타이틀 | 스타워즈: 배틀프론트 2 | 발매일 | 2017년 11월 17일 |
제작사 | EA 다이스 | 장르 | 멀티플레이 FPS |
기종 | PS4 / XONE / PC | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | Eclaire |
*본 리뷰에는 내용 누설이 일부 포함되어 있습니다.
미국인들에게 스타워즈 시리즈는 영화 그 이상의 의미를 담고 있습니다. 조지 루카스가 만들어낸 이 장대한 스페이스 오페라는 팬덤의 규모를 넘어선 하나의 문화적 코드를 형성하면서 미국의 대중문화를 논할 때 결코 빼놓을 수 없는 시리즈로 자리매김했습니다. 일각에서는 스타워즈 시리즈를 미국의 건국신화로 보기도 합니다. 제국의 압제에서 벗어나 혁명을 도모하는 이야기의 구성이 영국에 반기를 든 미국의 독립전쟁을 연상시키기 때문이죠. 분리주의자와 공화국의 정세를 그린 프리퀄 3부작은 연방 분열의 위기를 맞았던 남북전쟁 당시 미국의 정세가 그대로 투영된 작품입니다. 여러 외계 민족의 연합체인 공화국이 늘 선역을 차지한다는 사실은 이민자의 나라이자 인종의 용광로인 미국의 이상을 은연중에 드러내고 있습니다.
실제로도 스타워즈의 기본 플롯을 살펴보면 여러 신화에서 영향을 받은 흔적을 쉽게 발견할 수 있습니다. 조지 루카스 본인이 일본 문화에 관심이 많았던 만큼 미국인의 시각에서 봤을 때 상당히 신비감이 강한 오리엔탈리즘적인 요소가 많이 가미되어 있다는 점도 신화적인 분위기를 돋우는 데 효과적이었습니다. 그리고 신화라는 것은 늘 그렇듯, 운명론적인 영웅담과 궤를 나란히 합니다. 다크사이드와 라이트사이드로 대변되는 명확한 선과 악의 대립은 고전적인 영웅 설화와 거의 동일한 형식을 취하고 있습니다. '포스'에서 비롯되는 고귀한 혈통은 세상을 구원할 운명적인 영웅이자 구세주의 존재를 강하게 긍정합니다.
그렇기에 스타워즈 시리즈는 제목 그대로 전쟁을 다루는 작품이지만 전체적인 플롯은 몇몇 주요 인물의 행적을 따라가는 형태로 그려지고 있습니다. 궁지에 몰린 주인공 일행을 블래스터로 단 한 발도 적중시키지 못하는 스톰트루퍼의 경이적인 사격 능력은 이젠 시리즈의 팬들마저 비웃는 일종의 밈이 되었습니다. 어떤 작품이든 주인공 보정이 들어가는 것은 당연한 일이지만, 스타워즈 시리즈는 그 정도가 조금 과하다는 뜻입니다. 결과적으로 지금까지 스타워즈 시리즈에서 스톰트루퍼나 드로이드, 반란군 병사는 늘 주목받지 못하는 포지션일 수밖에 없었습니다. 스타워즈 : 깨어난 포스에서 스톰트루퍼 출신 인물을 새로운 주인공 중 하나로 내세운 것은 그래서 매우 파격적인 시도로 보입니다.
본 리뷰에서 다룰 스타워즈 : 배틀프론트 2(이하 배틀프론트 2)는 기본적으로 배틀필드 시리즈에서 파생된 슈터 게임이지만, 그와 동시에 스타워즈의 영웅담적인 성격을 비디오 게임의 영역으로 잘 옮겨놓은 작품입니다. 사실 지금까지 게임화된 스타워즈는 대부분 오리지널 주인공을 내세운 경우가 많았습니다. 다크 포스 시리즈의 카일 카탄이나 포스 언리쉬드의 스타킬러가 대표적인 예죠. 배틀프론트 2에도 오리지널 주인공인 아이덴 베르시오가 등장하긴 하지만, 영화판 주인공들의 행적에도 일정한 분량을 할애하면서 팬 서비스 개념이 상당히 강한 게임으로 완성되었습니다. 이 점은 멀티플레이도 마찬가지로, 일종의 스코어스트릭 방식으로 스타워즈 시리즈의 여러 주역들을 전장에서 직접 조작해볼 수 있습니다.
결국 배틀프론트 2는 스스로 스타워즈 세계관의 주역이 되어 전장에서 영웅적인 존재감을 드러내고 싶어 하는 팬보이들의 은밀한 욕망을 겨냥한 작품이라고 할 수 있습니다. 나중에 조금 더 자세히 언급하겠지만, 이러한 영웅 중심의 게임플레이는 지극히 의도적인 것으로 보이며 얼마 전에 개봉한 스타워즈 : 라스트 제다이와의 시너지를 노렸다는 점도 명백합니다. 콘셉트만 놓고 보면 스타워즈 게임으로서 이보다 완벽한 기획은 없을 것입니다. 그러나 비디오 게임계에 한바탕 도박 논란을 불러온 소액결제 요소는 이 게임의 가치를 실제 이상으로 떨어트렸고, 야심차게 준비한 영웅담의 의미조차 퇴색시키고 말았습니다.
본격적으로 리뷰를 시작하기에 앞서, 제 경우 기존 배틀프론트 시리즈는 물론이고 2015년에 발매된 리부트작도 플레이해보지 않은 완전한 신규 유저임을 미리 밝힙니다. 따라서 본 리뷰 역시, 이전작들과의 비교보다는 단일 작품으로서 배틀프론트 2를 바라보는 관점으로 진행할 예정입니다.
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신화가 된 영화 속 세계관으로의 초대, 스타워즈 : 배틀프론트 2. |
싱글플레이의 경우 제국군의 엘리트 부대인 '인페르노 스쿼드'의 지휘관, '아이덴 베르시오'의 시점으로 진행하게 됩니다. 게임이 발매되기 전 트레일러에서 공개된 바 있듯이 제국을 향한 충성심이 상당히 강한 인물이고 심지어 아버지가 제국의 고위 장교로 설정되어 있기도 합니다. 이 때문에 스타워즈 관련 매체마다 늘 주역의 위치를 차지하던 공화국의 입장이 아닌, 제국군의 관점에서 게임을 진행할 수 있다는 사실에 기대를 품은 사람들이 적지 않았습니다. 개인적으로는 팰퍼틴 황제 사망 직후 제국이 몰락하는 과정에서 망국의 운명을 짊어진 젊은 장교의 처절한 행보를 기대하고 있었습니다.
결론부터 말하자면, 배틀프론트 2의 스토리는 절대 이런 식으로 진행되지 않습니다. 게임이 중반에 채 도달하기도 전에 결국엔 본작의 주인공마저도 반란 연합으로의 전향을 결정하면서 여타 스타워즈 관련 작품들과 별반 다를 바 없는 행보를 보이기 때문이죠. 노파심에서 하는 말이지만, 이 부분은 게임의 흐름상 스포일러가 아니라고 판단하였고 리뷰에서 중요하게 다뤄야 할 내용이기에 서술합니다. 그리고 배틀프론트 2만의 독자적인 스토리는 사실상 여기서 큰 진전이 없다고 봐도 무방합니다. 이후의 스토리는 영화나 소설 등 다른 매체를 통해 이미 알려진 굵직한 사건들을 비디오 게임이라는 매체를 통해 비주얼적으로 체험한다는 느낌이 훨씬 강합니다.
역대 주인공 중 가장 특별한 인물이 될 수도 있었건만……. |
물론 아이덴 베르시오가 순수한 관찰자의 입장으로만 그려지지는 않습니다. 제국군에 남겨진 아버지의 관계, 오랜 정을 쌓아온 분대원과 가치관의 차이로 인해 대립하는 과정 등에 대해서도 일정 분량 스토리를 할애하고 있습니다. 문제는 고작 4~5시간에 불과한 전체 플레이 타임 중의 적지 않은 부분을 영화판 주인공들의 행보에 소모하다 보니 정작 깊이 있게 다루어야 할 주인공의 개인사는 수박 겉핥는 식으로만 넘어간다는 것입니다. 앞서 본작의 게임성을 '팬 서비스'에 가깝다고 표현한 것도 이 때문입니다.
하지만 이런 방식 나름의 장점도 있습니다. 스타워즈 시리즈의 팬이라면 감명받을만한 사건이나 장소, 인물 등이 노골적으로 총망라되어 있기에 일종의 대리체험을 한다고 생각하면 꽤나 긍정적인 시선으로 본작을 즐길 수 있습니다. 더욱이 배틀필드 시리즈에서 갈고 닦은 다이스의 미려한 그래픽 구현력은 본작에서도 유감없이 진가를 발휘합니다. 영화에서 주요 사건이 펼쳐졌던 여러 장소가 매우 사실적으로 표현되어 있으며, 대규모 인원이 격돌하고 사방에서 화려한 이펙트가 펑펑 터지는 멀티플레이에서도 모든 기종에서 부드러운 60프레임을 지원하는 놀라운 최적화를 보여줍니다. PS4와 XONE의 경우 해상도가 다소 낮긴 하지만, 게임의 그래픽과 프레임을 생각하면 충분히 납득 가능한 수준입니다.
영화판의 주인공들이 차지하는 분량이 적지 않다. |
스타워즈 세계관에 직접 들어간 듯한 현장감이 가장 큰 강점. |
다만, 싱글플레이의 구조 면에서는 좋은 평가를 내리기 어렵습니다. 스크립트로 떡칠된 방식은 아니지만 레벨 디자인 개념이 희박한 넓은 맵에 플레이어를 던져놓고 눈에 띄는 적은 다 죽이라는 식의 구성이 상당히 많습니다. 특정 구간에서 몰려오는 적들을 막아내는 디펜스 방식의 전투도 자주 등장합니다. 그다음으로 자주 접하게 되는 것이 전투기 미션인데, 비주얼적으로는 상당히 훌륭하고 조작의 재미도 나쁘지 않지만 이 역시 일정 지역 디펜스 혹은 소탕 방식이 대부분이라 치밀한 구성과는 다소 거리가 있습니다. 싱글플레이 레벨의 대다수가 멀티플레이 맵을 재탕해서 다소 성의가 부족하다는 느낌이 들기도 하고요.
그럼에도 배틀프론트 2의 싱글플레이는 아예 재미가 없지는 않습니다. 일단 기본적인 슈팅 시스템의 완성도가 상당히 높고 전투와 전투 사이의 완급조절이 잘 되어 있습니다. 정교한 완성도는 다소 부족하지만 슈팅 게임으로서의 탄탄한 기본기를 통해 단점을 커버하는 식입니다. 앞서 언급한 스타워즈 팬 서비스 게임으로서의 요소가 반복적인 슈팅의 지루함을 덜어내는 효과도 있습니다. 비록 깊이 있는 싱글플레이는 아니더라도 멀티플레이의 튜토리얼을 겸한다는 생각으로 플레이하기엔 그럭저럭 나쁘지 않은 편입니다. 싱글플레이에서 체험한 영웅 스킬 로드 아웃은 멀티플레이로 그대로 이어지고 여러 병과의 총기와 스킬도 미리 사용해볼 수 있는 만큼 한 번쯤 클리어해볼 가치는 있습니다.
초반 플레이의 구성과 분위기는 그래도 꽤 좋았다. |
상당 분량을 차지하는 전투기 미션. |
레아 공주님의 전투력이 장난 아니다. |
그렇다면 멀티플레이의 완성도는 어떨까요? 아무래도 다이스에서 만든 작품이기에 배틀프론트 2의 멀티플레이 역시 배틀필드 시리즈에 모태를 두고 있습니다. 킬 점수 합산이 아닌 전장 목표 달성을 통해 승부를 내는 점, 아군 치료나 탄약 보급 등 서포트 행동에 많은 점수를 부여하는 점, 분대 플레이를 매우 강하게 권장하는 점 등이 특징인 배틀필드 시리즈는 개인의 피지컬 못지않게 팀플레이의 중요성을 부각시켜 에임 컨트롤에 익숙하지 않은 유저들의 인기를 얻어내는 데 성공했습니다. 여타 게임에서는 찾아보기 어려운 화려한 그래픽과 사실적인 물리 엔진 덕분에 현세대 슈터 게임 중 가장 현장감 넘치는 작품이기도 합니다.
배틀프론트 2의 경우엔 이러한 배틀필드 시리즈의 기본 시스템을 훨씬 더 캐주얼하게 바꾼 형태를 띠고 있습니다. 병과를 선택하는 과정에서 여전히 팀플레이 요소가 유효하긴 해도 강제되지는 않습니다. 일단 탄약 개념이 없고 체력은 몸을 숨기면 자동으로 회복되다 보니 보급킷이나 치료킷은 필요하지 않습니다. 대신 돌격병의 경우 스캔 다트로 적군의 위치를 감지할 수 있으며, 헤비는 막강한 방어 능력을 자랑하는 실드로 최전방에서 아군을 보호합니다. 장교는 보호막이나 추가 체력을 부여하는 유틸성 높은 어빌리티를 통해 여타 병과를 지원합니다. 다소 능동적인 활용을 요구하는 배틀필드 시리즈의 병과 능력과 달리, 배틀프론트 2의 병과 능력은 적재적소에 사용이 요구되는 액티브 스킬의 성격이 매우 강합니다.
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캐주얼한 형태로 구현된 팀플레이가 특징인 멀티플레이. |
분대 플레이 개념은 사실상 거의 없다고 봐도 무방합니다. 같은 타이밍에 부활하는 팀원을 하나의 분대로 묶어주긴 하지만, 별도의 분대를 만드는 것이 불가능하고 부활 위치도 고정되어 있어서 전략적인 운용의 폭이 매우 좁은 편입니다. 분대원을 서포트하거나 버프를 제공한다고 해서 추가 점수를 부여하는 것도 아니기에 굳이 분대 내에서 병과를 맞출 필요도 없고 반드시 분대원과 함께 다닐 이유도 없습니다. 지인들끼리 별도의 분대를 구성할 수 없다는 점이 아쉽긴 하지만, 대신 같은 그룹원의 위치를 폰트 색으로 쉽게 판별할 수 있기에 능동적인 분대 플레이의 가능성이 완전히 막혀 있는 것은 아닙니다.
개별적인 팀플레이 요소는 미약하지만, 전장 목표 달성의 중요성은 배틀필드 시리즈에 비해 좀 더 높은 편입니다. 배틀필드 시리즈에서 컨퀘스트 모드가 러시 모드보다 훨씬 인기 있는 이유는 킬에 집중하다 보면 자연히 지역 점령으로 이어지는 직관적인 공략 방식 때문입니다. 바꿔 말하면 아군들과 정교하게 합을 맞춰 움직일 필요가 없는 모드라서 좀 더 가벼운 마음으로 즐기기 좋다는 것이죠. 반면 배틀프론트 2의 주력 모드인 갤러틱 어설트는 전장 목표에 따라 움직이는 것이 매우 중요합니다. 이 때문에 처음 게임을 접하는 유저의 입장에서는 뭘 해야 할지 몰라서 헤매는 경우가 은근히 자주 발생하기도 합니다.
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전장 목표 달성이 중요시되는 갤러틱 어설트. |
그렇다고 전장 목표에 과도하게 집착할 필요는 없습니다. 동서남북으로 넓게 뻗은 지형과 다층구조를 지니고 있는 배틀필드 시리즈의 맵과 달리, 배틀프론트 2의 맵은 공격 측과 방어 측의 양방향만 존재하는 단순한 대립구조를 지니고 있습니다. 우회로가 적은 맵의 특성상 일정 구간에서 서로 대치하면서 전선을 밀고 당기는 상황이 자주 발생하는데, 따라서 그냥 교전이 벌어지는 곳으로 달려가서 킬을 따고 전선을 밀어내는 행위만으로도 팀의 승리에 일정 부분 기여할 수 있습니다. 맵 구조가 단순하다 보니 전장 목표와 전혀 상관없는 지역에서 개인플레이를 하면서 팀의 지분을 낭비하는 플레이가 원천적으로 봉쇄된 것이죠.
대신 전략적인 분대 운용을 통해 적진 후방으로 침투하는 등의 깊이 있는 팀플레이는 거의 불가능하다는 단점이 있긴 합니다. 하지만 이 부분은 게임이 추구하는 방향성에 따른 문제라고 봐야 할 겁니다. 배틀프론트 2는 배틀필드 방식의 팀플레이 요소와 대중성 사이의 양립을 시도하였고 그 결과는 어느 정도 성공적입니다. 교전 지점이 일정한 게임의 흐름 때문에 맵 리딩의 중요성이 여타 슈터 게임에 비해 상대적으로 떨어진다는 점도 본작의 진입장벽을 낮추는 요인이 됩니다. 갤러틱 어설트 이외의 모드는 게임 양상이 조금 다르긴 하지만, 주력 모드가 아니어서인지 더 단순한 방식으로 진행될 때가 많습니다.
전장 목표 지점에서의 자연스러운 교전을 유도한다. |
소규모 대전도 쏠쏠하게 재미있는 편. |
스타워즈 세계관의 특색을 더한 특수 유닛과 영웅을 운용하는 재미 역시 빼놓을 수 없습니다. 본인이 전장에서 획득한 점수를 일종의 화폐처럼 사용해서 다양한 유닛을 뽑을 수 있고 그냥 능력치가 조금 강화된 병사에서 시작해서 차량과 전투기, 나아가 제다이까지도 직접 다뤄볼 수 있습니다. 이 부분은 어찌 보면 배틀프론트 2의 핵심적인 요소라고 할 수 있습니다. 서문에 언급한 대로 스타워즈 시리즈는 일종의 영웅담이고 플레이어 자신이 전장의 영웅이 될 수 있다는 것은 팬들의 입장에선 그 자체로도 훌륭한 콘텐츠이기 때문입니다. 한 번에 뽑을 수 있는 특수 유닛은 매우 적은 수로 제한되어 있기에 영웅을 컨트롤하는 유저의 실력이 곧 팀의 승패로 직결되는 경우도 적지 않습니다.
결국 싱글플레이와 마찬가지로, 배틀프론트 2의 멀티플레이 역시도 팬 서비스적인 요소가 매우 강하다고 할 수 있습니다. 일단 비디오 게임을 잘 하지 못하는 스타워즈 팬들까지 고려해서 기본적으로 캐주얼한 게임성을 택했으며, 영화에 등장했던 여러 명소들을 환상적인 비주얼로 재현함으로써 스타워즈 세계관의 직접 뛰어든 것 같은 현장감을 더했습니다. 싱글플레이의 시점은 에피소드 6과 7 사이를 다루고 있지만, 멀티플레이에서는 영화의 배경으로 쓰인 3가지 시간대가 모두 등장한다는 점도 지극히 의도적인 선택으로 보입니다. 심지어 본인의 실력 여하에 따라 스스로 제다이가 되어 상대편 유저들에게 강렬한 무력감과 공포를 심어주는 것도 가능합니다.
영웅과 장비의 운용은 배틀프론트 2의 백미. |
완성도가 높진 않아도, 팬들을 위한 게임으로서는 충분하다. |
하지만 단순히 '팬 서비스 게임'이라는 말로 정리해버리기에는 본작이 지니고 있는 결점도 작지 않습니다. 캐주얼한 작품들은 대부분 깊이 있게 즐기기 어렵다는 공통적인 문제를 내포하고 있으며, 이 점은 배틀프론트 2도 예외가 아닙니다. 발매 직전 불거진 소액결제 이슈와 거기서 파생된 부차적인 문제들도 물론 빼놓을 수 없습니다.
일단 본작의 결점에 대해 알아보기 전에, 슈팅 시스템의 특징을 먼저 살펴보고 넘어가도록 하겠습니다. 배틀프론트 2는 멀티플레이 주력 게임으로서는 특이하게도 1인칭과 3인칭 모두를 지원하는 슈터 게임입니다. 은/엄폐 시스템은 없지만 대신 구르기 액션이 있어서 적과의 교전에 유용하게 활용할 수 있습니다. 대다수의 무기가 히트스캔 판정이 아니고 탄속이 있으며, 점사 방식의 무기가 워낙 많아 에임 컨트롤을 조금 더 세심하게 해야 한다는 점도 특징입니다. 무기가 과열되었을 때는 타이밍에 맞는 버튼 액션을 통해 빠른 재장전 또는 일정 시간 대미지 강화 등의 버프를 부여할 수도 있습니다.
개인적으로는 이러한 슈팅 시스템 그 자체는 장점이라고 봅니다. 여타 슈터 게임들과 미묘하게 교전 양상이 다르고 본인이 원하는 시점을 선택할 수 있다는 점에서 캐릭터 컨트롤의 폭이 넓은 게임이기 때문입니다. 사실 3인칭 모드는 에임 조작 시 타겟이 조금 작아진다는 점을 제외하면 여러 가지 면에서 1인칭 모드에 비해 훨씬 유용합니다. 특히 지형지물에 몸을 숨긴 채로 건너편의 시야를 자유로이 확보할 수 있다는 점은 선제공격이 중요한 슈터 게임에서 엄청나게 유리한 입지를 점할 수 있게 합니다. 본작 역시 예외가 아니라서, 무턱대고 돌진하기보다는 3인칭으로 시야를 확보하면서 수비적으로 플레이하는 것이 좋습니다.
문제는 이러한 3인칭 시점의 특징이 배틀프론트 2의 다른 단점과 결부되어 부정적인 시너지를 발휘한다는 것입니다. 배틀프론트 2의 교전은 대부분 특정 지점에서의 교착 상태를 유발하는 방식으로 진행됩니다. 맵 디자인의 특성상 우회로가 거의 없다 보니 골목을 틀어막고 병력이 다 소모될 때까지 서로 죽고 죽이기만 반복하는 경우가 자주 발생합니다. 심지어 개방적인 맵이라고 할지라도 적이 오는 방향은 거의 정해져 있어서 특정 거점을 중심으로 수비적인 플레이를 하게 됩니다. 여기에 안정적인 시야 확보가 가능한 3인칭 모드가 더해지니 안 그래도 수비적인 교전 양상이 더더욱 수비적으로 변하는 문제가 발생하게 됩니다. 마치 배틀필드 3의 '메트로 작전' 맵처럼 게임 양상이 정체되는 경우가 적지 않다는 것이죠.
슈터 게임의 재미는 총을 쏴서 적을 맞추는 것이 전부가 아닙니다. 맵 리딩을 통한 전장 장악과 팀플레이에서 비롯되는 전략적인 운용 등도 매우 중요한 요소인데 배틀프론트 2는 이러한 깊이 있는 슈터 게임의 요소 상당수를 제대로 구현하지 못하고 있습니다. 캐주얼하게 만든 것은 좋은데, 지나친 캐주얼함을 추구한 나머지 슈터 장르의 본질적인 부분을 침범하는 수준에 도달했다는 겁니다. 심지어 멀티플레이를 구성하는 각 요소들 사이의 밸런스도 그다지 좋지 않습니다. 지나치게 애용되는 무기와 스킬은 거의 정해져 있고 일부 맵은 특정 진영이 두드러지게 유리합니다. 배틀 포인트만 있으면 바로 전투기를 뽑을 수 있는 시스템 때문에 거의 대부분의 교전에서 공중전과 지상전이 따로 논다는 문제점도 있습니다.
골목을 틀어막고 교착상태에 빠지는 경우가 적지 않다. |
개방적인 맵도 페이즈가 넘어가면 골목 싸움이 된다. |
전투기 재배치 속도가 너무 빨라서 지상을 신경 쓸 겨를이 없다. |
앞서 장점이라 언급한, 영웅 시스템에도 일부 개선해야 할 점이 있습니다. 초반에 많은 점수를 얻은 사람이 고위 영웅을 빨리 뽑을 수 있다 보니 이미 지고 있는 팀의 경우 상대 영웅 때문에 더 심하게 밀리는 경우가 자주 발생합니다. 게임에 능숙하지 못한 플레이어는 제아무리 노력해도 배틀 포인트를 많이 쌓아둔 아군들에게 밀려서 원하는 영웅을 뽑기 어렵다는 문제도 있습니다. 매판마다 아군 제다이의 도움을 받기만 하고 본인은 백날 스톰트루퍼로만 플레이한다면, 게임에서 이기더라도 마냥 기분이 좋지만은 않겠죠. 한마디로 적군에게나 아군에게나 부정적인 스노볼을 유발할 수 있는 시스템인 셈입니다.
마감도 다소 부실한 편인데, 전반적으로 자잘한 버그가 엄청나게 많습니다. 아군과 적군을 막론하고 플레이어 캐릭터가 전부 보이지 않는다거나 공중전을 할 때 갑자기 그래픽이 흑백으로만 나오는 등의 비주얼적인 버그도 있고, 파티를 맺어 매칭을 돌릴 경우 자꾸 빈방으로 잡아주는 문제도 있습니다. 게임 접속 또는 종료 과정에서 커넥팅 오류가 발생하는 경우도 빈번하고 한 번 바꾼 서버가 저장되지 않아서 계속 옵션을 만져줘야 하는 점도 개선해야 할 부분입니다.
모두가 영웅이 될 수 있는 것은 아니다. |
버그가 너무 많은 것도 문제. |
하지만 뭐니 뭐니 해도 가장 큰 결점은 발매 전부터 지금까지 이슈가 되었던 소액결제와 관련된 문제일 것입니다. 사실 이 부분은 EA가 워낙 프랜차이즈 파괴자로 유명하기도 하고 오픈 베타 시절에만 존재했던 일부 사기적인 캐릭터 능력 때문에 게임을 해보지 않은 사람들에게는 다소 부정적인 방향으로 부풀려서 알려져 있기도 합니다. 어쨌든 지금은 소액결제 시스템이 막혀 있고 특정 스킬이 지나치게 강하지도 않습니다. 영웅을 언락하는 데 드는 배틀 포인트는 그럭저럭 납득할 수 있는 수준이고 얼마 전에는 인게임 보상을 늘리는 패치를 단행하기도 했습니다.
그렇다고 해서 이 문제가 완전히 사라진 것은 아닙니다. 개인적으로 밸런스에 영향을 미치지 않는 선의 소액결제 요소는 그다지 부정적으로 보지 않습니다. 개발비가 워낙 폭등한 것이 현실이고, 더욱이 배틀프론트 2의 경우 소액결제 요소를 넣는 대신 추가 DLC를 판매하지 않는다는 정책을 내세운 바 있습니다. 하지만 스킨이나 리액션 등의 부차적인 요소에 머물렀어야 할 소액결제 요소가 캐릭터의 스킬이나 능력치 등의 건드리지 말았어야 할 부분을 건드린 시점에서, 이 게임은 이미 돌이킬 수 없는 강을 건너고 말았습니다. 슈터 게임의 재미 중 한 부분을 차지해야 할, '장비 언락'의 재미가 완전히 상실되었기 때문입니다.
일반적인 슈터 게임들은 게임을 꾸준히 플레이하다 보면 추가적인 무기와 스킬, 총기 부착물 등의 보상을 제공합니다. 이는 반복적인 게임 플레이에 동기를 부여하는 매우 중요한 요소입니다. 반면 배틀프론트 2에서는 총기류 언락을 제외한 모든 요소가 상자 안으로 들어가는 바람에 특정 클래스만 집중적으로 키우는 것이 사실상 불가능해졌습니다. 물론 클래스 전용 마일스톤 보상이 있기는 합니다만, 그것만으로 본인이 원하는 세팅을 맞추는 것은 한계가 있습니다. 기본 병과만 이런 게 아니고 수십 개가 넘는 영웅과 특수 유닛, 심지어 차량과 비행기 등 이 게임에 존재하는 모든 유닛은 '상자 까기'로 육성해야 합니다. 게다가 카드가 나와도 끝이 아니고 최종 티어까지 업그레이드해야 합니다.
심지어 클래스 카드를 업그레이드하려면 클래스 레벨이 일정 수치에 도달해야 하는데, 이는 게임을 오래 플레이한다고 오르는 것이 아니고 보유한 해당 클래스 카드의 개수에 따라 결정됩니다. 따라서 백날 상자를 까봐야 본인의 주력 클래스 카드가 나오지 않는다면 클래스 레벨도 제자리걸음인 셈입니다. 제 경우 어설트가 주력 클래스인데도 초반에는 스페셜리스트 카드만 계속 나오는 바람에 대부분의 카드를 직접 제작해서 썼습니다. 그마저도 나중에는 요구하는 포인트와 레벨 수치가 너무 높아서 4 티어 업그레이드는 엄두도 내지 못하고 3 티어쯤에서 만족하고 있습니다.
결국 지금 와서 소액결제 요소를 막아버린 것은 미봉책에 지나지 않게 되었습니다. 애초에 소액결제를 염두에 두고 구성한 언락 시스템이다 보니 인 게임 보상이 늘어나든 영웅 가격을 낮추든 일반적인 슈터 게임과 같은 방식의 성취감을 절대 느낄 수 없기 때문입니다. 배틀프론트 2는 극도로 캐주얼한 방향성을 추구하는 슈터 게임입니다. 이런 게임일수록 유저풀이 줄어들지 않도록 다양한 언락 요소를 마련해서 클래스를 키우는 육성의 재미를 추구했어야 하는데, 본작은 그와 정반대의 길을 택했습니다. 그리고 그 결과가 어떻게 되었는지는 우리 모두가 잘 알고 있습니다.
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소액결제는 결과적으로 게임 플레이의 동기를 한 가지 앗아갔다는 점에서 씻을 수 없는 오점을 남겼다. |
서문에 언급한 대로, 스타워즈 시리즈는 하나의 영화 시리즈를 넘어 미국인의 신화가 되었습니다. 디즈니에서 루카스필름을 인수하고 영화 이외의 스타워즈 관련 설정을 죄다 백지화하면서 팬들의 반발을 불러오긴 했지만, 한편으로는 다시는 극장에서 볼일이 없을 줄 알았던 스타워즈의 이야기가 계속 이어진다는 사실에 반색을 표한 사람도 많았습니다. 이는 스타워즈 시리즈가 오늘날의 대중문화에서 어떠한 파급력을 지니고 있는지를 잘 드러낸 사례이기도 합니다.
하지만 배틀프론트 2는 신화적인 영웅들의 이름을 상자팔이를 위한 미끼쯤으로 오용하고 말았습니다. 스타워즈의 이름값을 지나치게 맹신한 결과였을까요? 리뷰에서 줄기차게 이야기했듯이 배틀프론트 2는 지나치게 캐주얼하다는 아쉬움이 있긴 하지만 스타워즈 팬들을 위한 서비스에 충실한 작품이며, 적어도 슈터 게임으로서의 기본적인 완성도와 재미는 결코 나쁘지 않습니다. 그럼에도 이 모든 장점을 단 하나의 이슈로 말아먹은 것은, 어떤 의미로는 매우 비범한 능력일지도 모르겠습니다. 과연 이번 일을 계기로 프랜차이즈 브레이커이자 비디오 게임계의 공룡인 EA가 새로운 깨달음을 얻었을까요? 저는 잘 모르겠군요.
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편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
진실 : EA는 한물가게 하는데 아주 탁월한 재주가 있음
프렌차이즈 파괴범 ea
EA가 얻은 교훈 '스타워즈도 한물 갔군'
DICE와 Motive의 뛰어난 개발자들이 닦아놓은 그래픽과 게임 플레이가 EA의 삽질에 의해 한낱 조롱거리가 된 것이 안타깝습니다.
에피소트8도 정사에서 빼버렸으면
EA가 얻은 교훈 '스타워즈도 한물 갔군'
Kaede Takagaki
진실 : EA는 한물가게 하는데 아주 탁월한 재주가 있음
Kaede Takagaki
프렌차이즈 파괴범 ea
이번 스타워즈는 판매량딸러서 쫄려서 동접자 공개 안하는거 같음
허 몰랐는데, 그럼 영화 말고 애니판 설정은 다 흑역사 된건가요?;;;
정확히는 에피소드 6이후의 내용들이 다 백지화 됐습니다. 클론의 습격때 나온 애니라던가 그런건 정사에요
현재로선 애니메이션 쪽은 클론워즈3d, 반란군 외엔 다 정사로 인정 안됩니다. 클론워즈2d도요
아 놀랬네요. 클론워즈도 다 없어진거인줄 ㄷㄷ;
감사합니당 ㅋㅋ 클론워즈 3d 도 날라간줄 알고 깜놀했어여
마군Z
에피소트8도 정사에서 빼버렸으면
에피소드7,8편 진도 나가는 걸로 봐서는 백지화한 것도 그닥 좋은 판단은 아니었던 듯.. 이렇게 내놓을 거면 대체 다른 작품들 설정은 왜 없애버린 건지.. 그냥 그런 작품들에서 이어서 7,8편 나와도 됐을텐데..
그냥 폴아웃이나 스카이림 비슷한 오픈월드로 만들라고!!! 아무튼 리뷰가 상당히 상세하네엽. 스타워즈 팬의 ㅋㅋ 분노의 자세한 리뷰인듯
잘은 모르지만 최근에 ea가 폐쇄시킨 스튜디오가 스타워즈 오픈월드 게임을 만드는 중이었을거에요.
구런건 의미가 없죠 ㅠ
네.... 새로운 재미를 ea가 날려버림.
멀티 대충 만들어 놓고 돈벌려고.. 오픈월드 같은 제대로된 게임 만들기는 귀찮은.. EA 진짜 스타워즈 오픈월드 나오면 재밌곘다 행성마다 여행하고..
DICE와 Motive의 뛰어난 개발자들이 닦아놓은 그래픽과 게임 플레이가 EA의 삽질에 의해 한낱 조롱거리가 된 것이 안타깝습니다.
노력해서 명작을 만들기보다는, 적당히 잘나가는 게임을 찾아서 단물만 쏙 빼고 버리는 짓에 최적화된 회사죠.
골목을 틀어막고 교착상태에 빠지는 경우가 적지 않다." "개방적인 맵도 페이즈가 넘어가면 골목 싸움이 된다." 이걸로 내가 아쉬운소리하니 배틀프론트2 빠들이 나 겁나까던대 진짜 골목난전이라도 1편에 비하면 디자인 ㅂㅅ 같음 특히 몆몆 맵은 일방적인 학살극 정도의 실력차 아니면 도저히 이길수 없는 맵도 상당히 있고 탈것도 피회복되서 이온탄은 봉인되고 총기 벨런스 시망이고
개인적으로 총기 밸런스는 일종의 perk이라고 생각됩니다. 그렇다고 초반 총기가 그렇게 안좋진 않습니다. 골목싸움을 하는건 맵을 못익힌 뉴비들만 합니다. 조금만 맵을 숙지하면 우회로가 너무 많아서 돌아가서 뒷통수 갈겨버립니다. 또 캠핑을 방지하는 독탄을 사용하면 골목캠핑하는 건 쉽게 저지할 수 있습니다. 각 맵마다 승리를 위한 기믹들을 모두 이해하면 맵 밸런스는 나쁘지 않다는걸 아시게 됩니다.
맵을 숙지해도 골목싸움은 피할수 없는거 같은대요 이쪽이 압살할정도의 실력차가 아니면 우회해도 결국 골목싸움되던대요 특히 몆몆 맵은 아주 작정하고 노린듯한 골목싸움인대 이게 꽤 많이 느껴짐요 차라리 호스나 이번 신맵같은건 그냥 개방형으로 했으면 좋았을거 같아여
몇 랭까지들 찍으시고 까시는지 모르겠지만, 스타워즈 배틀프론트1부터 까이는게 상례인듯합니다. 물론 저는 배틀프론트1도 재미있게 했구요. 지금 2도 너무 재미있게 하고있습니다. 이슈가 된 현질요소는 완전삭제된 상태구요. 1을 재미있게 하셨던 분들은 꼭 해보시기 바랍니다. 1의 단점들을 대부분 개선했구요. 소규모 총격전 재미때문에 콜옵하시던 분들도 재미있게 하실수 있습니다. 과금요소로 초반에 오명을 쓴게 너무 안타까울 정도로 잘뽑은 게임입니다. 콜옵이랑 데스티니2 배그 다 때려치우고 이것만 합니다. 특히 4개병과가 전부 재미있어서 돌려키우는 재미도 쏠쏠합니다.
하고싶은데 EA 계정(있었음) 로그인이 안됨 -> 고객센터 이메일 or 전화 연결 안됨.....
전 멀티는 안하는 주의인지라 그러는데 1인 모드는 어떤가요?? (스토리 모드 라든가)
전 졸라게 메일보내고 기다려서 겨우 제 아디 찾앗습니다..ㅠ
볼륨도 작고 재미도 없습니다.
아.. 1인 모드는 별루군요.. 답변 감사드립니다~~
EA계정 비번이 대소문자 둘다 쓰는걸로 바뀌어서 그럴겁니다. 그래서 바꿔놓고 안하다보면 잊어버리게 되죠. 저도 그것땜에 한참 헤맴ㅡㅡ
크롬이라서 비번 보이기하면 대문자로 돼있더라구요. 그런데 이메일 계정이 하나인데.....(심지어 자동 완성되게해놨는데) 이메일 계정이 없다고하고, 제 모든 이메일 계정 다 가봐도 비번 관련 메일도 없고.....근데 고객센터는 이메일 전화 다 안되고;; 미치겟네요 ㅎㅎ
와...고객센터 이메일도 전화도 안되면 어찌 하라는건지ㄷㄷ 안타깝네요ㅠ 암튼 EA 오리진 쪽이 좀 이상하긴 해요 스팀보다 많이 불편함... 클라우드 데이터 동기화도 제대로 안될때도 많고(이것땜에 배필3,4할때 혈압상승ㅋ) 계정찾기도 힘들고
네, 그래서 배틀프론트 1도 정식구매하려다가 결국 못 했고, 2도 이렇네요;;
PS4 버전도 하면할수록 느는재미가 있어서 재밌네요. 이번 3만 6천원인가 행사할때 샀는데 대박입니다. 마지막 저항군 항쟁맵도 꿀잼이고.... 노년의 루크 제다이 버전도 나왔으면 좋겠네요 영화에 맞춰서
단 아쉬운 안한글 ㅠㅠㅠㅠ 자막한글화만 해줘도 얼마나 좋았을까...... EA가 자막 현지화만 해줘도 쓸어담을텐데 아쉽습니다. 물론 돈되는거라면 원숭이라도 고용해서쓸 자본주의 기업세상 EA입장에서 안하는게 이득이니까 안하고있겠죠...
배프 1 유저 : 내 그 알
암만 그래도 라스트 제다이가 저지른 모독보다는 낫겠ㅈ...
영화도 개판이고 게임도 개판이고 요즘 스타워즈에 망조가 들었네
교훈 : EA는 거르자
그래도 로즈는 안나오네
ㅂ.ㅅ같은 EA. 나름 게임명가로서의 90년대 2000년대 쌓아올렸던 명성 스스로 다 깍아 먹고 말았음
겜알못이네 전혀 캐쥬얼하지 않음
EA 는 진짜 영혼 없는 게임 만드는 장인인듯
스타워즈 애니 3d는 재미있게 본 기억이 나는군요. 제가 경험한 원 소스 멀티유즈 작품들은 반이상이 서로간의 설정은 어긋나 있었죠. 하지만, 그 다른 설정들이 또 서로간에 설정에 영향을 주고. 저는 어느순간 큰 설정은 빼고 "이 작품은 이런 설정이구나."라고 생각하게 되었네요.
제일 중요한건 안한글임. EA : 거름
영화도 진짜 중국자본 들어가서 스토리 개입했나 존나 드럽게 재미없이 만듬
"레아 공주님의 전투력이 장난 아니다." 스타워즈 8.... 우주유영..... 로즈... 큭... 머리가.
레아 장군님 축지법을 쓰신다!!
에피소드9 진짜 심각하던데 ㅋㅋㅋㅋ
영화도 ↗망, 게임도 ↗망...이히히히히히 오줌발싸!!!
놀랍게도 이거 싱글스토리가 영화 8보다 탄탄하고 재밌음
와 그래픽은 진짜 좋네. 칠천프론트 되면 해봐야겠다.
영화는 쓰레기가 맞고, 게임은 생각보단 괜찮습니다.
초반 빅똥을 싸질러서 그렇지 에피8보다 더 재밌어요 ㅋㅋㅋㅋ특히 크레이트맵은 ㄹㅇ 영화보다 도 잘만듬 그리고 우주전투는 스타파이터가 더 박진감 넘치고 잘만듬 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이게 왜 오른쪽?
영화에 비하면 정말 명작인 듯...
하다보면 재미는 있는데 10점 만점 기준이라고 했을때 도저히 7점 이상은 못주겠네요. 초반에 논란이 되었던 과금유도는 해소가 된건 분명합니다. 크레딧도 은근 짭짤하게 벌려서 현질욕구도 안 생기구요. 하지만 그 외에 문제가 많습니다. 리뷰에서 지적한것처럼 파티시 매칭이 자꾸 빈방으로 잡혀서 혼자 할때보다 오래 걸리고 맵도 랜덤, 죽을때마다 분대도 랜덤배치라 파티맺어도 나중엔 따로따로 놉니다. 거기다 병과별 특색은 있지만 분대 플레이시 이점이 없어서 별 의미가 없다보니 팀플레이를 지향하는 요소도 적고요. 그 밖에 커리어 보상받을때 이미 받았는데 안받아져서 또 받아야되는 버그, 커스터마이징 초기화되는 버그, 아군이 스피더 타고 지나가면 강제로 탑승하게 되어서(내리지도 못함) 트롤링이 남발하게 되는 버그라던가 문제가 많습니다.
"앞서 장점이라 언급한, 영웅 시스템에도 일부 개선해야 할 점이 있습니다. 초반에 많은 점수를 얻은 사람이 고위 영웅을 빨리 뽑을 수 있다 보니 이미 지고 있는 팀의 경우 상대 영웅 때문에 더 심하게 밀리는 경우가 자주 발생합니다. 게임에 능숙하지 못한 플레이어는 제아무리 노력해도 배틀 포인트를 많이 쌓아둔 아군들에게 밀려서 원하는 영웅을 뽑기 어렵다는 문제도 있습니다. 매판마다 아군 제다이의 도움을 받기만 하고 본인은 백날 스톰트루퍼로만 플레이한다면, 게임에서 이기더라도 마냥 기분이 좋지만은 않겠죠. 한마디로 적군에게나 아군에게나 부정적인 스노볼을 유발할 수 있는 시스템인 셈입니다.” 내가 제일 짜증나는 부분. 이거 가지고 뭐라했더니 개인 실력탓.
확실히 이건 개선해야될 필요가 있죠. 안그럼 유저들 확 줄텐데...
나부에서 특히, 왕성 내부에서 교전이 벌어지면 대부분 좁은 골목을 두고 교착상태....
개인적으론 꿀잼 1보다 훨씬남 소규모 전투 유도는 좀 그래도 덕분에 배필보다 인구수 딸려도 개싸움 가능 현질유도는 이제 결제도 못하니 실플레이에 지장없음 그리고 이겜 싱글 첨에 스토리 왤케 노잼이지 했다가 라제보고 갓스토리란걸 느낌
앤썸만큼은 제발...
노한글은 살필요도 없죠 한글화 게임도 넘치는데요
디즈니가 EA 사갔으면 좋겠다.
리뷰, 잘보고 갑니다.
엑스윙 같은 게임이라도 나왔으면..
일단 노한글 안사요