사실 가챠 창렬화의 문제에 있어서는 어차피 십덕들 마음에 들면 가챠 창렬화는 두번쨰 문제지 첫번째 문제가 아니고.
인 게임내 스토리 보려면 시간쓰는게 많거나 심지어는 패치전에는 과금안하면 스토리를 보기 힘듬 수준이던것도 참고 넘어가줄 수 있던게.
방치형 게임에서는 그게 어느 정도는 상식이기 떄문....
이 게임의 장르 특성이 그 문제를 피하게 했다고 봐도 무방하긴 함.
마치 rpg 게임에서 스펙업 안하고 최종던전 들어옴? 응 그거 싫어서 난 rpg 겜 믿거야~ 하고 aos 장르 간거마냥
걍 서로 장르가 다르면 상식도 다른 문제의 차원.
유저풀의 문제에 있어서도 일본 유저들은 딱히 형태한테 별 감정이 없고.
한국에서의 형태 팬이라면 이미 초기 운영에 대한 평가는 마치 10개 잘하고 한 개 못한 놈이 밉고
10개 못하고 1개 잘하는 놈이 이쁠수가 있듯이 운영에 대한 평가 자체나 기대치가 애초에 낮았어서
그 시기를 버텼을 가능성이 더 크긴 할거임.
거기에 일섭이 버텨주면서 그거 보고 그거에 걍 눌러앉겠다고 생각한 사람도 적진 않을꺼고.
총평하자면 대충 장르 특성과 일섭 흥행. 애초에 운영 기대치가 높진 않았음에다가
텐센트의 막강한 홍보력이 합쳐져서 꼬접해서 일섭도 초반에 많이 탔지만 그 이상의 뉴비를 받아들이는데 성공했으니.
그거 보고 다시 돌아오는 등이 작용했다고 봐야겠지.
장기흥행은 저게 반드시 보장되는가 하면 그건 다른 문제고.
PVE게임이 그렇듯 과금도 자기 조절이라
PVE게임이 그렇듯 과금도 자기 조절이라
장기 흥행은 진짜 예상이 불가능하지