나도 처음에 닷지에 무적프레임이 없고(없는건지 없다싶을정도로 짧던지) ,
베타스킬 사용할 때 무적이 있을줄 알았는데 없어서 당황스럽더라고. 시전 시간도 꽤 있는데.
근데 버스트 스킬까지 해금하면서 이 게임의 배틀 디자인에 대해 이해하게 됨..
이 이야기를 하려면 3d 액션게임의 통사부터 데메크 , 베요네타, 무쌍류에, 소울류, 세키로까지 설명을 해야 되는데 그럼 너무 길고...
간단하게 이야기 하자면, 3d 액션게임이 대중성을 위해 너무 쉬운 배틀 디자인을 하면서 되려 재미가 없어지고 그에 대한 반으로 소울류가 나옴.
대중성을 위해 슈아 무적으로 떡칠한 정점이 무쌍류이고 다수의 적을 상대할 수록 플레이어에게 베네핏을 많이 줘야 함.
그러다보니 딸까르르르르르르르르르르륵 겜이 되버리며 3d 액션게임이 인기를 잃어감. 베요네타는 심지어 원버튼 모드까지 나옴.
그런데 이쯤 되니 왜 하나 싶은 상태가 되버릴정도.
이에 대한 반론이 소울라이크임. 플레이어에게 왠만한 베네핏을 다 거둬버리고,
심지어 스태미너라는 캡까지 씌워 어렵지만 신중하고 그렇기에 한판 한판이 승리의 쾌감이 있는 게임으로 나오게됨.
소울에 남은 유저 베네핏은 구를때 잠깐 있는 무적프레임이 전부임. 그래서 처절한 전투가 되는거고.
이런 소울류에 대한 반론으로 나온게 세키로임. 스태미너 게이지를 없애고 적극적인 공방으로 공격적인 전투를 유도함.
스텔라 블레이드는 세키로까지 진행된 새로운 액션게임에 자기들만의 답안을 추가한것임.
소울라이크가 구축한 긴장감있는 전투 디자인에 데메크 베요네타 같은 화려한 전투연출의 쾌감을 병합하고자 고민한 결과임.
데메크가 정이면 소울이 반이고 스텔라 블레이드가 합인 변증법적 진화 단계인것.
이 게임은 3단계의 액션스킬 레벨이 있음
평타 = 무적없음. 슈아 없음.
베타스킬 = 무적없음, 슈아 있음.
버스트스킬 = 무적있음, 슈아 있음.
타키모드는 무적 슈아, 후딜 없는 미친 무쌍 모드.
만약 이 게임에 닷지 무적을 넣게 되면 어떻게 될까. 게임이 급격하게 쉬어지고 평타 닷지 레벨에서 엔딩까지 볼수 있게됨.
그럼 굳이 베타 게이지를 모으기 위해 패링을 할 필요도 없고 버스트 게이지를 모으기 위해 퍼펙트 닷지나 패링을 할 필요도 없게 됨.
베타스킬에 무적을 넣지 않은 이유는 버스트 스킬을 사용할 이유가 없게됨.
실제로 나도 노말 엔딩을 본 이시점에도 버스트 스킬은 다대일 상황이나 보스의 피하기 힘든 패턴 커팅용 무적기로 사용함.
만약 버스트 스킬을 자주 쓸수 있으면 이 게임은 몹몰이후 광역기 원패턴의 단조로은 게임이 되게 됨.
평타쓰며 게이지 모아서 베타 스킬 버스트 스킬 사용하라는 의도로 설계되어 있고, 이걸 전투 상황에 적절하게 조합해서 사용하여 소울처럼 긴장감을 유지하며 데메크처럼 화려하게 전투 할수 있게 만든것.
그래서 평타 단계에서 다대일 상황을 겪으면 게임이 급격하게 어려워짐. 무적도 슈아도 없으니까. 가급적 그런 상황을 피하고 전략적인 풀링이나 강습을 통해 싸우도록 했고 원거리에서 딜을 넣어 적의 수를 줄이고 시작하게도 함.
그래서 재미있는건데 닷지에 무적 없는걸로 까며 영상까지 만들어서 비판하는건 게임을 충분히 이해하지 못한 것으로 보이고 그런 액션게임은 이미 많이 나와 있으니 그걸 하면 될거 같네.
스텔라블레이드에서도 무쌍류의 즐거움을 느낄수 있는 순간이 있는데 진짜 재미가 없음 긴장감이 너무 떨어져서.
나는 소울류도 재미있게 했지만 엘든링 보스 클리어 하는데 2주간 100번이 넘는 트라이를 했고 또 하라고 하면 못할거 같긴하지만,
1회차를 끝낸 스텔라블레이드는 2회차도 가벼운 마음으로 시작할수 있을거 같음.
어렵지만 화려하고 재미있으니까.
스텔라 블레이드는 액션게임의 새로운 방향성을 제시한 것임. 그게 완벽한 답이라고 할순 없지만 액션게임의 새로운 가능성이라고 평가할만함.
저스트엔 무적 있지 않아? 영상본거라 틀릴 수 있는데 저스트 무적에 저스트타이밍 증가 스킬트리도 있던거 같은데
저스트 패링 , 저스트 닷지에는 무적이 있지.
내가 말하는건 저스트말고 그냥 닷지.
그게 일반적인 회피무적 짧은 시스템이랑 같다고 보이긴 하던데 플레이 하는 사람들 말로는 연타계 라고 해야하나 연속 저스트는 안되는가봐? 니어는 널널해서 좋았는데 얜 또 다른가보더라
소울류, 몬헌, 기타 액션겜 저스트 등등은 사실 표현방식만 다르지 다 무적프레임이랑 끝난 후의 피격되는 잔여모션이 나뉘어 있잖아 궁극적으론 다르지 않다고 보는데
저스트패링도 저스트 닷지도 연속으로 가능함.
그러면 보편적인 액션게임 기준으로 생각하면 문제될거 없어보이는데 적어준 스킬들의 무적, 슈아판정도 괜찮게 뽑은거 같고
ㅇㅇ 나는 없다고 봐. 근데 고전 액션에 익숙한 사람들에겐 어색할수 있는 부분이기도 하고.
시스템이 조금씩 다르니 플레이어가 적응해야지 ㅋㅋㅋ
요즘 같이 할거 많은 세상에 거기까지 참아줄 사람들이 많을지...하지만 엉덩이가 주는 도파민 쾌감이 그걸 상쇄해주긴 해 ㅋㅋㅋㅋ
오히려 고전액션에 저스트닷지가 더 많았어서 저거로 안할 사람은 없을듯?
ㅇㅇ 세키로도 닷지에 무적이 없는걸. 나는 스텔라가 500만장은 넘기지 않을까 싶음. 독자적인 액션플랫폼을 구축했으니 시리즈 더하면 천만장까지도 갈듯.
근데 저스트 회피에는 무적 있어야 하는거 아닌가 싶다. 저스트 회피하고 추격타 쓰는데 적이 쓴 2타에 끊기는건 좀 별로던데
저스트 닷지에는 무적 있잖아. 추격타에 무적이 없는거지. ㅎㅎㅎ 2타도 저스트 닷지 하라구. (나는 못함) ㅋㅋㅋㅋ
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바비두밥
ㅇㅇ 나는 3레벨의 스킬셋은 좀 복잡하지 않나 싶지만 그런 고심의 흔적은 이해함. 만약 베타스킬에 무적 판정 넣었으면 게임이 쉽게 질렸을것임.
바비두밥
아마 초창기에는 버스트 스킬이 베타스킬이 아니었을까 싶고 그랬더니 게임이 너무 쉬워지고 루즈해진게 아닐까 싶어. 그래서 베타스킬이 나오게 된걸거라 짐작함.