사실 흔히 사람들이 말하는 캡파의 주요 문제라는 걸 짚어보면
1. 매칭 문제
2. 기체 오버밸런스 문제
3. 양학 문제
이런게 있는데
이런 문제들은 이미 현세대 게임들이 어느정도 해결책을 제시함
캡파가 출시했던 2000년대 초반에 온라인 게임의 구조는 이런 매칭이었음
1. 방장이 방을 판다
2. 방에 사람들이 들어간다
3. 게임을 시작한다
근데 이런 구조는 캡파한 사람들은 기억하는 중굇금같은 금지조건을 넣어서 방장맘대로 방 입맛을 바꿀수가 있었고
결과적으로 방장한테 유리한 구도가 펼쳐짐..
헌데 요즘 게임들은 상당수가 랜덤매칭을 한다
게임 시작 버튼 누르고 기다리기만 하면 방을 따로 안파도 서버가 레이팅이나 전적을 기준으로 알아서 매칭해줌
랭크전이 아닌 캐주얼이나 일반게임은 매칭풀이 없지만 사람들이 랭크전을 많이 하니까 1번은 이미 해결이 됐지
2. 기체 오버밸런스
이건 솔까 전적으로 PD탓
솔직히 요즘도 운영 ㅄ같이 하는 게임들 많아서 사람이 운영하는 게임은 숙명이다 싶긴 하지만
걍(MS걍아님) 기체 새로 출시했건 말건 밸런스 잘 맞춰서 내놓으면 간단하게 해결될수 있는 문제임
어차피 캡파가 건담 내의 무기 위력 고증하는 시뮬레이션도 아니고 캐주얼한 배틀게임인데
건담게임 해봐도 원래는 깝치지도 못하는 양산기들이 내 건담에 데미지 입히듯이
걍 작품편애같은거만 안하면 될 일
(사실 해결책은 제일 간단하면서 제일 쉽지 않음)
3번은 1번하고 이어져서 해결된 문제긴 한데
게임에 '랭크전' 시스템이 도입된 이후로 여러 게임들이 랭크전을 넣음
게임에서 좋은 성적을 내서 점수를 얻고 티어를 올리며 승급하다보면 자기 티어에 맞는 상대만을 만남
그마 티어가 브론즈를 학살하는건 불가능함. 애초에 못만나니까
물론 이거도 양학의 완전한 방지는 안됨. 그마가 캐주얼이나 일반전으로 겜 돌릴수도 있으니까
근데 랜덤매칭과 더해지면 그래도 의도적인 양학을 하는 비율을 줄일수 있긴 함
캡파에 산재하고 있던 문제 거의 대부분은 운영과 낡은 시스템의 문제였지 게임 자체의 문제라고 보기엔 애매함
애초에 2000년대 초반 온라인 게임에 요즘 게임의 완성도 들고 오는것도 웃기는 일이고
가끔 이렇게 말하면 캡파는 칼부, 스왑, 캔슬 등등 알아야 할 기술 너무 많다고 하는데
그런 유저노하우 기술은 걍 어느 대전 액션겜을 가도 똑같이 많아....
캡파 시스템을 요즘에 맞춰서 개선하고 다시 게임 내주면 좋겠지만 역시 힘들겠지
그냥 게임이 너무 근본적으로 방식이 낡았음 무장이 꼴랑 3개라 랭크 좀 올라가면 죄다 가변식 무기 달고 있음
그리고 운영진이 방만하게 운영한 시점에서 개선책은 그냥 없는 거나 마찬가지임
그래서 말했잖음 옛날 게임이라 낡은게 맞고 운영진이 운영을 못했다고
클랜전이 있긴했지만 하는 클랜이 일반매치 유저의 5분의 1수준이었던가
난 오베때 열심히 하다가 안하고 한참 지나서 친구가 하자고 해서 다시 했었는데 격반인지 뭐시긴지 나온거보고 바로 삭제함 ㅋㅋ
근데 매칭문제는 기본적으로 유져풀이 되야 해결이 됨 매칭시스템 만들어놨는데 유져풀 적으면 '히오스' 당함
글긴한데 양학구도 만들어지는거보단 나음.. 양학구도 만들어놓으면 이제 막 들어오는 유입들이 싸그리 제초당해버리니까
양학당해서 접기 vs 매칭 되는데 20분걸려서 접기... 쓰읍 어렵긴 하네..
캡파도 따라간다고 1번 추가하긴했음 기술력이 ㅂㅅ라 서버 전체에 과부하걸리는바람에 멀쩡한 게임도 못할지경에다가 금지로 겨우 맞추던 밸런스 너도 나도 사기기체들고와서 개판나서그렇지
캡파도 나중에 랜덤매칭 됐던것같은데 오래되서 기억이 가물가물하네
거의 죽기 직전이었지
칼부렉칼 진짜 싫어...