엘든링의 새로운 지역이 열릴 때, 플레이어들이 원하는 것은 새로운 강화 단계가 아니라고 생각한다.
이 게임은 RPG를 원하는 사람이 접근하는 게임이 아니라, 소울류 게임의 불편함을 즐기는 사람들이 찾는 게임이라는 점을 간과한 것 같음.
플레이어들은 새로운 전기, 영체, 몬스터, 무기를 원하지 새로운 강화를 원하지 않는다.
이번 혹평의 근본적인 문제는 새로운 강화 단계를 넣은 것이라고 봄.
개발자가 넣은 이유에 대해 곰곰히 생각해보면 모험의 이유를 제공해야한다는데, 이건 엘든링의 강점을 본인들이 모르는 것
엘든링에서 단석을 모으기 위해 모험을 한 유저는 단 한명도 없다고 생각함. 단석은 부가적인 보상요소임.
그리고 이번 황금나무 그림자에서는 '가호'가 자연스럽게 모이지도 않음.
원래 불친절한 게임이다 보니, 캐릭터 레벨 디자인에 따른 진행 방식 안내가 부족한 것은 사실, 하지만 황금나무 그림자는 자연스럽게 진행하면 파밍 전에 고난이도 지역부터 접근하게 된다. 이는 기존 작품에서도 어느 정도 제기된 문제지만,
황금나무 그림자에서는 안내가 없기 때문에 더 부각됨. 새로운 강화 단계가 없었으면 어느 정도 상관없을 문제였지만,
원래 불친절한 레벨디자인이 '가호'가 생기면서 더 부각됨.
개발진은 이에 대한 답변으로 결국은 가호를 먼저 챙기라는 점에서 유저들이 원하는 프롬소프트 게임의 방향성과
완전히 대비 되서 이런 결과가 나왔다고 생각함.
본편도 따지고보면 다르지않음. 시작할때 축복의 인도에따라가라고해서 그방향보면 마주치는게 트리가드. 뚫던 비켜가건 가서 만나는건 멀기트. 그냥 처음부터 기존 소울류랑은 레벨디자인이 달랐던거같긴함. 단지 이번 DLC는 맵동선이라던가 쓸모없는 지도라던가 그런게 겹쳐서 배드 시너지가 왕창난거지...
위에도 적었지만 기존 본편도 같은 열병이 있었음. 그래도 그림자 지역처럼 시작하자마자 최종보스지역 가는건 어느정도 제한적으로 막아놨는데 군도는 기본난이도가 모그 이후 기준이다보니 기존 문제점이 미친듯이 부각되버림..