By Andrew Reiner(gameinformer 주필)
퀘이크콘에서 둠 이터널의 끝내주는 게임플레이가 공개된 뒤, 곧바로 책임 프로듀서 마티 스트랫튼과 광고기획총괄관리자인 휴고 마틴을 만나 후속작의 캠페인, 전투, 멀티플레이어, 모드가 어떻게 변모할지 논의했다. 스트랫튼과 마틴은 모든 걸 알려주진 않았지만 후속작이 어떤 식으로 나올지 나름대로 깊이 알아볼 수 있었다.
둠(2016)을 평가하고 결론내렸을 때로 다시 돌아가보죠. 이 작품을 끝내자마자 후속작 생각을 했다는데, 그 후폭풍이 어땠습니까? 어떤 논의를 했나요?
마티 스트랫튼: 신속했죠. 사전제작을 계획하고 바로 작업에 들어갔습니다. 우리가 무엇을 잘 했고 무엇을 잘못했는지, 어떤 걸 개선해야 할지 사후검토했어요. 리뷰, 유튜브, 모든 걸 뒤져서 연구할 거리를 수집했죠. 그걸로 의견을 수렴해서 우리가 나아갈 방향을 정했습니다.
휴고는 창의성 있는 팀과 함께 바로 구상에 착수했다. 이정표를 정하고자 함이었다.
휴고 마틴: 우린 더 나아가 전작의 스토리도 발전시켰으면 했어요. 후속작 계획을 세우면서 전반에 걸쳐 어마어마한 밑준비를 했지만, 결론은 우리가 시작한 것을 쭉 이어간다는 거였습니다.
(둠 이터널을) 공개했을 때 새로운 둠이란 무엇인가, 하고 여러분이 만천하에 보여줬죠. 이제 둠 세계관(Doom Universe)을 구축한다 했는데 정말 원대한 계획으로 들렸어요. 우리가 확장된 둠 세계관에서 앞으로 무엇을 체험할 수 있을까요?
휴고: 전 정말 신나요. 우리가 정말이지 바라던 바였거든요. 둠 이터널이 깊이와 많은 중요성을 갖는다는 얘기니까. (둠 세계관은) 여러분의 귀중한 시간을 보답해줄 보따리가 될 겁니다.
마티: 모든 방면에서, 비주얼, 레벨, 무기 등등이 많은 생각과 깊이를 함의합니다. 우린 둠(2016)의 코덱스를 통해 많은 로어(lore)를 구축하려 했죠. 사람들이 뛰어들고 싶은 이야기 한 보따리를 말입니다. 어떤 사람들은 그게 있는 줄도 몰라요. 우린 사람들이 스스로 답을 찾아보는 걸 좋아할 거라 생각합니다. 둠 이터널에선 이제 길가다가 잠시 뒤를 돌아보면 여러분에게 답을 줄 거예요. 여러분의 불타오르는 궁금증을 해소할 답들이 늘 기다리고 있습니다.
많은 분들이 고깃덩어리로 떡칠한 레벨에 환장하시죠. 악마들을 죽이는 걸 사랑한다 이거예요. 이 핵심은 절대 변하지 않습니다. 다만 우리가 마련한 것들을 찾아내서 사람들이 대화를 나눌 게 매우 기대됩니다. 정말이지 놀랍고 재밌을 거거든요. (게임의) 발상과 로어는 기발하고 창의성 있는 우리 사람들이 만들어낸 것들입니다. 여러분이 설정에 통달할 만큼 (로어를) 뿌려놓진 않았습니다. 그 점이 제가 스토리 중심의 게임을 좋아하는 이유예요. 엘더 스크롤과 같이 말이죠. 레벨을 떠돌며 찾아서 얻을 수 있는 걸 곳곳에다 뿌려두죠. 우린 여러분이 이 훌륭한 대화를 살짝 더 주의 깊게 들어주셨으면 합니다. 끝내줄 테니 말이죠.
다시 코덱스를 통해 설정이나 로어를 다룰 예정인가요?
휴고: 단순한 로어나 뒷이야기만 다루는 게 아니에요. 우린 주된 게임(메인 스토리라인)만 하고 싶은 분들을 위해 A 스토리와 B 스토리를 따로 준비했습니다. A 스토리가 본편이고, 일반적인 소비자는 이 정도만 경험하면 만족할 겁니다. B 스토리는 모든 것을 위한 맥락설명이에요. 내가 지금 이 양반이랑 왜 이야기를 나누는거고 왜 저 사람은 나한테 저렇게 반응하는가? 하는 것들을 다루죠. 우리가 둠 세계관을 구축한 이유는 둠 플레이어들이 둠 시리즈를 통틀어 전혀 가본 적이 없는 곳으로 초대하기 위함입니다. 이건 A 스토리에 적용돼요. 꿀과 같은 코덱스 문서로만 다루는 게 아니라, 여러분이 직접 새로운 곳에 가서 본 것으로 (스토리를) 다루는 겁니다. 마티도 말했지만 둠은 쩌는 총으로 쩌는 배경에서 쩌는 악당들을 쓸어버리는 이야기예요. 그게 답니다. 멋진 장소, 멋진 악마들, 멋진 총들. 오로지 그것 뿐이에요.
"이 발리스타는 무슨 고대병기처럼 생겼는데. 이거 어디서 난 걸까? 이걸 얻으려면 어디로 가야하지?" 약속드리건대 둠은 환상적인 순간들이 기다리고 있습니다. 우린 이번에도 (둠 이터널로) 홈런을 칠 겁니다. 여러분이 가볼 멋진 곳이 많아요. 둠 세계관은 오로지 게임을 더 재밌게, 멋지게 하고자 있을 따름입니다.
둠 슬레이어 얘기로 넘어가죠. 이 양반 업그레이드를...좀 많이 하셨던데요.
휴고: 전작의 그 양반이 진화한 거죠. (설정 상) 말도 하고, 계속해서 자기 전투복을 개조합니다. 그런데 사람들이 다들 의문을 품죠. '이 남자가 선과 악의 자웅을 가리는 영원한 투쟁을 치러온 고대 전사라는데, 전투복이 왜 이렇게 미래적인 느낌이지?' 라고요. 훌륭한 해답을 준비해뒀습니다. 이 양반은 언제나 자기 전투복을 끝없이 개조하고 갱신하거든요. 슈퍼히어로들이 그러잖습니까. 그게 이런 장르물의 특징입니다. 우린 둠 슬레이어를 슈퍼히어로와 같다 생각해요. 이 남자가 자기 무장을 개수할 땐 언제나 효율만 따지죠. 게임플레이 측면에서 우린 늘 그 점을 염두에 둡니다.
접이식 칼날은 고심 끝에 도입한 요소예요. 솔직히 둠 슬레이어가 맨손으로 찢고 죽이는 글로리 킬은 애로사항이 생겨요. 몇몇 악마들은 덩치가 코끼리만 하다고요. 그래서 얘를 글로리 킬 하자, 하면 때때로 개발팀이 "이건 못하겠는데요" 라는 답을 해요. 바론 오브 헬의 면상에 둠 슬레이어의 손을 포개면 무슨 아기손을 보는 것 같았거든요. 그래서 새로운 대화수단을 주기로 했습니다. 둠 슬레이어는 늘 적의 신체를 뜯어내는 걸 즐기고 아직도 그렇지만, 이제 이 칼날을 얻었으니 덩치가 큰 친구들을 수월하게 손 볼 수 있죠. 데모에서 선보인 첫 번째 글로리 킬은 둠(2016)의 어떤 글로리 킬 보다 속도가 빠릅니다(글로리 킬 속도를 가속하는 야만성 룬 제외). 칼날은 신속하게 떡대들을 회칠 수 있고, 멋지고, 다양한 맛을 줄 겁니다.
마티: 우린 이 전장의 춤사위를, (전투의)흐름을, 느낌을 있는 그대로 유지하려고 노력했어요. 새로운 이동방식과 같이 많은 요소를 추가했지만 이 모든 건 오로지 무대에서 춤추는 여러분을 위함입니다. 전작과 흐름이 같아야 한다는 게 언제나, 가장 중요했습니다. 플레이어가 싸우며 어떤 행동을 해야 할지 신속하게 정해야 할 만큼 게임이 긴박하게 흘러가게끔 했죠. 화염방사기를 보고 눈치채셨는지 모르겠는데, 불타는 적을 쏘면 보상이 나옵니다. 바로 방어구 조각이죠. 전기톱과 비슷한 방식으로 작동하는 겁니다. 이는 단지 멋있기만 한 장식이 아니라 확실한 기능입니다.
휴고: 이제 공격할 때마다 걸레짝이 되는 악마들(Destructible demons)도 마찬가지예요. '그래봤자 이 파괴요소도 단순한 장식이 아닌가?' 아니에요. 이 기능은 전략적으로 활용할 수 있어요. 예를들어 아라크노트론의 주포를 쏘면 무력화 할 수 있죠. 놈의 주요한 공격 수단이 이건데 부서지면 꽤 절망스럽지 않겠어요. 에임만 좋다면 놈의 능력을, 주포를 무력화할 수 있습니다-놈은 다른 공격방식도 있지만 말이죠-. 무언가, 플레이어로 하여금 공격성을 부추기는 느낌이 드실 텐데, 맞아요. 이 게임은 둠이기 때문이죠. 이 모든 것, 둠 대검, 장비, 발사기 등 모두 공격성을 꽃피우라고 마련한 겁니다.
게임플레이 시연을 대부분 광대한 공간을 보여주며 할애했을 때 많이 놀라웠습니다. 대부분의 장소가 그렇게 넓고 큰가요?
휴고: 경주용 자동차가 더 빨라졌다면 당연히 경주로도 더 커져야 하니까요. 당연한 겁니다. 개조된 경주용 자동차가 이제 더 많은 능력을 발휘할 수 있으니 자연스럽게 경주로도 커져야죠. 더블 점프와 동시에 철봉을 잡고 날아올라 이동용 갈고리를 쏴서 또 날아가고, 벽을 타고 오를 수 있게 됐으니 이 종횡무진은 주변환경을 더 역동적으로 바꿉니다. 이런 수단과 방법이 있으면 게임 설계자들은 아주 흥미로운 순간을 설계할 수 있어요. 전투도 포함해서요.
마티: 레벨 속의 모든 것이 멋있게 미쳐돌아가죠. 산산조각난 마천루만 남은 생지옥(hell on earth), BFG-10000이 있는 포보스 기지 등등 말입니다. 단지 새로운 장소만 마련하는 게 아니에요. UAC 기지에서 그랬듯이 여러분이 체험하고 다녀갈 곳은 둠 시리즈에서 단 한 번도 겪어보지 못한 것이 될 겁니다. 우린 새로운 한 걸음을 내딛고 있어요. 둠(2016)이 만들어낸 세계는 훌륭했지만 10점 만점에 10점은 아니었죠. 스카이박스도 마찬가지였습니다. 반면 이번엔, 여러분이 폭풍 한가운데 있다는 걸 깨달을 순간이 올 겁니다.
이동용 갈고리를 쏴서 어느 것이든 고정할 수 있나요?
마티: 악마한테만 쏠 수 있어요.
그러니까 고깃덩어리이어야 한다 이거죠?
마티: 네. 정확합니다.
추적용 갈고리가 슈퍼 샷건에 달려 있었죠. 갈고리를 쓰려면 슈퍼 샷건만 들어야 한다는 건가요?
마티: 맞아요. 슈퍼 샷건을 들고 있을 때 (보조)모드 버튼을 누르면 쏠 수 있습니다.
시연에서 멀티플레이나 스냅맵, 모드 지원은 아예 다루지 않으셨죠. 이것들과 관련해 차후 계획은 어떤가요? 토드 하워드가 스냅맵을 만든 에스컬레이션 스튜디오를 데려갔던데.
마티: 토드 씨는 모조리 데려가요.(웃음)
스냅맵부터 먼저 말씀드리자면 없애버리기로 했습니다. 우린 스냅맵을 아끼고 훌륭하다 생각했지만 그건 사람들의 가려운 욕구를 속 시원하게 긁어줄 효자손은 못됐죠. 그래서 침공(Invasion)을 기획하기로 했습니다. 그거야말로 사람들이 즐겁게 즐길만한 게임 요소죠. 그게 둠 이터널의 상급 목표였습니다. PvP 요소도 준비 중입니다. 이건 나중에 말씀드리죠. 이것도 정말 둠스러워요. 겉절이 같은 경험이 아닙니다. 이건 우리가 직접 담당할 거예요. 전부 다 말이죠.
휴고: (속삭임) 쩔어줘요.
마티: 멀티플레이는 새롭고 다를 겁니다. 더욱이 스냅맵과 달리 사람들이 가장 갈망하던 후속 캠페인 컨텐츠도 계획하고 있습니다.
휴고: 캠페인, 침공, PvP, 이번엔 이 모든 게 다 둠다워요. "나는 멀티가 마음에 들었지만 그래도 이건 둠 같지 않아" 와 같이 이견이 갈리지 않을 거예요. 우린 이를 유념할 겁니다. 우리끼리(id) 만들 테니까 말이죠. 우린 신나는 결과물을 만들어냈습니다.
───────────────────────────────────────
원문 기사에서 릴리즈 예정 년도를 2019년으로 표기했으나, 공식적으론 아무것도 확정되지 않았습니다.
그리고 이말 둠 슬레이어의 손을 포개면 무슨 아기손을 보는 것 같았거든요. 그래서 새로운 대화수단을 주기로 했습니다 ㅋㅋㅋ
저 궤도무기(BFG10K)쓰는 미션 있으면 엄청 지릴듯;;;
갠적으로 2016년의 GOTY 였음 진짜 2016년 둠은 단순히 잔인한게 아닌 피가 난자하는 상황에서도 쾌감및 뭔가 우아한 느낌까지드는 폭력미학이 뭔지 제대로 보여준 겜이라 생각됩니다 음악도 듣다 보면 뭔가 때려부수고 싶어짐 ㄷㄷ
본문에 코덱스가 있는지도 모르는 사람들도 있다는데 둠3의 PDA나 데드 스페이스의 오디오, 텍스트 로그처럼 재밌는 사이드 내용들을 접하는 재미가 솔솔하죠~ 둠3랑 데슾의 로그들은 한글화가 안되서 정말 아쉬웠는데 리부트둠은 코덱스들이 다 한글화가 되었으니 촌닭투님과 번역에 참여하신 분들에게 감사할 따름이네요
믿습니다 id! 질질 싸게 만들어주세요!
저 궤도무기(BFG10K)쓰는 미션 있으면 엄청 지릴듯;;;
파극폭마장
그리고 이말 둠 슬레이어의 손을 포개면 무슨 아기손을 보는 것 같았거든요. 그래서 새로운 대화수단을 주기로 했습니다 ㅋㅋㅋ
아직 출시일이 공개되지 않은 게임이지만 플레이를 시원시원하게 보여줘서 좋았습니다. 싱글플레이야 전작으로 이미 검증된 셈이고, 멀티플레이가 활성화 되어서 많은 사람들의 파괴의 미학을 경험했으면 합니다. 다들 배틀로얄부터 끼얹고 보는 이 상황에 새로운 바람이 불었으면 좋겠네요.
맵 보는것만 좀 편해지면 좋겠네요 길찾기가 어려운 게임은 아니다만 2016의 맵은 진짜 보기 불편함..
공감 하다보면 맵을 안보고 하긴하는데 어쩌다 한번씩 길막힐때 맵 진짜 보기 불편함...
저도 게임 하면서 맵을 잘 보는 편이 아니라서.. 처음에는 좀 불편해서 길도 잘 못찾고 했는데, 나름 적응하다보면 길 찾는데는 크게 문제가 없더군요. 사실 큰 맵 하나 딸랑 놓고 빙글빙글 도는 구조라서.. ㅎ
믿습니다 id! 질질 싸게 만들어주세요!
본문에 코덱스가 있는지도 모르는 사람들도 있다는데 둠3의 PDA나 데드 스페이스의 오디오, 텍스트 로그처럼 재밌는 사이드 내용들을 접하는 재미가 솔솔하죠~ 둠3랑 데슾의 로그들은 한글화가 안되서 정말 아쉬웠는데 리부트둠은 코덱스들이 다 한글화가 되었으니 촌닭투님과 번역에 참여하신 분들에게 감사할 따름이네요
갠적으로 2016년의 GOTY 였음 진짜 2016년 둠은 단순히 잔인한게 아닌 피가 난자하는 상황에서도 쾌감및 뭔가 우아한 느낌까지드는 폭력미학이 뭔지 제대로 보여준 겜이라 생각됩니다 음악도 듣다 보면 뭔가 때려부수고 싶어짐 ㄷㄷ
둠 리부트 출시때 사서 진짜 재밌게 즐겼는데.. 이번에도 정말 기대됩니다! ㅎㅎ
둠 시리즈에서 가본적이 없는 곳? 천국? ㅋㅎ 어쨋든 이제 스토리 및 떡밥도 막뿌리고 점점 세계관이 재미있게 구성될거 같네요. 문제는 한글화인데.. 음..
다렉을 믿어봐야 하나...?
코덱스 내용언급하는거 보니깐, 과거 이야기를 스토리 DLC로 나올지도 모르겠네요. 과거 둠 슬레이어가 타이탄을 찢어 발기는 DLC 기대합니다.
어쩌면 군단 모드를 스토리와 엮어서 만들지도 모르겠군요. 둠 슬레이어가 소싯적에 악마 군단을 싸그리 죽였던 전적이 있으니까ㅋㅋㅋㅋ
처음 게임플레이영상 공개했는데 개발자들이 둠 유니버스를 만들거라고 했으니 세계관이나 설정, 이야기가 더 많이 확대될 거라고 보임..
다렉님 제발 ㅠㅠ
얼른 해보고 싶다. 내년 봄까진 나왔으면..
저도 내년 봄 또는 여름으로 봅니다.
힘은 빛을 만든다!