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2d 캐릭터 얼굴을 3d로 만드는 게 요령 없으면 힘들긴 함 모양 잘못 만들면 불쾌한 골짜기가 바로 보이거든
완성해서 랜더링 돌리기전까지는 몰루...
3D 모델링이 힘든 이유가.. 내가 3D로 그림을 그리면서 카메라가 어떤 화각으로 모델을 비추는가도 고려할 수 있어야 함. ㅋㅋ
의외로 2d풍이 3d로 만들기 어려운 스타일이라고 하더라. 실사는 있는 그대로 만들면 되는데, 2d는 각도빨 많이 받아서.
그 후처리라고 하나 텍스쳐팩 같은거나 외곽선 같은거로 인상 확바뀌던데
여러가지 기준이 이미 잡혀있어야 2디 캐릭터 그림을 삼디로 바꿀 수 있죠. 2디 그림의 화각이 스리디에선 몇정도 잡혀야 하는지 라던지. 중요한건 그림에서 3디를 어느정도 유추할 수 있어야 한다는겁니다. 원화가는 하나의 캐릭터를 정면도 그리고 옆면도 그리는데 어느정도 숙달 되어 있을 수 있지만 모델러가 이런 능력을 갖추고 있는가는 다른문제입니다. 사실 모델러가 이미 하나의 캐릭터를 여러앵글로 그릴 줄 알아야 하는거예요, 일본 어디에선 원화가가 15도단위로 돌려가며 얼굴 모델링 컨펌을 봤다고 하죠. 얼굴 어느부위의 버텍스가 앞으로 나오고 뒤로 들어가야 어떤앵글에서 얼굴의 실루엣이 그림과 같은가 찾아내야 합니다.
후처리하면 됨
쉐이더가 너무 과한거 같기도 하구.. 차라리 그림자 없애면 밋밋해도 붓기는 빠져 보일듯
각도 때문일까 눈과 눈사이 비례도 안맞는거 같은뎅..?
2d 캐릭터 얼굴을 3d로 만드는 게 요령 없으면 힘들긴 함 모양 잘못 만들면 불쾌한 골짜기가 바로 보이거든
새벽에 라면먹었대
의외로 2d풍이 3d로 만들기 어려운 스타일이라고 하더라. 실사는 있는 그대로 만들면 되는데, 2d는 각도빨 많이 받아서.
3D 모델링이 힘든 이유가.. 내가 3D로 그림을 그리면서 카메라가 어떤 화각으로 모델을 비추는가도 고려할 수 있어야 함. ㅋㅋ
완성해서 랜더링 돌리기전까지는 몰루...
후처리하면 됨
그 후처리라고 하나 텍스쳐팩 같은거나 외곽선 같은거로 인상 확바뀌던데
렌더랑 조명후가 중요하지 머
여러가지 기준이 이미 잡혀있어야 2디 캐릭터 그림을 삼디로 바꿀 수 있죠. 2디 그림의 화각이 스리디에선 몇정도 잡혀야 하는지 라던지. 중요한건 그림에서 3디를 어느정도 유추할 수 있어야 한다는겁니다. 원화가는 하나의 캐릭터를 정면도 그리고 옆면도 그리는데 어느정도 숙달 되어 있을 수 있지만 모델러가 이런 능력을 갖추고 있는가는 다른문제입니다. 사실 모델러가 이미 하나의 캐릭터를 여러앵글로 그릴 줄 알아야 하는거예요, 일본 어디에선 원화가가 15도단위로 돌려가며 얼굴 모델링 컨펌을 봤다고 하죠. 얼굴 어느부위의 버텍스가 앞으로 나오고 뒤로 들어가야 어떤앵글에서 얼굴의 실루엣이 그림과 같은가 찾아내야 합니다.
후반부엔 저걸 쉐이더로 저느낌을 낼건지 옛날같이 손맵으로 낼지에 따라서도 달라질텐데 이건 뭐 프로젝트 맞춰서...겠지만 요즘은 걍 원신 따라갈테니 셀쉐이더에 대한 지식도 필수로 있어야겠죠
영상 보고왔는데 3d를 2d마냥 표현하려면 왜곡을 시켜야하는건 맞는데 그냥 주인장이 뚱띠 취향인듯