때릴 타자인데, 총으로 때리는 게임을 원하시나...
쏴격감
fps에서 타격감 달라는 말은 탄속 없애달라는 말이죠. 그냥 누르면 누르는 순간 애가 맞고 터져나가야 직성이 풀린다는 얘기임. 기실 그런 분들이 만족할만한 fps는 서든같은 인스턴트 fps 정도죠.
타격감 하면 역시 전자담배 밖에 생각이 안남 ㅋㅋㅋ
하다하다 이게 타격감이 아쉽다는 소리가 나올줄은 몰랐다 진짜
리메는 안해봤지만 본문에서 말하는 권총만 쏴대니까 그럴게아니겠어요 오죽하면 핀포인트로 찝었을까 근데 권총만 있는것도 아니고 그것만 쓸것도 아니라면 다른것 좀 써보세요 그리고 혹시 설마 진동패드에서 특정 슈팅 및 액션에서 진동 부르르 하는 '진동감'을 '타격감'이라고 착각하고 있는게 아닌지? 굳이 '진동감' 같은걸로 바꿀 필요가 없어서 '타격감' 으로 대충 퉁치고 있긴 한데 밑도 끝도 없이 타격감이 쩔어주는 원조 FPS 앞에서 타격감 타령하고 있으니.. 의미불명 할 수 밖에..
그리고 타격감 = 진동감이 아닙니다 '타격감'에 포함된 '옵션'이 '진동감'입니다 필수요소도 포함된것도 아닌 말그대로 '옵션' 즉 하나도 안중요합니다 있으면 좋고 없어도 아쉬울거 하나도 없는 하지만 있으면 좋긴 한 정도의 '존재감'입니다 무엇보다 타격감은 '느낌'입니다 뭐만 한다고 '진동부르르'한다고 '느껴'지는게 아니기 때문
뭐 '진동감'이 진짜 '타격감'이 될 유일한 길은 아케이드의 하우스 오브 더 데드나 타임 크라이시스 같은 류의 체감게임이나 마크의 홀로그램으로 직접 FPS를 펼치던가 / VR 체감류를 역시 아케이드의 4D체험게임 같은식으로 개조 해보던가 이정도는 되야 여기에 포함된 진동감이 타격감과 동급이 되는 수준
웃기는게 항상 타격감 운운하는사람들 보면 정작 그 타격감이란게 정확히 어떤건지 설명을 못함
겜알못인데 깔거 찾고 싶어서 괴롭히는게 타격감
한마디했다고 득달같이달려들어서 비슷한말 반복하는 전투민족들..
쎄게쏘면 됨
타격감=사운드
실컷 알려줬더니 같은 말 반복한다고 까는 허접쓰레기도 있고 말이죠 민족도 아니고 인간도 아니고
아뒤 바꿔서 오면 모를 줄 아냐
타격감이면 대전 격투 게임하세요 ~ 왜 총 싸움하는지 모르겠넹
게임 초반쯤 지나서 게임에 익숙해지니 악마들이랑 대화할때마다 즐거웠습니다.
그리고 믹 고든은 정말이지 최고입니다. 둠 뮤지션이에요. 게임 배경음악에 이렇게 반한적은 처음이네요. 유튜브에서 믹고든 채널까지 찾아가 듣고 있네요
아아...! 전기톱!!
훌륭한 대화 수단이지!!
나와 함께 담소를 나누어보자꾸나!
레알 진짜 괜찮은 리뷰네요. 둠 리부트가 뭔지를 제대로 설명해줬음.
초반에 '난 XXX박사다 니 수트는...'하자마자 모니터 던져버리는거 보고 존나 상남자의 기운을 느꼈음
진짜 이분 둠에 애정이 넘치시는듯ㅋㅋㅋㅋ
그리고 난 힘찬 기분이 든다!!
찬양하라, BFG9000!
개꿀잼입니다..좀더 길었으면 좋았을걸
진짜 FPS 는 겔로그
콘푸로스트
글 좋네요 ㅋㅋ
니까짓게 뭔데 3류 개발자로 폄하하냐
ㄴ 이 분 채소 위에 본문에도 써있는 드립 모르는분
그 존재자체가 축복과 같은 슈퍼샷건!!! 오오...슈퍼샷건의 신이시여....나를 굽어살피소서...크흐흐흐흐
글옵하세요
슈퍼플레이를 하는듯한 착각에 빠지게 해준다.. 표현이 너무 와닿네요. fps의 본질을 잃어가는듯 하다는 부분들도 정말 너무나 공감가던 부분이고요.. 전 하프라이프까진 괜찮았는데.. 모던워페어부터의 적의 등장 방식, 전투 레벨디자인 같은게 너무 드라마틱한 연출에 맞춰지기 시작해서 그게 너무 싫었어요.. 물론 저도 모던워페어1이 나왔을땐 스나이퍼 미션이라던가.. 그 차분하게 가라앉는듯한 감성적인 색감이나, 주인공과 선임동료 두사람의 유대감 같은게 느껴져서 정말 감탄하면서 플레이 했지만.. 한두번이래야지.. 아무튼.. 여러모로 공감할수 있는 좋은 리부였네요.
질주 버튼 X, 엄폐 버튼 X, 재장전 버튼 X, 조준기 버튼 X (몇몇 무기 예외), 자동 쳬력회복 X 그냥 이리뛰고 저리뛰며 쏘고 패고 부시고 찢고 하다보면 정말 리뷰어 말대로 '와 ㅅㅂ 나 존나 짱인데!!' 하는 느낌을 받음. 여기에 헤드폰 끼고 하면 약빨고 만든 BGM 때문에 아드레날린 대폭파.
정말 잘 받았습니다!@!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 아... 빨리 컴퓨터 바꿔서 플레이 해보고 싶네요!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ㅡㅜ
제목 보소 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
다 부셔버리겠다!!!!!!!!!!!!!!
2n류 개발자 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
많이 올라갔네요 128류 개발자라고 했었는데
시작은 13류였을겁니다. 거기서 더 내려가서 그렇지....;;
이 말이 나오게 된게 PS3 개발환경이 구리다고 해서 그랬었는데 그게 벌써 2006년 10년도 전에 있던 일임
2회차 연동이 없고 좀 짧은게 아쉽다군요. 게임은 정말 재미있습니다
데드스페이스가 나와 줬어야지 EA 의 실수 ㅋㅋ
생각해보니 데드스페이스 주인공이랑 둠 주인공 서로 바꿔놔도 재미있을거 같네요.
네크로모프가 불행한건지, 악마가 더 불행한건지.
이 게임이 백점만점에 십만점인 게임인가요?
Serious Sam 시리즈 꽤 재밌게 했었는데.. 둠은 비교도 안될만큼의 몬스터 물량 공세 ㅋㅋ
둠근둠근
다 필요 없습니다. DLC가 난무하는 세상에 이거 하나 딱 돈 주고 살만한 게임입니다. 진짜 FPS입니다... 이게 진짜 FPS이에요...
누가 진짜 FPS냐! 나야! 내가 존나 FPS다! 얼마나 존나? 존나게 존나! 나는 10점 만점에 12점인 진짜 FPS!
망무새들 다 버로우
한글나왔으면 좋겠다 헤 ㅋㅋㅋ
비정발이라 아쉬움 ㅜㅜ
콘솔로 돌리신건가...그래픽이 좀 허전해보이네요.
서든어택이 타격감있다는 인간은 무슨 생각으로 하는거지?.. 찰진 총 발사음이 타격감으로 이어지는걸 느끼고 말하는건가?... 정말 이해안되게 타격감 타격감 거리는데 그럼 마우스로 해봐야 딸깍딸깍 아닌가요? 패드는 진동있어서 거기맞춰서 울리고 화면 흔들림도 있는데 저런분들 현실총 쏴보고 "타격감이 없네~" 할 인간들이네;;
진성 FPS게임 엪창들이 콘솔이야말로 엪겜 무덤이라고 하는게 왜냐면 마우스나 키보드를 통해 동시이원적으로 세밀하고 빠릿한 반응이 안되는게 제일 큰 이유입니다 그리고 국내 엪겜중에 전설 아닌 레전드인 아바를 보면 타겨감 얘기 쏙 들어갑니다 확실한 총성, 총기반동, 타격반응, 타격음, 피격반응, 피격음 등등 여러가지가 아우러져서 그 아재게임이라던 아바가 해외 5개국에 수출되서 세계대회도 하고 수천만원 상금도 걸리고 있는겁니다
엪창들은 어떻게든 자기 실력을 올리기 위해서 장비 업그레이드하는걸 주저하지않아요 사운드카드, 헤드셋, 키보드, 마우스, 모니터 등등등등 더 잘듣고 더 잘 반응하고 더 잘 쏘기 위해.. 근데 저런 패드로 갑갑한 환경 속에서 게임을 한다.. 물론 해외 유저들도 많고 서버가 오래 유지되는 콘솔도 좋지만 진짜 실력 좋고 괴수들이라 불리는 이들이 왜 PC 엪겜에 상주하는지도 아셔야할듯
전 패드로는 도저히 fps 게임은 못하겠더라구요 다른건 몰라도 fps 는 무조건 pc 로만 함
서든어택 타격감 이야기는 개소리 아님? 드립인줄 알았는데? 진심 진지하게 그런말 하고 다니는 사람이 있어요?
그건 그냥 패드로 못하는거 변명하는거 아닌가요? 패드로 못하는게 패드 잘못인가? 지 잘못이지
남자의 게임.
제가 생각하기에는 FPS에서 말하는 타격감은 기어스 오브 워에서 나왔던 총 쏠때 진동 파파팍 오는 그런거를 말하는것 같습니다 제가 둠을 사기만했고 아직 플레이는 안해봐서 잘 모르겠는데, LT키를 이용해서 총을 갈기잖아요 그때 패드에서 진동이 오나요? 그렇다면 타격감이 있는 겁니다
진동이 없는 fps가 어딨습니까 타격감0인 콜옵도 진동은 있어요
패드로 안하시나보죠.. fps를 패드로 햇을때 타격감 없던적은 본적이 없네요. 있을지도 모르겠지만.. 패드 진동 구현까지 있는데 타격감 안느껴지게 만들기도 힘들듯.
콜옵 타격감은 특유의 타격음 때문에 상당히 괜찮은 편인데... 멀티 한정
둠 2회차 플레이 했고 너무너무 와닿는 리뷰입니다. 이 게임은 꼭 울트라 바이올런스 이상의 난이도에서 해봐야 합니다. 한자리에서 어버버 하다간 순삭 당하지만 어느정도 익숙해져서 맵을 종횡무진 하다 보면 학살극을 펼칠 수 있습니다. 날아오는 적 미사일을 보곤 더블 점프로 피하면서 무기 교체해서 뒤돌아보고 가우스 라이플 차지샷을 날리고 착지하자 바로 전기톱으로 전환해서 근처의 적 썰어서 무적시간 및 탄 확보 등등 그 말어먹을 무기소지수 제한은 저리 걷어차 버리고 원하는 대로 몸을 날리고 적을 요리할 수 있는 맛은 근래의 레일로드 FPS에선 맛 볼수 없던 극상의 카타르시스 였습니다. 다만 중반에 강력한 무기가 나오기 까지 초반이 힘든건 저도 불만이었습니다. 슈퍼샷건 풀업으로 근접을 커버하고 가우스 라이플 시즈모드 풀업으로 저격을 완성하면 이때부턴 학살극의 시작.
이번 둠 리부트는 존나게 크고...아름답다! 글 잘봤습니다. 좋은 리뷰예요.
첨 시작할때 난이도 나이트메어로 했는데.. 사람들 말처럼 그렇게 어렵진 않더군요...초반에 컴뱃샷건만 써도 왠만한 적들은 다 죽죠..근접은 샷건짓...중거리는 샷건 유탄 발사... 아마 이것보다 난이도가 낮았으면 게임이 너무 쉬워서 재미가 없을꺼같다는 생각도 들더군요.. 후반에는 슈퍼샷건에다가 미사일런처...진짜 힘들면 BFG 한방 쏘면 정리되는... 다만 아쉬운점은 엔딩보고 못먹은 아이템이나 챌린지 할려고 난이도 낮출려고 했는데..나이트메어부터는 난이도 조정이 안되더군요..;; 그거말고는 게임 정말 재미있게했네요..
고전적인 fps에 대한 향수가 깨알같이 묻어있는 사족없는 잘 쓴 리뷰네요. 조목조목 장단점 적어주신 것이 이 비정발 게임(ㅠㅠ)을 구해보고 싶은 유저들에게 도움이 많이 될 것 같습니다. 시즌패스랑 같이 지른 입장에서 싱글 dlc 좀 나왓으면 하는 바램과, 추후 후속편에서 이 잘 다져진 싱글의 특성들을 십분 활용한 싱글/멀티 플레이가 나오길 기대합니다. 추천 누르고 갑니다.
솔직히 재미는 둠2가 더 낫습니다
rpg는 그래픽 fps는 타격감 aos는 고급짐 이3가지면 기본 어그로 장착 가능
길도 다 알려주고 그래서 좋더군요 영어 진짜 기초밖에 모르는데도 할만하고 사운드가 조금 아쉬운거 빼면 ㅠㅜ 정말 10점 만점의 12점짜리 존나게 쩌는 작품이에요 얼마나 존나? 존나게 존나!
실총도 타격감 없습니다... 반동만 있죠. 쏘고나서 퍽하면서 맞는 그런거 없어요 Glock 19하고 shield 9mm 사용중인데 타격감 그런거 없습니다^^; 쏘면 탕 하고 반동오고 목표에 명중시는 금속 타겟일 경우에만 띵 하고 맞은거 알지 일반 사격장에서 종이에 쏘는거면.. 아무 느낌도 없습니다^^;
엄청 많죠^^; 연령층을 생각해 보면 서든이나 오버와치하는 사람들중 안쏴본 사람들이 더 많을껄요?
누가 진짜 남자냐! 나야! 내가 존나 남자다! 얼마나 존나? 존나게 존나! 나는 10점 만점에 12점인 진짜 싸나이! 총따윈 필요없어! 총들은 겁쟁이들만 쓴다고!
서든 미만 잡!!!
2000년대 초반 카운터스트라이크. 2010년도 이후 콜오브듀티 모던워페어1,2 가장 많이 했고 FPS의 매력에 빠져들게 만든 대표작
2000년대 초반 카운터스트라이크. 2010년도 이후 콜오브듀티 모던워페어1,2 가장 많이 했고 FPS의 매력에 빠져들게 만든 대표작
리뷰보고 구입했습니다. 10점만점에 12점짜리 게임이군요!
왜 훼멸전사가 아니죠?
존나 잼있습니다.진짜 빅뻐킹하게 잼있는 게임.요즘 즐겨운 FPS보단 닌가2같은 하드코어 액션게임을 더많이 떠올리게 해준 명작입니다.
예전 부터 썩은어택이 짱이고 스포는 아직도 하나? 지금은 백발백중이 짱임