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[MULTI] 블레이블루 CTB, 어딜 보시는 겁니까? 그건 제 『나까마』입니다.



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제목 블레이블루 크로스 태그 배틀 출시일 2018년 7월 2일
개발사 아크 시스템 웍스 장르 대전 격투
기종 PS4, 스위치, PC 등급 12세 이용가
언어 자막 한국어화 작성자 PforP


사실상 2D 격투 게임을 이끄는 회사가 된 아크 시스템 웍스의 대표작 '길티 기어'

다만 '길티 기어'가 오랫동안 정체된 상태라 한동안 '블레이블루'가 전면에 나섰다.

 

현재 2D 격투 게임을 이끄는 회사를 꼽으라면 대부분 아크 시스템 웍스을 꼽을 것이다. 1988년 설립된 아크 시스템 웍스는 설립 초기엔 그저 그런 게임 회사였고, 이시와타리 다이스케가 길티 기어 기획서를 들고 갔을 땐 회사는 문을 닫기 일보 직전이었다. 2D 격투 게임의 황혼기였던 1998년, 길티 기어는 회사가 망하기 전에 한번 마음껏 만들어보자는 심정으로 나온 게임이나 다름없었다. 이시와타리 다이스케 개인의 취향이 반영된 이 게임은 투박한 구석에도 불구하고 입소문을 타고 히트를 기록해 아크 시스템 웍스을 끌어올리는 데 성공했다. 그러나 길티기어 시리즈가 XX 직후 판권 분쟁으로 수렁에 빠지게 되고, 아크 시스템 웍스는 블레이블루 시리즈에 주력하게 된다. 블레이블루는 풀HD 그래픽의 혜택을 받아들이면서도, 서브컬처적 요소와 극악하고 파고들기를 요구하는 격투 시스템으로 하드코어 격투 게이머들을 끌어 모으는 데 성공했다. 블루라지라는 라디오의 성공도 빼놓을 수 없을 것이다.

 

솔직히 이 장면을 처음 봤을 때 뭔 내용인지 알아차릴 사람은 별로 없을 거라고 본다.

 

다만 블레이블루는 한계도 명백했던 게임이었다. 블레이블루 시리즈는 급격히 어려워지던 21세기 2D 격투 게임 중에서도 입문 난도가 높았던 걸로도 유명했다. 심지어 시리즈 팬들마저 인정할 정도였으니 말이다. 코어 격투 게임 마니아들을 노린 건 좋았지만 괴랄한 커맨드 입력과 복잡한 시스템은 악명 높았고, 캐릭터에 반해 들어왔던 초보자들은 이 커맨드 외우기에 지쳐 나가떨어졌다. 이야기 역시 길티 기어보다도 타임 루프와 일본 신화, 오타쿠 요소가 순도 높게 버무려진 데다 설명은 태부족이라 본편만 보고는 따라갈 수 없을 정도였다. 자연히 시리즈를 따라갈 팬덤은 굉장한 실력을 갖추고 떡밥 파고들기에 흥미를 느끼는 하드코어 격투 게임 팬 뿐이었다. 몇몇 캐릭터의 매력과 성우 버라이어티 쇼로 재미를 안겨줬던 라디오 때문에 덕심을 바칠 만한 신규 유입이 있어서 장기 프로젝트로 끌고 갈 만한 인지도 확보엔 성공했지만, 그 이상으로 성장하지 못했던 것도 사실이다.

 


한계가 있긴 해도 이 정도로 신뢰를 얻으며 장수한 중소 개발사도 드물 것이다

 

블레이블루 시리즈는 2015년 센트럴픽션으로 완결했다. 아마도 그동안 아크 시스템 웍스 사정이 많이 나아졌기 때문일지도 모른다. 한동안 정지 상태였던 길티 기어 시리즈가 Xrd로 본격적으로 재시동을 걸기 시작했고, 그동안 쌓아왔던 기술력과 완성도 때문인지 유명 게임 시리즈의 격투 게임 제작이라던가 외주 작업도 많이 들어오기 시작했다. 페르소나 4 디 얼티밋(P4U)부터 2018년엔 드래곤볼 파이터즈라는 드래곤볼 스핀오프 격투 게임을 만들었을 정도니 말이다. 블레이블루 시리즈를 완결해도 크게 부담이 없는 상황이었다. 그래도 내부에서도 아쉬움은 남았던 모양이다. 블레이블루 크로스 태그 배틀은, 센트럴픽션의 완결로 아쉬워하던 블레이블루 팬덤을 위한 팬서비스 게임이다. 또한 아크 시스템 웍스는 본 스토리가 정리돼야 세계관 참전 콜라보레이션을 하겠다고 공언한 바 있는데, 마침 완결된 블레이블루가 첫 타자가 되었다. 그 때문에 이 게임은 P4U라던가 프랑스빵에서 만들었던 언더 나이트 인버스 같은 아크 시스템 웍스가 관여한 2D 격투 게임의 총집합이기도 하다. (나머지 하나는 RWBY인데 이는 후술한다)

 

--아아 확률사상 아래 모인 이방의 자격자들이여, 아오를 받들어 웅혼한 투지로 싸워라.

 

블레이 블루 크로스 태그 배틀 (이하 크로스 태그 배틀)은 전반적으로 아크 시스템 웍스 대전 격투 게임을 하는 사람이라면 익숙한 구성을 지니고 있다. 철저한 2D 그래픽, 한방 콤보 시스템에 기반한 일격 필살기, 캐릭터별로 개성이 명확한 개틀링 콤비네이션, 다채로운 기술 시스템 등으로 아크 시스템 웍스는 코어한 개성을 구축하고 있었다. 크로스 태그 배틀 역시 이런 골격을 대부분 유지하고 있다. 다만 태그 배틀이라는 부제에서 눈치챘겠지만, 올 2월에 나왔던 드래곤볼 파이터즈의 영향력이 짙은 게임이다. 태그 배틀을 활용한 전략적 플레이, 간결하지만 숙달하기 어려운 조작 시스템, 다양한 캐릭터의 기술/콤보를 익혀야 하는 부분은 드래곤볼 파이터즈 개발 인원과 교류가 있었지 않았나 추측된다. 다만 드래곤볼 파이터즈랑 달리 2대 2 대결 시스템에, 태그 캐릭터 간의 상호작용을 늘려 크로스 태그 배틀만의 독특한 개성을 구축하고 있다.

 


원작자의 도움도 있었겠지만 무수한 캐릭터의 개성과 기술을 생각하는 것도 큰일이었을 것.

 

블레이블루 크로스 태그 배틀의 큰 강점은 간략화 된 시스템에도 불구하고 참전작의 개성이 잘 살아나고 있다는 점이다. 페르소나를 소환해 원거리 전투를 할 수 있는 P4U 캐릭터들, A>B>C 순 연계뿐 만이 아니라 앉아 C>서서 B이 가능한 패싱 링크 시스템을 그대로 가져와 자유로운 액션 연계가 가능한 (대신 콤보 중 각 커맨드 입력은 한번만 가능하고 데미지 역시 다른 참전작에 비해 보정이 걸려 낮은 편이다.) 언더 나이트 인버스 캐릭터, 센트럴픽션을 기준으로 원작 시스템을 파격적으로 변형한 블레이블루 캐릭터까지 고유한 개성을 느낄 수 있을 것이다. 다만 격투 게임 출신이 아닌 RWBY는 팬덤 특성을 반영해 초보자도 쉽게 플레이 가능한 캐릭터로 설계되어 있다. RWBY 캐릭터들은 총괄 프로듀서 모리 토시미치가 RWBY 팬이고 애니메이션 제작사인 루스터 티스의 감수를 받아서인지 원작 캐릭터의 매력이 잘 살아있다. 다만 DLC로 해금되는 캐릭터가 많다는 점은 지나친 상술이라는 비판을 피할 수 없어 보인다. 이외 후술하겠지만 조작 시스템이 전반적으로 P4U에 가깝게 변했기 때문에 기존 블레이블루 팬들에겐 호불호가 갈릴 가능성이 높다.

 


조작 체계가 간단해져 세 버튼과 레버만으로 대부분의 커맨드를 발동할 수 있다.

 

조작으로만 보자면 크로스 태그 배틀은 전작들과 달리 간편해졌다. 패드 조작으로 보면 5버튼 체제로 파트너 스킬과 듀오 체인지를 제외하면 3 버튼 약/강/크래쉬로 이뤄져 있다. 제작사 특유의 개틀링 콤비네이션 시스템 역시 콤비네이션 마지막인 크래시 공격을 통해 3 버튼 체계로 간단하게 중하단 이지선다를 걸 수 있다. 하지만 무엇보다도 크로스 태그 배틀만의 원 버튼 콤보 시스템인 스마트 콤보가 있다. 버튼 하나만 연타해도 4연타 중 마지막 타를 제외하고 자유롭게 크래시나 강공격 스마트 콤보로 이어줄 수 있기 때문에 지상전과 이지선다 난도가 확 낮아졌다. 이는 공중 콤보에도 적용되어 점프 캔슬만 잘하면 공중 콤보 연결이 쉬워졌다. 기술 디자인 역시 단순화되어 필살기 시스템이 훨씬 간단해졌다. 대부분의 필살기는 레버 돌리기 1/4+파동권 커맨드로 구성되어 있으며, 약/강공격에 있는 특수기 개념도 대부분 사라졌다. 물론 격투 게임에서는 비교적 흔한, 강화형 기술을 쓸 수 있는 스킬 게이지 개념이 탑재되긴 했다. 전반적으로 크로스 태그 배틀은 지상에서는 서기/앉기+강/약, 크래시 어설트, 다리 후리기 이 여섯 개의 선택지에서 이뤄지며, 대공기 연결부터 승룡권, 잡기 시스템도 상당히 편해졌다.

 

리젝트 가드 시스템을 잘 활용해야 이지선다에서 우위를 점할 수 있다.

 

시스템 자체는 단순화되긴 했지만, 대신 방어와 이지선다 전략 비중이 매우 늘어난 편이다. 방어 도중에도 필연적으로 이지선다가 들어가고, 잘못 선택하면 방어가 깨지고 콤보 러시에 속수무책으로 얻어맞기 때문이다. 생각보다 평균 타수 데미지가 세게 들어가는지라 이지선다 상황 자체를 능동적으로 대처해야 할 필요가 있다. 이를 위해 크로스 태그 배틀은 리젝트 가드라는 시스템을 도입하고 있다. 방어 도중 스킬 게이지를 소모해 공방 상황 자체를 초기화하는 시스템인데, 크로스 태그 배틀 제작진이 격투 게임 장르에서 방어라는 개념을 어떻게 생각하는지 잘 보여주고 있다. 한마디로 게이지를 소모해 공방 상황을 무효로 하는 것도 방어 체계의 일부라 보고, 플레이어가 적극적인 방어를 하도록 유도하고 있다. 리젝트 가드로 대표되는 적극적인 방어 전술 시스템은 후술할 태그 매치 시스템하고도 큰 연관이 있다.

 


태그 배틀이라는 부제에 걸맞게 유감없이 태그 대전 시스템에 집중하고 있다.

 

한편 본작의 태그 시스템은 상당히 오묘한 매력을 자랑한다. 크로스 태그 배틀은 여타 태그 격투 게임들이 그렇듯이 상시 대기하고 있는 파트너가 있으며, 지상에 있을 때 버튼을 누르는 것으로 파트너 교대가 가능하다. 본작의 태그 파트너는 넓은 의미로 방어 전술의 일환이기도 하다. 상술한 체력 관리를 염두에 뒀는지 태그 교대한 캐릭터는 체력 게이지가 빠르게 차는 편이다. 때문에 조작하고 있는 캐릭터가 데미지를 입어 불리해진다 싶으면 파트너를 교대해 체력과 시간을 벌어야 한다. 여기다 상대의 콤보를 끊고 난입해 공격하는 크로스 버스트 시스템이 있다. 사실상 파트너 게이지 두 개를 소모해 카운터를 제외한 콤보 피격 상황을 뒤엎어버리는 시스템이기에 반격의 기회로써 자주 쓰이게 될 것이다. 그러나 이 크로스 버스트 시스템은, 리버설 공격이나 점프 캔슬에는 뚫리는데다 파트너 게이지 회복이 느리다는 약점을 지니고 있기에 활용 난이도가 있다.

 


태그 배틀에서 어시스트를 얼마나 잘 쓰냐에 따라 게임 숙련도가 결정된다.

 

한편 본작의 태그 파트너에게는 다음과 같은 어시스트 시스템이 있다: 먼저 호출된 파트너가 복귀하기 전에 액티브 체인지로 교대하면 빠른 교대가 가능하며, 또한 파트너 스킬을 통해 파트너 역시 상단 공격이긴 해도 일정 시간 동안 독자적으로 움직일 수 있다. 액티브 체인지에 성공하면 버프를 받아 기 게이지가 자동으로 차는 이득도 제공한다. 이 어시스트 시스템 이야말로, 어떤 점에서는 본작의 핵심이라고도 할 수 있다. 게임 자체가 2인 전인데다 어시스트 성능이 캐릭터별로 달라서 발생할 수 있는 가능성이 많고, 여기다 간편해진 조작/콤보 시스템을 활용해 콤보를 한번 끊고 이어가는 용도로도 많이 쓰이기 때문이다. 본작에서 스킬 게이지 없는 강력한 데미지 콤보를 구사하려면 어시스트 시스템, 그 중에서도 파트너 스킬을 필수적으로 익혀야 한다.


물론 이 어시스트 시스템에도 위험 부담 요소도 존재한다. 파트너 캐릭터의 어시스트는 조작 캐릭터가 위치한 곳에 나오기 때문에 예측 가능하며, 심지어 뚫릴 수 있는 위험마저 안고 있기 때문이다. 여기다 어시스트 하는 파트너도 무적이 아니기 때문에 최악의 경우 조작 캐릭터랑 어시스트로 나온 파트너 캐릭터가 같이 두들겨 맞는 경우도 생긴다. 그 때문에 크로스 태그 배틀은 리젝트 가드를 활용한 거리 확보와 공방 우위 선점이 중요한 게임이 되었다. 세심한 위치 선점으로 일타이피를 노리는 상대의 공격을 회피하는 전술부터 시작해 다운된 상대 캐릭터 근처에서 교대해 기상공방을 노리는 전술까지 공방 우위나 거리 확보로 결정되는 전략적 가능성이 무궁무진하기 때문이다. 실제로 랭킹이 높아질수록 온갖 기상천외한 위치 선점 다툼과 어시스트 활용법, 대응책을 볼 수 있다.


여기다 어시스트를 부른 상태로 5초 동안 파트너가 두들겨 패는 크로스 콤보라던가, 조작 캐릭터 하나만 남았을 때 발동할 수 있는 각성 모드인 레조넌스 블레이즈 시스템이 더해지면 어시스트 시스템 배우기의 난감함은 더해져 간다. 먼저 크로스 콤보는 어시스트 공격을 최장 10초까지 연장 가능한데, 상술한 캐릭터별 어시스트의 무궁무진함과 겹쳐지면 온갖 압박이 가능해진다. 다음 레조넌스 블레이드는 콤보 끊기가 불가능해지는 대신 파트너 활용 빈도에 따라 추가 발동 시간이라던가 임시 기 게이지를 제공한다. 이를 활용해 강화 필살기나 리젝트 가드를 마음껏 쓸 수 있으며, 잘하면 일발역전도 가능하다. 하지만 튜토리얼에서는 이런 전술 요소들을 가르쳐주지 않기 때문에 알아서 배워야 한다.

 

초보자: 조작이 쉬워졌다길래 신작을 샀죠.

그런데 랭킹 매치를 해보니 어시스트와 콤보 시스템으로 절 후려 패는 거에요.

…당하자 마자 눈물이 났어요.

 

정리하자면 크로스 태그 배틀은 장풍/근접 공격/어시스트 견제/중하단 이지선다에서 시작한다. 그 다음 리젝트 가드로 공방 주기를 초기화하며 견제하다가 상대의 틈을 찔러 콤보를 넣는 구조를 띠고 있다. 그리고 콤보가 끝나갈 무렵 크로스 버스트로 끊거나 파트너 게이지를 쓸지 결정한다. 이 와중에 플레이어는 조작 캐릭터의 위치라던가 게이지 관리도 해줘야 한다. 적극적으로 움직이고 대처하면 게이지 회복이 빨라지기 때문에 방어적인 플레이보다는 부딪쳐야 우위를 점할 수 있다. 아크 시스템 웍스 격투 게임 중에서는 조작이 비교적 간단해 익히기 쉬운 편이지만, 대신 어시스트로 콤보 끊고 잇기 개념이 대폭 도입되어 콤보 시스템 의존도가 높은 시리즈 특성은 크게 변하지 않았다. 여기다 2대 2 난전과 더불어 파트너 캐릭터 숙련과 활용 역시 중요한지라, 최종 난이도는 전작들과 비교하면 약간 낮거나 비슷한 수준이다. 그 때문에 랭킹이 올라갈수록 상대 실력 대비 자신의 숙련도 격차로 좌절의 순간이 올 것이다. 어떤 리뷰어는 본작의 간단해진 조작/콤보 시스템이 초보자 친화적이라기 보다는 태그 시스템으로 인한 게임 운영 난이도 상승을 억제하기 위한 밸런스 조절 방책이라고 했는데, 수긍이 가는 지적이다.

 

아크 시스템 웍스 공식 플레이 영상. 대략 이런 식으로 전개된다.

아크 시스템 웍스 본사 의도에 따라 이 이상의 자세한 스크린샷은 생략합니다.

전반적으로 시스템 만들기에 골몰하느라 콘텐츠 분량에 신경을 못 쓴 인상을 준다.

 

시스템은 다른 의미로 난도가 높긴 하지만 아크 시스템 웍스의 맛이 잘 살아 있다면, 게임 콘텐츠는 상당히 부족한 면모를 보인다. 한마디로 스토리 모드는 플레이할 필요가 없을 정도로 볼륨이 부족하고, 아케이드 모드는 왜 사라졌는지 모르겠고 서바이벌 모드와 온라인 대전만이 간신히 버티고 있을 뿐이다. 여파로 동기 부여가 잘 안 되는 편이다. 크로스 태그 배틀은 작년에 닌텐도 스위치로 발매된 폿권과 비슷한 문제점을 안고 있다. 우선 스토리 모드는 본편에 비하면 턱없이 부족하다. 블레이블루 팬들이라면 전작들의 스토리 모드가 비록 설명이 부족하더라도 분량 자체는 포만감을 느낄 정도였다는 건 인정할 것이다. 그러나 크로스 태그 배틀의 스토리는 전작보다 이해하기 쉽지만 반대로 건성으로 진행된다. 개별 장 길이는 매우 짧고 전개는 태그 파트너만 바꾸며 대전하다가 선택지 몇 개로 엔딩이 결정되는 수준이다. 크로스오버 분량도 그리 많지 않고 최종 보스 난이도도 매우 쉬운지라 실전엔 그렇게 도움이 되지 않는다. 아케이드 모드는 물론이고 기껏 스위치로 이식했으면서 로컬 대전 모드가 없는 것도 굉장한 단점이라 할 수 있다. 한편 튜토리얼 모드인 택틱스 모드는 상술했듯이 실전에 쓰일 법한 전술적 요소에 대한 설명이 부족해 어딘가 빠진 느낌을 준다. 온라인 같은 경우 해외 유저랑 매칭하면 초반 렉이 심하다는 점도 단점으로 꼽을 수 있겠다.


블레이 블루 크로스 태그 배틀은 근 20년이 다 되가는 2D 대전 격투 게임 명가다운 저력과 의외로 높은 난도, 뒷심 부족으로 생긴 규칙 외적인 단점이 공존하는 게임이다. 간결해지면서도 특유의 파고들기 요소를 유지하고 있는 격투 규칙 디자인이라던가 정교하고 아름다운 2D 그래픽, 드디어 실현된 작품 간 드림 매치는 높은 점수를 받을 만하다. 하지만 그렇다고 격투 게임 입문자에게 쉽게 추천해줄 수 있는 게임인가, 하면 망설여지는 부분이 있다. 조작/콤보 자체는 하드코어를 지향하는 아크 시스템 웍스 게임치고는 쉬운 편이지만, 태그 시스템의 활용도가 허들을 높이고 있기 때문이다. 쉬운 조작에 혹했거나 격투 게임을 알지 못하는 RWBY 팬에겐 추천하기 어렵다. 또한 조작/콤보 시스템이 전부 뒤엎었기 때문에 기존 팬들이 불편함을 느낄 부분도 있을 것이다. 멀티와 서바이벌 모드를 제외하면 콘텐츠 볼륨이 많지 않다는 점도 단점으로 들 수 있겠다. 체험판을 해보고 결정하길 권한다.

 

조작을 간소화하려면 화끈하게 초보자용 게임을 만들었으면 어땠을까, 완성도와 별개로 애매한 지향점이 묘한 벽을 만든다.

 

편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)








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전 개인적인 의견으론 블블 시리즈는 항상 하다가 콤보를 못 이어나가면서 복잡한 커맨드에 결국 싱글만 하다가 끝냈었는데 이번 블블크의 배틀 시스템은 매우 만족이였습니다. 커맨드가 전부 통일되어 복잡한 커맨그 없이 태그 어시만 잘 부르면 콤보도 어느정도 이어 나가서 재미지네요(공중콤보는 아직도 갈 길이 멀지망..). 또 이번에는 공격이 한 번 들어가면 엄청나게 데미지가 들아와서 사실 콤보보다는 방어적인 전술과 심리전을 잘 파악해야 더 승리로 이끌어 갈 수 있을듯 합니다. 리뷰 본문에 설명 되어있다시피 확실히 초보자를 배려한 커맨드 정책은 정말 호감 갑니다. 다만 리뷰 본문에 써있다시피 태그 시스템은 확실히 초반에 익숙치 않아 초보들이 2명에서 두들겨 맞는 광경이 많이 목격되네요. 아무래도 이 시스템이 진짜 양날의 칼인듯 합니다. 입문자를 위해 커맨드를 단순화 시켜도 역시 그 안에는 이해하기 힘들고 영문도 모른채 두들겨맞는 자신을 보면 하기 싫어질것 같습니다. 저도 콤보 잘 들어가고 커맨드 단순화되는거 때문에 초보자들에게 적극 권하는에 이런 문제점이 다시 보이는군요. 마지막으로 진짜 격투게임의 완성도론 괜찮은데 그 나머지가 정말 성의없고 급하게 만든 티가 너무 납니다. 메인 화면에 게임기는 그냥 장식용에 아케이드 모드도 없고 상점 설명에는 악세사리와 BGM을 언급하는데 막상 안 팔고 있고.. 에피소드모드인 스토리는 왜 있는지도 모를 노잼 스토리.. 빌어먹을 DLC정책도 참 욕먹을만 해서 너무 급급하게 낸 게임이지 않나 싶습니다. 아직도 잘 즐기곤 있지만 너무 아쉬운점이 많아요.
BoxBoy | 58.123.***.*** | 18.07.02 19:15
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블블시리즈는 격겜 못해도 어느정도 붙들고 즐기긴했는데 이 게임은 입문 난이도가 낮아지긴 커녕 더 올라간것 같은 작품이고 싱글컨텐츠도 없어서 단 몇시간만에 도저히 할 수가 없겠다 싶어서 키지도 않게 되더군요.
Noctis  | 14.55.***.*** | 18.07.02 18:18
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덧으로 붙이면 콜라보된 게임인거에도 불구하고 대한 각각 설명이 하나도 없는게 정말 아쉽습니다. 저의 경우 페르소나4U 캐릭을 다시 플레이할 수 있다는 기대에 구입을 한게 가장 큰데. 게임을 하면서 블블 외에도 다른 2작품에 대해 전혀 배경이나 캐릭터에 대한 설명을 안 한다는게 문제입니다. 페르소나를 1도 모르는 사람이 이 게임을 접하면 얘들은 죠죠마냥 왜 스탠드를 써서 싸우지? 이런 생각이 들것 같습니다. 각 작품들이 꽤나 복잡한 배경과 설정을 갖고있을듯 한데 아무런 배경지식 없이 서로 상호작용대사 말하는거 보면 "얘들 뭐라는거야?" 생각만 드네요. 적어도 갤러리모드 같은곳에 좀 간단히 캐릭터들의 배경이나 설명등을 써놨다면 좋았을텐데 말이죠.
BoxBoy | 58.123.***.*** | 18.07.02 19:21
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길티기어는 성과과꽤나크고. 외주인 드래곤볼도 완전성공적인데...
루리웹-441859455 | 175.123.***.*** | 18.07.02 21:40
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스팀판이 유저풀이 너무 적어서 문제가 있으니까 하실려는분은 이왕이면 플스판이나 스위치판을. 게임성은 기존 아크사 격겜들 좋아하셨던 분들은 무리없이 즐길 수 있는 수준이라고 생각하는데 리뷰에 언급됐듯이 태그시스템의 이해도가 차이가 나면 전력상 차이가 너무 크기때문에 그 부분이 장벽이긴 합니다. 개인적으로 최근 거의 모든 격겜을 나오면 다 해보다시피했었는데 그중 초보자들이 익숙해지기 가장 좋다고 생각된 게임은 전격문고 파이팅 클라이막스였네요. 아 인저스티스시리즈도 괜찮았군요.
blackalbum | 119.198.***.*** | 18.07.02 18:27
아크 시스템은 응원하는 편이지만 블레이 블루는 조금 정이 안가는 편입니다. 정신이 안드로메다로 날아간 캐릭터도 길티기어에 비해서 너무 많고 ㅋㅋㅋ 드래곤볼 파이터즈가 출시되자마자 단숨에 EVO 경기 게임으로 뽑힐 정도로 우수한 작품을 만드는 아크 시스템이니만큼 차후 개발 중인 킬라킬 대전 게임도 잘 뽑혔으면 하는 바람입니다. 그리고 길티기어 후속작도 꼭 만들었으면 좋겠네요. 아크 시스템 게임에는 추천 쾅!
수사왕 | 222.107.***.*** | 18.07.02 17:51
추가 캐릭터 20명 정도가 DLC였나??
너굴리맨 | 121.163.***.*** | 18.07.02 18:08
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블블시리즈는 격겜 못해도 어느정도 붙들고 즐기긴했는데 이 게임은 입문 난이도가 낮아지긴 커녕 더 올라간것 같은 작품이고 싱글컨텐츠도 없어서 단 몇시간만에 도저히 할 수가 없겠다 싶어서 키지도 않게 되더군요.
Noctis  | 14.55.***.*** | 18.07.02 18:18
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스팀판이 유저풀이 너무 적어서 문제가 있으니까 하실려는분은 이왕이면 플스판이나 스위치판을. 게임성은 기존 아크사 격겜들 좋아하셨던 분들은 무리없이 즐길 수 있는 수준이라고 생각하는데 리뷰에 언급됐듯이 태그시스템의 이해도가 차이가 나면 전력상 차이가 너무 크기때문에 그 부분이 장벽이긴 합니다. 개인적으로 최근 거의 모든 격겜을 나오면 다 해보다시피했었는데 그중 초보자들이 익숙해지기 가장 좋다고 생각된 게임은 전격문고 파이팅 클라이막스였네요. 아 인저스티스시리즈도 괜찮았군요.
blackalbum | 119.198.***.*** | 18.07.02 18:27
blackalbum
그것과 별개로 올스타전이라 그런지 각 작품의 스탠다드식 캐릭들이 많아서 운영이 변태적인 캐릭은 거의 없다보니 주캐를 정할때 어느정도 캐릭의 매력 그자체를 보고 골라도 문제없는건 좋네요.
blackalbum | 119.198.***.*** | 18.07.02 18:36
blackalbum
덧붙이자면 전격문고 파이팅 클라이맥스 사실분들은 제목에 이그니션이 붙어있는지 꼭 확인하세요.(붙어있어야합니다)
무한피닉스 | 118.36.***.*** | 18.07.02 19:04
BEST
전 개인적인 의견으론 블블 시리즈는 항상 하다가 콤보를 못 이어나가면서 복잡한 커맨드에 결국 싱글만 하다가 끝냈었는데 이번 블블크의 배틀 시스템은 매우 만족이였습니다. 커맨드가 전부 통일되어 복잡한 커맨그 없이 태그 어시만 잘 부르면 콤보도 어느정도 이어 나가서 재미지네요(공중콤보는 아직도 갈 길이 멀지망..). 또 이번에는 공격이 한 번 들어가면 엄청나게 데미지가 들아와서 사실 콤보보다는 방어적인 전술과 심리전을 잘 파악해야 더 승리로 이끌어 갈 수 있을듯 합니다. 리뷰 본문에 설명 되어있다시피 확실히 초보자를 배려한 커맨드 정책은 정말 호감 갑니다. 다만 리뷰 본문에 써있다시피 태그 시스템은 확실히 초반에 익숙치 않아 초보들이 2명에서 두들겨 맞는 광경이 많이 목격되네요. 아무래도 이 시스템이 진짜 양날의 칼인듯 합니다. 입문자를 위해 커맨드를 단순화 시켜도 역시 그 안에는 이해하기 힘들고 영문도 모른채 두들겨맞는 자신을 보면 하기 싫어질것 같습니다. 저도 콤보 잘 들어가고 커맨드 단순화되는거 때문에 초보자들에게 적극 권하는에 이런 문제점이 다시 보이는군요. 마지막으로 진짜 격투게임의 완성도론 괜찮은데 그 나머지가 정말 성의없고 급하게 만든 티가 너무 납니다. 메인 화면에 게임기는 그냥 장식용에 아케이드 모드도 없고 상점 설명에는 악세사리와 BGM을 언급하는데 막상 안 팔고 있고.. 에피소드모드인 스토리는 왜 있는지도 모를 노잼 스토리.. 빌어먹을 DLC정책도 참 욕먹을만 해서 너무 급급하게 낸 게임이지 않나 싶습니다. 아직도 잘 즐기곤 있지만 너무 아쉬운점이 많아요.
BoxBoy | 58.123.***.*** | 18.07.02 19:15
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BoxBoy
덧으로 붙이면 콜라보된 게임인거에도 불구하고 대한 각각 설명이 하나도 없는게 정말 아쉽습니다. 저의 경우 페르소나4U 캐릭을 다시 플레이할 수 있다는 기대에 구입을 한게 가장 큰데. 게임을 하면서 블블 외에도 다른 2작품에 대해 전혀 배경이나 캐릭터에 대한 설명을 안 한다는게 문제입니다. 페르소나를 1도 모르는 사람이 이 게임을 접하면 얘들은 죠죠마냥 왜 스탠드를 써서 싸우지? 이런 생각이 들것 같습니다. 각 작품들이 꽤나 복잡한 배경과 설정을 갖고있을듯 한데 아무런 배경지식 없이 서로 상호작용대사 말하는거 보면 "얘들 뭐라는거야?" 생각만 드네요. 적어도 갤러리모드 같은곳에 좀 간단히 캐릭터들의 배경이나 설명등을 써놨다면 좋았을텐데 말이죠.
BoxBoy | 58.123.***.*** | 18.07.02 19:21
이 개같은 게임은처음에 갓게임이였는데 가면갈수록 캐릭 DLC로 만들고 갤러리모드에 브금듣기도 없애버리고 매 시리즈마다 조작,콤보 바꿔버리고
뚜앗뚜앗 카루고스 | 119.198.***.*** | 18.07.02 19:19
정말 오랜 기간을 아슬아슬하게 버티는 듯한 회사..... 만드는 겜마다 퀄리티가 칭찬일색이지만 정작 잘팔리는지는 잘 모르겠음 뭔가 사람들이 와 이거 개쩔어 슈ㅣ발 와 지리구요 오지구요 이러다가 그럼 님이 해보세요하면 정색하면서 전안하는데요 이러는 느낌
엠엪🌝 | 49.164.***.*** | 18.07.02 20:37
BEST
엠엪🌝
길티기어는 성과과꽤나크고. 외주인 드래곤볼도 완전성공적인데...
루리웹-441859455 | 175.123.***.*** | 18.07.02 21:40
엠엪🌝
루리웹만 봐도 타격겜 게시글에서도 흔하게 아크가 만들었으면 길티기어 그래픽처럼 해야지 라는 걸 볼 수 있지만 정작 사지는 않는다는 게 흔하게 보는 덤핑을 보는 걸로 증명이 되는 거겠죠. 게임 자체도 우려먹는 경향이 강해서 소비자 불신도 꽤 커진터라 자사 격투게임으론 판매량이 기대 이하가 되서 외주를 정말 많이 하고 있더군요. 제작사도 그걸 알고 커맨드 단순화라든가 머리를 굴리곤 있지만 쉽진 않은 듯.
takejun | 119.67.***.*** | 18.07.02 22:54
엠엪🌝
아크 격투게임은 초보자가 입문하기엔 좀 ... 많이 무립니다. 일단 그 휙휙 날라다니는거부터 없애야...
라벤자 | 124.61.***.*** | 18.07.03 19:23
시공의블루
루리웹-6994262185 | 220.90.***.*** | 18.07.02 22:09
루비 아니었으면 사지도 않았는데
앗코 | 112.186.***.*** | 18.07.02 22:15
노엘이 몸 판 횟수 vs 루비가 몸 판 횟수
어버버법버 | 175.223.***.*** | 18.07.02 23:02
어버버법버
ㅗㅜㅑ
리아룽 | 211.55.***.*** | 18.07.04 09:39
어버버법버
노엘이 압도적으로 많을 거 같은데
49호 | 222.111.***.*** | 18.07.05 11:19
애초에 연습없이 이길려고 한다는거 자체는 그냥 운으로 승부하는게임을 하시는게 나을거 같아요. 기본적으로 우리나라는 과금을 하면서까지 승부에 이기려고 집착하면서 왜 시간을 써서 연습하는걸 꺼려해하는지 모르겠음 롤은 엄청나게 연습하고 대회보면서. 솔직히 장벽이란건 롤에도 있죠. 그런게임 처음하면 누가 쉽게 적응함?
루리웹-6083508878 | 39.7.***.*** | 18.07.03 03:00
초보자 지향이라고해서 샀다가 격투게임은 역시 하는사람만 하는게임이구나...하고 스토리만 밀고 던졌네요. 아무리 해봐도 초보자 지향게임이 아닌것 같은...
darkside88 | 211.36.***.*** | 18.07.03 03:14
재미있게 하는데 왜 단판제인지 모르겠네 태그게임들은 다 이런가?
스트리트 화이바 | 183.101.***.*** | 18.07.03 06:56
스트리트 화이바
ㅇㅇ다른 회사에서 만든 마블vs캡콤이나 스컬걸즈도 태그전에선 라운드 구분없이 한쪽 전멸하면 끝
메타이트 | 122.32.***.*** | 18.07.04 01:04
초보자용 격투게임을 만들꺼면 초보자 위한답시고 스마트 콤보나 친절한 튜토리얼 같은걸 넣을 바엔 그냥 전격문고 파이팅 클라이맥스처럼 만들면 됨 (밸런스 얘기 아님) 정말 쉬움. 격겜은 진입장벽 외에도 파고들면 파고들수록 점점 허들이 높아지는 것 때문에 고수와의 격차가 좀 처럼 좁아지지않는데 전격문고는 그 허들 자체가 처음부터 낮아서 고인물들은 정체되있고 초보자들이 격차를 좁히기 쉬운거같음 물론 로비에 사람이 있어서 대전 연습이 가능할때 얘기지만
百合少女 | 112.184.***.*** | 18.07.03 08:01
百合少女
저도 전격문고FC가 가장 입문에 이상적인 게임이라고 생각합니다.
하나코님 | 121.142.***.*** | 18.07.03 18:15
루비 아니었으면 사지도 않았는데
조꼬준 | 1.215.***.*** | 18.07.03 10:05
루비가 마음에 드는데... 격투 게임은 진짜 소질 없어서 안삼... ㅠㅠ (격투 게임 아니였으면 샀다 아무리 비싸도 샀다)
animeinfo.co.kr | 106.250.***.*** | 18.07.03 10:50
시간 날때 캐릭터 차근차근 조금씩 연습하고 있지만, 원체 대전격투에 잼병이라 멀티는 아직 들어가지도 않고 있네요;;
키바TM | 122.34.***.*** | 18.07.03 12:33
콤보가 특징인 아크격겜들은 콤보가 타이밍이 비교적 빡빡한편 인데다가 그 길이가 긴게 불만점인데 이번 블태그는 커맨드가 간소화되서 레버 이리저리 비비다가 실패하거나 핑이 조금 안좋아서 단지 몇프레임 차이일 뿐인데 그걸로 또 실패하는 경우는 확실히 적어져서 좋네요 제일 좋은 장점은 아슬아슬가드 혹은 저스트가드 시스템이 사라진것이 매우 좋습니다. 그냥 막기도 빡센 게임이 저스트 가드를 이따금 강요하기도 하고 고수층에선 그냥 가드해서는 빠져나올수 없는 상황을 저스트가드로 빠져나오거나 상황이 받쳐주면 아예 반격까지 먹이는 상황은 볼 때마다 저게 사람이냐? 싶기도 했는데 말입니다. 콤보 간소화는 말할 것도 없고 공중대시를 레버만이 아닌 단축키에 설정 해 놓을 수 있는것도 칭찬할만 합니다. 제 친구들은 공중대시 삑살이 나는 때도 있어서 짱난다고 하더군요 단점이 있다면 저화력이나 중화력콤까지는 정말 쉽게 쓸만한데 고화력콤으로 가면 공격 입력 타이밍은 결국 기존작 블블이랑 비슷해지네요. 정말 빡빡해집니다. 그래도 항상 고화력콤만 넣을 수 있는 상황만 있는건 아니기 때문에 큰 문제는 안돼지만 어시스트도 조금 어려운 시스템같네요 압박도중에 불러내고 콤보도중에 체인지해서 화력콤 노리고 여기까진 큰 어려움은 없는데, 어떤 캐릭터는 어시스트 불러서 장풍류로 자기 캐릭터를 가리다시피 해서 이지선다 여기저기 걸고 어떤 캐릭터는 공중 이동 기술 쓰면서 휙하고 넘어가자마자 어시스트 불러서 역가드 해버리는 방법도 있고 아주 기상천외하고 대단한 방법들이 많아요 매우 깊이를 더할 수 잇는 시스템이지만 그만큼 진입장벽을 높인다고 생각하네요 + 좀 심한 DLC정책 ㅠㅠ 그리고 유저마다 캐릭터 팀을 짜는게 다를 수 있는데 간혹 자신이 원하는 캐릭터끼리의 콤보를 검색하기 난해한것도 이따금 진입장벽을 불러 일으키는 것 같습니다.
중동멸치 | 220.80.***.*** | 18.07.03 15:46
다 필요없고 아틀라스 가장 눈물만... ( 죽여줘...)
라벤자 | 124.61.***.*** | 18.07.03 19:19
플레 따기 쉬운 타이틀
산죠 | 121.168.***.*** | 18.07.03 20:53
안 봤는데요??
Octa Fuzz | 14.138.***.*** | 18.07.03 22:47
출시일 오타 났어요
메타이트 | 122.32.***.*** | 18.07.04 01:05
아크 게임은 아무리 가볍게 만든다 가볍게 만든다 해도 특유의 높으면서도 두터운 진입 장벽이 문제... 그 쪽 게임 하나 잘하는 사람은 다 금방 적응하는데 그 벽을 넘는 거 자체가 정말 힘들더군요.
ErikARCT | 114.160.***.*** | 18.07.04 11:26
그냥 팬서비스 작품. 그 이하일지는 몰라도 그 이상은 절대 아니라고 느껴지네요...
아모니보호하사 요그사론만세 | 114.201.***.*** | 18.07.04 20:44
개인적으로 이 쪽 게임은 항상 과한 진입장벽과 주체할 수 없는 오타쿠스러운 설정들 때문에 몰입도가 떨어지더라구요.
Huskim | 112.167.***.*** | 18.07.05 22:32


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