헬뻉뻉이 하면 ㅇㅃㅈㅁㄱ + 창렬겜이 자동적으로 생각나긴 하는데
따지고 보면 창렬소리 나올 정도로 헬뻉이도는건 보통 에픽 방어구셋 맞추던 친구들이고
걔들도 그냥 남들보다 더 강해지려고 헬을 도는거였지
기존 컨텐츠를 즐기는데 스펙이 모자라서 계단을 밟던게 아님
당시 최종컨텐츠(거북이)가 에픽이 강제되는게 아니라
크로니클~레전더리로도 충분히 즐길 수 있었고(스펙상 가능하다가 아니라 실제 공대가입하고 레이드 하는데 문제X)
조금 더 스펙을 따진다 해도 코어에픽 1~2 부위 선이면 게임하는데 전혀 문제가 없었음
당시의 헬뻉뻉이(=슬롯머신) 구조 자체는 별로 문제가 아니였다고 봄
(가챠도 슬롯머신 그 자체지만 가챠 돌리는 행위 자체에 재미가 있는건 분명한 사실이잖음)
오히려 지금처럼 누구에게나 공평한 정가라는 이름 하에
게임 플레이 자체의 허들이 올라간게 문제라고 생각함
뉴비들은 어차피 최종컨텐츠에서 또 정가 해야하는데
이전 단계장비를 먹으려고 지루한 파밍에 심지어 돈도 써야하니 하기 싫어지는건 당연하고(할렘에픽 마부 등)
고인물들은 유저 평균 스펙이 올라가니
파티구인이 클리어를 기준으로 잡는게 아니라 속도를 기준으로 잡는게 점점 심해지고
이건 다시 뉴비에 대한 진입장벽이 됨
(이거야 안톤때도 문제긴 했는데 지금처럼 심한정도는 아니었음)
그렇다고 이전처럼 간간히 초대장 모아서 대박을 노려보는 재미가 남아있는것도 아님
또 현재 크로니클이 사장되면서
예전처럼 크로니클+코어에픽같이 직업별 특정 스킬에 몰빵한다거나 하는 전략적 선택같은게 없어지니까
직업 하나하나의 특성은 죄다 없어진 상태에서 걍 직업군으로서의 역할만 남음(딜러,홀딩,시너지,버퍼)
걍 전체적으로 게임의 재미요소가 시간이 지날수록 발전한게 아니라 뒤로 후퇴했다고 느낌
그건 아님 시발 1년 내내 헬돌고도 에픽 풀셋하나를 못맞춰서 루크 못가봐야 이런말이 안나오지
거북이 기준 이야기임 루크떄도 90제 에픽이 너무 평준화되서 컷이 에픽으로 잡히면서 진입장벽이 올라간거
저때는 어떤 직업은 아예 레이드 근처도 못같잖어 걍 밸런스 ㅈ망시절이라 언급하고싶지도 않은데
대신 캐릭터 육성 난이도 자체는 지금보다 훨씬 쉬웠지 직업간 밸런스는 안맞았을지언정 전체적인 레벨디자인 밸런싱은 지금보다 낫다고 생각함 그 직업간 밸런스를 억지로 맞추겠다고 지금 해놓은게 뭐임 모든 직업 버프스킬 균일화, 직업스킬 강화계열 도태,삭제 본문에도 썻다시피 직업 자체의 특징이 사라지고 걍 직업군만 남았잖음
않이 어떤 애들은 강화 스킬로 데미지 70% 뻥튀기되고 어떤 애는 자버프도 없었고 이런 말도 안되는 비정상시절이었음 다 추억보정임 안톤갈라면 3억짜리 레전더리사고 이래야했던 시절인데;
당시의 직업간 밸런스 문제는 그냥 서로 평행선을 그을테니 넘어가고 (난 그때 캐릭터 육성 난이도 자체가 낮아서 A캐릭이 문제면 B캐릭을 키우면 된다고 생각했음) 레전더리 장비 가격은 지금이랑 비교할게 아닌게 당시 통합경매장도 아니었고 안톤을 돌수 있나 없나가 만들어내는 부가가치도 시점에따라 다르고 하니 여기에 언급하긴 안맞다고 생각지만 굳이 비교하자면 지금도 필수로 여겨지는 천공-흑천 12강 기회비용이 최소 2억이상임 밑 댓글에도 썻지만 노력으로 획득 가능한 아이템(정가)은 최종컨텐츠의 클리어 조건을 충족하고 그보다 훨씬 강력한 아이템은 입수 난이도를 극악으로 설정해서 강력한 아이템이 파티구인의 기준이 되지 않게 조절하면서도 해당 아이템을 목표로 계속 플레이 동기부여를 주는 그런 구조가 지금보다 좋았다는 거
드랍이 진짜 신나게 떨어지거나 나한테 필요없는 다른 직업템이 드랍 안되면 ㅇㅈ
크로니클 대체품으로 나온 티라스만 밸런스붕괴가 무서워서 쓰레기같은 스킬 그나마 쓸만하게만 만들어주고... 어차피 망한겜 차라리 티라스만을 크로니클처럼 밸런스 ㅁㅁ내게 만들어서 돈이나 씨게 끌어모아보지
누군 시작한지 1개월만에 끝나고 넌 1년 뺑이 쳐서 조각 정가로 레이드가면 기분 참 좋겟다 그치?
글의 요지는 에픽의 획득 난이도 자체가 극악이었던 대신에 그 에픽이 필수로 필요한게 아니었다 라는 것 RPG게임에서 유저간의 상대적 박탈감을 문제삼으면 기존유저들 박탈감 느낄까봐 신규아이템 업데이트도 못해야 정상이겠지
추억 보정 ㄴㄴ해
크로니클 편차로 난리쳐서 그때도 몇번이나 난리치는통에 벨패했었고 결론적으로 지금 모습이 던파 유저 대다수가 바라던모습임 그리고 던파 레벨디자인상 계단밟아올라갔을때 데미지 수치편차가 갭이 너무커서 유저 인식이 만든벽때문에 숨막히는거고 실제 요구치는 산꼭대기의 파밍장비가 아니란거지
안톤때도 실제 요구치에비해 에픽셋이 비교도안되게 강력했지만 입수 난이도가 극악이니 그걸 기준으로 잡지는 않았잖음 노력으로 획득이 가능하고 클리어 요구치 충족하는 장비 + 그것보다 훨씬 강력하지만 입수난이도가 극악인 장비 두개를 공존시켜서 대다수의 유저는 전자의 장비로 컨텐츠를 즐기되 후자를 목표로 동기부여삼아서 계속 플레이를 하는게 더 좋았다고 생각한다는거