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노스탤지어 도쿄… 그 시절 향수와 공기감 담았다, '아스트라에 오라티오' 인터뷰

조회수 264 | 루리웹 | 입력 2026.10.30 (10:00:00)

엔씨소프트가 서비스하고 디나미스 원이 개발 중인 모바일 RPG '아스트라에 오라티오'가 첫 글로벌 CBT를 마쳤다. 이번 테스트를 통해 스토리와 아트워크에 대한 긍정적인 반응을 확인하는 한편, 전투 시스템과 편의성 등 다양한 피드백을 수집했다. 개발진은 이를 바탕으로 정식 출시까지 게임의 완성도를 더욱 높여 나갈 계획이다.


'아스트라에 오라티오'는 1980년대 후반부터 2000년대 초반까지 일본 애니메이션과 게임에서 사랑받았던 '신전기' 장르의 감성을 현대적으로 재해석한 작품이다. 익숙한 도시의 일상과 마법이 존재하는 신비로운 세계를 대비시키고, 그 속에서 펼쳐지는 이야기를 그려낸다. 당시 작품을 연상시키는 독특한 화풍과 색채, 턴제와 실시간 액션을 결합한 전투 시스템이 특징이다.


개발진은 과거 작품의 화풍을 단순히 재현하는 데 그치지 않고, 당시 신전기 장르에서 느낄 수 있었던 독특한 공기감과 매력을 현대적으로 풀어내는 데 중점을 뒀다고 설명했다. 또한 직접 판단하고 조작하는 전투의 재미를 유지하면서도 CBT에서 지적된 불편함을 개선하고, 정식 출시 이후에도 새로운 스토리와 콘텐츠를 지속적으로 선보이겠다는 구상이다.


이에 '아스트라에 오라티오'의 임종규 게임 디렉터, 김인 아트 디렉터와 서면 인터뷰를 진행해 작품의 제작 배경부터 글로벌 CBT에서 확인한 과제, 정식 출시를 향한 개발 방향까지 다양한 이야기를 들어봤다.



김인 AD (좌), 임종규 게임 디렉터 (우)


INTERVIEW


“신전기의 독특한 공기감과 매력을 담았다”

아스오라 김인 AD, 임종규 게임 디렉터


● 첫 글로벌 CBT를 마친 총평을 부탁드립니다. 가장 많이 받은 피드백과 예상과 달랐던 반응들, 그리고 지역(국가)별로 눈에 띈 차이가 있었다면 설명 부탁드립니다.


임종규 첫 글로벌 CBT는 저희가 준비한 재미가 이용자분들께 어떻게 전달되는지 확인할 수 있었던 소중한 기회였습니다. 직접 플레이하시고 구체적인 의견을 보내주신 모든 분께 감사드립니다.


스토리와 아트에 보내주신 긍정적인 반응에 큰 힘을 얻었습니다. 전투 시스템에서 느끼신 재미와 개선이 필요한 부분에 대해서도 다양한 의견을 받았으며, 이를 바탕으로 더욱 완성도 높은 모습을 보여드리고자 합니다.


권역별 세부적인 반응에는 차이가 있었지만, 저희가 전하고자 했던 매력을 느끼고 즐겨주시는 모습은 비슷했습니다. 좋아하는 것 앞에서는 국경이 없다는 걸 느꼈습니다. 역시 '오타쿠는 위 아 더 월드'라고 할 수 있겠네요.


● CBT 피드백을 바탕으로 정식 출시까지 반드시 손보기로 한 부분은 무엇인가요? 반대로 피드백과 무관하게 끝까지 지켜갈 '아스오라'만의 특징도 궁금합니다.


임종규 전투의 흐름과 템포를 방해하는 요소에 대해 많은 분이 지적해 주셨고, 개발팀 내부에서도 반드시 개선해야 한다고 판단한 부분입니다. 정식 출시까지 전투를 보다 매끄럽게 즐기실 수 있도록 다듬고 있습니다.


피드백과 무관하게 무조건 고수해야 하는 것이 있다고 생각하지는 않습니다. 다만 직접 판단하고 조작했을 때 느끼는 전략적인 재미는 '아스오라'에서 중요하게 생각하는 방향입니다. 자동 전투의 편의성을 제공하면서도, 수동으로 플레이하면 상황에 맞는 선택을 통해 더 좋은 결과를 만들어낼 수 있도록 그 이점을 살리고자 합니다.


● 턴제에 실시간 전투를 결합한 방식이 인상적이었습니다. 턴제 또는 실시간 전투 중 하나를 선택하지 않고, 이를 결합한 이유는 무엇인가요? 이 전투 방식이 가진 장점과, 궁극적으로 지향하는 전투의 모습도 궁금합니다.


임종규 캐릭터를 직접 움직이는 손맛과 다음 수를 고민하는 전략의 재미를 함께 담고 싶었습니다. 상대의 움직임을 읽고 빈틈을 포착해 콤보를 이어가는 대전 액션의 재미에, 턴제의 자원 운용을 결합한 것이 '아스오라' 전투의 출발점입니다.


이를 연결하는 것이 행동 자원인 AP입니다. 공격에 투자해 몰아붙일지, 대응을 위해 남겨둘지 선택하면서 순간의 조작과 다음 수를 함께 고민하게 됩니다.


궁극적으로는 캐릭터마다 싸우는 개성이 살아 있으면서, 플레이어가 자신의 판단과 조작으로 기회를 만들고 이를 살려나가는 전투를 지향합니다.




● 전투 애니메이션이 상당히 세밀합니다. 단계별 동작이 빠른 템포에 맞춰 자연스럽게 연계되도록 만드는 것이 쉽지 않았을 것 같은데, 개발 과정에서 어려움은 없었는지 궁금합니다.


김인 저희가 고민한 지점을 눈여겨봐 주셔서 감사합니다. 기획에서 추구하는 전투의 템포감과 재미에 대한 인식을 서로 맞춰가는 과정이 쉽지 않았습니다. 쾌적하고 스피디한 전투 템포를 유지하기 위해 각 담당 애니메이터분들께서도 노력해 주고 계십니다.


개발 과정에서 추구하는 '좋음'을 전달하는 데 지름길은 없으며, 그저 정면으로 부딪쳐 갈고닦는 것만이 정답이었다고 생각합니다.




● 적 패턴 대응을 위한 특정 캐릭터 편성 강제, 적 처치 시 잔여 AP 소멸, 패링 성공 보상 부족 등 전투 밸런스에 대한 피드백이 있었습니다. 이러한 설계의 의도와, 앞으로 어떤 방향으로 조정할 계획인지 궁금합니다.


임종규 CBT에서는 다음 단계로 나아가기 위해 전투의 규칙을 명확하게 설정하고 검증하고자 했습니다. 처음부터 여러 절충안을 적용하기보다는, 분명한 규칙 아래에서 어떤 재미와 불편함이 생기는지 확인하는 것이 목표였습니다. 문제가 명확히 드러나야 개선 방향을 구체적으로 잡을 수 있고, 이후의 변경이 실제로 더 나은 경험을 만드는지도 판단할 수 있기 때문입니다.


말씀하신 특정 캐릭터의 편성 강제, 적 처치 시 잔여 AP 소멸, 패링 성공 보상 부족도 그 과정에서 확인한 중요한 피드백입니다. 현재 규칙을 최종안으로 고정한 것은 아니며, 특히 잔여 AP는 전투의 템포가 끊기지 않도록 개선하고, 패링 성공 시에는 확실한 보상감을 느끼실 수 있도록 보완할 예정입니다. 테스트에서 받은 의견을 바탕으로 조정하고, 그 결과를 다시 검증해 나가겠습니다.


● 자동전투와 수동전투의 효율 차이가 큰데, 수동 반복 플레이는 피로도가 높을 수도 있습니다. 자동전투 개선이나 소탕·배속 등 편의 기능을 도입할 계획이 있나요?


임종규 직접 판단하고 조작하는 수동 전투의 이점을 살리기 위해, 자동 전투와의 효율 차이는 어느 정도 유지할 계획입니다. 다만 반복 플레이의 피로도를 줄일 수 있도록 자동 전투의 진행 속도를 개선하고, 추가 배속도 검토하고 있습니다.


또한 배수 플레이의 제한을 플레이에 불편 없는 수준으로 대폭 확장할 예정이며, 소탕 방식은 아니지만 필요한 자원을 보다 편리하게 얻을 수 있는 기능도 개발하고 있습니다. 전투를 직접 즐기는 재미와 반복 플레이의 편의성을 함께 챙기도록 노력하겠습니다.




● 성장 재화 수급이 제한적이라 다양한 캐릭터를 육성하기 어렵다는 반응이 많았습니다. 재화 수급이나 육성 초기화 등 육성 부담을 덜어줄 계획이 있나요?


임종규 CBT에서는 공개하지 않은 행정 콘텐츠와 시즌 이벤트 등을 통해, 정식 서비스에서는 성장 재화를 CBT보다 훨씬 원활하게 수급할 수 있도록 준비하고 있습니다.


또한 아티팩트 등의 성장을 이전하는 기능을 검토하고 있으며, 다양한 캐릭터를 육성하는 데 지나친 부담이 걸림돌이 되지 않도록 여러 시스템을 추가하고 있습니다.


● 캐릭터·아티팩트를 통합한 가챠 구조와 천장 시스템 등 전반적인 BM의 배경과 방향성에 대해 설명 부탁드립니다. 정식 출시까지 변경될 가능성이 있는지도 궁금합니다.


임종규 캐릭터와 아티팩트의 통합 모집이나 천장 시스템을 포함해, 전반적인 BM은 아직 최종 확정된 단계가 아닙니다. 이번 테스트에서 받은 피드백을 바탕으로 개선안을 검토하고 있으며, 정식 출시까지 변경될 수 있습니다.


기본적으로는 장르에서 통상적으로 받아들여지는 기준을 크게 벗어나지 않는 방향으로 준비하고 있습니다. 꾸준한 플레이만으로도 캐릭터를 모으고 게임을 즐길 수 있어야 한다고 생각하며, 이를 기준으로 구체적인 구조와 수치를 다듬어갈 계획입니다.




● '연재'라는 표현을 썼을 정도로 이야기 비중이 높은 게임입니다. 동시에 전투도 밀도 있게 표현하고 있죠. 이야기에 집중하면서 전투에도 집중할 수 있도록 특별한 장치가 필요했을 것이라 보는데, 주로 어떤 부분에 신경 쓰며 개발하고 있는지 궁금합니다.


임종규 가장 신경 쓰는 부분은 이야기와 전투의 연결입니다. '지금 왜 싸우는지, 이 전투가 캐릭터에게 어떤 의미인지'를 충분히 이해해야, 이야기에 대한 몰입이 전투에서도 이어질 수 있다고 생각합니다.


이를 위해 필요한 순간에 대사나 시네마틱, 컷신을 배치해 감정의 흐름이 끊기지 않도록 다듬고 있습니다. 특히 전투 담당자와 시나리오 담당자가 긴밀하게 소통하며 개발하고 있습니다.


● 주인공을 '주임'으로 설정한 이유는 무엇인가요? 앞으로 '주임'의 역할이 확장될지, 어떤 인물로 그려갈 계획인지 궁금합니다.


임종규 시나리오 디렉터가 구상한 '아스오라'의 세계관에서는 지역별로 나뉜 세력 사이에 다양한 사건이 벌어집니다. 작게는 지역 대항 스포츠 대회 같은 경쟁부터, 크게는 도시 간 충돌까지 담을 수 있는 구조입니다. 이런 지역과 세력 사이의 관계에 주인공이 관여할 수 있도록 선택한 주제가 '행정'이었고, 이를 바탕으로 '특구청의 공무원'인 주임이 탄생했습니다.


주임과 마법사들은 서로 부족한 부분을 채워주는 관계입니다. 주임은 이면 세계에는 익숙하지 않지만 표면 세계의 규칙과 행정을 통해 문제를 풀어갈 수 있습니다. 반대로 마법사들은 이면 세계에 익숙하지만, 표면 세계에서 살아가는 데에는 도움이 필요할 수 있습니다.


앞으로도 이러한 상호보완적인 관계를 바탕으로 주임의 역할을 그려가고자 합니다. 이용자분들이 주임의 입장에서 마법사들과 힘을 합치고, 여러 지역과 세력 사이의 사건을 해결하며 만들어갈 이야기를 기대해 주세요.






● 개발진이 생각하는 '아스오라 신전기'의 핵심은 무엇인가요? 앞으로 일상과 신비한 세계 사이의 간섭이 커진다거나, 지역이 확장된다거나 하는 식으로 세계관을 확장할 계획이 있나요?


임종규 '아스오라'가 그리는 신전기의 핵심은 익숙한 도시의 일상과 마법이 존재하는 신비한 세계의 대비, 그리고 이를 담아내는 아트워크와 감성 그 자체라고 생각합니다.


앞으로 새로운 지역으로 무대를 넓혀가는 것도 생각하고 있습니다. 게임 안에서의 확장은 물론, 언젠가는 미디어 믹스를 통해 다른 지역이나 인물의 이야기를 풀어낼 수 있으면 좋겠다는 꿈도 있습니다.


다양한 채널에서 접한 이야기가 서로 이어지며 하나의 세계가 점점 넓어지는 감각은 라이브 서비스와 오리지널 IP 게임이 가진 매력이라고 생각합니다. '아스오라'도 이용자분들과 함께 오래도록 알아가고 싶은 세계로 만들어가고 싶습니다.


● '페이트' 시리즈와 '모노가타리' 시리즈가 가장 강하게 떠오르는 부분들이 있었던 것 같습니다. 두 작품 모두 신전기 장르로 유명한데요. 실제로 영향을 받은 부분이 있는지 궁금합니다.


김인 '아스오라'는 마법과 도시, 신전기라는 테마를 바탕으로 한 작품인 만큼, TYPE-MOON을 비롯해 신전기 장르의 토대를 쌓아온 여러 작품에서 많은 영향을 받았습니다. 개인적으로도 '월희'부터 'FGO'까지 TYPE-MOON의 다양한 창작물을 즐겨온 팬이기도 합니다.


특히 낮과 밤의 대비, 밤의 도시에 숨어 있는 신비로운 분위기, 빌딩 숲 사이에서 펼쳐지는 위태로운 활극 등은 신전기 장르가 가진 대표적인 매력이라고 생각합니다. '아스오라'에서도 이러한 요소들을 비주얼에 담아내고자 했으며, 해당 장르를 즐겨온 팬분들이 '신전기라면 이게 매력이지'라고 느끼실 수 있도록 설계하고 있습니다.


임종규 말씀하신 작품들을 비롯해 다양한 작품에서 영감을 받았습니다. 여러 멋진 작품에서 느낀 '좋음'을 저희만의 시각으로 재해석하고, 색다른 플레이를 통해 차별화하고자 했습니다.


'아스오라'에서는 여기에 '마법과 행정', 결투재판이라는 소재를 더해 저희만의 이야기를 풀어가고자 했습니다. 앞으로의 게임을 기대해 주시기 바랍니다.




● 90년대 일본 애니메이션을 연상시키는 화풍과 색채를 택한 이유와, 이를 현대적으로 구현하며 중점을 둔 부분은 무엇인가요?


김인 '아스오라'의 비주얼은 '마법'이라는 소재와 '신전기'라는 테마, '도쿄'라는 무대에서 출발했습니다. 개발 초기부터 기존에 익숙한 근미래나 판타지적 표현보다는 저희가 영향을 받아온 1980년대 후반~2000년대 초반 작품들의 노스탤지어와 감성을 현대적으로 재해석하는 데 중점을 뒀습니다.


특히 당시 신전기 작품에서 느낄 수 있었던 독특한 공기감과 매력을 게임 속에 담아내고자 했습니다. 과거 작품의 화풍을 단순히 재현하기보다는, 그 시절의 향수와 '노스탤지어 도쿄' 특유의 기분 좋은 공기감을 현재의 트렌드에 맞춰 새롭게 표현하는 것이 핵심 방향이었습니다.


색채는 개인적으로 '신전기'에서 떠올리는 겨울의 공기감과 낮과 밤의 대비를 바탕으로 설계했습니다. 겨울 특유의 차가운 분위기를 표현하기 위해 청색을 중심으로 컬러 톤을 구성하면서도, 봄을 연상시키는 분홍색과 녹색을 더해 지나치게 어두워지지 않도록 균형을 맞췄습니다. 또한 낮과 밤의 대비를 강조하기 위해 그래픽 디자인과 레이아웃에도 흑백의 대비를 적용했습니다.


전반적인 화풍의 설계와 기조는 DoReMi님이 맡아주셨습니다. 이번 프로젝트에서는 셀화에서 디지털 작화로 넘어가던 시기의 특징을 살려, 사람의 손길이 느껴지는 두텁고 질감 있는 작화감을 구현하고자 했습니다. 캐릭터 디자인에도 90~00년대 작화에서 볼 수 있는 굵은 선과 스트로크 등의 특징을 반영했습니다.


이러한 방향을 바탕으로 DoReMi님, 배경을 담당한 feev99님과 함께 '아스오라'만의 고유한 작화감을 구축해 왔습니다. 이용자분들이 게임 속 비주얼에서 그러한 질감을 느껴주시기를 기대하고 있습니다.




● 캐릭터 개성이 뚜렷한 편입니다. 클랜별 개성을 부여하기 위한 장치와, 반대로 세계관 전체의 화풍을 통일하기 위한 노력이 있었다면? 2D 캐릭터를 3D로 구현할 때 가장 신경 쓴 부분도 말씀 부탁드립니다.


김인 클랜별로 테마와 키컬러를 부여하고, 다른 클랜이 지닌 매력과 서로 충돌하지 않도록 신경 쓰고 있습니다. 각 클랜의 무대인 '영지'에서 캐릭터들이 활동할 때 잘 어우러지는지도 중요하게 살펴보는 부분 중 하나입니다.


화풍의 통일 면에서 가장 중요하게 보고 있는 것은 색채 설계가 서로 튀지 않고 한 스테이지에 섰을 때 밸런스가 맞춰져 있는지입니다. 그다음으로 선화의 두께감이나 눈, 머리카락 등의 특정 부분에서는 IP 전체에 적용하는 공통 규칙을 부여해 묶어주고 있습니다.


2D를 3D로 구현하는 데 있어서는 각각의 표현 방식이 가진 매력을 살리는 데 중점을 두고 있습니다. 3D에서는 일러스트를 그대로 재현하기보다는 캐릭터의 연속적인 움직임과 공간감, 자유로운 시점 등 입체적인 표현에서만 느낄 수 있는 매력을 전달하고자 했습니다.


반면 2D에서는 일러스트 특유의 감성을 살리면서도 정적인 표현에 머무르지 않도록 스파인 애니메이션을 적극 활용했습니다. 이를 통해 게임 곳곳에서 2D만의 독특한 매력을 느끼실 수 있도록 구성했습니다. 각기 다른 표현 방식이 어우러져 만들어내는 비주얼적인 즐거움도 '아스오라'의 매력 중 하나라고 생각합니다.




● 메인스토리 및 서브스토리에 적용된 음성 녹음이 큰 호평을 받았습니다. 다만 일부 구간과 콘텐츠에는 보이스나 자막이 적용되지 않았다는 의견도 있었습니다. 정식 출시 시 보이스 적용 범위와, 일본어 외 다국어 더빙 및 자막 지원 계획이 궁금합니다.


임종규 정식 출시에는 메인 스토리를 포함한 주요 스토리에 일본어 보이스를 최대한 적용하는 것을 목표로 준비하고 있습니다. CBT 일정에 맞추지 못해 보이스가 없었던 메인 스토리 후반부에도 보이스를 추가할 예정입니다. 자막은 내용의 이해와 의미 전달에 필요한 구간에 적용하는 것을 원칙으로 삼고 있으며, 누락된 부분을 점검해 지속적으로 보완하겠습니다.


일본어 외 다른 언어로의 더빙도 검토하고 있지만, 현재 팀의 제작 경험과 제작 여력을 고려하면 출시 시점에 함께 제공하기는 어려울 것으로 보고 있습니다. 서비스 이후 경험을 쌓고 제작 여건을 살피며 지원 확대를 검토하고자 합니다. 더 많은 이용자분들이 '아스오라'의 스토리와 캐릭터의 매력을 생생하게 경험하실 수 있도록 노력하겠습니다.


● 정식 출시 시점의 콘텐츠 볼륨은 CBT 대비 어느 정도이며, 출시 후 스토리와 콘텐츠 업데이트는 어떤 주기로 이어갈 계획인가요? 고려 중인 엔드 콘텐츠나 미니게임 등 추가 콘텐츠도 소개해 주세요.


임종규 출시 시점의 전체 콘텐츠 분량은 현재 개발을 진행하고 있어 확답드리기 어렵습니다. 다만 캐릭터 수를 기준으로 말씀드리면, CBT에서는 18명을 선보였고 정식 출시에는 약 30명을 선보일 계획입니다. 출시 이후에는 매달 업데이트를 진행하고, 연간 약 30명의 신규 캐릭터를 선보이는 방향으로 준비하고 있습니다.


'엔드 콘텐츠'는 이용자분들마다 다르게 받아들이실 수 있다고 생각합니다. 저희는 경쟁이나 PvP를 최종 목표로 두지 않을 계획입니다. 연재 작품의 다음 편을 기다리듯 매달 새로운 콘텐츠와 스토리, 도전을 기대하실 수 있는 게임을 만들고자 합니다.


물론 도전과 달성감을 즐기시는 분들을 위한 콘텐츠도 준비할 예정입니다. 스코어 트라이얼을 비롯해, 시즌제로 진행되는 월드 레이드 등도 도입 가능한 방향으로 검토하고 있습니다.


디즈니랜드나 유니버설 스튜디오에 새로운 테마 구역이 생기는 것처럼, 익숙한 재미를 유지하면서 새로운 즐길 거리를 넓혀가고 싶습니다. 오래 즐길수록 부담이 커지기보다는 선택의 폭이 넓어지는 게임을 만드는 것이 목표입니다.


● PC 등 타 플랫폼 지원 계획과, 공개 가능한 범위에서 출시 시기 및 향후 일정을 알려주세요.


임종규 모바일뿐 아니라 PC 플랫폼에서도 아스오라를 즐기실 수 있도록 준비할 예정입니다. 다만 모바일과 PC 버전의 동시 출시 여부는 아직 확정되지 않았으며, 구체적인 서비스 일정은 추후 안내드릴 계획입니다.


정식 출시 시기 역시 현재 준비 상황을 종합적으로 검토하고 있으며, 공개 가능한 시점에 공식 채널을 통해 안내드리겠습니다.


● AGF 참가를 비롯해 출시까지 이용자와 소통할 계획과, 향후 IP 확장 구상이 궁금합니다.


임종규 오는 12월 개최되는 AGF 2026에 메인 스폰서로 참가할 예정입니다. 코믹마켓과 도쿄게임쇼에 이어 국내 이용자분들과는 처음으로 직접 만나는 오프라인 행사인 만큼, '아스오라'의 세계관과 캐릭터의 매력을 더욱 가까이에서 경험하실 수 있도록 준비하고 있습니다.


또한 정식 출시 전후로 한국과 일본을 비롯한 주요 서비스 권역에서 다양한 온·오프라인 마케팅 활동을 전개하며 이용자분들과의 접점을 확대해 나갈 계획입니다.


'아스오라'는 캐릭터와 스토리의 매력이 중요한 서브컬처 게임인 만큼, 게임을 넘어 IP를 다양한 방식으로 즐기실 수 있도록 굿즈 상품화를 비롯한 여러 사업을 추진하고자 합니다.


● 마지막으로 '아스트라에 오라티오'의 정식 출시를 기다리는 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다.


임종규 '아스오라'를 기다려 주시고, CBT를 통해 애정 어린 의견을 보내주신 모든 분께 감사드립니다. 보내주신 기대와 아쉬움을 토대로 정식 출시를 열심히 준비하고 있습니다. 앞으로 함께 만들어갈 '아스오라'의 이야기를 기대해 주세요. 많은 관심과 응원 부탁드립니다.


김인 많은 기대와 성원에 감사드립니다. 정식 출시를 목표로 개발진 모두 전력을 다하고 있습니다. 출시 이후에도 '아스오라'의 다양한 매력과 볼거리를 선보일 수 있도록 준비하고 있으니, 앞으로 펼쳐질 '아스오라'의 새로운 모습도 지켜봐 주시기 바랍니다. 감사합니다.




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안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com