소울을 잃어버린다지만 언젠가 그건 다시 모임.
모르면 맞아죽고, 맞아죽으면서 알게되고, 그걸 응용해 안맞아죽고 패잡는것의 반복임.
많은 아류작들이 나왔지만 크게 못 뜨고 잠깐 떴다 사라지는 이유가 이 균형을 못 잡아서 그래.
그냥 무작정 어렵게! 불편하게! 하면 다 되는 줄 아는데, 아님.
철저하게 계산된 배치에, 계산된 AI임.
프롬이 이런거 엄청 잘해.
아머드 코어 시리즈 해보면 AI가 악랄하다는게 무슨 의미인지 알게 될거야.
소울을 잃어버린다지만 언젠가 그건 다시 모임.
모르면 맞아죽고, 맞아죽으면서 알게되고, 그걸 응용해 안맞아죽고 패잡는것의 반복임.
많은 아류작들이 나왔지만 크게 못 뜨고 잠깐 떴다 사라지는 이유가 이 균형을 못 잡아서 그래.
그냥 무작정 어렵게! 불편하게! 하면 다 되는 줄 아는데, 아님.
철저하게 계산된 배치에, 계산된 AI임.
프롬이 이런거 엄청 잘해.
아머드 코어 시리즈 해보면 AI가 악랄하다는게 무슨 의미인지 알게 될거야.
세키로는 스킬경험치 날아가면 분노만쌓임 ㅠ
로그라이크랍시고 ㅈ같게 내는거 생각하면 그거에 비해서는 죽는거에 대한 리스크가 작긴함
기준을 어디에 잡느냐에 따라 그 죽음의 무게도 달라진다고 생각함
슈퍼 마리오 같은 아케이드 게임과 비슷하다고 생각해요.