물론 기호화된 유닛들과 반복되는 디펜스 형태의 전투에 호불호가 갈림은 인정합니다만,
지금까지는 정말 재미있게 하고 있고, 배틀 파트의 완성도는 대단히 훌륭하다.. 고 생각합니다.
그럼에도 몇 가지 문제점을 꼽아보겠습니다.
1. 밸런싱의 문제입니다. 노멀이 쉽다보니 계속 별로 집중하지 않아도 쉽게 쉽게 클리어가 가능한 편입니다. 그래서 스트롱을 하면 판단할 여지가 많아지면서 저는 훨씬 재미있었습니다. 그런데 이 부분은 사실상 의도된 것이 거의 확실한게, 일단 트로피 조건 자체가 그레이드 S 클리어 인데 이지 S 든 스트롱 S 든 상관없이 가능하도록 되어 있습니다. 유닛은 기호화되어 있고, 로봇물임에도 로봇 애니메이션이 없고, 생각해보면 매전투의 패배 조건도 무려 아군을 한 기라도 잃으면 패배인데, 제작진 입장에서는 진입장벽이 너무 높을 것이라고 판단한 것 같습니다. 그래서 일단 쉽게 클리어하고 파고들 사람은 파고들 수 있도록 하겠다고 설계한 것인데요, 개인적으로는 저 같은 똥손도 무난히 스트롱 클리어가 가능한 것을 보면 지금의 노멀을 이지로, 그리고 스트롱을 노멀로, 그리고 한 단계 위의 절망적인 난이도를 추가한 상태로 출시 되었다면, 조금 더 인상적인 게임으로 어필할 수 있지 않았을까 생각해서 아쉽습니다. 친절하게 만든다고 진입장벽이 낮아지는 장르도 아니고 그런 이미지의 게임도 아니었거든요.
2. 두번째는 볼륨의 문제입니다. 일단 아군 유닛의 종류가 적고, 시가지 전투이다보니 모든 전투의 배경이 거의 비슷합니다. 물론 취향에 맞는 입장에서 저는 시가지의 디테일한 모습도 마음에 들고 유닛도 지금 정도가 만족스럽긴 합니다. 스킬 하나하나 매력적인데, 무엇보다 근접, 만능, 원거리, 지원 유닛의 역할에 대한 제작진의 이해도가 대단히 높다는게 느껴집니다. 하지만 기병은 4가지 세대만 있더라도 스킬을 세대 당 20 가지 이상 설계한 뒤 나누어서 각 캐릭터의 개성을 더 강조했더라면...! 그런데 이게 어찌보면 바닐라웨어의 단점이면서 장점입니다. 극도로 비효율적인 제작 방식이다보니 아니 근 6년 동안 이거 밖에 못 만들었어 싶으면서도 그렇게 만드니까 이런 게임이 나와주는구나 생각이 드는 점도 있었습니다.
이제 슬슬 마무리가 되어가는 시점에서 (3개 정도 웨이브가 남았습니다) 사실 엔딩보다 에리어4 무한 전투가 과연 얼마나 중독성이 있고 오래할 수 있을지 더 기대될 정도로 저는 배틀 파트가 취향에 맞네요. 자원 수급 방식, 성장 방식부터 어드벤쳐 파트와 연계되는 부분까지 정말 혼이 담긴 설계여서, 아름다운 2D 비주얼이 다가 아니고 게임 참 열심히 (그리고 힘들게) 만드는 회사라고 느꼈는데요.
생각해보니 직전에 하던 게임이 코삼14라 -_-
13기병 배틀 파트해보고 더 선녀 같이 느껴졌던 것 같아요. 아니 왜 30년 동안 전략 시뮬레이션 만든 회사가 여태 유사 전략시뮬레이션 밖에 못 만드는지, 반턴 실시간 전투를, 직원 수가 반에 반도 안 되는 회사가 만든 요게임 반만큼만 만들었어도...
뭐 딴 게임 얘기로 빠졌지만, 13기병 배틀 파트 좋아하는 사람도 있다는 얘기입니다. ^^
감사합니다.
노말로 엔딩 봣는데 에리어4는 첨부터 난이도가 확 올라가더라구요
광역 공격을 자코들 일소할때 쾌감이 장난 아닌데 프레임 다운이 좀 있더군요 ㅋㅋㅋ 최적화는 좀 마이너스. 여튼 저도 전투가 생각보다 취향이라 놀랐습니다. 기대 전혀 안했는데. 플레도 땄고 딴게임 하면서 전투는 가끔 켜 볼거 같네요