마케팅 전략으로? 어렵다 어렵다 하면 게이머들 사이에서 화제가 되니까 얘네도 그런거 노린다는게 느껴짐
그전 소울 시리즈에서 그런 덕을 많이 봤으니 더 그런거 같고
특히 말레니아에서 그걸 좀 많이 노린거 같음
근데 재밌게 어려우면 모르겠는데, 엘든링 부터는 플레이 경험 이런거 고려 안하고 그전 시리즈 보다 어렵게 만들려니까 호불호가 생기는듯
그래도 기존에는 합이란게 있었음, 보스가 때리면 피하고 때린다...피하고 회복한다
지금은? 그냥 보스만 겜하는거 같음, 플레이어와의 합 따위 없고 그냥 보스가 주인공임 내가 보스를 잡는게 아니라 보스가 날 때려 잡는거 같음
애네도 눈치는 있어서 발매하고 한 몇주뒤에 너프를 하긴 하는데
엘든링은 플레이어와의 엘든링 세상의 연동성? 없음, 그냥 빌드 깍아서 보스 패던가 그냥 쳐 맞던가임
이게 게임이냐 미야쟈키?
엘든링 본편 초창기에 무지성으로 벨런스 상관없이 유행하는 파워빌드들 하향한 것부터 시작해서 말레니아 물새난격 구형 히트박스까지 엘든링 벨런스 조절 측면에서는 절대 좋은 평가 주기 힘들다고 봄
보스 : 흐응🩷 이걸 피햇어? 아직 안끝났엉
엘든링 본편 초창기에 무지성으로 벨런스 상관없이 유행하는 파워빌드들 하향한 것부터 시작해서 말레니아 물새난격 구형 히트박스까지 엘든링 벨런스 조절 측면에서는 절대 좋은 평가 주기 힘들다고 봄
진짜 개공감, 막혀서 어려울때 쓸 무기면 그냥 치트키로 남게 해주던가, DLC에선 그런 여지조차도 없어서 진짜 ㅈ박았다 생각