브라운더스트, 빠르지만 깊이 있는 전략을 지향
2000년부터 게임 개발을 시작, ‘로스트사가’ 프로젝트에 AD로 참여했으며, 이후 2013년 창업을 해서 처음 선보이게 된 작품이 브라운더스트이다. 참고로 이 게임은 2014년부터 개발을 시작했으며, PD 겸 AD 역할을 맡고 있다.
● 본작의 아트 디자인 콘셉트는 어떻게 잡았는가?
개인적으로 택틱스 오우거 풍의 스타일을 좋아하는 콘솔 게임 세대이다 보니 너무 캐주얼 하지 않은, 어두운 스타일의 4-5등신 SD를 콘셉트로 잡게 됐다. 일러스트 작업 시에는 면보다는 선을 중시하고 있으며, 파이널 판타지 택틱스의 요시다 아키히코 같은 느낌을 살리고 싶었다. 또 그래픽 부문은 외주 없이 모두 자체적으로 개발하고 있는데 이는 하나의 톤을 일관되기 유지하는, 전체적인 통일성을 추구하고 있기 때문이다.
빠르게 즐길 수 있지만, 깊이 있는 전략을 느낄 수 있다는 점이 아닐까 싶다.
● 지난 2월 시행된 CBT 참가자들의 반응은?
카페에 올라온 의견이나 커뮤니티에서 나온 반응은 매우 좋은 편이었다. 브라운더스트가 가진 전략성이 기존 SRPG와는 좀 다르다 보니 과연 유저들이 어떻게 받아들일까 하는 부분을 걱정했는데, 대부분의 테스터들이 이를 즐겨주셨을 뿐 아니라 좋은 의견을 많이 보내주셨다. 지표적인 측면에서도 일반 RPG 장르와 크게 차이가 나지 않았다는 점에서 고무적이었다.
● CBT 이후 2개월 여 동안 어떤 점이 달라졌는지 궁금하다.
CBT 빌드와 비교했을 때 15종의 신규 캐릭터와 길드 시스템이 추가되고, UI 개편 및 최적화가 시행되었다. 그리고 오픈에 맞춰 다양한 이벤트가 진행될 예정이다.
지금까지의 수집형 RPG들은 패배 후 할 수 있는 일이 이전 스테이지에 돌아가서 노가다를 하고 다시 도전하는 것이었는데, 브라운더스트는 용병 배치나 순서만 바꿔도 전투의 결과 자체가 달라진다는 점이 특징이다.
그리고 기존 SRPG는 플레이 자체에 많은 시간을 투입해야 하는데 비해, 이 작품은 핵심이라 할 수 있는 용병 배치에만 신경을 쓰면 짧은 시간 안에 결과가 나오기 때문에 피로도가 적은 편이다. 단, 용병의 공격 범위, 공격 순서, 고유 스킬 등을 모두 알고 있어야 상대방 적에게 대응할 수 있는 배치가 가능하며, 전체 턴을 전부 다 계산할 지 아니면 세 수 정도만 내다 볼 지에 따라 배치 시간에 차이가 생길 것이다.
시스템적으로 지원하는 세트 효과에는 두 가지가 있는데, 하나는 특정 용병 세 명이 들어갔을 때 발동되는 버프 효과, 두 번째는 주로 공격형 용병들에게 주어지는 협동 공격이다.
[협동 공격]
[범위 공격]
정원은 9명이지만, 캠페인이나 특정 도전 모드 등에 친구 용병을 데리고 가면 10명으로 확장된다. 이 숫자는 처음에 100:100으로 시작했는데 시간이 너무 오래 걸려서 우리가 원했던 빠른 전략이라는 부분에 방해가 됐다. 그래서 12:12, 9:9, 6:6 순으로 줄이다가 플레이 시간 측면에서 일단 9:9를 선택하게 됐지만, 12:12만이 가진 장점이 있어서 나중에 이를 게임 상에서 살려 보려 한다. 용병의 숫자가 많아질수록 전략이 승패에 미치는 영향이 점점 커지기 때문이다.
● 다른 용병단(플레이어)과 대결하는 PvP 모드는 비동기식 뿐인가?
PvP 모드는 세 가지를 준비하고 있는데, CBT 때 있었던 비동기식(상대 덱을 보지 못한 채 자신의 덱만 구축해서 대결하는) PvP 외에 상대의 덱을 보고 대결해 승리하면 섬을 점령하는 비동기식 PvP, 그리고 턴 방식으로 1분 동안 용병을 배치한 후 대결하는 동기식 PvP를 개발하고 있다. 다만 동기식 PvP는 유닛 특성을 모두 알아야 하기에 너무 코어 하다는 의견이 많아서 계속 검토 중이다.
● 용병 스킬 강화 시 동일 용병 합성과 스킬북을 이용한 강화의 차이점은?
효과 자체는 동일하며, 같은 용병이 나왔을 때 스킬업을 할 수 있도록 배려한 것이다. 참고로 스킬북은 판매되는 것 외에도 결투장이나 퀘스트 보상으로 획득 가능하다.
도전 모드 안에 있는 룬의 사원이라는 던전에서 얻을 수 있다.
● 론칭 시점의 용병이 약 100종이고, 월 단위로 추가할 예정이라던데, 론칭 이후의 업데이트에 관해 귀띔해달라.
일단 초반에는 2주 단위로 용병을 업데이트 할 예정이며, 점령전 방식의 PvP는 론칭 후 한달 안에 대규모 업데이트 방식으로 추가할 계획이다. 그리고 점령전 모드와 함께 여기에서 획득한 재화를 이용하여 용병을 성장시키는 시스템이 함께 업데이트 될 것이다.
론칭 시점에는 길드를 생성하여 출석 체크를 하면 포인트를 받는 간단한 시스템만 도입될 것이고, 길드전 콘텐츠는 2차나 3차 업데이트에 들어갈 예정이다.
● 비즈니스 모델(BM)은 어떤 식으로 구성되는가?
용병이 중요한 게임이다보니 기본적으로 용병에 BM이 집중되어 있으며, 용병 가챠 패키지가 주력 상품이다. 하지만 너무 과금 유저 위주로만 흘러가지 않도록 고급 용병과 OP 캐릭터는 현금으로 구매하지 못하게 했기에 오랫동안 꾸준히 플레이 해야 이들을 획득할 수 있을 것이다.
또 상대의 덱에 따라 다양한 용병을 활용해야 할 뿐 아니라 모드에 따라서도 전략이 달라지기 때문에, 특정 용병 하나를 획득했다고 해서 랭킹에 영향을 미치지는 못하겠지만, 역으로 어떤 용병이든 하나만 들어와도 전략의 폭이 확대된다는 것이 본작이 가진 매력이다.
CBT를 진행하면서 자체 서비스에 대한 믿음을 얻었다. 또 카카오의 경우 캐주얼 하게 플레이 하는 이용자가 많다 보니, 게임의 특성과 어울리지 않는 측면도 있었고, 글로벌 전개까지 감안을 해서 이런 결정을 내리게 됐다.
● 해외 서비스에 대한 구상은 어떻게 하고 있나?
중국을 제외한 글로벌 원빌드 서비스를 계획하고 있다. 일본 시장의 경우 독특한 특성이 있다 보니 로컬라이즈를 해야 한다는 이야기도 나왔으나, 아직 고민 중인 단계이다.
● CBT 참가자 중에는 안정적인 서비스와 운영을 바라는 목소리가 많더라. 이들에게 한 말씀 부탁 드린다.
과거 로스트사가를 개발할 때도 매주 업데이트를 했기 때문에 이번에도 그런 식으로 하려고 준비 중이다. 개인적으로는 유저 분들과 5주년 파티를 함께 하고 싶다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |