1. "노토리우스 사건"
한국, 아니 세계 온라인 게임 사상 최초로
운영자가 개입해서 서버의 세력 구도를 인위적으로 재편했던 사건으로
아는 사람은 알거다. 나는 그 노토리우스에게 유린 당한 적대 세력에 속해 있었던 사람이었다.
그 사태를 처음부터 끝까지 경과를 지켜 보았다. 왜 그들이 일어나서 테러를 감행했는지, 그 경과와 말로는 어떻게 되었는지
2. 리니지, 노토리우스 사건이 난 그라나도 에스파다, 이번에 이슈가 된 검은 사막
공통점이 있다. 바로 '사냥터 자리 선점 문화' + "PK 가능 게임" 두가지다.
3. 무슨 말인고 하니...
레벨업이 되어야 캐릭터가 강해진다. 레벨업이 되려면 몹을 많이 오래 잡아야 한다.
그런데 몹을 많이 오래 잡으려면 효율이 생기게 된다.
그래서 유저들이 여러 장소와 여러 조건으로 효율을 연구해 본다.
연구 결과 '어느 장소 어느 시간 대 어느 장비나 능력치, 어느 직업이나 캐릭으로 하면 제일 경험치가 빨리 오른다'
라는 정보가 형성된다.
그런데 유저들은 저마다 그 정보를 연구하거나 수집하다 보면 결국 게임 사냥터 내에서 '명당'이 형성된다.
4. 이 '명당'이 형성되는데 PK가 불가능한 게임에서는 그냥 서로 자리 겹친 채로 운에 맡겨야 하거나
서로서로 피해 안보게 각자가 이동해 가면서 하거나해야 하지만
PK가 가능한 게임에서는 '내가 먼저 자리 잡은 명당에 말 없이 들어와서 사냥하면 PK 하겠다'는 룰이 점점 생긴다.
없어도 다툼이 필히 생기고 채팅으로 험악한 말이 오가다가 결국 PK를 하게 되기 마련이다.
5. 아까 지나가는 베글에서 어느 검사 유저가 자리 선점 한 곳에 다른 유저가 와서 같이 사냥하는
유저를 공격해도 된다는 전제로 순서 바꿔가면서 서로 자리 뺏기한 '유저도 스트리머도 잘못이다'라는 의견이 보였었다.
6. 요즘 세상에서는 PK가 가능한 게임이 점점 드물어져 가고 있다. 가장 대표격인 리니지 PK도 제한이 걸리기 시작하고
그래서 요즘 기준으로는 검사 유저의 의견이 이해가 되지 않을 수 있다고 본다. 그 유저는 그 게임의 상식으로 이야기 한 것에 불과하니 말이다.
(그렇다고 1년 넘는 괴롭힘? 이건 선을 넘어도 한참 넘은 거지만. 그 걸 다루는 글은 아니다)
7. 결국 유저들 사이에서 어떤 문화, 그것도 좋을 수도 있고 나쁠 수도 있고, 둘 다 섞여 있을 수도 있는 문화가 형성되는데
가장 큰 영향을 미치는 것은
리니지의 엔씨 김택진과 그라나도 에스파다 IMC의 김학규와 검은 사막의 김대일의 의중이다.
그들이 PK 기능을 넣도록 시키고, 레벨 만능인 게임이 되고, 오랜 닥사(닥치고 사냥)를 해야
원하는 수준으로 레벨이 제 때 오르고, 지역과 스폿마다 몹 리젠율을 다르게 하고....
이런 게임 설계 근본 의도가 바로 그런 유저들의 문화를 만들고
이는 대부분 '의도적'이라는 것이다. 리니지가 유저들의 분쟁을 유도해서 수익을 올린다는 점은
아마 김실장 유튜브로 많이들 알게 되었을 것이고,
그라나도 에스파다의 노토리우스 사건도 시작점은 '버론'이라는 PK 시스템이었다는 것을
당시 당챗과 노토리우스의 동맹인 당의 성명을 통해서 전말을 확인한 나는 알고 있다.
검사를 한 건 아니지만, 검사 분쟁과 괴롭힘의 시작점이 무엇인지 내용을 들어보면
역시 일맥상통하는 것을 알 수 있었다.
'싸움 유도는 돈이 되기 때문이다'
씁쓸한 생각이지만 말이다.