전통적으로 젤다 시리즈는
던전을 돈다.
그곳에서 키 아이템을 얻는다.
던전에서 못가던 곳을 가면서 새로운 기믹을 풀어난다.
그리고 그 키 아이템을 사용해서 던전을 클리어하고 다음 던전으로.
라는 게 주된 전개로.
Rpg의 탈을 쓴 퍼즐게임에 가까웠음.
레벨업 하는 건 키 아이템에 적응하며 각종 기믹을 이해하는 플레이어 쪽.
캐릭터가 강화된단 느낌보단 예전엔 a란 행동을 못했는데 던전을 클리어 하고 나니 a란 행동을 할 수 있다.(+게임이 쾌적해지고 맵이 신선하게 느껴진다)
이런 느낌이었는데.
(물론 하트가 늘어나긴 하지만)
야숨 왕눈 시리즈로 넘어오면서
이런 고전 젤다 스러움을 완전히 탈피해서
키 아이템이 될 만한 건 튜토리얼을 통해서 전부 알려줌.
그것을 창의력있게 사용하는 것이 중점이 됨.
새로운 기믹을 해제해서 기존 맵을 새롭게 즐긴다는 방침은 묘하게 유지되는데
흔히 말하는 꼼수 플레이가 그런 것들이 됨.
A라는 기믹과 b라는 기믹이 합쳐지니까 새로운 기믹이 만들어지네?
신 젤다 시리즈는 이런 플레이어의 창의적인(혹은 창의적으로 느껴지게끔 제작진이 유도해둔) 행동을 계속 독려하면서 플레이어는 매번 새롭고 신기한 모험을 즐기게 됨.
덕분에
젤다이면서 여태까지의 젤다가 아닌 새로운 젤다를 만들어 냈음.
기존 젤다도 좋았지만. 이런 시리즈에 이런 과감한 변화를 만들어냈다는 점이 젤다 시리즈가 이토록 사랑 받는 이유가 아닐까 싶음.
그 창의력으로 한다는게 이런 거라서 그렇지....
근데 나는 신들의 트라이포스 1 이제와서 다시 좀 해보니깐 ‘처음부터 오픈된 월드’ + ‘그 월드를 탐험하며 얻은 강해진 걸로 할 수 있는게 늘고 월드 탐험의 범위도 늘어남‘ + ’최종 보스 가논 잡기 전에 여기저기 중요 포인트 가서 거기 깨고 준비물 갖추기‘라는 틀은 또 계속 유지되는 거 같아서 신기하드라. 옛날이랑 뭔가 많이 바뀌었는데! 잘 보면 근본 방식은 계속 유지중인 거라서...
젤다 야숨에서 제일 충격적이었던건 원래는 철상자 옮겨서 빙빙 돌려서 연결해서 열어야하는데 무기도 금속이니까 무기 떨어뜨려서 바로 연결시키면 안됨? 하면서 있는 무기 다 떨어뜨려서 1줄로 연결했더니 퍼즐 클리어 된거 였지. 첨봤을때 충격 그 자체였음
던전 돌아서 기믹얻으면 쉽게 할 수 있는데 그게 필수적이지 않은 부분인게 되게 큰 차이지
던전 돌아서 기믹얻으면 쉽게 할 수 있는데 그게 필수적이지 않은 부분인게 되게 큰 차이지
예전 젤다는 그런 점에서 좀 갑갑한 게임이긴 했음. 저기 뭔가 있는데 그걸 얻을 키아이템이 지금 없네. 하는 그 아쉬움을. 지금 젤다는 아 저기 있는 거 내가 가진 시커 스톤으로 요래요래 하면 될 것 같은데? . 어? 됐다! 이게 되니까. 말도 안되는 변화지.
이 키아이템에서 뻗어나온 선형진행에서 한번 탈피한게 신들의 트라이포스 2였는데 게임 호불호는 어쨌건 선형을 깨트렸더니 작은 선형 여러개만 나와버려서.. 큰 반향은 없었지 게임은 재밌었어 벽화되는거 재밌음
트라이포스 2도 함 해봐야 하는데
근데 나는 신들의 트라이포스 1 이제와서 다시 좀 해보니깐 ‘처음부터 오픈된 월드’ + ‘그 월드를 탐험하며 얻은 강해진 걸로 할 수 있는게 늘고 월드 탐험의 범위도 늘어남‘ + ’최종 보스 가논 잡기 전에 여기저기 중요 포인트 가서 거기 깨고 준비물 갖추기‘라는 틀은 또 계속 유지되는 거 같아서 신기하드라. 옛날이랑 뭔가 많이 바뀌었는데! 잘 보면 근본 방식은 계속 유지중인 거라서...
젤다 야숨에서 제일 충격적이었던건 원래는 철상자 옮겨서 빙빙 돌려서 연결해서 열어야하는데 무기도 금속이니까 무기 떨어뜨려서 바로 연결시키면 안됨? 하면서 있는 무기 다 떨어뜨려서 1줄로 연결했더니 퍼즐 클리어 된거 였지. 첨봤을때 충격 그 자체였음
던전 클리어를 통해 할 수 있는 게 늘어나는 건 지금도 없는 건 아니지 영걸이나 현자 던전 클리어하면 주잖슴