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제목 | 명조 : 워더링 웨이브 | 출시일 | 2024년 5월 23일 |
개발사 | 쿠로 게임즈 | 장르 | ARPG |
기종 | PC / 모바일 / PS (예정) | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
중국의 쿠로 게임즈가 개발한 ‘명조 : 워더링 웨이브 (이하 명조)’는 몇 차례의 테스트를 거쳐 얻은 피드백을 반영하며, 지난 5월 23일 정식 서비스를 통해 그 행보의 막을 올렸다. 오픈월드에서 진행되는 이야기와 콘텐츠들. 그리고 속도감 있는 캐릭터 교체형 전투를 앞세운 명조는 독특한 세계관을 통해 자신만의 매력을 플레이어에게 전달하고자 한다.
하지만 명조는 지난 테스트 등에서 항상 지적되었던 일장일단을 그대로 가져간다. 즉, 무슨 소리를 하는지 모르는 초반부 이야기 진행 / 전반적으로 몰입감 있고 빠르게 진행되는 전투라는 측면이다. 명조를 대표하는 이 두 가지의 특징은 오픈월드 구성과 맞물리면서 확실한 장점과 단점을 동시에 낳는 모습을 보여주고 있다.
■ 할 것들로 채운 세계 - 명조의 오픈월드가 보여주는 것
명조의 오픈월드는 그 구성 측면에서 조금은 다른 플레이 동선을 이끌어 내고 있다. 이 조금 다른 동선이라는 것은 스토리 진행 측면에서 플레이어가 세계 곳곳을 탐험하고 활동하도록 만드는 방법론을 의미한다. 플레이어들이 어떻게 필드에서 콘텐츠를 마주하고 활용하는지. 그리고 이를 통해서 어떠한 경험을 마주하는지다.
플레이어의 동선과 콘텐츠 간의 연결이라는 키워드로 요약할 수 있는 방법론은 명조에서는 콘텐츠 사이의 관계를 더 단단하게 만들고. 궁극적으로는 육성과 전투라는 결론으로 플레이어를 인도하도록 설계되어 있다. 연결과 연결 사이는 최대한 빈 공간 없이 이루어지며, 연결이 선보이는 장소를 보다 밀도있게 만든다. 명조는 이 지점에서 기본적으로 오픈월드를 다음과 같은 방향성 아래에서 채운다.
1. 플레이어가 할 수 있는 것을 늘리기 - 육성 관련 콘텐츠 / 탐사 / 전투 등
2. 동선을 유도하기 - 플레이어의 시선 유도 / 지형 디자인 / 나비와 같은 부가적 요소
3. 플레이어의 보상 체계 - 에코 / 성장 및 제작 재료 / 탐험 관련 보상
4. 탐험에서의 편의성 확보 - 거리낌 없는 이동과 등반 / 서브 퀘스트 순간이동 등
명조가 보여주는 콘텐츠의 방향성은 전투 그리고 필드 활용 측면에서 긍정적인 시선을 보내볼 수 있다
가장 먼저 언급한 ‘할 수 있는 것을 늘리는’ 측면에서는 콘텐츠와 콘텐츠 간의 빈 틈이 없도록 설계하는 데에 방점이 찍혀 있다. 명조에서 플레이어는 이동 중에도. 전투 중에도 다른 것들을 확보할 수 있는 것을 볼 수 있다. 즉, 플레이어가 무언가를 경험한 다음에는 또 다른 것들이 시야에 들어오며, 플레이어가 그저 이동하는 시간을 최대한 줄이는 것이다.
예를 들면 이런 것들이다. 플레이어는 이동하는 과정에서 필드 곳곳에 있는 보물상자들을 마주한다. 이 보물상자는 때로는 단순히 열어 보상을 획득할 수 있지만, 때로는 적을 제압하거나. 퍼즐을 풀어나가도록 유도한다. 이 과정에서 플레이어는 시선이나 동선을 다른 곳으로 옮기기도 하며, 동시에 그 다음에 할 것 또는 다른 전투와 마주한다. 그 다음에 주어지는 경험을 위해 이동할 수 있는 체크 포인트를 항상 시야에 두는 것이다.
이는 곧 동선을 유도하는 것으로 이어진다. 마커를 적극적으로 활용하고 있는 타이틀임에도 탐험의 의미가 퇴색되지 않은 데에는 이런 이유가 있다. 마커와 마커 사이에 필연적으로 이루어지는 이동 과정. 이 속에서 명조는 보물 상자 / 에코를 얻기 위한 전투 등을 배치하여, 플레이어의 동선을 흩뿌리거나 다른 장소로 자연스레 도착할 수 있게 유도한다.
동종 장르를 해봤다면, 아주 익숙하다 싶은 구성이기도 하다
이를 대표적으로 보여주는 것이 플레이어가 필드에서 마주하는 나비들이다. 가까이 가면 다른 곳으로 인도하는 이 나비들은 빛이 나는 것으로 플레이어의 시선을 확보한다. 이후에는 이동하여 플레이어를 다른 장소로 인도하는 한편, 플레이어의 시선을 돌려 다른 무언가를 할 수 있는 여지를 제공한다.
플레이어가 필드 내에서 행동을 한다는 것은 곧, 명확한 보상으로 이어진다. 명조의 필드에서 배치되어 있는 콘텐츠들은 거의 대부분이 직·간접적으로 확실한 보상을 제공한다. 필드에서 상자 등을 개방하는 것으로 보상을 얻는 것을 넘어서, 그 과정에서 이루어지는 전투 / 탐사 레벨과 같이 순간적이고 확실한 보상 얻을 수 있도록 했다. 그렇기에 탐사와 필드에서의 플레이는 플레이어에게 있어 유의미한 것으로 자리하며, 시간을 들일 만한 가치를 가진다.
여기서 흥미로운 점은 마커로 표시된 장소들은 일종의 허들을 넘어야만 보상을 획득할 수 있는 형태로. 이외 이동 과정이나 탐사 과정에서 수행하는 전투와 같은 행동 들은 즉각적인 보상이나 누적 방식으로 보상을 얻는 설계를 보여주고 있다는 점이다.
거점 활성화 - 지도 개방 - 콘텐츠 파악 - 탐사라는 구조를 따르면서, 보상 체계를 착실하게 가져간다
일종의 스테미너 (누군가는 레진이라고 부르는 그것)인 플레이트를 사용하는 콘텐츠의 경우, 플레이어가 구축한 파티와 캐릭터의 육성 구조를 시험하는 행위들이 자리한다. 보스를 상대해서 보상을 얻는다거나. 육성 재료를 얻기 위한 시뮬레이션 등은 소환되는 적을 제거 - 플레이트를 소모해 보상 획득이라는 방식을 가지고 있다. 레벨 제한에 걸맞는지 시험을 한 다음, 기준을 통과하면 보상을 받는 식이다. 육성 관련 재료를 획득하는 요소들이 여기에 속한다.
이와 같은 콘텐츠에서 이루어지는 ‘전투’는 그 과정 만으로도 보상을 획득할 수 있는 여지를 남긴다. 보스들을 상대하는 전투의 경우, 보스를 격파하고 관련 보상을 획득할 수 있다. 하지만 보스와 전투하는 과정에도 시간과 플레이어의 집중력이 필요하기에, 전투 이후 ‘에코’라 불리는 일종의 장비 및 스킬을 획득할 수 있는 기회가 별도로 마련되어 있다.
즉, 플레이어는 보스 격파를 통한 보상과 더불어 전투에서 승리하고 즉각적으로 얻을 수 있는 보상까지 두 개의 트랙에서 성장과 캐릭터 강화를 하기 위한 기회를 얻는 셈이다. 게다가 이 전투를 통한 보상의 경우, 굳이 플레이트를 사용하지 않더라도 리젠되는 보스를 격파하면 얻을 수 있도록 했다. 전투에서 오는 즐거움을 반복 수행하도록 하는 한편, 거기서 유의미한 보상을 얻도록 한 것이다.
여러모로 탐사 측면도 신경을 써야 되는 셈
이와 같이 플레이어가 수행하는 콘텐츠들은 궁극적으로는 계정의 레벨을 위한 경험치가 되며, 동시에 더 높은 세계 단계를 마주하는 것으로 이어진다. 솔라리스 레벨이 올라며 캐릭터의 최대 강화 수치 한계를 올릴 수 있고, 더 많은 성장과 새로운 재료가 요구된다. 이에 맞춰 플레이어는 더 높은 단계의 시험에 도전하고 더 강력한 에코들과 보상을 얻기 위해 반복하는 순환에 돌입한다.
마지막으로 이 모든 것들은 이동과 탐사라는 과정을 동반하는 만큼, 명조는 이를 거리낌 없이 진행할 수 있는 기반을 마련했다. 복합적으로 설정된 지형을 이동할 수 있는 등반 / 높은 곳에서 내려오는 활공 등을 이용할 때에 스테미너의 제한이나 지형의 제한을 최대한 느낄 수 없게 소모 수치를 조정하고 불편함을 제공하는 과정이 더했졌다.
개인적으로 감탄을 했던 것은 바로 이 지점이다. 간단한 것이기는 하지만, 등반 시에 아주 빠른 속도록 절벽을 타거나 하는 것이 예다. 거기다 등반할 때 조금 튀어나온 부분이 있을 경우에는 캐릭터가 여길 짚고 바로 올라가는 모습을 보여주기도 한다. 적어도 플레이어가 이동 과정에서 불편함을 느낄 수 있는 요소를 거의 삭제하고 자유로이 필드를 뛰어다니도록 한 것이다.
뛰는 것도 느리다? 그러면 그냥 에코로 오토바이를 타면 된다
이동 과정에서 제한이 없어졌기에, 플레이어가 피부로 느끼는 밀도는 더 높게 구현된다. 이동 과정에서 스테미너 제한으로 인한 강제 저속 비중이 줄어들었고 콘텐츠와 콘텐츠 사이 구간에서 장애물이 없어졌기 때문이다. 명조의 필드가 상대적으로 짧은 구간별로 전투 / 탐사 콘텐츠를 배치한 것도 이러한 이유다. 이동에서 저속으로 이동하는 구간이 사라진데다, 지형을 어느 정도 무시할 수 있게 되면서 플레이어들이 지속적으로 시야를 돌리고 새로운 것을 바라보도록 만들기 위함이다.
그리고 이 모든 과정을 통해 명조는 ‘전투’라는 대전제이자, 자신들의 가장 큰 특장점으로 플레이어를 인도한다. 거의 모든 콘텐츠들이 전투라는 수단을 통해서 이루어지며, 보상을 얻는 행위와 부가적인 콘텐츠 또한 전투를 보여주기 위한 측면이 크다.
결국, 명조의 세계는 플레이어가 가장 많은 조작을 하게 되는 ‘전투’를 살리기 위한 무대가 된다. 이를 위해서 세계 곳곳에 적들을 흩뿌려 놓는 한편, 플레이어들이 이들을 탐색하고 반복적으로 제거하며 보상을 얻도록 했다. 이러한 요소들을 통해 캐릭터들의 성장을 유도하며 다른 서브 콘텐츠로와 전투로의 분화가 이루어진다.
게다가 이 분화가 보여주는 일면은 꽤나 하드한 편에 속한다. 일종의 장비처럼 다뤄지는 ‘에코’만 해도 그렇다. 더 높은 등급의 에코를 획득하기 위해서는 전투를 해야 하며, 에코 획득에 따라 달라지는 데이터 스테이션의 레벨이 높을수록 높은 등급의 에코가 나올 가능성이 높아진다.
이 게임에서 중요한 요소로 다뤄지는 '에코'
이 에코는 육성을 거치며 성장하고 새로운 부가적인 옵션을 제공하므로, 결국에는 에코를 습득하는 과정 자체에 한 번 확률의 선택을 받아야 한다. -그것도 등급을 고려하면 꽤 복합적인 확률 적용이 이루어진다- 여기에 성장 이후 재화를 소모해서 부가 옵션을 붙이는 것 또한 확률이다. 따라서 정말 원하는 옵션으로 극한까지 벼려내기 위해서는 꽤나 많은 플레이 타임과 필드 탐사 / 전투라는 측면에 도달하게 되는 것이다.
탐사는 곧 전투의 일면과 맞닿아 있으며, 플레이어가 빠른 템포로 이루어지는 명조의 전투를 경험하고 확장하도록 유도한다. 이외에도 필드 곳곳에 숨겨진 보물 상자를 찾는다거나. 수집 요소를 찾거나 자원을 파밍하는 과정까지 더하는 것으로, 메인 스토리 이후에도 플레이어들이 세계 곳곳을 돌아다닐 이유를 마련하기도 했다.
적어도 명조가 보여주는 오픈월드 활용은 다분히 치밀한 의도 위에서 작동한다. 사실, 필드를 채운 콘텐츠 일면은 익숙하게 느껴질 수 있는 유형을 따르고 있다. 콘텐츠의 유형 자체가 동종 장르에서 자주 활용되었던 것이기도 하고 다른 장르에서 플레이 양상을 가져온 것들이 다수다. 즉, 그 밑바닥부터 새로운 것은 거의 없다.
전투 외적으로는 이런저런 퍼즐도 있다. 보상을 얻기 위한 작업의 연장선에 있지만
하지만 몇 가지 변주를 통해 콘텐츠를 제공하는 방식은 변화를 맞이한다. 플레이어가 가지는 육성 측면에 대한 열망과 성장에 필요한 자원 수급 / 전투의 활용이 인스턴스가 아닌 필드 위에서 이루어진다. 그리고 궁극적으로는 가장 많은 시간을 보내게 되는 ‘전투’측면을 짧게. 반복적으로 제공하면서 게임 플레이가 줄 수 있는 지속성과 즐거운 경험을 확보한다.
이와 같은 필드 구성은 무엇보다 메인 스토리 이후 ‘그래서 이제 뭐 함?’이라는 질문을 했을 때에 나름대로의 답을 내릴 수 있게 되었다는 점에서 의미가 있다. 파밍의 영역을 인스턴스가 아닌 필드에서 주로 이용하도록 했고, 필드에서 이용한다는 것은 이동 과정이 수반됨을 의미한다. 이동 과정에서는 플레이어가 예상하지 못한 것들을 만나며 또 다른 결의 즐거움과 전투 측면을 마주할 수 있도록 구성하여, 명조의 플레이가 메인 스토리 이후에도 가치가 있도록 만든다.
뭐 함? 이라는 질문에 '전투요'라고 부를 수 있는 일면을 가지고 있다
■ 명조의 전투를 변칙적이고 몰입감 있게 만드는 것 - 공격 / 회피 / 패링의 3박자
명조의 전투는 빠른 속도감으로 요약할 수 있다. 플레이어가 쉴 새 없이 버튼을 누르게 만드는 것. 그리고 적의 패턴을 파악해서 회피하고 반격하는 플레이를 유도한다. 속도감을 추구하는 액션 장르가 가지고 있는 가장 큰 미덕인 템포의 변화는 명조에서 보다 적극적으로 활용되는 모습을 보여준다. 묵직한 한 방을 노리는 것이 아니라, 적의 복잡 다양한 패턴을 활용하고 플레이어가 여기에 대응하도록 만드는 것에 방점이 찍힌다.
방어 액션이 없는 명조에서 적의 공격에 플레이어가 대응할 수 있는 것은 공격 / 회피 / 반격까지 세 가지다. 공격에 들어가는 모든 행동은 적의 게이지를 깎아내는 결과를 가져오며, 게이지가 전부 소진되었을 때 적은 그로기에 빠진다. 회피는 말 그대로 적의 공격에 맞춰서 회피하며, 이후 반격 기회로 이어지는 설계를 보여준다. 적절히 회피했을 때에는 순간적으로 시간이 느려지며, 이후 플레이어의 또 다른 액션을 펼칠 수 있는 구조다.
패링과 반격 같은 경우는 명조가 보여주는 백미라고 할 수 있다. 보스나 일반 적이나 패링이 가능한 패턴을 가지고 있으며, 플레이어는 화면에 표시되는 이펙트를 보고 타이밍에 맞춰 적의 공격을 자신의 공격으로 패링할 수 있다. 이 패링 이후 이어지는 효과는 꽤 큰 편이며, 플레이어에게 역습의 기회와 또 다른 액션으로 분화되는 경험을 제공한다.
패링과 교체. 각 캐릭터의 시너지 등등. 전투는 확실히 잘 짜여져 있다
여기에 명조는 하나의 캐릭터가 아닌 여러 캐릭터를 바꿔가며 활용하는 것을 기본적인 전제로 삼는다. 이는 곧, 명조에서 액션을 구현하는 것이 주인공이 아닌 세 개의 캐릭터로 구성됨을 의미하며, 액션 자체가 다양성을 가질 수 있다는 사실로 이어진다.
특정 상황에서 캐릭터를 교체할 때에는 각 캐릭터의 스킬들이 발동되며, 이를 통해서 적을 효과적으로 제압할 수 있도록 했다. 재미있는 점은 이 캐릭터들의 활용이나 템포가 각자 다르다는 점이다. 캐릭터의 스킬셋에 따라서 달라지기도 하지만, 근본적으로는 사용 무기와 스킬 사이클에 따라 각 캐릭터들이 다른 템포를 가진다.
궁극기나 스킬을 사용한 이후에도 단발성 기술 / 회복 / 일반 공격이 달라지는 구조 등으로 액션의 분화가 이루어지며, 다른 캐릭터와의 시너지를 고려하여 파티를 구성하는 것이 핵심으로 자리한다. 결국, 캐릭터에 따라서 전투 양상은 극단적으로 달라진다. 공격 방식 또한 일반 공격 (클릭)과 강공격(길게 누르기), 차지 (길게 누르기) 등으로 구분되며, 파티 구성과 무기의 성격에 따라서 액션의 갈래가 달라진다.
다 쓰는 방법이 달라서, 몇몇 캐릭터는 풀콤이 아니면 딜이 극단적으로 줄어들기도 하고
캐릭터별로 달라지는 복잡한 액션 / 스킬 구조를 가지고 있음에도 명조는 단순하다고 평가할 수 있는 조작을 보여주고 있다. PC 기준으로는 좌클릭 / 우클릭 / 점프 / 스킬 버튼 정도만이 사용되며, 이를 바탕으로 표현할 수 있는 액션의 템포 조절과 다양성 확보를 충분하게 진행했다.
더불어 상대적으로 간소한 액션 체계를 갖추고 있지만, 그 활용은 꽤나 복잡하고 밀도 있게 진행된다. 어떻게 공격을 할 것인가 / 언제 회피를 해야 하는가 / 언제 패링을 해야 하는가 등등이 캐릭터에 따라 달라지고. 여기에 맞춰서 사용하는 캐릭터에 따라 조합이나 시너지를 기대해볼 수 있도록 해뒀다.
템포가 빠른 와중에 연출은 확실해서, 인지하기도 쉽다
그렇기에 명조의 전투는 짧고 굵게. 치열하게 진행된다는 인상을 남긴다. 액션에 있어서 빈 틈이 없이 적과 나의 공격을 주고 받는 것으로 채워지고, 패링과 같은 요소들은 적과 나의 공격이 가지는 템포를 변화시킨다. 이러한 일면은 외형적인 것으로 보여지는 것에 중점을 맞추기 보다는, 플레이어의 조작과 같은 행위에 초점이 맞춰져 있기에 더 강력한 인상으로 이어지기는 충분했다.
결과적으로 명조의 이 ‘강렬한 인상의 전투’는 오픈 월드를 채우는 전투 측면의 콘텐츠 / 플레이 양상과 맞물리면서 강력한 잠재력을 낳는다. 사실, 준비된 메인 스토리 이후 반복적인 플레이와 캐릭터 육성 측면이 두텁게 자리하고 있음에도 그리 지루함을 낳지 않는 것에는 전투 자체가 가져오는 즐거움이 있었기 때문이기도 하다. 플레이어가 모든 콘텐츠에서 도달하게 되는 수단인 전투가 단기간에 강렬한 몰입감을 낳고 있기에, 전투라는 필터를 거쳐서 풀어내는 결과물들 또한 이미 다른 타이틀에서 충분히 맛보았던 것임에도 또 다른 느낌과 경험으로 이어지게 된다.
결과적으로는 익숙하기는 한데, 맛은 확실하게 있다. 스토리 진행 도중 체험 캐릭터도 자주 지급되는 편
■ 긍정적 경험을 꺾는 가장 큰 요소 - 메인 스토리의 기묘함 + 너무 늦은 변화
일반적인 콘텐츠 유형을 밀도를 올리는 것으로 풀어낸 것 + 강렬한 몰입감과 경험을 제공하는 변칙적 템포의 전투를 보여줬던 명조. 하지만 플레이어가 처음 시작부터 갖게 되는 인상과 느낌들은 그리 좋지 못하다. 이전 테스트부터 지적되었던 문제들이 여전히 자리하고 있으며, 스토리의 잠재력이 어느 정도 개선되는 지점 전까지는 지루하고 알 수 없는 감정선이 자리한다.
명조의 스토리 전반은 이전 테스트와 같은 결에 있다. 이는 곧 명조에서 플레이어가 갖게 되는 첫 인상이 미묘한 무언가로 자리한다는 의미다. 메인 스토리 시작부터 중반부에 이르기까지 처음 듣는 단어와 설정들이 주입식으로 제공되며, 플레이어는 이를 듣거나 보는 것으로 세계관 전반을 파악하게 된다. 조금은 당혹스러움을 남길 수밖에 없는 지점이다.
여기서 문제는 그 과정이 설득력을 갖추지 못한다는 점이다. 고유 명사나 게임 내의 설정을 자연스레 전달하면 괜찮았을지도 모른다. 하지만 동료 캐릭터와의 대사에서 흘러가는 단어가 언급되는 것을 시작으로 거의 모든 단어와 설정들이 일방적으로 다가온다는 데에서 어려움이 있다.
그나마 이게 나아진 편. 하지만 '그게 뭔데...' 라는 반응은 여전하다
단순히 고유 명사의 남발로 모든 문제를 일축하기는 어렵다. 고유 명사가 많더라도 어느 정도 플레이어가 이해를 하고 간다거나. 이해를 하지 않아도 이입을 할 수 있는 상황을 만든 타이틀도 많다. 모든 고유 명사의 의미를 알아야만 상황을 이해할 수 있는 것이 아니라는 점은 이미 다른 게임들도 수없이 증명한 부분이다.
여기서 중요한 것은 그 상황을 전달하는 방법에 있다. 개발사 쿠로 게임즈가 보여준 것은 고유 명사를 인지하는 것 - 상황을 던지는 것에 있었으나, 어찌 보자면 고유 명사가 없더라도 상황을 이해하기는 충분했다. ‘무언가 문제가 있다’는 정보를 바탕으로 모험하고 전투를 하는 식으로 만들었어도 이야기의 진행을 보여주기에는 충분했을 것이다.
조급하게 설정을 말 그대로 플레이어에게 때려 넣는 방식을 택했기에, 초반부 스토리는 무슨 말을 하는지도 모르겠고. 뭔가 할 것은 있는데 왜 해야 하는지도 모르는 지점으로 귀결된다. 스킵을 하더라도 이해를 하는 데에는 지장은 없을 것 같지만, 초기 기준으로는 스킵이 되는 구간도 적고 자동 진행을 켜둬도 큰 의미 없는 선택지 때문에 진행이 막히기도 한다.
결국 이 모든 요소들이 복합적으로 작동하면서 명조의 초반부 스토리는 이해도 어렵고 지루하고 집중력을 떨어뜨리는 요소로 작동한다. 연출 또한 일방적으로 전달하는 방식인데다가, 그마저도 플레이어의 시선을 확 끌어 당길 수 있는 지점도 적다. 그렇기에 명조의 초반부는 잘 만든 전투와 대비되어 플레이어의 지루함을 낳는 요소가 됐다.
예쁜데 나긋나긋 잠 오는 누나 양양
그러나 메인 스토리의 모든 부분이 평가절하 당할 것은 아니다. 적어도 메인 스토리 6막은 호평을 받을 만한 지점들이 있다. 다만 이것은 이전까지 이야기를 통해 쌓아왔던 것들이 한 번에 터치고 회수되는 구조와는 거리가 있다. 어디까지나 5막을 시작으로 6막까지. 딱 그 부분만이 플레이어들에게 인상을 남긴다는 것에 가깝다.
이전의 것들이 시간을 잡아먹거나 무슨 소리를 하고 있는지 알 수 없는 것이었다면, 적어도 5~6막의 메인 스토리는 플레이어에게 소구할 수 있는 감성을 가져온다는 것이다. 초반부의 기묘한 이야기 진행에서 조금 더 나아가, 몰입감 있게 상황을 끌고가며 실제 플레이와 접목시킨다.
6막과 그 이전의 메인 스토리를 비교하면, 명조의 이야기가 보여주는 문제점이 확실하게 드러난다. 이야기 자체의 문제도 어느 정도 영향을 주기는 했지만, 근본적으로는 플레이어가 이해할 수 있는 연출의 부재 혹은 플레이어의 감정선을 건드리거나 놀라움을 줄 수 있는 연출의 부재가 영향을 미쳤다고 할 수 있다.
이야기 구조 자체는 크게 달라지지 않았음에도 5막부터 연출이나 시선을 강탈하는 장면이 등장하며 몰입감을 올린다
후반부의 이야기와 연출이 나름대로 긍정적인 평가를 할 수 있는 것은 이 지점을 달성했기 때문이다. 앞서 언급했던 다수의 사항들은 1막의 후반부에 들어서야만 해결되기 시작한다. 여기까지 도달하면서 게임 내에 등장하는 고유명사들을 ‘대략적으로나마’ 이해할 수 있게 되었고, 어떤 것이 문제인지는 어느 정도 인지하는 과정을 거쳤기 때문이기도 할 것이다.
더불어 5막에서는 무거운 분위기를 환기시킬 수 있는 캐릭터들을 투입하여 플레이어의 집중도를 올리는 한편, 1장의 종막인 6막에서는 직접적인 상황 연출과 함께 첫 번째 픽업인 ‘기염’ 과의 태그로 보스전을 이끌어나간다. 이를 통해서 연출은 물론 게임 플레이 측면에서도 긍정적인 인상을 남기고 있다.
어느 정도 예상은 했지만, 그럼에도 괜찮았던 연출들도 있다. 이걸 겪고 기염을 뽑을 생각을 했다
이와 같은 메인 스토리 전반의 문제를 가지고 있음에도 그나마 다행인 점은 초반부의 스토리가 보여주는 지리멸렬한 일면에 빠르게 대응한다는 선택지를 가져갔다는 점이다. 놀랍게도, 테스트부터 몇 차례 수정을 거치고 보완을 했음에도 되살리기 어려웠던 초반부의 메인 스토리는 정식 서비스 시점에서도 그 문제는 여실히 남아있었다. 개발사 쿠로 게임즈는 서비스 2일이 지난 시점 즈음, 이를 인지하고 빠르게 ‘스킵’해버릴 수 있는 기능을 본격적으로 도입하고 수정하는 결정을 내렸다.
아직은 스킵이 되지 않는 구간도 있기는 하지만, 이전보다는 훨씬 나은 편이다. 정말 아이러니하게도 문제가 되었던 부분들을 플레이어가 빠르게 건너뛸 수 있게 되면서 평가는 좋아지기 시작한다. 이야기 전반에서 흥미를 줄 수 있었다면 좋았겠지만, 애초에 결과물이 그리 좋지 못했고 스트레스로 작동했다. 또한 이 요소를 살리기도 쉽지는 않았다. 오랜 시간이 걸릴 만한 일이었다.
뻔하기는 한데.. 그래도 엉망진창이었던 전보다는 낫다!
따라서 개발진은 안 되는 것을 빠르게 포기하는 것으로 문제를 해결했다. 100% 다 스킵이 되는 것은 아니고 스킵할 수 있는 범위와 스킵 버튼 인식을 개선하면서 스토리를 포기하고 전투에 집중하도록 유도하는 결과를 맞이한 셈이다. 스스로 만든 것을 포기했다는 점에서는 아쉬움이 있을 법도 하지만, 결과적으로는 최선의 선택처럼 작동한 것처럼 보인다.
오히려 메인 스토리보다 그 이후 진행되는 얽힌별 임무와 같은 몇 개의 사이드 퀘스트에서 보여준 연출 등이 플레이어의 감정선을 자극하는 것을 볼 수 있다. 이러한 것들을 고려하면, 메인 스토리의 초반부는 사실상 방향성을 잡기 이전의 결과물이라고 할 수 있으며, 개선을 몇 차례 거쳤음에도 뼈대가 이상하여 제대로 개선하기 어렵다는 결론을 내려볼 수 있을 것이다. 그러나 적어도 1장의 후반부에서는 일반적인 수준보다 조금 높게. 게임 플레이와 접목하면서 플레이어의 몰입과 감정 이입을 도출한다. 어느 정도 개선된 역량을 보여주고 있기에, 이후 메인 콘텐츠가 변화할 것임을 짐작할 수 있는 상태다.
"딸랑딸랑"
■ 액션과 전투로 풀어나가는 잠재력 있는 세계 - 명조 : 워더링 웨이브
정리하자면, 명조는 밀도 있는 전투를 구현하고 이를 오픈월드라는 무대에서 충분히 활용하는 데에서 긍정적인 시선을 던져볼 수 있는 타이틀이다. 오픈월드를 채운 콘텐츠들은 속도감 있는 탐험이 보여주는 체감 이동 거리의 단축을 기반으로 배치되어 있다. 동종 장르의 타이틀보다 소소한 콘텐츠 / 굵직한 콘텐츠들이 더 가깝게 느껴지도록 배치되어 있고, 이동 과정에서 여러모로 시선을 돌리고 탐구할 수 있는 영역들을 제공한다.
더불어 메인 스토리 이후 필드에서 시간을 보내게 되는 만큼, 필드를 순회하거나 탐구할 수 있는 편의성 측면도 충분히 제공한다. 각종 상자의 위치를 탐색할 수 있는 기능부터 시작하여, 탐색을 거칠수록 편의성이 확보되고. 더 많은 것들을 볼 수 있는 여지를 남긴다. 이러한 필드 내부의 콘텐츠들은 전투라는 수단을 통해 활용된다. 명조에게 가장 긍정적인 인상을 남기는 전투가 대부분의 콘텐츠를 풀어나가는 수단이 되며, 이 전투를 위해, 필드에서 이동하는 것과 같은 부가적인 시간을 최소화 하는 것으로 짧게 그리고 반복적으로 수행하도록 했다.
필드에서 플레이어가 주목할 수 있는 지점을 확실히 보여주고, 거기로 동선과 콘텐츠를 유도한다
반복적으로 전투가 일어나기에 보상 체계도 수정됐다. 장비의 역할을 하는 에코를 필드와 전투에서 주로 수급할 수 있도록 해뒀고, 플레이어들이 이동과 전투를 자연스레 전환하며 몰입할 수 있는 기회를 제공한다. 그렇기에 여러모로 문제가 있는 초반부 메인 스토리보다 전투 측면이 더 재미있는. 그리고 메인 스토리 이후에도 필드 탐사와 전투를 중심으로 계속 플레이를 하게 되는 경험을 마주하도록 한다.
초반부 메인 스토리는 여러모로 하자가 있다고 하겠으나, 1장 후반부에 도달하면서 메인 스토리는 나름의 집중력과 연출을 통해 즐거움을 전한다. 초기 개발한 것과 후반부에 개발한 것이 다른 양상을 띈다고도 할 수 있을 것이다. 적어도 후반부가 훨씬 나은 모습을 보여주고 있다는 점에서 메인 스토리 또한 나름 명확한 방향성의 전투와 맞물리며 명조가 가진 잠재력이 충분함을 증명하고 있다.
여러모로 발전할 수 있는 여지를 보여주고 있는 만큼. 그리고 충분히 만족스러운 요소를 가지고 있는 만큼, 명조는 현재 상태로는 발전할 수 있는 잠재력이 충분한 타이틀이라고 할 수 있을 것이다. 분명히 허술한 지점들이 산재하고 있지만, 적어도 명확한 방향성을 보여주고 있기에 그런 시선을 던지기에는 무리가 없다.
빠른 피드백과 변화를 보여주며 지속적으로 나아가고자 하는 일면은 이후 명조의 행보를 더욱 기대하게 만든다. 익숙한 맛일지라도 변주를 가해 속도감을 조절하고 있는 명조. 굳이 경쟁작과 비교하지 않아도 그 정체성은 확실하다. 적어도 전투 측면이 가져오는 몰입감과 즐거움은 확실하기에, 이후 어떤 콘텐츠와 운영을 보여주는지를 기대해도 좋을 것이다.
스토리 보면서 이해가 전혀 안가는 작품은 명조가 최초임!
3막부터는 볼만해지더라 게임 플레이 자체는 꽤 재밌어서 스토리 작가, 번역팀만 잘 구하면 롱런 할 삘
스토리는 둘쨰치고 번역이랑 문장이 개판이라 읽히지도 않음...
스토리는 개선이 많이 필요하지만 시스템 자체는 가능성이 높아보임 개인적으로 에코파밍, 코인파밍이 많이 힘들고 지루한 점이 골치 탐색 기능이랑 에코 대량발생 혹은 이벤트로 많이 주는 방향으로 갔으면 함
그런 선입견을 갖고 들으셔서 그럼
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미식 건어물
스토리는 둘쨰치고 번역이랑 문장이 개판이라 읽히지도 않음...
미식 건어물
나 방금 얘네랑 통성명 한거 같은데 어느새 도시 멸망의 위기에서 함께 싸우고 있음.
브금 틀어달라!!!
스토리는 개선이 많이 필요하지만 시스템 자체는 가능성이 높아보임 개인적으로 에코파밍, 코인파밍이 많이 힘들고 지루한 점이 골치 탐색 기능이랑 에코 대량발생 혹은 이벤트로 많이 주는 방향으로 갔으면 함
스토리 보면서 이해가 전혀 안가는 작품은 명조가 최초임!
난.. 붕괴가 최초.. 대체 뭔 소리를 하는건지 이해가 안가던데
스킵버튼 넣어놓은게 신의 한수라고 봅니다
3막부터는 볼만해지더라 게임 플레이 자체는 꽤 재밌어서 스토리 작가, 번역팀만 잘 구하면 롱런 할 삘
전투는 인정이죠
검은양 부분은 연출만 괜찮았고 스토리 진행은 5막부터 볼만해짐
나만 도기 없어
저도 없..
명조는 못 만든 게임이 아니고 평타 붕괴가 너무 크네
설정 자체는 흥미롭게 잘 짰고 분위기도 마음에 드는데 문제는 전문 작가는커녕 문과감성 제로에 가까운 사람이 작가로 투입된 느낌이라는거. 심지어 한명이 아니라 여러명이 쓴걸 프랑켄슈타인처럼 어거지로 이어붙인거라는 의심도 듭니다. 현재 공개된 1장 스토리는 전체를 아예 갈아엎어야 할거 같아요.
게임은 명조지만, 게임 내 글꼴은 명조체가 아닌 게 함정!!!
스토리를 빼고 보면, 코드베인 스타일의 아트워크를 차용해 원신라이크로 구성한 이스 시리즈 최신작 (8,9,10) 들의 완벽한 상위호환 심지어 도기도 있음
베타에서 개선사항이 좀 있었는데 솔직히 너무 빨리 출시하긴했음 그래도 업데이트 수시로 하고 문제파악 잘하는거보니 개선의지는 확실히 있는듯함 무엇보다 이틀만에 5성 선택권 배포는 듣도보도 못한 결정아닌가ㅋ 그래픽 캐릭터 요소는 괜찮다보니 일단 전투랑 파밍하는 맛에 계속 할듯함
스토리 문제라기엔 번역만 정상적이면 알아먹을수 있는 수준이던데 진짜 문제는 앞서해보기 인디겜 수준도 못되는 번역 상태랑 겜에 나오든 모든 사운드 문제인듯. 음악이나 타격음이나 다 스레기;; 추가로 오픈월드에 전투를 메인으로 세운거치곤 필드에서 몹 5cm만 움직여도 초기화되는 시스템이랑 락온 카메라 문제 등등 전투가 너무 구데기같음
번역이 ㄹㅇ 장난아니게 심각함 오탈자에 오역에...
스텔라도 그렇지만 한국어 더빙 좀 안했으면 좋겠음. 이것도 무슨 유치원생들 보는 주말 오전 3D 만화 연기.
더빙은 괜찮던데..
Rusty Angel
그런 선입견을 갖고 들으셔서 그럼
더빙 괜찮은 편인던데. 그냥 ↗같다라는 생각만 가득차있어서 그렇게밖에 안보이는듯
유치원생들 보는 주말 오전 3d 만화 연기가 ㅈ스로 보이시나봄 일본은 아동애니 성우를 탑급 커리어 취급하는데 한국은 도대체 왜 이러는가
그럼 그냥 일본어 더빙을 들으세요 한국어 잘듣는사람도있으니까
아하 못알아듣는 외국어 더빙이 좋다?
희안하게 더빙 괜찮다고 생각이 들지않더군요 성우가 문제가 아닌것같은대 흠.. 참고로 원신 4년넘게 더빙으로 즐기고 붕스도 더빙으로 즐기는중입니다
네이버 블로그에서 많이 보던 사람이네 ㅋ
그거야 숨소리같은게 푹 들어간거라... 녹음하는 장소가 ㅂㅅ인건지 녹음관장한 디렉터가 ㅂㅅ인건지 다른겜보다 잡음이 심함
아직도 이런 소리를 하는 사람이 있네
일어로 하면 되잖아? 진짜 옛날 퀴니 시절부터 이런 애들은 이해가 불가능임
지금까지 에코 파밍하면서 데이터 스테이션 18렙 찍었는데 슬슬 지루한 감이 많이 옴… 어느정도 육성이 끝난 시점에선 보스전에도 긴장감이 별로 없다보니 로그라이크 컨텐츠가 제일 재밋던데 ㅋㅋ
고유명사들 뭔소린지 알아먹기도 힘들고,스토리도 난해하고 뭐 이상한 게임이네 하고 있었는데 설지 가슴망사 보고 계속 하기로 맘먹음. 맨가슴이었음 바로 지웠다
거기다가 흔들림
스토리 번역- 씹망 전투-꿀잼 이게 보편적인 의견인듯
이 게임 더빙 진짜 쓰레기임. 성우가 연기를 못했다는 게 아님. 양양 국어책 읽기는 개인적으로 좀 별로긴 한데 그런 건 걍 호불호 문제니까. 진짜 심각한 건 ASMR 녹음도 아니고 뭔 숨소리에 입술 붙었다 떨어지는 것 같은 소리까지 같이 넣었다는 거.
대충 대충 이야기구만..........최근에 맘터치 콜라보 했더라.......
그거 동일성우의 딴겜은 안그런데 명조가 그러는것, 일판음성도 종종 그러는게 나오는거보면 녹음담당 디렉터가 이상한듯
스토리 설명을 양양이 아니라 앙코가 해줬으면 이거보다 재밌었을듯
중국의 의한 중국을 위한 중국의 게임
근데 원신보다 밀도가 낮게 느껴지는게 순식간에 모든 지역 모든 컨텐츠가 숙제가 되고 휘떡 넘겨지는 기분 전어도 원신은 한달은 탐험했던거 같은데...
캐릭터 하나하나의 메커니즘이 재밌음 진짜 전투에 집중한 느낌 특히 한낱 4성캐들이 다 개성적인 콤보루트, 운영법을 지닌거 보면 진짜 신기함 끽해야 4성은 시너지용 돌파보너스 성능팔이만 보다가 이런거 보니 띠용할수밖에 없는 느낌
스토리에선 좋은 소리가 안 나오네 액션은 다들 만족하는 거 같은데 이부분은 몬헌 파쿠리인가 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그래픽 좋네요. 링크의 전설 만큼의 임팩트가 있서염
오픈월드인데 탐험의 밀도가 너무 낮은게 좀 그렇던데요 대사 하나 없는 통나무 npc들 세워놓고 아니 세워두기만 해도 다행이지 돌아다니면서 맵이 텅비어있다고 생각하긴 처음
이거 오픈월드에 뿌려진 NPC에게 말걸면 주는 이벤트도 있고 하지 않나요? 공략 안 보면 발견도 못 하고 지나치는 것 많을꺼 같던데
게임은 재미있는데 스토리는 리얼 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 차라리 성의가 없으면 없어서 그런가보다 하는데 스토리 엄청 신경쓴게 보여서 더 어이가 터짐 ㅋㅋㅋ
웃긴게 원신은 스토리 밀고 이벤트 다하면 지루했는데 명조는 스토리 밀고 그냥 전투만 하니까 재미있음 ㅋㅋ
극공감 ㅋㅋㅋ
스토리 읽으면서 옛날 일본겜 할때 생각났음 문장사이에 모르는 한자어 나오면 사전 찾아보기 귀찮아서 문맥으로 때려 맞추던 그시절 빈칸채우는 느낌 근데 하다보니 지쳐서 접었음
곧 분재게임될 예정입니다
스토리는 솔직히 스타레일 초기도 저는 별로라서 크게 낮은점수를 주고싶진 않더군요. 명조도 1막 후반부 스토리는 진짜 좋은 축에 속하고요. 기염이나 능양같은 캐릭터 개개인 스토리는 진짜 좋았습니다. 물론 다른작품들과 비교하면 아쉽지만 명조에서 말하고 싶은 스토리가 무엇인지 잘 전달된 느낌이에요. 컷신연출 진짜 좋은데 원신에 비하면 한발짝 조금 더 모자란 느낌이 들더군요. 일단은 원신라이크 게임이라 원신이랑 비교할수 밖에 없는 현실이 슬프기만 합니다. 그럼에도 불구하고 캐릭터 디자인이 너무나도 너무나도 너무나도 제 취향이라 원신보다는 명조를 더 열심히 할거 같아요. 제일 기대되는 점은 문제점들이 개선될 여지가 보인다는 것입니다. 앞으로가 더 기대되네요.
이런게임은 기본체급이 높냐 안높냐가 중요한데 그부분은 문제가없어보여서 괜찮은듯 언리얼이라 그래픽쪽도 문제없어보이고
모바일 패드지원좀...
찍먹이라도 해볼까 하는데 과금 심한가요?
액션 맛집이긴한데 스토리가 죄다 뜬구름잡는 소리들이라 피로감이 크게 느껴짐 간단한 일반퀘면 짧기라도 하던가
젤다 야숨이 얼마나 대단한 명작이었는지를 짝퉁들을 통해 다시 느끼게 됩니다.
스토리는 진짜... 엄청 구림
솔까 그냥 원신 개선판 그 이상 이하도 아니던데............
모바일 조작감은 원신만 못함
더빙이 좀 이상하게 된 것 같던데.. 나만 그렇게 느낀게 아니었나보네.. 숨소리가 너무 부담스럽게 들어가있음. 스토리는 솔직히 뭔소린지 관심없고, 음림이 예쁨.
유저조차 뭘 공격할지 알수 없는 타겟은 현시점에도 고쳐지지않고 있는 치명적인 문제인데 고친다고 했으면 빨리 고쳤으면 좋겠습니다 전투 재밌는데 이런것 때문에 스트레스가 쌓여요
괜찮아 보이네요