로그라이크의 탐험은 '우연성'과 대면하는 행위임.
던전 크롤을 예로 들면, 플레이어는 층을 내려가고 맵을 탐사하면서 매번 바뀌는 미지의 몹과 아이템과 기타 등등을 대면하고
그러한 우연을 자신의 경험을 통해서 해결하는 것으로 즐거움을 느낌.
반면
소울라이크의 탐험은 '필연성'과 대면하는 행위임.
세키로를 예로 들면, 플레이어는 맵을 탐사하면서 매번 고정된 몹과 난관을 돌파해야만 하고
그러한 문제들의 해결에 실패하며 쌓이는 경험을 통해서 즐거움을 느낌.
이 필연성과 우연성을 적절히 섞은게 오픈월드 장르인데
스카이림을 예로 들면, 길 가다 만나는 랜덤 인카운터는 '우연성'의 영역이나
던전 들어가서 겪는 난관들은 '필연성'의 영역이라고 볼 수 있음.
유비식 오픈월드가 욕을 처먹는 이유는 그러한 우연성이 전부 맵 마커라는 형태로 공개되니, 우연성이 가지는 미지의 즐거움이 사라져서 그런거고
라오어 2가 욕을 처먹은 이유는 플레이어가 겪는 필연성 속에 플레이어가 싫어할 것만 처 넣어 놨으니 필연성이 불러오는 즐거움이 사라져서 그런거임.
유비식 오픈월드의 문제점은 그거 말고도 스토리 이해에 필요한 내용들까지 산산조각 낸 다음 맵에 흩뿌려 놓은 것도 있지
탐험이 즐거운 행위가 되어야 하는데 일거리가 되어버려.
애초에 유비식 오픈월드는 탐험한다는 느낌이 안들고 설정이 흥미로워서 샀더니 네가 원하던 설정을 다 읽어보려면 이만큼 숙제를 해야돼란 느낌이라 너무 극혐이더라