퀘스트 어시스트의 강도가 달라지도록 하는 것
예를 들어
A마을에서 B마을로 물건을 옮겨달라는 퀘스트가 있을 때
기억력 스텟이 낮은 플레이어는
10분만 지나면 퀘스트 내용이 부분부분 지워지거나
B마을로 가는 길에 대한 경로가 안보이거나 그러는데
기억력이 높으면
퀘스트 내용이 지워지기까지의 시간이 좀 더 오래 걸리고(30분 이상)
B마을을 방문해본 적이 있다면 목적지 표시가 좀 더 명확해지는 식으로
기억력에 자신이 없으면 종이를 써서 퀘스트에서 중요한 내용을 메모하거나...
또, 길찾기 스킬이 없는 경우에는
직접 발로 뛰어서 길을 찾아야 하지만
길찾기 스킬이 높을수록
점점 더 갈 수 있는 정교한 길을 찾아내게 됨.
(대로 위주의 이동 - 지름길 조금씩 포함 - 이동수단에 따라 최적화된 경로)
그리고 길찾기로 경로가 표시되면 그때는 자동이동을 지원하는 식으로
이렇게 만들면 뭔가 되게 귀찮아질 것도 같지만
전투 이외에도 플레이어의 Role을 지원할 수 있을것 같다는 생각이 들어.
인벤 같은 곳에 퀘정리되서 의미없다
재밌을 것 같은데.. 게임인 이상 공략이 존재하기 마련이라 들이는 노력에 비해 재미를 못 보게 되지 않을까 하는 생각은 드네
귀찮아서 싫어함
대항해시대 아닌감
재밌을 것 같은데.. 게임인 이상 공략이 존재하기 마련이라 들이는 노력에 비해 재미를 못 보게 되지 않을까 하는 생각은 드네
어떻게 구성해내느냐에 따라 충분히 달라질 여지는 있을거라고 생각해. 가령, 특정 지역은 숲의 나무들이 움직여서 계속해서 길을 바꿔대는 기믹이 있는데 길찾기 관련 스킬이 없으면 지도만으로는 길잃기 좋고 길찾기가 있으면 지형이 움직여도 빠르게 목적지에 도달할 수 있도록... 저게 재미를 주려면, 레벨디자인(필드만드는거) 측면에서도 재미있는 기믹이 많이 필요할거 같긴 해.
정교한 레벨디자인보다는 아예 지형적인 부분을 랜덤생성하는..게 현실성이 있지 않을까 싶네 그리 유쾌한 이야긴 아니지만 공략의 충분한 무력화 없이 이 소재는 의미가 없을거라 봄. 모드는 생각보다 발 들이는 사람이 엄청 많은게 아니라 빼두더라도
확실히... 어떻게 공략을 무력화할 것이냐... 가 가장 큰 문제가 되겠네...
프로그래머:와 정말 좋은 아이디어네요! 어떻게 만드나요? 디자이너:그건 이제 니가 만들어야지
응 애드온
디아블로2만 해도 바로 맵핵없으면 겜 안한다 소리 나왓잖어
인벤 같은 곳에 퀘정리되서 의미없다
그건 변수만 몇 개 집어넣어도 외부사이트 퀘정리에 무조건 의존하기 어렵게 만들 수 있을거 같은데... 예를들어서 A-B 마을 사이에 초소를 3개정도 설정하고 1개 초소에 들러서 보급품을 지원해야 한다 설정인데, 3개중에 랜덤으로 설정이 되고 이게 캐릭터마다 다른 목적지를 준다던가 한다면... 이런 퀘스트가 많아진다면, 퀘를 좀 더 읽게 될거 같은데...
대항해시대 인벤가보소
유저:하 시발 게임개같네 동접유지하려고 호감도작 시키네.공략 링크점