제목 | 젠레스 존 제로 | 출시일 | 2024년 7월 4일 |
개발사 | 호요버스 | 장르 | 어반 판타지 ARPG |
기종 | PC, PS5, AOS, iOS | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 완전 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
액션은 자못 원초적인 장르다. 모든 비디오 게임의 어머니라 불리는 ‘퐁’조차 막대기를 옮겨 날아드는 공을 상대편으로 쳐낸다는, 단순하고도 명쾌한 액션에 기반한다. 여기서 차례를 정하거나 성장에 따른 가중치를 두는 등 각종 체계와 규칙을 덧붙이며 게임은 점차 발전해왔다. 일개 콘텐츠의 수명이 그 어느 때보다 질긴 라이브 서비스 시대에 게임이 갈수록 길고 복잡해짐은 자연스런 일이다. 그러나 한편으로 너도나도 모바일 플랫폼에 올라타 대중성을 최고의 미덕이라 추켜세우는 시대기도 하니. 결국 작금의 시장서 요구하는 게임이란 충분히 오래 즐길 만치 깊으면서 너무 어려울 정도로 복잡해선 안되는 셈이다. 일견 정반대인 듯한 두 지향점이 서로 교차될 수 있을까.
호요버스가 새롭게 선뵈는 ARPG ‘젠레스 존 제로’는 이 물음에 흥미로운 답을 내놨다. 먼저 액션 난이도를 가능한 낮춰 진입장벽이 가파르지 않도록 하고 게임의 지속성은 로그라이트 장르 문법을 빌려와 담보한다. 더불어 어반 판타지라 자칭하는 만큼 인류 최후의 도시 뉴 에리두를 무대로 크고 작은 서브 콘텐츠가 배치된 구조. 각기 다른 경중의 ▲액션 ▲로그라이트 ▲어반 판타지가 삼각편대를 이뤄 깊이와 대중성을 겸비한 적정 고도로 날겠다는 퍽 지난한 기획이다. 물론 앞서 ‘붕괴3rd’부터 ‘원신’, ‘붕괴: 스타레일’까지 여러 라이브 서비스를 연착륙시킨 호요버스기에 우려보다 설렘이 크다. 과연 ‘젠레스 존 제로’는 치솟은 기대치에 걸맞은 작품일지, 정식 출시에 맞춰 소개하는 바다.
'원신'을 성공시킨 호요버스의 신작으로 일찍이 화제가 된 '젠레스 존 제로'
과연 액션 + 로그라이트 + 어반 판타지 조합으로 다시금 흥행 신화를 쓰게 될까
혼란스런 공동에서 현란한 태그 액션을
배경 설정은 이러하다. 작중 인류는 공동(空洞)이라 명명된 천재지변으로 구도심을 상실하고 그 외곽에 뉴 에리두를 건설한 상태다. 갑작스레 발생하여 주변 모든 것을 집어삼킨 공동은 마치 블랙홀처럼 시커멓고 거대하며 파괴적이다. 그 내부는 시공간이 일그러져 불안정한데다 극도로 공격적인 괴물 에테리얼이 나타난다. 공동서 검출되는 에테르란 물질에 장시간 노출될 경우, 인간 같은 생명체는 물론이고 AI조차 오염되어 에테리얼로 변한다. 다만 에테르가 굉장히 유용한 자원이기도 한 터라 공식 혹은 불법적인 진입이 끊이지 않으니. 시시각각 뒤바뀌는 공동 내부를 조사하여 동아줄 엮듯 올바른 길을 제시하는 존재가 일명 로프꾼. 바로 주인공 벨, 와이즈 남매의 정체다.
성능이야 어쨌든 본인이 전투에 나서는 ‘원신’ 여행자나 ‘붕괴: 스타레일’ 개척자와 달리 로프꾼은 어디까지나 길라잡이다. 자택이자 영업장이기도 한 비디오 대여점서 H.D.D(Hollow Deep Dive) 장치 앞에 앉아 공동 내부로 진입한 이들을 돕는다. 주된 고객은 흥신소 교활한 토끼굴 같은 레이더지만 간혹 기업이나 치안국에 협력하기도 한다. 여기서 직접 발로 뛰는 캐릭터들이 수집형 RPG로서 앞으로 우리가 뽑아야 할 대상인 것. 출시 시점에 만나게 될 캐릭터는 니콜부터 루시까지 총 17명인데 강공, 방어, 지원, 격파, 이상의 다섯 역할군과 베기, 꿰뚫기, 타격의 세 공격 방식 그리고 물리, 불, 얼음, 전기, 에테르의 다섯 속성으로 나뉜다. 가령 빌리는 강공, 물리, 꿰뚫기 캐릭터인 식이다.
불안정하고 파괴적인 공동에서 안전한 경로를 찾아주는 로프꾼 벨, 와이즈 남매
즉 전작의 여행자나 개척자와 달리 여기선 주인공과 실제 전투 인원들이 구분된다
이 가운데 역할군, 공격 방식은 대략 어떤 캐릭터구나 알려주는 꼬리표고 핵심은 속성이다. 적에게 속성 피해를 누적시키면 연소, 감전, 서릿발 등 각종 이상 효과 발동은 물론 약점을 찔러 한결 수월한 공략이 가능하다. 불은 생물, 전기는 기계, 에테르는 에너지 타입에 유리하며 물리는 그로기 수치, 얼음은 치명타 피해를 늘려준다. 특히 정예, 보스급 적은 두터운 실드로 꽁꽁 싸맨 탓에 상응하는 속성 조합이 반쯤 필수적이다. 초반이야 레벨만 엇비슷해도 쭉쭉 나아가지만 노토리우스 사냥처럼 고난도 콘텐츠라면 쓰러트릴 보스에 맞춰 캐릭터를 준비해야 한다. 그렇다고 꼭 단일 속성 조합이 유리한 건 아닌데, 복수의 이상 효과가 중첩됐을 때 혼돈 상태가 되어 피해량이 폭증하기 때문이다.
계속 조합에 대해 언급했듯 ‘젠레스 존 제로’ 역시 ‘원신’이나 ‘붕괴: 스타레일’처럼 파티 플레이로 진행된다. 차이가 있다면 캐릭터 셋이 마치 한 몸인 양 싸우는 와중에 수시로 출전, 대기를 오간다는 것. 콤보 스킬, 피격 지원, 극한 지원 등 기능이 꽤 많고 저마다 쓸모가 다르긴 한데 요약하자면 끊임없이 이어지는 현란한 태그 액션 시스템이다. 캐릭터당 조작이 일반 공격, 특수기, 회피, 교체, 궁극기로 단출한 대신 적이 공격 조짐을 보이거나 내가 쓰러졌을 때 지원 기능을 발동하며 치받는다. 특히 패링의 일종인 극한 지원은 대타로 나선 캐릭터에 카메라 뷰가 바짝 붙어 굉장한 박력을 자랑한다. 나아가 파티 전원이 연이어 맹공을 퍼붓는 콤보 스킬이야말로 ‘젠레스 존 제로’의 백미다.
파티는 3인 1조로 구성되어 서로 출전과 대기를 오가는데, 그 태그 액션이 핵심이다
태그 역신의 손맛도 손맛이지만 교체 와중에 화려하고 박력 넘치는 연출이 백미
초보도 고수처럼, 고수는 더욱 고수처럼
쭉 적어놓으니 뭔가 어려워 보이지만 서두에서 짚었다시피 ‘젠레스 존 제로’는 액션의 대중화를 지향한다. 동종 장르 게임들과 비교할 때 피격 지원, 극한 지원의 판정이 충분히 여유롭고 성능도 확실하다. 캐릭터 셋을 돌려쓴다는 건 그만큼 상황에 대처할 선택지가 많다는 뜻이며 HP 역시 3배인 셈이다-서로 공유한다는 건 아니고-. 레벨이나 조합에 문제가 없는 한 쾌도난마로 결판이 나는데다, 역동적인 연출 덕분에 간단한 조작으로 고수가 된듯한 손맛과 눈요기를 즐길 수 있다. 실드 유무, 그로기 수치, 속성 피해가 얼마나 누적됐느냐 등 핵심 정보 또한 큼지막하게 표시해줘 달리 고민할 필요가 없다. 아니, 사실 일정 수준까진 그조차 몰라도 되는 게 ‘젠레스 존 제로’의 기본 난이도다.
물론 게임이 쉽게 풀린다고 꼭 즐거운 건 아니다. 되려 그 반대인 경우가 많을 터. 스타일리시 액션도 하루 이틀이지 숙련되고 파고들 여지가 적다면 언젠가 물리기 마련이다. 실제로 초반 콘텐츠만 열어둔 CBT서 ‘금세 질린다’는 반응이 나오기도 했으니. 그런데 캐릭터 하나하나를 찬찬히 살피면 ‘젠레스 존 제로’가 그리 얄팍한 원버튼 액션이 아님을 알 수 있다. 일례로 벨로보그 중공업의 콜레다를 보자. 두 번째, 네 번째 일반 공격 후 특수기로 큰 폭발과 함께 불 속성 피해를 준다. 또한 강화 특수기, 궁극기, 콤보 스킬로 용광로 열기를 획득하고 재차 두 번째 일반 공격 후 강화 추가타 시 열기 소모와 함께 대량의 불 속성 피해를 준다. 이 정도 고유 운용법은 다른 캐릭터 16명도 마찬가지다.
쉬운 액션을 지량한다. 지원 기능의 판정과 대기 시간이 여유롭고 성능은 확실한 편
뭣하면 임무 진입에 앞서 적정 레벨과 추천 속성을 알려주니 맞춰서 준비하시라
즉 ‘젠레스 존 제로’서 딜을 극대화하는 방법은 세 가지다. ▲적에 따라 속성을 맞추고 이상 효과를 -가능한 복수로- 씌울 것 ▲피격 지원, 극한 지원, 콤보 스킬을 잘 사용할 것 ▲캐릭터별 운용법에 숙달될 것. 앞에 둘은 메인 스토리를 따라가며 자연스레 익히지만 마지막은 자율적인 영역이다. 당연히 스킬셋 설명에 적혀있고 관련 튜토리얼도 제공되나 직접 찾아 확인해야 한다. 만약 캐릭터별 운용법을 모른다고 진행이 막힐 지경이라면 UI/UX 디자인 실패에 가깝다. 그러나 ‘젠레스 존 제로’는 속성 맞추고 교체 버튼 제때 누르는 수준이면 즐기는 데 전혀 무리가 없는 게임이다. 적어도 출시 시점에 마련된 콘텐츠는 가장 어려운 노토리우스 사냥까지 그 정도 수고로 공략할 만한 난이도다.
그렇다면 뭣하러 캐릭터별 운용법을 익히느냐. 더 큰 액션의 즐거움 그리고 소위 ‘온몸 비틀어 깨기’ 위해서다. A(액션)+RPG인 만큼 콘텐츠 진행의 일차적인 장벽은 레벨과 W-엔진, 디스크 같은 장비다. 파티 평균이 40레벨인데 65레벨짜리 보스를 쓰러트리긴 도저히 무리. 하지만 60레벨 파티가 이 악물고 65레벨 보스에 도전하는 건 될법하다. 딱히 억지로 그러란 것도 아니다. ‘젠레스 존 제로’는 거의 모든 콘텐츠가 난이도 조절, 보스 레벨 선택을 지원한다. 스토리 감상이 목적일 경우, 그때그때 필요한 속성 캐릭터가 적정 레벨로 합류하기에 별다른 과금조차 필요 없다. ‘원신’, ‘붕괴: 스타레일’서 캐릭터 수집이 자기만족에 가깝듯 PvE 중심의 게임이니 가능한 유연한 설계라 하겠다.
굳이 외우라 강제하지 않을 뿐이지 캐릭터마다 고유한 운용법이 다 설계되어 있다
메인 스토리는 두 난이도과 게스트를 지원하고, 고난도 콘텐츠 역시 레벨 조정이 가능
브라운관 TV 무더기 속에 파묻힌 설레임
호요버스 젠위 리 PD와 나눈 인터뷰에 따르면 ‘젠레스 존 제로’는 2020년 개발이 시작됐는데, 2년 후 첫 CBT서 이미 액션의 기본 골조가 견고했다. 그로부터 다시 2년간 두 차례 테스트를 더 진행하며 수정을 거듭한 쪽은 대부분 로그라이트 콘텐츠. 요컨대 로그라이트의 장르적 재미를 살리는 법, 나아가 어떻게 액션과 로그라이트를 자연스레 연결할지 적잖이 헤매는 모습이었다. 매번 액션과 비교해 로그라이트 콘텐츠의 반응이 쳐졌고 결국 3차 CBT에 이르러 상당 부분을 덜어낸 듯 보였다. 다만 이에 대해선 로그라이트 비중은 유지하되 좀 더 중후반 콘텐츠로 옮겼다고 설명하더라. 익숙함의 문제라 판단한 셈이지만 글쎄, 어쩌면 보다 넓은 관점에서 H.D.D 자체가 원인 아닐까.
상술했다시피 주인공의 정체는 로프꾼이고 방안에 앉아 공동 내부를 모니터링하기 위한 하드웨어이자 소프트웨어가 H.D.D다. 그래서 공동 진입 시 화면도 수많은 브라운관 TV가 이리저리 늘어선 모양새. 즉 이 TV서 저 TV로 방부-로프꾼의 아바타- 아이콘이 옮겨갈 때 실은 파티 전원이 공동 내부를 주파 중이라 상상하자. 물론 에테리얼이나 적성 레이더, 암상인, 장애물, 버려진 물건과 자원 등 역시 간소화된 아이콘으로 출력된다. 여기서 레조니움을 모아 한시적 버프를 누리거나 스트레스 수치가 쌓여 디버프를 겪기에 ‘젠레스 존 제로’가 로그라이트 게임인 것이다. 그렇다고 모든 공동 임무가 로그라이트는 아니라 스토리 연출을 위한 단순 구성이나 각종 퍼즐 기믹도 자주 보인다.
H.D.D로 표현되는 공동을 처음 접하면 여러 아이콘이 귀엽고 감각적이기까지 하다
제로 공동의 경우, 선택에 따라 버프나 디버프를 얻는 로그라이트 장르 문법을 빌렸다
앞선 판단처럼 로그라이트에 대한 익숙함 문제라면 그 장르 문법이 뚜렷한 제로 공동 콘텐츠를 손봐야 맞다. 그런데 필자 스스로나 주변 반응을 살폈을 때 민심 이반이 발생하는 시점은 제로 공동 해금보다 훨씬 이르다. 아직 로그라이트스러운 기믹이 전혀 없는 1챕터 즈음부터 화면이 칙칙하다든지, 진행이 더디다든지, 뭔가 기대와 다르더란 볼멘소리가 나온다. 심지어 많이들 꼽는 최악의 임무는 공동서 몇 가지 퍼즐을 풀어내는 식이니. 결국 도매금으로 로그라이트라 지칭할 뿐 엄밀히 따져 H.D.D 자체를 향한 불호인 셈. 복고풍 나름의 미학에 그래픽 리소스까지 절약할 묘안이었겠으나, 게임 플레이 1/3 내지는 절반에 가까운 분량을 브라운관 TV 로 채운 건 살짝 과했지 싶다.
‘젠레스 존 제로’는 ‘원신’, ‘붕괴: 스타레일’ 같은 드넓은 필드가 없다. 그 대신 확보한 인적, 물적 여유로 이렇듯 완성도 높은 액션 시스템을 구축할 수 있었을까. 그러나 거대하며 파괴적인 공동의 위압감이 와닿기에 H.D.D 화면은 영 밋밋하다. 잠깐이야 귀엽고 감각적인 연출일지 몰라도 장시간 반복하려니 역시 좀 지친다. 간혹 미려한 프리렌더링 컷신과 보이스 코믹스가 아쉬움을 달래주지만 챕터당 2~3개에 불과하다. 다행히 피드백 수용은 빠른 편이라 3차 CBT서 H.D.D 가속 기능을 추가하고 전투, 탐색 의뢰를 분리했으나 사실 미봉책에 가깝다. 어차피 제로 공동은 물론 메인 스토리까지 얽힌 H.D.D 탐색을 외면하는 건 불가능하다. 우회로가 아니라 정면 돌파가 필요한 시점이다.
브라운관 TV 무더기보다 멋진 시네마틱 컷신이나 코믹스로 보여주는 장면이 많아지길
3차 CBT서 가속 기능 추가와 전투, 탐색 의뢰 분리는 본질적인 문제 해결이 아닐 터
함께 먹고 놀다 돕는, 슬기로운 도시 생활
순서상 액션, 로그라이트를 먼저 소개했는데 어쩌면 진짜 중요한 건 따로 있을지도. 다소 거칠게 평하여 ‘원신’이 동시대 최고의 오픈월드 게임이고 ‘붕괴: 스타레일’이 턴제 RPG의 정점이라 그리 큰 돈을 벌어들인 건 아니니까. 흔히 쓰이는 수집형 RPG란 표현처럼 핵심은 ‘저 캐릭터를 뽑고 싶다’는 뜨거운 열망을 불러일으키는 거고, 억지로 밸런스를 뒤트는 대신 스토리와 캐릭터성에 전력하는 게 호요버스 스타일이다. 어떤 캐릭터가 뭇 유저의 지갑을 열어젖힐 만치 사랑받으려면 외형, 성능은 물론 진득이 감정 이입할 탄탄한 서사까지 받쳐줘야 한다. 그 서사를 지탱해줄 배경 설정 역시 더없이 필요하고. 이 지점서 ‘젠레스 존 제로’는 그 어느 때보다 자못 과감한 도전에 나선 셈이다.
돌이켜보면 ‘원신’은 대놓고 훌륭한 레퍼런스가 있었고 ‘붕괴: 스타레일’ 역시 ‘붕괴3rd’의 정수를 계승했다. 둘 다 -적어도 게임 업계에선-주류인 판타지풍에 밝고 선명한 색감이 도드라진다. 반면 ‘젠레스 존 제로’가 추구하는 어반 판타지는 근미래와 복고풍이 결합된 독특한 분위기에 서구권 팝컬처 영향도 적잖이 받았다. 망가와 코믹스가 반반씩 섞였달까. 탱크탑 카고팬츠 소녀, 반쵸(番長), 진짜 곰 한 마리가 같은 진영으로 묶일 정도로 개성적이다. 자기 키만 한 전지가위나 원형톱날을 휘두르는 메이드 집단도 여간 평범치 않고. 아트 부문 출신인 젠위 리 PD 취향이 담뿍 들어간 모양새인데, 필자로선 무척 호감이지만 작금의 시장서 어느 정도 포용력을 발휘할지는 좀 더 주시할 일이다.
'젠레스 존 제로'의 전체적인 분위기와 설정은 기존 호요버스 작품과 꽤 다르다
물론 어떻게 뭇 캐릭터의 매력을 잘 키우고 전달하는냐가 핵심임은 변하지 않지만
그 외에도 뉴 에리두는 매력적인 가게 및 NPC로 가득하다. 직접 운영하는 비디오 대여점부터 견공 아우가 지키는 가판대, 고상한 안드로이드 엘피의 레코드점, 쵸퍼 대장이 말아주는 라면 가게, 귀여운 방부들이 일하는 잡화점, 분위기 좋은 틴맨 카페, 엔조 아저씨네 튜닝샵 등등. 이들은 실제로 게임 내 크고 작은 기능을 담당할 뿐 아니라 거리에 생활감을 주는 소중한 존재다. 그래서 모든 기능은 번거롭더라도 가게에 방문해야 이용 가능하다. ‘젠레스 존 제로’의 하루는 오전, 오후, 밤, 새벽으로 나뉘며 휴식, 의뢰, 스토리 진행 그리고 특정 행동 시 시간이 흐른다. 이 방면 최고봉인 ‘페르소나’가 떠오르는데, 아직 나란히 견주긴 부족하나 도시 외연을 계속 확장할 예정이라니 기대해보자.
즉 ‘젠레스 존 제로’는 H.D.D로 공동 탐색 규모를 제한한 대신 뉴 에리두 생활로 여행, 개척의 설렘을 얼마간 벌충한다. 여러 NPC와 더불어 에이전트-플레이어블 캐릭터-들 역시 종종 거리 한편서 발견되는데, 함께 데이트를 즐기며 신뢰 향상을 도모할 수 있다. 보다 굵직한 서사는 메인 스토리로 풀어내고 그 여백은 캐릭터 한 명에게 집중된 에이전트 비화가 채운다. 굳이 단점을 꼽자면 1~3챕터까지 초반 전개가 다소 무난하다는 것. 무난함 자체가 문제라긴 애매하나 뭇 유저의 감정을 움켜쥐고 뒤흔들 소위 ‘뽕맛’이 아쉬운 편이다. 다만 전작 ‘원신’, ‘붕괴: 스타레일’ 모두 3장 결말쯤 이르러서야 잠재력이 폭발했으니 이제 막 출시된 ‘젠레스 존 제로’를 너무 채근할 바는 아니겠다.
여행과 개척의 설렘 대신 도시 생활의 안락함이랄까, 매력적인 여러 가게 및 NPC들
새롭게 루미나 광장이 열렸으며 앞으로도 계속 확장될 예정이라니 기대해도 좋겠다
최고란 없으니 최선을 다하여 나아가길
4년 전 ‘원신’이 첫 걸음을 내디딜 당시 분위기는 그리 살갑지 않았지만, 어느덧 호요버스가 구축한 콘텐츠 루틴과 BM이 라이브 서비스 게임의 한 기준이자 흥행 공식이 됐다. 최근 들어 ‘원신’서 갖은 요소를 UI/UX까지 고스란히 옮겨온 신작이 적잖고 이는 호요버스 스스로도 마찬가지다. ‘붕괴: 스타레일’이 그러했듯 ‘젠레스 존 제로’ 역시 라이브 서비스의 밑바탕이 될 콘텐츠 소모 흐름, 순환 구조가 대동소이하다. 일례로 제로 공동은 시뮬레이션 우주, 시유 방어전은 나선 비경 같은 식이라 호요버스 작품을 꾸준히 즐겼다면 퍽 익숙할 터다. 아직 별다른 언질이 없는 대규모 업데이트 또한 마찬가지로 6주 간격이지 싶다. 향후 운영을 어느 정도 예상 가능하다는 게 장점이자 단점이랄까.
서두로 돌아가서, 작금의 시장서 요구하는 게임이란 충분히 오래 즐길 만치 깊으면서 너무 어려울 정도로 복잡해선 안된다. ‘젠레스 존 제로’는 ▲액션 ▲로그라이트 ▲어반 판타지 사이에서 진입장벽은 낮추되 결코 얄팍하지 않도록 최적의 길을 찾고자 했다. 필자 역시 지난 2년간 세 차례 테스트로 피드백 수집하고 반영하며 작은 부분까지 세심히 다듬은 행보를 인상적으로 지켜봤다. 그렇기에 이제와 리뷰를 탈고하는 감상은 신작을 마주한 설렘보다 앞으로의 기대감이 크다. 여전히 특정 요소가 유독 처지고 세 장르 문법의 결합도 아주 매끄럽진 않다. 괜찮다. 라이브 서비스는 지금부터니까. 리젠 위 PD 본인이 잘 말했다시피 “최고란 없으니 최선을 다해 나아갈 뿐” 아니겠나.
라이브 서비스를 지탱하는 콘텐츠 구성, 소모 흐름, 순환 주기는 언제나의 호요버스
앞으로가 중요하다. 일단 방부를 유료 뽑기에서 제외한 결정은 박수를 쳐주고 싶다
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
tv좀 고쳐보거라
차세대 퀄리티. 각종 애니메이션이나 연출은 서브컬쳐계의 디즈니로 봐도 무방할 정도
전투 시스템은 개개인 호불호 영역이니 차치하고 명확히 보이는 문제점이라면 캐빨겜이면서 캐릭터 뽑아도 볼 수 있는 게 전투뿐이라 과금 만족도가 비정상적으로 낮다는 점인데 이게 장기적으로는 심각한 문제로 보여서 추후 업데이트로 보강될지 궁금
연출 지린다
본문은 액션 관련 설명이 굉장히 와닿는군요 손쉬우면서 화려한 액션을 보여주지만 그렇다고 깊이가 얕기만 한 것도 아닌 게, 엔드 컨텐츠인 제로 공동이나 시유 방어전 가면 캐릭터들 고유 메커니즘 살리면서 충분히 쫄깃하게 할 수 있었죠
차세대 퀄리티. 각종 애니메이션이나 연출은 서브컬쳐계의 디즈니로 봐도 무방할 정도
마르케르스
본문은 액션 관련 설명이 굉장히 와닿는군요 손쉬우면서 화려한 액션을 보여주지만 그렇다고 깊이가 얕기만 한 것도 아닌 게, 엔드 컨텐츠인 제로 공동이나 시유 방어전 가면 캐릭터들 고유 메커니즘 살리면서 충분히 쫄깃하게 할 수 있었죠
이게 정말 쓰레기같은 방법인 게 스킬 파악을 더욱 어렵게 만드는 디자인임. 막말로 일반적인 rpg처럼 캐릭터마다 스킬을 명시적으로 제시해준다 생각하면 훨씬 직관적이고 학습운용도 빠름. 태그운용, 연계기 운용으로 다캐릭 강제 할 생각인가본데, 그렇다고 근본적으로 부실한 액션이 보완되지는 않음. 연출은 액션이 아님. 모션과 조작 피드백 상호작용 없이 연계기 화면연출은 게임을 게임을 구경하게 만듦. 모바일 액션게임 한두개도 아니고 충분히 잘 나온 게임도 많은데 무슨 초보자 쉽게같은 소릴 해. 그냥 설계가 잘못됐고 못 만든거임.
이게 액션이 부실하면 도대체 무슨게임을 하시죠 모바일로? 모바일 엑션겜 많다 하셨는데 지금 젠존을 넘어서는게 몇개나 되죠?
액션쾌감 리니지
당장 원신 명조 퍼니싱만 해도 훨씬 상위호환이었는데? 천애명월도M 검은사막M만 해도 차원이 다르고 모바일 게임 중에 액션태그 붙은 게임은 전부 zzz보단 나음.
원신에 명조 퍼니싱이요? 님 취향이 이상한듯 명조는 프레임드립도 있는데 무슨 젠존이랑 비교를 함? 게다가 지금 명조 타겟팅 어긋나는것도 안고쳤는데요? 게다가 천애명월도m 검사m이 엑션게임이였나? 리니지 라이크에 무슨 손맛을 느낌?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
진짜 교대 쿨다운 붙으면 교체도 안되는 원신에서도 훨씬상위 호완이라면서 엑션을 느끼는데 젠존에서는 못느끼다니;;;ㅋㅋㅋㅋㅋ
겜안분 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 천애 논검 검사모 투기장 한 번도 안 해본 티 나네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 명조 프레임드랍 타게팅은 뭔 논점일탈이야. 꼴에 부정은 못 하겠으니 화제 돌리는 것 봐 ㅋㅋㅋㅋ 늬에~ 덕후갓겜 열심히 하세요 교대 연출 구경하고 궁극기 눌러주는 게 액션이지 그쵸? 본인 취향 덕후겜이니 걍 까이면 안 되지?
여기서 액션을 느꼈다는거죠?ㅋㅋㅋ 대단하십니다 그리고 무슨 논검 검사모 투기장요? 님이야 말로 천애명월도를 해본게 맞음?ㅋㅋㅋ현질 ㅈ망겜되서 망했잖아요ㅋㅋ 그리고 당연히 엑션게임에서 프레임드랍은 따져야죠 프레임이 드랍되는데 무슨 액션을 느낌? 타게팅도 당연한거아님? 타게팅이 명조처럼 삑나면 엉뚱한대를 공격하는데 액션을 느낌?;; 그리고 그렇게 구경이 어쩌고 하면서 자동사냥게임은 왜 비교대상으로 가져오셨나요?ㅋㅋㅋㅋㅋ
유튜브버전 열심히 찾아보셨어요? ㅋㅋㅋㅋㅋ 현질 좃망겜은 씹덕가챠겜도 동일한데 위대한 덕후겜은 rpg게임과 엮이면 안 되는거지? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 동스펙 캐릭 생기면 이길 자신은 있고? ㅋㅋㅋㅋㅋ 유튜브버전에 해보지도 않은 티좀 내지 마라. 니 망가진 머리엔 미호요 덕후겜은 성역이고 평타 때리다 연계기 궁극기 연출만 보면 그게 뽕 차는 액션이라는데 남들은 아님. 본인 열심히 하시라고 미호요 댓글알바놈아
넵 이길 자신이 있는데 PVP가 없네요~ 아쉬워라ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 솔직히 천애 논검도 내가 님 개쳐바를듯ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
어그로에 낚이지말오 활동 내역보면 답나오자너
프레임드랍 이러네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 패치로 고친지가 언젠데
현실적으로는 요즘 게임에서 과거 게임처럼 조작이 어럽거나 화려한 조작이 필요한 고난이도 게임을 만들면 시장에서 사장당합니다 대표적으로 격투게임의 몰락이있고요 소울시리즈만 봐도 조금만 어려워져도 비판을 많이 받게되요 게다가 이렇게 라이브 서비스하는 게임에서는 액션이 단조로워지는 단점이 마냥 단점으로만 작용하지는 않아요 요약하자면 높은 조작난이도와 컨트롤은 결국 진입장벽으로 작동하고 매출에 민감한 게임사들은 그런접근을 조심스러워 한다는 거죠 그리고 ㅈㅈㅈ의 초보자도 고수처럼 보이게 해주는 방식의 대표적인 성공작은 세키로가 있습니다 나름 이게 라이트 유저를 꼬드기는데 아주 좋은 방법이에요
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 방구석 게임 설계자 오셨네~ 그래서 어떤 게임이 더 잘만든건데요? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
긁? 반박은 못 하고 ㅋㅋㅋ
머릿속이 미호요 덕후 더 월드~ 인 사람과 무슨 대화를 하리오
어휴 또 오버 오버 오버 에휴
원종아 그 칼 내려놓아라
(스윽) 아하, 이거 실례.
연출 지린다
액션도 상쾌하고 사운드 최적화 뭐하나 흠잡을게 없네... 한동안 재밋게 할 듯.
드디어 내 취향의 모바일게임 등장 pc나 플스로도 가능해서 좋다!
액션도 액션이지만, 이번작은 연출이 페르소나5 처음 봤을 때처럼 너무 멋지더라구요
음성도 한글화임.
생각이상으로 재미있게 나온듯
퍼즐은 좀 이동하면 말하면서 끊기는게 문제인듯 개답답함
정말 하고 싶지만 하는 게임이 3개나 있고.. 원신하면서 오픈월드는 정말 재밌다가 그게 좀 오래되면 일퀘도 버겁고 힘들어졌던 경험 있어서 애초에 오픈월드 장르 자체가 좀 무거운 편이기도 하고 해서 명조랑 같이 결국 손 안대기로 결정함.. 재밌어 보이는데 나중에 버거울까봐
닌텐도가 항상 추구했던 '진입은 쉽게, 마스터는 어렵게' 라는 문법을 런칭방송에서 말할 때 꽤나 자신있게 느껴졌었는데, 오픈런 12시간 넘게 해보니 빈말은 확실히 아닌것 같네요. 이런 액션의 기본기에 언제나 잘해왔던 호요버스만의 캐릭터 빌드업이 합쳐지니 아주 매력적으로 다가옵니다. 미술부분도 매우 만족스럽구요. 거리에선 향수를 불러일으키는 배경, 오브젝트들과 로우파이 음악이 주를 이루는데 참 감성 잘살렸더라구요.
전투 시스템은 개개인 호불호 영역이니 차치하고 명확히 보이는 문제점이라면 캐빨겜이면서 캐릭터 뽑아도 볼 수 있는 게 전투뿐이라 과금 만족도가 비정상적으로 낮다는 점인데 이게 장기적으로는 심각한 문제로 보여서 추후 업데이트로 보강될지 궁금
여기는 전설임무같은게 없나요?
있어요 근데 말씀하시는건 마을에서 캐릭터들을 못꺼내서인듯
그치만 여주가 너무 귀여운걸... 여동생있는 입장이라 더 그런거 같기도
지금은 라이브배경화면에서만 케릭꺼내는게 되는듯?
개인적으론 스토리에서 캐릭터들 각각 밀어주는게 팍팍 보여서, 캐빨 자체는 전작들보다 훨씬 나은거 같음. 전작들은 내가 볼 수 있다 정도지 얘가 왜 나랑 있는지 이해가 안 될때가 있어서. 서사 팍팍 넣어주고 챕터1 하고 챕터2 마지막 부분 뽕맛 보고 나니까 네코마타랑 콜레다 너무 맘에 듬.
게임 곳곳에 나사 하나씩 빠진듯한 아쉬움이 있음
나는 점과 선으로 이어진 로그라이크 맵을 너무 많이 봐서 그런가? HDD가 충분히 감각적으로 잘 만들어졌다고 생각했는데... 다른 의견들이 많은가보네 ㅜ
흠 별로라는 댓글이 많은걸 보니 한국에서 꼭 성공하겠군 ㅋㅋㅋㅋ 원래 루리웹에서 근들갑 댓글 많으면 꼭 흥하던데
요즘 중국 메이져 게임보면, 창의력은 여전히 많이 딸려서 일단 시작은 일본게임 카피나 짬뽕으로 가는데 특유의 압도적 인원을 갈아 넣어서 그래픽 디테일이나, 볼륨적인 부분에서는 이게 모바일인가? 싶을정도로 나옴. '콘솔 액션을 많이한 유져들을 만족시킬수 있을까?'하는 의문점이 들지만 게임기기라곤 스마트폰 하나밖에 없는 압도적 다수에게는 상당한 호평을 들을것 같다. 모바일 + 라이브 서비스 게임치코 상당히 잘만듬.
액션 부분은 개인적으로 너무 만족스러웠음 폰에서 액션게임해도 밋밋한 느낌인데 ZZZ는 이펙트나 태그 액션 덕분에 그런 밋밋함이 없음 스토리도 난 효요 겜은 붕스만 했었지만 붕스보다 이해하기 쉬웠고 일단 대화를 빠르게 넘기거나 스킵할 수 있어서 스토리 보느라 잡아먹는 시간이 줄어든 부분에 높은 점수를 주고 싶음
액션이 좋다는거에 호불호가 갈리는게 문제같은데 액션에 중요한 조작감이 너무 결여되어있음 진입은 쉽게 마스터는 어렵게? 말장난 같음 조작이 재미가없는데.. TV때문에 여론 창난것도 답답한 기믹뒤에 오는 전투에 기대감이 낮기때문이죠 전투사이에 슬로우 모션에 진행되는 연출이 좋은거지 조작감이 재밌는게아니니까 모바일에서 하기 편하다는 장점은 있었네요
호불호가 역대급으로 갈린건 확실한듯 구글평점이 3.6까지 내려갔던데 미호요 겜치고는 너무 낮은 스타트가 아닌가 싶네요
리세 엘렌+네코마타 시작!
tv좀 고쳐보거라
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 초반이라 미로퍼즐 어려운건 별로 없는데 나중에 어떻게 어렵게 나올지 궁금하긴 함.
나중에 가면 한판에 30분 걸린다는 글을 봤는데 진짜일지? 과장일지?
저는 아직 2장깨는중이라 초반이긴한데 저게 좀 호불호가 갈리나보네요? 은근 잘 만들었네 이러면서 하고있었는데ㅋㅋㅋ
백남준 ㅋㅋㅋ
조작이 쉬운데 엄청 화려해서 모바일에 최적화된 느낌 스토리가 너무 재밌어서 몇년만에 모바일겜에 월정액 사넣었네요. 문제는 내가 원하는 캐릭터를 못 뽑는다는거랑 하나 뽑은 s랭크가 시너지 엉망이라서 쓰기 힘들다는거 ㅠㅠ
그랑블루 리링크 전투 즐겻으면 해당 전투도 즐길법함. 다만 난이도가 모바일 유저 배려해서그런지 액션겜치고 너무 캐쥬얼함. 리링크도 캐쥬얼하다고 느꼈는데 이건 더 함... 그리고 난 액션전투겜을 즐기러왓는데 전투시간은 플탐의 1/4 정도밖에 안되고 나머지는 걍 돌아다니고, 대화보고, 퍼즐풀고 이런거에 너무 시간이 강제로 묶임...
미호요는 스타레일부터 모든 취향을 다 품고 가겠다는 개발 방식은 버린지 오래임 원신이 미호요 게임중에 가장 호불호 적을 만한 스타일의 게임이고 스타레일은 아예 SF에 턴제 방식임 이번에 젠존제도 페르소나의 팝 아트 형태에 던전 로그라이크 식 게임을 냈고 얘네들은 이제 내는 게임마다 아예 장르가 다른 만큼 호불호가 확실하게 갈릴거고 대신 취향에 맞는 얘들은 확실하게 품고 가는 그런 스타일의 방식으로 갈거임 우리는 어떤 장르로 내든 확실하게 성공할만한 자신이 있다 라는 자신감으로 보이긴 함
원신 비슷한걸 만들면 원신 파이가 뺏기니 다른 게임을 만드는게 어찌보면 당연하죠 원신은 원신 안에서 개혁을 해가는 것이고...
한 회사가 유사품 복사하는건 성의 없는 장기 서비스나 한철 장사하려는 속셈인데... 한국 게임사들이 이걸 당연하게 하다보니 이게 기준으로 당연히 생각하게 된 현실일까요.
계속 새로운 장르를 판다고 하기엔 성장요소랑 겜 사이클이 결국 성유물 뺑뺑이로 귀결되는데 이게 원신, 붕스, 젠존제 죄다 똑같음. 붕괴가 달랐지만 얘네도 2.0 되면서 똑같이 됐고. 결국 얘네도 NC가 리니지의 BM이 완벽하다고 생각한 것 마냥 현재 BM에서 벗어날 생각이 없고 다른 장르의 유저 파이도 죄다 먹겠다고 이러는 거임. 성공 자신감에 대해서 님말이 백퍼 맞음. 그렇게 생각하니까 젠존제도 이렇게 냈겠지.
아이템 파밍하는게 알피지의 본질 아니에요?
일반적인 알피지 마냥 아이템 슬롯도 많고 파밍해야 될게 많으면 이런 말 안함
??? 그건 또 무슨 논리에요
저분은 로스트아크나 디아같은게 제대?로 된 rpg라고 생각하나봄... 너무 틀에 갇혀 있는거 같은데 ㅋㅋ
K게임이랑은 다르게 재밌음
큰 기대없이 하면 할만함
0.6%에 반천장에 중국겜에... 좋아?
님이 유행을 못따랐을 뿐...모바겜은 원신이 선두주자가 돼서 파생 게임들이 즐비한 게 한 3년 좀 넘었습니다 ^^
이런 말 하기전에 집에 있는 made in china 제품부터 치우시는게...
이거 밀어준다고 기존 미호요 게임 서비스 없뎃기간 늘어지면 화날듯 가격은 동등한데 과금 만족도는 가장 떨어짐
생각보다 전투가 재밌던데... 할만하긴한데 모바일게임 답게 가챠가 매움,.,,,
티비파트 너무 재미없어
연출이랑 액션 자체는 좋은데 솔직히 액션성이 좋은지는 모르겠음
루리웹-6026794887
액션은 단순히 모션의 움직임과 타격감을 보고 말한거고, 액션성은 다양한 모션과 파생되는 연계, 그에 따른 최적의 타이밍에 연계기술을 딜로스 없이 꼽아넣을만한 생각할거리를 주는 것이라고 생각합니다 물론 모바일 게임에 기대할 요소가 아니라는건 알지만 호요버스 겜은 항상 기대이상의 퍼포먼스를 보여줘서 너무 기대를 한걸지도 모르겠네요 재미있게 하고있는 입장에서 조금 아쉬워서 하는 소리였어요
티비파트는 결국 다키스트 던전이나 이상한 던전, 스톤스프같은 턴제 던전탐험겜인데 초반에는 너무 쉽고 스릴도 없는게 좀 문제인 것 같음. 애초에 액션겜을 기대하고 들어온 사람들한테 어필할 수 있는 요소도 아니고.... 개인적으로는 던전탐험파트는 삭제 보다는 좀더 깊이 있어지면 좋겠음.
티비 파트는 개인적으로 너무 별로였음 원신하다 와서 그런가 적응안됨
이 게임 평가에 있어서 보통 갈등이 크게 생기면 십중팔구 이유는 취존을 못 한다는거임. 젠레스 존 제로 자체가 그냥 딱 봐도 캐릭터 디자인, 맵 디자인, 퀘스트 디자인, 전투 디자인 등 모든 요소가 호불호가 갈릴 수 있는 게임인데, 한 쪽은 이 악물고 '야! 이거 재미있다고! 너도 무조건 재미있다고 해!!!' 이러고, 한 쪽은 이 악물고 '야! 이거 재미없다고! 너도 무조건 재미 없다고 해!!!' 하는 사람들이 그냥 '난 재미있게 잘 함', '난 이거 안 맞음' 하는 사람들한테 거품물고 달려듬.
그래서 결론이 뭔가요...게임 평가에 있어 취존 못하는거랑 젠레스 존제로의 리뷰랑 어떤 관계가...
저 리뷰 얘기를 하는게 아니라 리뷰보고 게거품물고있는 사람들에 대해서 얘기를 하는거임
상어여자 뽑을러고 단차했는데 S가 뜨는데 와 10 진짜냐?했는데 가지고있는 캐릭이 나와버렸어 ㅈㅁ ㅋㅋㅋ
그래도 반천 비틱이자나요 ㅊㅊ
호요버스겜 과금 지랄나서 원신 붕스하는 유저면 이거까지 하기 꺼리는 사람도 있을듯
ㄹㅇ 과금 개 지랄남
검열은 여전하고 액션은 실속이 없고 ㅋㅋㅋ
외외군요....모바일 게임 안하다가 이거 받아보고 어?? 이정도면 절충안 게임인거 아닌가?? 싶었는데 불타고 있네요???
검열은 여전하고 액션은 동일하고 퍼즐은 피곤하고 너무 겉모습만 신경쓰다가 게임 본질 잊은듯한 느낌 그냥 딱 그정도 3일 알차가 달렸다 개선많이 해야할듯
개인적으론 해봤던 미호요 게임들 중에 제일 나았음(원신 붕타 zzz) 근데 우린 이걸 그냥 스테이지 형식이라고 불러요
안좋은 리플마다 달라붙어 소란피우는 게 어디서 많이 본 패턴이죠? ㅋ
플스로 하니 진동도 오고 전투는 괜찮았는데, 캐릭/엔진 다 천장 때리니 어질어질했음 검열은 솔직히 전처럼 돌아가면 좋겠는데 모델링,모핑,모션 너프ㅠㅠ
찍먹 좀 해봤는데 원신 젤다야숨처럼 이게임이 스플래툰에 지대한 영향 받은건 잘 알겠더라 그래도 있느거 가져다 잘 포장해서 때깔은 진짜 끝내주게 만든듯 개인적으로는 그런 디자인적 부분 때문에 아이템 직관성은 좀 나쁜거 같음 미호요 육성 체계에서 다양한 재료가 쓰이는걸 붕스같은거 해봐서 잘 아는데 그 구조 뻔히 알면서도 기존작들에 비해 시인이 잘 안되더라
로그라이트 라는 부분을 잘 모르겠던데, 이거 그냥 스타레일에 시뮬레이션 우주 아닌가
정말 한때 게임업계 몸 담았던 사람으로 공동 UI/UX는 진짜 생각외로 아이디어에 디자인까지 최고라고 할만하네요~!!
누구 말따라 스토리 엔딩이있는 패키지로 나왔으면 좋았을꺼라는 생각이 계속 듬 스토리는 하다보면 흥미가 생기지만 모바일 게임 특성상 엔딩을 보기 어려우니 ....
짭 페르소나느낌에 전투 태그 강제가 좀 꼬운데 주말이 순삭됨...
딴거는 뭐 게임의 개성과 참신한 시도라고 볼 수 있더라도 일단 눈이 너무 아파서 못하겠음 공격할 때마다 타격감 준답시고 화면 떨리는거, 중간중간 계속 나오는 화면 깜빡이고 일렁이고 색 정신없이 바뀌는 연출들 땜에 너무 눈이 아픔 심지어 뽑기재화 아이콘마저도 색색깔로 일렁이게 만들어놓음;; 일반적으로 게임은 물론이고 다른 매체들도 최대한 이런 시신경 자극은 피하려고 노력하는 편일텐데 이 게임은 오히려 적극적으로 눈을 괴롭히는 방식으로 연출을 만들어놨음. 연출이라고 넘어가기에는 정도와 빈도가 너무 심한데다 꾸준히 계속 나옴 어느 구간만 넘어가면 그때부턴 안나오는 것도 아니라서 걍 적응하던지 튕겨나가던지 둘중 하나임 살면서 철 든 이후로는 내내 게임을 하고 살았던 거 같은데 진짜 이런겜은 처음봄
뉴럴이나 리버스하면서 느꼈던 감정이 비슷하게 느껴짐. 잘만들었는데 몰입이 안됨. 이것도 하다가 점점 손이 안갈꺼같아.. 확실히 그래픽도 좋고 연출도 좋고 더빙도 되어는데 먼가먼가임.
맨위댓에 서브컬쳐계의 디즈니라고 적으셨는데 공감합니다,스토리이벤트에서 3D캐릭터 애들 움직이는게 굉장히 익살맞은게 재미있어서 단번에 디즈니애니들이 떠올랐고 전투액션도 굉장히 화려하고 특히 태그패링이 굉장히 시원한 느낌이라 맘에 듬,윗분들 글대로 아직 불편한점이나 개선점은 많지만 나온지 얼마 안된 게임이니 제작사에서 이런저런 불만점 피드백등을 제대로 받아들여서 고쳐주고 업뎃해준다면 잘 나갈수있을것같음
미호요게임 평가할때 지금까지 미호요게임은 없었던것처럼 말하는 경향들이 좀 있다고 봄 어쩌피 zzz도 나중엔 붕괴원신처럼 서포터들 한 1초씩 나와서 양념 한스푼 발라먹고 딜러 나와서 쓸어담는 전투로 수렴할텐데 (사실상 지금도 그런식인데 갈수록 인플레가 일어나면서 그 획일화가 가속되겠지) 극한회피가 패리로 바뀌고 제로공동가면 쫄깃해진다도르가 다 무슨 소용인가 조작의 근본이 변하지 않는데
미호요도 이제 액션게임 조작에 대한 고민을 좀 해야할 때임. 1eq2eq3eq4eq 하던 액션 언제까지 할꺼야
전투 연출 아트컨셉은 정말 맘에 드는데 확실히 hdd파트는 손을 좀 보긴 해야하지 않나 싶음
TV 조작 중 문제가 많음 쉬프트 버튼 배속 : 제자리에서 긴 대사를 넘길 때 이외엔 효과가 거의 없음. 유연하지 않고 조작감이 뚝뚝 끊어짐. 이벤트 좀 진행하다 보면 제멋대로 해제됨 R키 아이템 사용 : 완전히 멈춘 뒤에도 좀 기다려야 동작함 화면 이동 : 화면이 멈추고 Bangboo가 화면 밖으로 혼자 나가버리는 경우가 있음.(3장 귀신맵에서 특히) 화면 축소 기능도 거의 없는 수준이라 맵을 원하는 대로 보기 힘듦
지금은 Bangboo가 움직이는 애니메이션이 끝날 때까지 기다린 뒤에 입력을 받아서 이동하는 것 같은데 보이지 않는 가상의 좌표를 키 입력에 따라 즉시 움직이고 Bangboo가 그걸 따라가게 만들어야 함
오버워치2 따라한건가???
전투부분은 엄청나게 좋은데 탐색부분은 너무 재미가 없어....