제목 | 폴아웃 76 | 출시일 | 2018년 11월 14일 |
개발사 | 베데스다 | 장르 | 멀티플레이 RPG |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
"RPG, RPG은 변하지 않는다." "내가 니꺼야? 난 누구한테도 갈 수 있어!" "RPG는 움직이는 거야. (움직이지 마 쫌!)"
"전쟁, 전쟁은 변하지 않는다." 폴아웃 시리즈의 이 유명한 슬로건을 모르는 게임 애호가들은 없을 것이다. 심지어 하지 않는 사람도 알 정도니 말이다. 그 기원은 웨이스트랜드로 올라간다. 냉전 말기에 공개된 이 게임은 테이블 RPG의 자유성과 냉전 시대 핵무기에 대한 공포를, 매드 맥스가 개척한 황무지 활극과 결합하면서 인기를 끌었다. 그러나 웨이스트랜드는 1990년대에 나온 실망스러운 후속편을 끝으로 긴 침묵에 들어갔다. 폴아웃은 그 점에서 웨이스트랜드를 다시 되살리는 프로젝트나 다름없었다. 그렇게 만들어진 폴아웃 1은 명백한 1990년대 CRPG의 걸작이었다. 게임 역사상 최초로 정립된 퍼크와 트레잇 시스템, 멀티엔딩, VATS로 발전하게 되는 부위별 사격, 영리하게 이용된 1950년대 레트로퓨처 분위기 같은 부분들은 웨이스트랜드의 성과를 잘 공부하고 발전시켰으며, 핵전쟁 폐허라는 설정은 D&D로 대표되는 당시 CRPG 시장에 신선한 바람을 불러일으키기 충분했다. 실제로 판매량도 상당히 괜찮았고. 그러나 폴아웃 2를 마지막으로 CRPG 시장은 침체기에 빠지게 되고, 후속작 반 뷰렌 계획은 엎어져야 했다. 하지만 또 죽으라는 법은 없었는지, 다른 CRPG 동료들이 철수하는 와중에, 이 장르의 신흥 강자인 베데스다 소프트웍스가 시리즈 판권을 인수한다.
그렇게 베데스다 게임 스튜디오에서 만들어진 폴아웃 3는 시리즈의 금의환향과도 같은 게임이었다. 2000년대 이후 CRPG 게임들은 탑뷰 체제를 포기하고, FPS/TPS 요소를 적극적으로 도입해 액션을 강화하는 경향을 보였는데 베데스다 게임 스튜디오 역시 이 개념으로 자사 RPG 프랜차이즈를 AAA급 시장에 도입하는데 성공했다. 정확히는 콘셉트 개념에서는 확실히 엘더스크롤 오블리비언의 영향을 받았지만, 폴아웃 3은 경로에 구애받지 않고 자유롭게 돌아다닐수 있도록 퀘스트와 세계를 구성했다. 여기다 턴제 전투 시스템을 액션 어드벤처에 맞게 재해석한 VATS 시스템도 좋은 평가를 받았다. 비록 지나치게 아버지 뜻을 따르는 정의의 사도를 강요하는 서사 구성에서 불만족스러운 반응이 나오기도 했지만, 폴아웃 3은 21세기 게임의 특징 중 하나인 열린 세계와 20세기적인 TRPG적 역할극 간의 결합을 어느정도 이뤄낸 게임이라고도 할 수 있을것이다. 이 게임을 좋아하지 않더라도 인정해야 할 부분이 있다. 폴아웃 3이 없었다면 원류로 돌아가려는 폴아웃: 뉴 베가스나 웨이스트랜드 2 같은 게임은 나오기 힘들었을 것이다. 클래식 시절 제작진이 오래간만에 모여 프로젝트 반 뷰렌의 유지를 계승한 뉴 베가스는 3의 부족한 부분들을 채우며, 올드 팬들을 만족하게 만들기도 했다. 단점도 있었지만 뉴 베가스는 사상적/미적 일관성을 강력하게 유지하면서 폴아웃 3보다 일취월장한 퀘스트 중심 진행과 자유도로 2010년대 RPG 게임의 종점이자 새로운 이정표로 자리잡았다.
하지만 베데스다 게임 스튜디오가 이후 내놓은 RPG 게임들은, 이 결합 간의 균열이 생기기 시작했다. 어디서부터 균열이 시작했을까? 정확히는 뉴 베가스 다음 해 발매된 엘더스 스크롤 5: 스카이림부터 봐야 할 것이다. 베데스다 게임 스튜디오를 이끄는 프로듀서 중 하나인 토드 하워드는 RPG 게임 디자이너/프로듀서라는 개념으로 보면 좀 사도적인 관점을 지닌 사람이다. 옵시디언 엔터테인먼트이나 인엑자일 엔터테인먼트에 소속된, 하드코어 TRPG 마니아를 자처하는 게임 디자이너들과 달리 토드 하워드는 RPG 게임의 역할 수행과 퀘스트, NPC 디자인, 대화 시스템에는 제한적인 관심을 기울이는 사람이다. 그가 관심을 기울이는 요소는 차라리 오픈 월드 내 다양한 상호작용이라 봐야 한다. 특히 하우징과 크래프팅을 오픈 월드 RPG에 적극적으로 끌어들이려고 한다. 스카이림 DLC 허스파이어는 하워드의 관심사를 잘 보여주는 좋은 예일 것이다. 토드 하워드는 이 DLC를 통해서 맥시스의 심타운이나 심즈 제작진이 되고 싶었다고 간접적으로 고백해버린다. 아니면 마인크래프트를 만들고 싶었다던가. (마인크래프트는 그 점에서 앞으로도 게임업계에 지대한 영향을 미치는 이름이 될 것이다.) 허스파이어 DLC는 오픈월드 RPG 중에서 오픈월드 또는 샌드박스에만 골몰해야지 나올 수 있는 DLC였다. RPG 식 퀘스트는 극히 제한되어 있다는 점도 한 몫 한다.
허스파이어 DLC 자체는 재미있긴 했고, 반응도 괜찮았다. 그러나 허스파이이가 제공하는 콘텐츠는 유저 모드로도 해결할수 있다는 점에서 상당한 모순점을 배태하고 있었다. 물론 유저 모드를 깔기 귀찮은 바닐라 플레이어들에게는 환영을 받았지만, 어디까지나 추가 콘텐츠라는 점에서 용인했던 것이다. 하드코어 RPG 팬들이 베데스다 게임 스튜디오와 토드 하워드에 비판적인 이유 역시, 본질 외 곁다리에 지나치게 집중한다고 봤기 때문이다. 하지만 토드 하워드를 비롯한 베데스다 게임 스튜디오 프로듀서들은 이 모드가 앞으로 나아갈 RPG의 미래이자 주 콘텐츠라고 믿어버리고 말았다. 4년만에 나온 폴아웃 프랜차이즈의 신작인 폴아웃 4는 이런 착각 위에서 만들어진 상당히 기형적인 RPG 게임이였다. 우선 다층적이고 풍부한 키워드 중심의 대화 시스템이 일방향적이고 다양성이 부족한 종류의 대사 시스템으로 대체되어버렸다. 이는 엄청난 분량과 세세한 묘사를 동원했다는 베데스다 게임 스튜디오의 자랑이 무색해질 정도로 치명적인 단점이었다. 스토리 역시 내적인 정합성은 잘 안 맞는건 둘째치고 강요된 캐릭터성을 통한 포스트 아포칼립스와 어울리지 않는 작위적 역할 수행, 매력없는 팩션 서사와 가치관 선택은 폴아웃 3을 즐겁게 했던 팬들조차 의아하게 만들었다. 그 결과 자신만만하게 캐릭터와 스토리를 강화했음에도, 완성도에 대해서는 상당한 논란을 불러일으켰다. 게임에 대한 호의적인 평가들조차도 이 부분에 대해 언급을 꺼리거나 비판을 하는 경우가 대다수였다.
의아해하는 팬들 앞에 베데스다 게임 스튜디오가 자신만만하게 내세운 것은 다름아닌 허스파이어가 내세웠던 하우징/경영 시스템과 크래프팅 시스템이었다. 물론 폴아웃 3에도 하우징 모드가 만들어지긴 했지만 정식으로 도입된 것은 이 게임이 처음이다. 폴아웃 4는 하우징을 스토리에 깊숙히 관여하면서까지 하우징과 크래프팅 시스템을 밀어붙였다. 몇몇 평자들과 클래식 팬들은 이런 선택에 의문을 제기했다. 판타지 세계관에서 정착하는 스카이림이라도 몰라도, 멸망 이후의 세계에 하우징/경영이라니? 이 의문은 둘째 치더라도, 제작진은 하우징/경영 시스템은 게임의 본질인 RPG하고 잘 녹여내지 못했다. 한마디로 게임 내에서 정착지를 키워야 할 이유를 폴아웃 4는 제시하지 못했고 그저 세계와 상호작용한다는 아이디어에만 몰입하는 모습을 보이고 있었다. 그렇게 RPG 장르의 매력을 포기하면서까지 만든 샌드박스식 하우징/경영 시스템 역시 평균 수준의 결과물이었다. 전체적인 바탕이 나쁘지 않고 그럭저럭 재미있는 게임이었기에 폴아웃 4는 어느 정도 환대를 받았지만, 그 뿐이었다. 폴아웃 4는 무리하게 밀어붙여 생긴 방법론의 균열을 아슬아슬하게 수습하는 위태로운 게임이었다.
하지만 베데스다 게임 스튜디오는 폴아웃 4의 기형적이고 불균질한 방법론이 정말로 성공을 거뒀다고 생각해버렸다. 아니면 이 파열 직전의 결과물로 새로운 프로젝트의 기반을 실험하고 싶었던가. 그리고 오스틴 스튜디오가 제작한 볼트 "웨에에에스트버어어어지이이이니아아아아 마우우우우티이이이인마아아아아마마마마" 76의 문이 열렸다.
"무슨 일이 있었던 거야?" "질문이 너무 막연해서 대답할 수가 없습니다. 약속 시간을 지정해주시겠습니까?"
폴아웃 76 첫 정보가 공개되었을 때만 해도 많은 사람들은 당황하면서도 해볼 만한 게임이 나오지 않을까 생각했다. 적어도 4의 건축/경영 시뮬레이션적 요소들은 RPG 장르와 따로 놀긴 했지만 그럭저럭 모양새를 갖추고 있었기 때문이다. '온라인에 모여서 파괴된 세계에서 재건 놀이하기'라는 콘셉트 자체도 나름 괜찮은 아이디어였다. 적당히 4의 단점들을 개선하고 조촐하게 내놓았다면, 프랜차이즈의 공백기를 채워줄 괜찮은 게임이 되었을 것이다. 예를 들어 협동 플레이와 스토리텔링을 중시하는 퀘스트를 조밀하게 구성하고 배치하면서, 시뮬레이션적 요소를 개량해 유저들이 힘을 합쳐 다 함께 살 기지를 만들고 경영하는 식의 게임도 가능했을 것이다. 하지만 정보가 차례차례로 공개되면서 기대는 의심으로 바뀌기 시작했다. 시스템 대부분이 4편을 개선하기는커녕 우려먹는데다 한 술 더 떠 NPC와 메인 퀘스트 비중 축소 등 RPG 요소들이 전작보다도 확 줄어버렸기 때문이다. 심지어 배급을 담당하는 베데스다 소프트웍스조차도 폴아웃 76이 가지고 있을 매력을 잘 설명하지 못하고, 뭔가 애매한 말들과 AAA 게임 특유의 판매전략을 늘어놓기 시작했다. 좋지 않은 징후였다. 폴아웃 76는 기획 특성상 파 크라이 시리즈의 블러드 드래곤이나 프라이멀에 가까운 외전 게임인데, 베데스다 소프트웍스는 그릇이 어떨지 잘 설명하지 못하고 억지로 크기에 맞지 않는 AAA급 홍보 전략과 판매 방식을 밀어붙여버렸다. 그리고 불길한 징후들은 사실로 드러나 버렸다.
폴아웃 76은 메탈 기어 서바이브가 그랬듯이 기존 재료로 어떤 걸 만들지 방향을 제대로 정하고 못하고 갈팡질팡하는 게임이다. 먼저 폴아웃 76으로 신고식을 치른 오스틴 스튜디오는 MMORPG 장르가 구축한 문법을 제대로 학습하거나 이해하지 못했다. 그저 폴아웃 4가 남긴 어셋과 엔진을 적당히 써먹으면서 토드 하워드 특유의 '다양한 요소들 간의 상호작용' 철학을 속성 단기로 배운 뒤 게임을 만들려고 한다. 한마디로 기본기가 전혀 없는 상태에서 게임을 만들었고, 결과물은 참담하다. 우선 폴아웃 76은 RPG 장르의 화법과 매력이 구루구루 용사님처럼 숨만 쉬고 있는 게임이다. 베데스다 게임 스튜디오는 폴아웃 76엔 NPC나 대화 시스템이 없는 퀘스트로 진행될 거라고 예고했는데 그 말 그대로 폴아웃 76은 아무도 없고, 서버에 접속한 유저만 있는 게임이 되어버렸다. 물론 메인 퀘스트와 서브 이벤트라는 개념은 여전히 남아있긴 하다. 하지만 퀘스트를 주는 NPC가 없거나 다 죽어있기 때문에 퀘스트를 하러 달려가면 메시지를 내뱉는 컴퓨터를 만나거나 아니면 시체를 만날 뿐이다. 잘 상상이 가질 않는다면, 사라진 자들의 기록과 흔적들만 남은 공간들을 보여주며 유령 들린듯한 분위기를 조성하는 시스템 쇼크나 바이오쇼크를 생각하면 딱 좋다. 필자는 이런 화법의 게임들을 좋아하지만, 이런 연출이 폴아웃 시리즈 하고 어울리는 화법인가?라고 되묻고 싶어 진다. 폴아웃 시리즈는 다양한 가치관들을 지닌 사람들과 생명체들하고 대화하고 고민하고, 반응하는 게 매력이었던 롤플레잉 게임 아닌가? 분위기 조성이나 기록을 통한 서사 전달은 부차적인 것에 가까웠다. 심지어 문제가 많았던 4 역시 서사 전달에 나름 고심하기라도 했다. 폴아웃 76에서 서사 전달과 롤플레잉은 핵전쟁 도중 버섯구름 속으로 사라진 것 같다.
게다가 이런 서사 전개와 연출이 상술한 게임들처럼 성공적인가 하면 그렇지도 않다. 폴아웃 76의 로그들은 흥미로운 내용과 별개로 전하는 방식이 매우 천편일률적 텍스트 나열인지라 질린다. 가히 노 맨즈 스카이 초기판의 악몽이 떠오르는 수준인데다 설정 오류까지 나와서 팬서비스로도 가치가 없다고 봐야 할 지경이다. 남는 것은 웨스트 버지니아의 아름다운 자연뿐이다. 컨트리 로드 테이크 미 홈이 어디선가 흘러나올법한 쓸쓸한 가을 시골의 정경은 의외로 포스트 아포칼립스 장르 하고 잘 맞아떨어지는 구석이 있다. 버려진 야생의 공간으로써 포스트 아포칼립스라는 점에서 독특한 매력을 지닐 뻔했다. 하지만 불행히도 폴아웃 76은 경치 구경 워킹 시뮬레이터 게임으로도 별로다. 일단 아름다운 자연 풍경과 파괴된 포스트 아포칼립스라는 요소들이 따로따로 논다는 인상이 강하다. 공간은 서사를 잘 반영하지 못하고 있으며 로봇들 대사들은 재미없고 적이 공격하기 때문에 분위기를 즐길 여유도 없다. 텍스트를 읽으려고 해도 적이 습격하면 맥이 끊기는 상황도 자주 발생하고 도망가는 게 대다수다. Everybody's Gone to the Rapture 같은 워킹 시뮬레이터 요소가 지나치다고 비판을 받았던 게임들도, 최소한 공간과 서사 간의 연계에 신경 쓰고 분위기를 즐길 수 있는 여건 마련에 고심했다는 걸 생각해보면 폴아웃 76의 워킹 시뮬레이터적 요소는 별생각 없이 대충 만들다가 얼떨결에 탄생한 쪽에 가깝다. 심지어 퀘스트 구조도 대충 만든 티가 팍팍 난다. 게임 플레이에 아무런 동기가 부여되지 않는 건 당연하다.
서사뿐만이 아니라 게임 콘텐츠 역시 심각하게 덜컹거리고 있다. RPG 장르의 핵심인 전투나 레벨 시스템에서도 문제가 많다. 일단 폴아웃 76은 시리즈 전통의 전투 시스템인 V.A.T.S가 어떤 방식으로 작동되는지 전혀 고민을 안 한 티가 난다. 그냥 온라인 플레이니 턴제는 불가능하겠지 실시간으로 하자, 라는 생각으로 대충 처리한 게 분명하다. V.A.T.S. 는 턴제 RPG 게임이었던 클래식 폴아웃 시리즈의 정신을 TPS/FPS에 맞게 구현하기 위해 액션 포인트와 타격 지점을 설정해주게 하는 시스템이었다. 실용적인 이유도 있었는데, 몬스터 애니메이션이 워낙 빨라서 유저가 대응하려면 보정이 필요했기 때문이다. 턴제 자체를 기반으로 하고 있기 때문에 실시간으로 작동해야 한다면, 어떻게 작동해야 할지에 대한 고민이 필요했다. 폴아웃 76은 그런 고민이 없다. 그 결과 폴아웃 76의 V.A.T.S는 띄우면 열심히 나를 향해 달려드는 적들 위에 정신 사납게 확률과 저격 포인트가 뜨고 거기에 맞춰 버튼을 누르는 괴랄한 시스템으로 망가지고 말았다. 인지력, 민첩, 행운 퍼크에 관련 능력들을 배정함으로 V.A.T.S. 를 제어하려는 시도가 보이긴 했으나 근본적인 결함을 고치기엔 턱없이 부족하다. 퍼크를 열심히 찍어서 상당한 보정을 가할 생각이 아니라면 그냥 얌전하게 포기하는 게 좋다.
캐릭터 육성 시스템으로 넘어가 보자. 전통적인 능력치 배분 개념이 사라졌고, 대신 레벨 상승 시 지급되는 무작위 퍼크 카드 배분으로 (즉 뽑기 시스템) 레벨 업 시스템을 대체하고 있다. 시스템은 다음과 같다. 플레이어는 기본적으로 1 레벨 업마다 하나의 퍽 카드를 받으며, 10 레벨까지는 2 레벨마다, 그 이후는 5 레벨마다 '퍽 카드팩'을 받는다. 카드팩에는 4개의 퍽 카드와 공복 해소용 껌이 주어진다. 원하는 카드를 선택할 수 없는 대신, 카드를 합성하거나 카드 교환하는 게 가능하다. 카드 배치는 SPECIAL 글자별로 하나씩 배치 가능한데 카드 코스트는 SPECIAL 항목별 한계치만큼 배치 가능하다. 예를 인지력 점수가 8이면 8의 합계에 맞는 카드 두 개를 점수 조합에 맞게 배치할 수 있다. 이 시스템의 문제는 간소화는 둘째 쳐도 육성의 핵심인 퍼크 카드 뽑기가 지나치게 운에 의존하고 있다. 의도는 어느 정도 보인다. 교환 시스템을 통해 유추해보자면 폴아웃 76은 유저 간 카드 교환을 의도한 게 명백하다. 하지만 반대로 말하자면, 동료 없이 혼자서 플레이하게 된다면 교환을 기대할 수 없고, 원하는 카드 뽑기가 상당히 짜증 나게 돼버린다. 최소한 솔로 플레이를 하는 사람을 위한 안전장치가 필요했지만 그러지 않았다. 이외 무기 성능이라던가 전반적인 캐릭터 빌드 역시 균형이 엉망이라는 보고도 들려온다.
퀘스트 동선이나 레벨링 시스템은 어떤가? 평범한 MMORPG라면 시작하면 간단한 장비를 쥐어주고, 어느 정도 난도가 높은 적들은 동선에서 배제하려고 할 것이다. 폴아웃 76은 그런 정리 과정이 건성으로 처리되고 있다. 도입부가 대표적이다. 메인 미션이라 할 수 있는 오버시어의 흔적을 따라가면 무기와 방어구를 제작할 수 있는 크래프팅 장소가 나오긴 하지만, 가는 도중에 몬스터 출몰 구간을 무기 없이 지나쳐야 한다. 하지만 게임을 진행하다 보면, 초반부의 무성의함은 약과였음을 깨닫게 될 것이다. 폴아웃 76의 미션 동선과 레벨 디자인, 몬스터 설계는 지나치게 어렵고 무성의한 데다 재미가 없다. 나름 캐릭터 레벨에 맞게 몬스터의 강함을 맞추는, 레벨 스케일링 디자인을 도입하긴 했으나 제대로 조율이 안 되어 있다. 결과는 참담하다. 고수들이 등장했다 하면 강한 몬스터들이 출몰해 초보들이 죽어나간다. 반대로 낮은 레벨의 유저가 등장하면 주변 평균 레벨이 줄어들어서 고수들이 상위 아이템 파밍 하기 어려워진다. 양쪽이 손해를 보는 디자인인 셈이다. 미션을 하기 위해 그저 지나가는 장소에도 고수 유저 때문에 높은 레벨과 체력의 적들이 출몰하는 상황을 보노라면 그냥 난이도별 지역을 만들어놓고 턱턱 이어 붙인 것 아닌가라는 의심을 하기 충분하다. 한마디로 난이도 조절이나 지역 디자인 모두 유기적 구성이라는 게 전혀 없다. 남쪽으로 갔다가 북쪽 갔다가 동쪽 갔다가 다시 남쪽 가는 갈팡질팡하는 퀘스트 동선은 덤이다.
"잊었다면 설명해줄게. 당신은 날 배신했어. 아무 일도 아닌 듯 기억 안 나는 듯 속였지만 결국 전부 사실이었잖아."
MMORPG스러운 재미도 상당 부분 방치되고 있다. 일단 서버가 단일 서버가 아니라 세션이 갈려서 다른 유저 보기가 힘들다. 여기까지는 그러려니 할 수도 있을 것이다. 문제는 폴아웃 76에서 할 수 있는 건 전투, 퀘스트 진행, 재료/설계도 수집, 크래프팅, 하우징, 핵 투하 밖에 없다. 그나마도 예전에 만들어 놓은걸 다듬지 않고 뭉텅뭉텅 던져놓아서 동기 부여가 전혀 되질 않는다. 퀘스트 자체는 주간이나 일간, 생존 등으로 분류가 세분화되어 많은 걸 제공하는 것처럼 보여도, 내용이 그리 다양하지도 않은 데다 엔드 콘텐츠는 전설 무기 수집 파밍 정도로 빈약하다. 스토리 분량이 적기 때문에 사실상 엔드 콘텐츠에다가 전작에 있었던 크래프팅과 하우징이 주 콘텐츠인데, 재미있긴 하나 이 게임은 심즈나 플래닛 코스터가 아니다. 폴아웃 4 플레이 연재를 했던 오시이 마모루처럼 포스트 아포칼립스풍 빌더즈 놀이를 할게 아니면 다른 콘텐츠를 추가했어야 했다. 하지만 그러지 않았고, 결과는 참담하다. 그나마 있는 재미들은, 본 작을 위해 새로 만든 콘텐츠가 아니라 3과 4에서 쌓아왔던 콘텐츠들에서 비롯된다. 넓고 푸른 76 동산에 어린이 친구들이 살고 있어요~ 하려고 해도, 할 게 없다. 너무 할 게 없어서 플레이어들 사이에서 자체 NPC 놀이가 유행할 정도다.
폴아웃 76만의 MMORPG 콘텐츠들이 어떤 문제를 가지고 있는지 살펴보자. 먼저 PvP 시스템의 불균형이 심한 편이다. 폴아웃 76의 PvP는 공격당하는 사람이 유리한, 슬랩 시스템을 취하고 있다. 문제는 이 슬랩 시스템이 지나치게 불공평하게 구성되어 있다. 공격을 받는 쪽이 끝까지 PvP 신청을 하지 않고, 스팀팩만 빨면서 도망 다니면 되기에 선제공격하는 쪽이 훨씬 불리하다. 게다가 이런 식으로 죽어버리면, 피해자만 유리하고 살해한 사람은 수배범이 돼버려 다른 사람들과 대결하는 상태가 돼버린다. PvP 보상도 고작 재료와 캡 정도여서 빈약하다. 핵 발사 콘텐츠도 시리즈를 알고 있는 사람으로서 이해가 가지 않는다. 일단 시리즈가 꾸준히 추구했던 재건이라는 주제랑 상당히 어긋난다. 기왕 망한 김에 더 망해보자는 심보로 진행되는 역설적인 블랙 코미디인가 싶을 정도로 소재를 지나치게 경박하게 다룬다는 인상을 지울 수 없다. 콘텐츠 측면에서는 더 심각하다. 얻는 방법은 까다로운데 막상 인터넷에 올라온 코드를 넣어도 작동된다는 보고가 있을 정도로 허술하기 그지없다. 그나마 남아있는 건 크래프팅과 C.A.M.P.로 대표되는 하우징인데, 그나마 제대로 작동하고 있긴 하지만 폴아웃 4의 시스템을 그대로 들고 와서 불편한 부분들이 발목 잡고 늘어진다. 하지만 가장 큰 문제는 누누이 말했지만 파티를 짜야할 동기가 전혀 없다. 결국 혼자서 다니다가 비슷한 레벨 대의 유저들이랑 만나서 잠깐 어울리다가 헤어지는 게 전부다. 상술한 거래 시스템도 허전한 콘텐츠를 메우기엔 역부족이다.
이렇게 완성된 핵물질 카레에다 곁들여지는 건 오류 콜라와 질소로 채워진 소액결제 시스템이다. 폴아웃 76의 기술적 완성도는 불안정하거나 엉성한 수준에 그치지 않고, 그냥 툭하면 터지는 소형 핵폭탄이다. 게임 도중 충돌이 일어나는 건 일쑤고, 미션을 하려고 해도 미션 목표가 사라져 있어서 재접속해야 하는 상황도 부지기수다. 싱글 플레이 틀에 게임을 억지로 끼워 맞춘 것 아닌가라는 의심이 드는 문제점도 있다. 아이템 관련 문제점들이 대표적이다. 심하고 잦은 로딩, 아이템 무게 제한, 몬스터 소환으로 인한 심각한 버벅거림이 대표적이다. 지금 폴아웃 76에 치명타를 가하고 있는 복사 버그도 그렇고 정상적인 멀티플레이 게임이라면 일어나지 않아야 할 버그들이 너무 많다. 그 결과 사람이 몰릴수록 게임 자체가 뚝뚝 끊겨서 파밍 자체가 상당히 짜증 나는 게임이 되고 말았다. 게임 특성상 파밍이 상당히 중요하다는 걸 생각해보면 폴아웃 76의 파밍 시스템에 생긴 결함은 심각한 수준이다. 억지스럽게 집어넣은 소액결제 상점 아토믹 숍도 만만치 않다. 고작 4에 만들어둔 메시와 텍스쳐를 가져와 스킨 아이템이라고 비싼 돈 주고 팔고 있는 상황이다. 이런 베데스다 게임 스튜디오의 정성에 감명받아 필자도 조만간 집에 쓰는 복합기로 벽지 이미지를 출력해 장터에 가서 장당 8천원 걸고 유니크 럭셔리 인테리어 소품이라고 팔아볼 생각이다. 항의 들어오면 5000원짜리 나일론 가방으로 보상해주고.
폴아웃 76은 더 콰이어트 맨처럼 "이건 게임도 아니고 그냥 바이트 쓰레기다!" 수준의 게임은 아니다. 어찌 되었던 퀘스트, V.A.T.S, 하우징과 크래프팅 같은 4의 유산들이 어떻게든 게임 콘텐츠로써 작동하고 있기 때문이다. 참을성 있는 시리즈 팬들은 이런 잔재들 속에서도 나름 게임을 즐길 수 있을 것이다. 그렇다고 문제가 덜 심각해지냐면 절대 아니다. 폴아웃 76은 정상적인 게임 디자인이라는 개념 대부분을 베데스다 게임 스튜디오의 차기작인 스타필드에게 빼앗겨버리고 금치산자가 돼버린 게임이다. 이런 게임을 베데스다 게임 스튜디오는 AAA급 마냥 화려한 홍보와 비싼 가격에 팔았다는 점에서 더 콰이어트 맨보다도 더 심각한 부분도 있다. 올 초 발매된 메탈 기어 서바이브와 비슷한 문제점을 가지고 있는 게임이기도 한데, 그나마 서바이브는 코지마와 제작진들이 없어서 이 꼴이 되었다고 변명이라도 할 수 있었다. 폴아웃 76은 멀쩡히 다듬어서 나올 수 기회가 있었다는 점에서 전적으로 베데스다 게임 스튜디오의 잘못이 크다. 이제 막 개발 경력을 시작한 오스틴 스튜디오에게 만들기 어려운 온라인 게임 개발을 덜컥 맡긴 결정부터 시작해 홍보, 사후 서비스까지 총체적인 난국이다. 베데스다 게임 스튜디오는 자사를 견인한 프랜차이즈와 응원하고 지지한 팬들에게 아무런 애정이나 책임감이 없는가? 솔직히 말해서 이 게임을 해보고, 스타필드에 대한 기대가 40% 정도 떨어져 버렸다. 폴아웃 76은 안일하게 균열을 방치하다가 진짜로 녹아버린 노심 같은 게임이다. 이 난장판 중 일부는 수습을 할 수 있을지는 모르겠지만, 폴아웃 프랜차이즈의 침체는 아예 76를 리부트하거나 차기작이 나올 때까지는 어쩔 수 없을 것 같다.
P.S. 이 게임 최대 피해자는 웨스트 버지니아 주 정부이다. 베데스다 소프트웍스와 오스틴 스튜디오는 순수하게 지역 진흥과 홍보를 기대했던 사람들을 배신하게 된 것에 대해서, 도의적 책임을 느껴야 한다고 본다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
베데스다 네버 체인지..
확실한건 돈값 못하는 게임인건 맞음
6만원을 버리고싶을때 안성맞춤인 게임!
그래도 게임 시작할떄 기대를 해봤지만 하는동안 전부 부질없다는걸 느끼고 꺼버렷습니다.
한가지만 지적하자면 육성에 운이 필요하다고 쓰셨는데 그다지 아니라고 봅니다. 1렙업:1스페셜+1퍽카드 원하는거 선택 이고, 1스페셜에 1퍽카드를 장착할수 있는걸 생각하면 그냥 레벨 오를때마다 새로운 퍽 하나씩 받는 전작이랑 비슷한 방식입니다. 퍽 카드팩은 그냥 까서 쓸거 나오면 조금 빨리 쓸수 있는 정도? 나중에 50레벨 이후에도 계속 퍽을 선택할 수 있는걸 생각하면 카드팩은 그냥 보너스 정도의 의미밖에 없습니다. 그 외의 지적은 모두 타당하다고 봅니다. npc의 부재를 멀티플레이 요소로 채우려고 했던 것 같은데, 턱도 없는 선택이었죠. 게다가 멀티플레이 요소는 제대로 만들어져있지도 않습니다... 버그는 엄청났고 출시 후 거의 한달이 지난 어제서야 패치로 어느정도 안정화된 상황입니다. 어딜봐도 풀프라이스 받아먹을 게임은 아니었음
베데스다 네버 체인지..
한가지만 지적하자면 육성에 운이 필요하다고 쓰셨는데 그다지 아니라고 봅니다. 1렙업:1스페셜+1퍽카드 원하는거 선택 이고, 1스페셜에 1퍽카드를 장착할수 있는걸 생각하면 그냥 레벨 오를때마다 새로운 퍽 하나씩 받는 전작이랑 비슷한 방식입니다. 퍽 카드팩은 그냥 까서 쓸거 나오면 조금 빨리 쓸수 있는 정도? 나중에 50레벨 이후에도 계속 퍽을 선택할 수 있는걸 생각하면 카드팩은 그냥 보너스 정도의 의미밖에 없습니다. 그 외의 지적은 모두 타당하다고 봅니다. npc의 부재를 멀티플레이 요소로 채우려고 했던 것 같은데, 턱도 없는 선택이었죠. 게다가 멀티플레이 요소는 제대로 만들어져있지도 않습니다... 버그는 엄청났고 출시 후 거의 한달이 지난 어제서야 패치로 어느정도 안정화된 상황입니다. 어딜봐도 풀프라이스 받아먹을 게임은 아니었음
그래도 게임 시작할떄 기대를 해봤지만 하는동안 전부 부질없다는걸 느끼고 꺼버렷습니다.
집짓는거 재밌더라고요. 문제는 지도만 큰 황무지에 던져놓고 뭐하라는건지 원...
퀘스트 안내 UI는 자신이 지금 하고자 하는 퀘스트만 활성화하면 깔끔하던데...
그리고, 주변을 잘 찾아보면 첫 번쨰 오버시어 캠프 이전에도 무기를 찾아 쓸 수 있습니다.
ㅇㅇ 계단밑으로가면 마체테고 볼트오른쪽으로가면 파이프권총을 얻을수있긴하죠..
음 좀 해본거싶은것같으면서 아닌것같은기분이듬;;;; 퍽찍는건 그냥 카드들이 렙제한이있어서 그렙까지 가야 보여서 선택가능하고 스탯찍은카드만 뽑을수있는게아니고 z나 x으로 이동해서 현재렙에 해금된퍽들중 하나 선택이가능함.. 헌데 이게문제가뭐냐면 폴아웃4때는 퍽이 다공개되어있어서 음 이렇게 찍어야지 라고 빌드를 짜건 뭘할수있는데 이 폴76은 ㅋㅋㅋ 이스탯에 퍽이 뭐뭐있는지도 알수가없을뿐더러(위키같은데서 본다는건 좀 아니다싶음 인게임내에서 알수있어야하는데 말이죠.) 게다가 몇렙에 해금되는지도 모르니까 이스탯을 지금올려야하나? 하고 고민하게되고말이죠.. 그리고 처음하게된다면 힘을찍고 한손무기퍽만 고를수있다고 착각해버리기 쉽죠.. 실상은 z나 x를 눌러서 다른스탯퍽을 고를수있는데말이죠.. 이러한 튜토리얼이 제대로 안내가 안되서 사람들이 스탯하위퍽만 가능하다고 착각해버립니다. 새로운시스템인 만큼 새로운튜토리얼도 있어야하는데 너무 불친절하죠. 나머지들은 뭐 전작에도 있던기능이고 전작해본사람들이면 헤매진않겠지만... 뉴비들에대한 배려가 너무없고.. 버그넘치는건 뭐 전통이고.. 토드가 이제 스타필드나 엘더6를 망쳐버리면 폴아웃5고뭐고 희망도 없어질것같네요 후..
글쵸 퍽 시스템 자체는 별 불만 없는데 인터페이스를 이상하게 만들어놨음 전작보다 퇴화한느낌
저도 퍽 인터페이스는 되게 공감되네요.. 전작들 부터 퍽 종류는 다 나왔는데 갑자기 느닷없이 제한된 선택지만 나오더니 이걸 찍어야하나 저걸 찍어야하나 싶어서 찍고보자 했더니 나중엔 개판나서 레벨업만 시급해지는 상황이 오더라구요...
확실한건 돈값 못하는 게임인건 맞음
6만원을 버리고싶을때 안성맞춤인 게임!
"잊었다면 설명해줄게. 당신은 날 배신했어. 아무 일도 아닌 듯 기억 안 나는 듯 속였지만 결국 전부 사실이었잖아." 이건 혹시 어디서 따온 구절인지 아시는 분 계시나요?
베데스다 런처 홍보 겸 무료로 뿌렸으면 좋았을 게임 소액결제로 이익 내고
말 되네요. 차라리 폴아웃 4의 모드 취급하면서 일종의 MMORPG 플랫폼으로 내놓고, 소액결제 서비스 했으면 평가가 무난-좋음 수준으로 나왔을지도?
솔직히 게임에 버그같은 원초적인 결함과 핵몇발쌋다고 서 게임의 병맛 서버,단순히 기본 페인트칠 하나에 15달라 정도의 창렬한 소액결제 등등 절대로 무난-좋음 평가가 절대로 나올수 없는... 그정도의 망작이라. 소생불가능하다고 봅니다.
앗싸리 파판14마냥 핵으로 다 뒤엎고 다시 시작할수도.,.
쉐오툼도 출시전 말많던거 그래도 한글화에 돈 10만 풀었더니 급후외..메타점수 별 믿진않았지만 앞으로 구매에 좀더 신중해야 겠네요
재미는 있긴 하다만...
다음시리즈 나오나요 이래서.. 전 한번더 기회가 있었으면좋겠네요 피드백 반영해서
만원~이만원정도로 싼 가격에 파크라이 블러드 드래곤같은 형식으로 팔았으면 이렇게까지 욕먹진 않았을거 같음.
정가 60,400원으로 올려받은 쓰레기 시즌 패스에 포함했어도 덜 욕먹었을 거 같음...
맞아요. 그래도 썅욕나오는 게임의 퀄리티임. 덜욕먹었을분이지 2018년 올해의 실망&쿠소게임 리스트에 벌써부터 오르고 있으니 결과는 같았을거 같음
뉴베가스 제외하면 3d 폴아웃 시리즈는 다 마음에 안듬
질풍일섬
미완성이라는 느낌이 아주 강하게 들지만 세계에 내가 영향을 준다는 느낌을 제일 잘주는 게임이라고 생각함
질풍일섬
또 폴아웃4는 폴아웃1,2,3,NV에서 꼭 보여주던 에필로그 스토리를 안 보여주는게 너무 싫었어요. 제가 결정한 선택이 황무지의 미래에 어떤 영향을 주는지 안 알려주니 2회차 의욕도 안 생기던..
이럴 것이었으면 이런 거 만들 시간에 폴아웃 5로 스토리도 탄탄하게 만드는게 훨씬 나았을 것 같음. 폴아웃 4 정도면 그래픽이 쓰레기라고 욕 먹을 수준은 아니니까.
진짜 차라리...
솔직히 개선해야될게 너무 많습니다. NPC야 다시 만들어서 패치로 추가하면 돼고, 아토믹샵은 돈독오른 베데스다가 보이고 (루트박스와 경험치증가도시락 팔아먹으려고) 한글화 약속기간은 안지키고, PS4판 시디한정 DLC미적용문제에 게임내용물은 황무지 내에서 뭐를 하라는 건지 이해못하겠습니다.
개선해야 할 것이 많다 = 대충 만들다 말고 내놓은 게임 -_-
차라리 폴아웃 M을 만들지
그냥 남들 다 까니까 나도 까봐야지 하고 꺠작 게임하고 쓰시는거같은 느낌인데.... 윗댓들 말대로 퍽 랜덤성 별로 없고, 초반 볼트앞에서도 너도나도 마체테 한자루쯤 권총한개쯤은 찾을수 있습니다. pvp도 공격당하는 사람이 유리한건 맞지만 써놓으신 이유때문은 아닙니다. 예시로 드신 상황은 공격한쪽이 pvp 신청하고 공격받은쪽이 pvp수락을 안한 상황입니다. pvp 신청와서 거절눌러서 pvp 성립이 안되었는데 뭐가 불리하다는 건가요. 한쪽이 pvp 수락 안한쪽을 쫓아가서 죽이는게 가능하다는건, 고렙이 저렙 상대로 트롤링하고있는 상황이라는 말이고, 그걸 막기위해 지금같은 시스템이 만들어져있는겁니다. 그부분은 잘 작동하고 있이요.... 지금 공격자가 불리한 이유는, 고렙끼리 장비를 어느정도 맟춘상태에서 pvp할때 서로 1방컷이 가능하다는것 때문입니다. pvp 신청할때는 데미지가 안들어가고, 수락하는쪽은 첫 1방째부터 데미지가 풀로 들어가고, 1방에 죽으니까 먼저공격하는쪽이 이기기가 무척 힘듭니다.... 돈값 못하는 게임인거 맞고 똥겜이어서 욕먹어야되는건 맞는데, 제대로 안해보고 남들까는대로 까는건 좀 아니지 싶네요..
돈값 못하고 똥겜이여서 재대로 해볼 필요도없는 게임 입니다. 워낙 쿠소겜이라 리뷰하는걸 거부하는 사람도 생겨날 지경이니.. 스토리 설정 붕괴와 무리수가 너무나 많아서 폴아웃 76은 텍틱스처럼 정사에서 빼야할듯 싶습니다.
겜이 구린거랑은 별개로 겜 안해보고 리뷰써도 된다는말을 너무 당당하게 하시네요
다른 게임이라면 안해보고 리뷰쓴다고 하면 욕먹겠지만 이게임은 리뷰할 가치도 없는 게임입니다. 76 유저시면 기분나쁘겠지만 어쩔수없어요.
꼭 돈버려가면서 해봐야아는가요
리뷰어라면 해보고 리뷰 해야됨. 아무리 비판받는 게임이라도 그게 정상입니다. 물론 리뷰어가 아니라면... 남들 리뷰만 보고 굳이 안 해도 됩니다. 님 말마따나 리뷰 할것도 아닌데, 돈 버려가며 굳이 할 필요는 없죠.
폴아웃4를 질리게 했던 나로써 이게임에 대한 관심이 많았고 해보고 싶었지만 여러가지 정보와 게임방송을 보고서 아니라는 생각이 들어 구매를 안했고 50% 할인이 들어간 지금도 구매를 생각하고 있지 않다. 이런 내가 너무 자랑스럽다.
자랑추 드립니다
지금 반값할인 하고 있고 재미는 있다 하는데 사볼가치가 있지않을까요?
관계자가 아닌 이상에야 같이 죽자고 하는건 아니지 않을까요? 진짜 너무 짜증나서 50%가아니라 90%해도 진짜 돈아까웠어요 구세군에 차라리 그돈을
매스 안드로메다의 70점도 메이저게임치고 굉장히 낮은점수라고 봤는데 50점짜리 게임이 등장할줄은...
참고로 소닉 포스가 57점이더군요...
이미 폴아웃4에서 경고를 했는데 깡그리 무시하고 더 개판으로 내놨으니. 그냥 폴아웃이라는 IP를 끌고가기 귀찮아져서 없애려고 만는건 아닐까 하는 생각까지 들정도니.
말그대로 폴아웃시리즈를 완성하고 남은 핵폐기물 76개 ㅋㅋ
베네스다는 20년 동안 무얼했단말인가
산책하는 핵폐기물 수집가 일본 도쿄 출장 다녀왔습니다. 2박3일 도쿄에서 먹은 음식들. 요즘 오른쪽 연계성 좋네요
잃어버린 정체성 산책하는 핵폐기물 수집가 본가와 외전 사이
삭제된 댓글입니다.
Anti-Fate
게임에 쓸데없는 요소이긴 한데 즐길 거리는 꽤 됩니다. 서양쪽 괴수들은 별의별 신기한 것들도 잘 만들구요
기본적으로 할 만한 게임은 맞습니다만... 정말, 이런 식으로 안이하게 발전없이 만드는 것은 팬들을 우롱하는 처사라고 봅니다. 오래된 엔진, 그것도 오류가 있는데 개선하지 않고 쓰고, 안이한 게임 디자인... 불매 해서 단죄를 받아야 정신 차리고 잘 만들지... 으휴...
기존 팬들의 기대를 게임내외 적으로 완전이 무너뜨러버린 희대의 망작
실제로 재미있게 한달 플레이한 유저로서 몇마디 하자면 1) 인벤토리는 아무리 늘려줘도 부족한게 당연한데 늘려줄 생각을 안한다. 2) 멀티플레이면 멀티답게 게임이 진행되어야 하나 싱글게임에서 인원만 늘어난 수준이다보니 멀티할 의미가 없다. 3) 자잘한 버그 ㅅㅂ 4) 퀘스트템 증발로 퀘스트 진행 불가가 되는 현상이 지속 공식홈에서도 거론되나 해결책이 안나옴. 5) ㅈ같은 서버렉 6) 하우징이라도 좀 제대로 꾸며볼려니 제한이 너무나도 심하다. 7) 지들이 얼마나 게임을 ㅈ 같이 만드는지 아니까 npc 매입할수 있는 금액에 한계를 둬버림.... 8) 정작 그러고는 복사버그 늦게 대응하고 풀린 템들 회수조차 못함 9) 정가를 몇일만에 반토막내어서 예구한 사람 얼리억세스 흑우에디션 인증을 시켜줌. 결론 : 내가 베데스다 게임 두번다시 정가론 안삼. 아무리 갓겜이라 할지라도 나오고 몇달 묵혀서 패치 정상화 되고 할인하면 그때 사는게 올바른 구매법이란걸 이번에 깨닫게 됨.
고물줍기 게임.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이 게임이 재밌다고 느끼는 사람은 있을수 있습니다 그러나 그런 사람의 숫자는 클레멘타인을 보고 눈물을 펑펑 쏟으면서 지금 당장 죽어도 좋다! 이 영화는 정말 개명작 우주명작 갓명작이다! 를 외치는 사람을 보는급의 극소수일 뿐입니다. 그냥 실 구매자 평가만 봐도 천명중 999명은 개노잼을 선택한 게임임
폴아웃76, 폴아웃4의 DLC로 나오고 1만원 이하면 욕 덜먹었을듯
엘더스크롤 6도 기대가 전혀 안된다
어쩌면 이것이 베데스다의 라스트 제다이가 될지도...
4컷사진중 마지막사진은 머리 잘라서 나무에 메달아 놓은줄
나중에 할인할때나 사야지..
똥오브 똥겜임 완전. 처음에 풀프라이스 받아먹으면서 버그테스트 제보해달라는 거하고 이걸 쉴드는 빠돌이들이 한심하던데 ㅋㅋㅋ 누가봐도 예측가능한 결과였는데... 이넘들 엘더6도 만드는거 개불안함..개발력은 물론 성의가 하나도 없음