https://playruneterra.com/ko-kr/news/patch-1-2-notes/
1.2 패치에서는 명확성을 높이기 위해 다수의 카드 텍스트가 개선되고 밀려오는 파도 출시 이후 첫 밸런스 조정이 이루어집니다. 또한 제한된 기간 동안 한정 무지개 포로 단짝이와 감정표현을 무료로 획득하실 수 있습니다. 상점에서 세트를 코인 '0개'로 구매하세요.
다시 말씀드리자면, 이번 패치부터는 플랫폼과 지역에 관계없이 모든 플레이어가 동시에 새로운 버전을 즐길 수 있도록 패치 방식을 조정할 계획입니다. 간략히 말씀드리면, 기존처럼 수요일 오전 02:00까지 '패치'를 진행하지만, 약 24시간이 지난 후에 새로운 버전을 플레이하실 수 있습니다. 상세한 정보는 여기에서 확인하세요.
개발자 노트
레전드 오브 룬테라의 미래
총괄 프로듀서 제프 주와 기획 디렉터 앤드류 입이 레전드 오브 룬테라에 어떤 신규 콘텐츠가 추가될지 말씀드릴 준비를 거의 다 마쳤습니다. 5월 30일 02:00에 공개될 영상을 기대해주세요.
밀려오는 파도 밸런스
오픈 베타 기간에 라이브 기획과 밸런스에 관해 중요한 것들을 배웠습니다. (여러분의 피드백에 다시 감사드립니다!) 저희는 이러한 교훈을 활용하여 기존 데이터에 추가적인 분석을 더해 무엇을 어떻게 변경할지 결정하고 있습니다. 레전드 오브 룬테라를 처음 시작하신 분들도 있으니(다시 한번 환영합니다!), 저희의 기존 목표와 분석을 먼저 살펴보고 새로운 내용을 말씀드리겠습니다.
전반적인 라이브 밸런스 목표는 모든 챔피언이 의도에 맞게 쓰일 수 있는 '공정하고 다양한' 메타를 지속적으로 유지하는 것입니다. 모든 챔피언이 최고 레벨에서 동등하게 경쟁력 있기를 바라는 것이 아닌, 각 챔피언이 빛을 발하는 순간이 있기를 바라는 것이죠.
이를 위해 계속해서 한 달에 한 번씩 카드 밸런스를 업데이트하며 레전드 오브 룬테라에 균형적인 메타가 자리 잡을 수 있도록 노력할 예정입니다. 변경 사항을 결정할 때는 특별히 문제가 되는 카드들의 무수한 분석 자료와 여러분의 피드백을 살펴봅니다. 카드들이 가장 이상적으로 활용되는 지역에서의 개별 카드 승률, 덱 승률, 챔피언 사용 빈도 등이 분석 대상이죠. 앞서 말씀드린 계획과 더불어, 저희는 또한 각 카드의 쓰임새가 있으면 좋겠다고 생각합니다. 그러면 어떤 카드를 테스트하고 변화를 줄지 결정하기가 쉬워지겠죠. (다시 한번 말씀드리지만 모든 카드가 어떤 모드에서든 동등하게 경쟁력 있거나 우세하길 바란다는 뜻이 아닙니다.)
이제 새로운 사항을 말씀드리겠습니다. 밀려오는 파도에서 메타의 균형을 확보하기 위해 내부적인 분석 데이터를 일부 업데이트했습니다. 예를 들어, 저희는 시기별 최고의 메타 덱을 관찰하기 시작했습니다. 그 덱을 사용하는 플레이어의 게임 내 의사 결정, 덱 구성 능력, 적응력 등을 살펴보고 덱의 성능을 평가하는 것이죠. 그리고 경쟁력 있는 전형이 더욱 다양하게 쓰이려면 어떤 점을 변경해야 할지 파악하기 위해 메타의 어떤 부분이 최고의 덱을 만드는지 광범위하게 분석하고 있습니다.
레전드 오브 룬테라를 더욱 발전시키는 방법에 대한 피드백을 지속적으로 보내주셔서 감사합니다. 아래의 변경 사항이 여러분 마음에 들기를 바랍니다!
- RubinZoo, 라이브 기획 리드
카드 업데이트
챔피언
블라디미르 (2레벨)
공격: 블라디미르를 제외하고 현재 공격 준비 상태인 모든 아군에게 피해를 1씩 입히고 해당 아군 하나당 적 넥서스에 피해를 1씩 입힙니다. → 블라디미르를 제외하고 공격 준비 상태인 모든 아군에게 피해를 1씩 입힙니다. 공격 준비 상태인 아군 하나당 적 넥서스의 체력을 1씩 흡수합니다.
이번 패치에서는 숫자의 변화가 두드러지는 가운데, 블라디미르의 경우 사용 빈도, 게임플레이 만족도, 챔피언 영향력 등 저희가 추구하는 수치들이 감소하는 추세를 보였기에 블라디미르의 2레벨 효과를 체력 흡수로 바꾸는 복잡한 변화를 선보입니다. 이러한 변화는 블라디미르가 체력을 흡수하는 전투 마법사라는 느낌을 더욱 공고히 해줄 뿐만 아니라 레벨 업을 시켰을 때 더욱 흥미롭고 강력한 위력을 선사하며 덱의 활용도도 높일 것입니다.
카르마 (1레벨)
비용: 5 → 6
저희는 카르마를 지켜내기 더 어렵게 만들고, 즉시 사용 가능한 마나에 더 큰 부담을 주게끔 변경하고자 합니다. 따라서 플레이어가 카르마를 내는 차례에 플레이어의 다른 행동에 제약을 주기 위해 카르마의 비용을 올렸습니다.
카르마 (2레벨)
비용: 5 → 6
쉔 (1레벨)
공격력: 2 → 3
쉔은 덱에 데마시아 카드가 있어야 능력을 발휘하곤 했기에 한동안 선택률이 최하위권에 머물렀던 챔피언 중 하나였습니다. 이에 저희는 쉔의 공격력을 상향하여 단독으로도 더 강력하고 유리한 공격을 이끌어낼 수 있도록 만들었습니다.
쉔 (2레벨)
공격력: 3 → 4
바이 (1레벨)
체력: 5 → 4
바이는 다른 챔피언들처럼 판을 흔드는 효과를 내지는 않아도 기본 능력치가 주는 위력 때문에 다양한 덱에서 지나치게 우세합니다. 바이가 다방면에서 만능으로 쓰이는 필트오버 & 자운의 필수 챔피언은 되지 않되, 바이의 능력과 시너지를 내는 덱에서는 여전히 위력을 낼 수 있도록 조정하였습니다.
바이 (2레벨)
체력: 6 → 5
헤카림 (1레벨)
공격력: 4 → 5
헤카림은 때때로 이득을 보는 공격을 하기 어려운 기본 능력치를 갖고 있습니다. 저희는 헤카림이 다양한 상황에서 공격할 수 있도록 공격력을 높여 게임플레이 만족도와 전반적인 효율이 개선되길 기대합니다.
헤카림 (2레벨)
공격력: 5 → 6
※ 일부 카드 이미지 및 변경된 수치가 반영되어 보이지 않을 수 있습니다. 실제 이미지 및 수치는 업데이트 내용 반영 후 정상 적용될 예정입니다.
추종자 및 주문
큰뿔 동료
공격력: 4 → 5
정찰 특화 덱에 더욱 다양한 선택지를 줄 수 있도록 백발의 기동대의 공격력을 다른 카드로 분산시키고자 합니다. (아래를 확인하세요.) 추모로 큰뿔 동료가 소환될 수 있으니 추모도 약간 상향되는 셈이네요.
백발의 기동대
공격력: 4 → 3
(충직한 오소리곰도 함께 확인하세요.)
백발의 기동대는 가장 가치 있는 추종자 중 하나입니다. 백발의 기동대는 유지력이 있기도 하지만, 정찰 덱을 통해 엄청난 피해를 입히고 상대가 최선의 교환을 하지 못하도록 만들며 데마시아 덱을 사용하는 플레이어가 게임 중반에 지나치게 '자유로운' 플레이를 할 수 있는 이점을 줍니다. 저희는 플레이어가 백발의 기동대(와 충직한 오소리곰)의 공격을 방어할 때 더욱 유연하게 대응할 수 있도록 공격력을 하향했습니다.
로렌트가 기사
체력: 1 → 2
로렌트가 기사는 여러 효과를 내는 활약을 펼치기에는 비용에 비해 상당히 연약했습니다. 이번 패치에서 일부 데마시아 카드가 하향되었다는 점을 고려할 때 로렌트가 기사를 상향하기 적절한 기회인 것 같습니다.
충직한 오소리곰
공격력: 4 → 3
백발의 기동대 변경 사항과 같은 맥락입니다. 충직한 오소리곰은 그 자체로도 문제가 되었지만, 특히 탐험에서 데마시아의 기본 능력치가 주는 전반적인 위력을 지나치게 높이곤 했죠.
홀로서기
비용: 3 → 4
홀로서기는 불합리한 플레이 양상을 만듭니다. 특히 플레이어가 세 번째 라운드 정도에 한 유닛에게 모든 힘을 쏟아부었을 때 상대가 대응책을 갖고 있거나 적절한 지역으로 플레이하는지에 따라 게임의 양상이 심하게 좌우되며 플레이어의 의사 결정력을 약화시키고 게임이 정해진 대로 흘러가게 합니다. 따라서 플레이어가 비용이 3인 유닛과 홀로서기 조합으로 세 번째 라운드에 공격하지 못하도록 홀로서기의 비용을 올려 게임 초반에 그 잠재력을 내지 못하게 했습니다.
군단 후위병
체력: 2 → 1
밀려오는 파도 확장팩에서는 넥서스에 직접적인 피해를 입힐 수 있는 방법이 더 다양해졌죠. (아래 주시 대상 목록에서 자세한 설명을 확인하세요.) 그리고 저희는 가장 강력한 번 덱 (적 넥서스에 직접 피해를 입히는 효과를 가진 카드 위주로 구성된 덱) 및 어그로 덱 (적 넥서스 체력을 깎는 것을 최우선 목적으로 하는 덱)이 특정 게임에서 지나치게 일정하게 쓰인다는 사실을 확인했습니다. 군단 후위병과 아래의 파괴단 신참을 하향 조정함으로써 이러한 덱의 초반 위력이 눈덩이처럼 불어나는 것을 막고자 합니다.
카드를 최적의 시점에 사용하는 경우, 다른 카드에 비해 첫 번째 라운드에 군단 후위병을 활용한 번/어그로 덱의 승률이 굉장히 높은 현상을 심심치 않게 발견할 수 있었습니다. 적절한 덱에서, 또는 그 덱에 대응할 때, 군단 후위병은 비용이 1인 유닛치고 지나치게 강력한 영향을 미칩니다. 저희는 플레이어가 첫 번째 라운드에 적절한 대응책이 없어 무력감을 느끼는 걸 원치 않습니다. 이러한 조정은 또한 다양한 지역이 군단 후위병에 대응할 수 있는 여지를 줄 것입니다.
친절한 여관주인
공격력: 2 → 3
회복은 프렐요드의 지역적 특성이지만 램프 덱(최대 마나량을 빠르게 늘려 고비용 카드를 이른 시점에 사용하는 덱)이 아닌 경우에는 저희가 의도한 대로 사용하기가 쉽지 않았습니다. 친절한 여관주인의 범용성을 높이면 프렐요드 덱의 다양한 선택지 중에서 눈에 띄는 카드가 될 것입니다.
깊은 명상
비용: 4 → 5
깊은 명상은 적은 비용으로 높은 카드 보충 능력, 카드 이점, 지속적인 주문 시전 등 전반적으로 지나치게 뛰어난 능력을 보였습니다. 이 카드가 주문 특화 덱에서 위력적이어야 하는 건 맞지만, 전반적으로, 특히 비용 소모가 잦은 라운드에서도 지나치게 강력한 감이 있었습니다. 아이오니아에 효과적이고 강력한 카드가 굉장히 많다는 점을 생각해 볼 때, 저희는 일반적인 아이오니아 덱이 깊은 명상으로 이 카드들을 손쉽게 이용하기 어렵길 바랍니다.
파괴단 신참
체력: 4 → 3
높은 체력과 넥서스에 지속적으로 피해를 입히는 공격 효과를 지닌 파괴단 신참은 번 기반 어그로 덱에서 아주 뛰어난 카드입니다. 파괴단 신참이 여러 번 넥서스 피해 효과를 발동하는 것을 막을 수 있도록 체력을 하향해서 제압이나 전투로 대응할 수 있게 만들었습니다.
거미 알 부화
비용: 5 → 6
베타 기간에 군도의 표식, 인기 검투사, 광분한 거미를 하향함에 따라 거미 덱을 개선하기 위해 감소시켰던 거미 알 부화의 비용을 다시 올렸습니다. 결과적으로 거미 알 부화가 컨트롤 덱이나 '자폭' 콤보 덱의 매우 강력한 방어 수단으로 쓰일 정도로 기본 효율이 지나치게 높았기 때문이죠.
긴 이빨
(미끼 뿌리기 / 피즈의 미끼 뿌리기)
체력: 1 → 2
긴 이빨의 체력을 조정하여, 미끼 뿌리기의 기회비용을 낮추고 더 유의미하게 사용할 수 있게끔 하고자 합니다. 특히 관련 덱들이 고난을 겪었던 탐험에서 말이죠. 이제 전장에 적 유닛이 없어도 미끼 뿌리기를 사용할 수 있습니다. 사실 이건 버그 수정이긴 하지만, 이제 미끼 뿌리기가 다양하게 사용될 수 있겠죠.
원숭이 우상
체력: 4 → 5
원숭이 우상이 화약 나르는 원숭이를 하나 더 소환할 수 있는 여지를 주면, 효과가 더욱 의미있어질 것이고 원숭이 우상 카드를 언제 사용할 것인지에 대해 더 흥미롭고 만족스러운 의사결정을 내릴 수 있을 것입니다.
슬롯 로봇
공격력: 0 → 1
체력: 3 → 4
슬롯 로봇의 성능을 상향하기 위해 능력치를 높였습니다.
주시 대상 목록
물러서지 않는 영혼
물러서지 않는 영혼은 강력한 즉발 효과와 적의 상호작용을 회피할 수 있는 능력 때문에 밀려오는 파도에서 가장 논란이 많은 카드 중 하나입니다. 이 카드를 조정하는 건 특별히 까다롭습니다. 단지 숫자를 일부 변경하는 건 쟁점이 되는 문제점을 해결하기보다 이 카드를 아예 못쓰는 카드로 만들어버릴 수 있기 때문에 지금부터 이 카드를 주시 대상 목록에 포함해 이후에 변경 사항을 마련하고자 합니다.
장물 및 카드 빼앗기
상대가 내 덱에서 카드를 뽑아 사용하는 바람에 패배한다면 절망적일 것입니다. 특히 덱 강화 효과를 가진 프렐요드 덱을 사용하고 있다면요. 장물은 특히 그 위력을 한층 올려주는 주요 원인이며 여러 카드를 뽑는다면 '에이스 카드'를 뺏는 상황이 될 수 있습니다. 저희는 이런 메커니즘을 둘러싼 문제를 완화할 수 있는 변경점이 있는지 검토하고 있습니다.
밀려오는 파도의 넥서스 피해
해적, 약탈, 녹서스의 공성 무기 등 밀려오는 파도 테마와 메커니즘은 플레이어가 넥서스에 직접 입히는 피해량을 현저히 높였습니다. 결과적으로 문제가 될 만큼 과중한 넥서스 피해를 유발하는 덱이 늘어나는 것을 보고, 이번 패치에서는 초기에 피해를 막기 쉽도록 일부 사항을 조정했습니다. 또한 회복 효과를 가진 지역이 우세해질 수 있으므로 일부 카드를 조정했습니다.
이런 문제 상황은 광범위하게 나타나므로 저희는 이 문제(와 이번 패치의 변경 사항이 미치는 영향)를 계속해서 주시할 예정입니다.
카르마 및 이즈리얼
베타 기간이 종료될 때 이 두 챔피언에 관한 의견을 공유했습니다. 이들의 기존 기획에 관한 문제점 일부를 설명했었죠. 카르마는 이번 패치에서 조정이 이루어졌고 이즈리얼은 밀려오는 파도 출시 이후 승률이 조금 떨어졌으므로, 저희는 계속해서 이 두 챔피언을 주시하고 있습니다.
카드 설명 명확성
다수의 카드가 더 명확해지도록 카드 설명을 개선했습니다. 게임 출시 이래로 항상 개선 사항에 대한 의견을 보내주셔서 감사합니다. 이전에 말씀드린 바와 같이 저희는 계속해서 신규 콘텐츠를 추가하며 이와 비슷한 작은 업데이트를 진행할 예정입니다. 이번 패치에서는 특히 '적' 지정을 명확하게 수정했으며, 상대 덱에서 카드를 뽑는 많은 카드가 이제 '챔피언이 아닌' 카드만을 뽑는다는 점을 정확하게 설명합니다.
● 설명이 개선된 카드는 아래와 같습니다.
마력척결단 심문관 | 영혼 흡수 | 산산조각 | 아바로사 명사수 | 저격 | 화공 펑크족 | 안면 붕괴 음파 | 순보 | 쇠약의 포효 | 강화된 실험자 | 무모한 연구 | 파론 대위 | 코리나 베라자 | 최후의 섬광 | 사악한 연회 | 이즈리얼 | 한 살배기 설인 | 섬 길잡이 | 피즈 | 당구 사기꾼 | 제국군 폭파 전문가 | 검은 화약 수류탄 | 죽음의 손길 | 무력행사 | 한 발에 두 놈 | 무장 상아뿔기수 | 냉기 감옥 | 녹서스의 열광 | 용의 분노 | 리 신의 용의 분노 | 미스 포츈의 총알은 비를 타고 | 총알은 비를 타고 | 드레드웨이 | 암상인 | 장물 | 사기꾼 요들 | 장비 기술자 제바이 | 일제 타격 | 역조 렉스 | 블라디미르의 수혈 | 파도의 공포 | 초강력 초토화 로켓! | 포로라
장식 요소
무지개 포로 단짝이 및 감정표현
7월 7일까지 새로운 무지개 포로 단짝이와 감정표현을 무료로 획득할 수 있습니다. 이후엔 상점에서 사라집니다. 한정 무지개 포로 단짝이와 감정표현을 획득하려면 상점에서 코인 '0개'로 구매하세요.
무지개 포로
성격: 너그러움
좋아하는 것: 사랑
무지개 포로는 룬테라에서 가장 마음이 넓고 화려합니다.
보드
아케이드
픽셀 파워업과 칩튠 소리로 보드를 멋지게 꾸며 보세요.
감정표현
● 4종의 새로운 감정표현을 구매할 수 있습니다.
카드 뒷면
아케이드
게임을 더 멋지게 즐겨 보세요.
탐험 전형
먼저, 밀려오는 파도 전형이 등장할 보너스 확률을 제거했습니다. 이제 챔피언 선택에서 모든 주 전형이 등장할 확률이 동일합니다.
● 더 이상 밀려오는 파도 전형이 챔피언 선택에서 등장할 확률이 두 배가 아닙니다.
저희는 또한 교환 선택 데이터를 이용해 상점 주인이 제안하는 교환 로직을 개선했습니다. 교환 로직 개선은 특별히 언급되지 않더라도 추후 진행될 패치에서 계속 이어질 예정입니다.
밸런스 측면에서 볼 때 특별히 데마시아 지역이 지속적으로 강력한 위력을 내고 있더라도 새 전형이 안착했다는 사실이 기쁩니다. '침몰'도 말이죠. 그 점을 염두에 두며, 특정 전형을 하향 조정하는 것에 집중하기보다는, 효율적인 기본 능력치를 가진 카드를 변함없이 사용하는 것을 줄이고 상황에 따라 활용되는 카드를 늘린다는 목표에 맞게 해당 지역의 거의 모든 전형을 조정했습니다.
데마시아 조정
끈질긴 공격
● 추가: 데마시아를 위하여!, 기동대의 결의, 저돌적인 트리파르 병사
● 삭제: 큰뿔 동료, 백발의 기동대, 트리파르 지원자, 선봉대 병장
응징
● 추가: 몰락의 기록자, 준비 태세, 불운한 귀족, 동원, 정화
● 삭제: 영혼 흡수, 고대 바위악어, 등에 등을 맞대고, 비탄의 필경사
정찰하라
● 추가: 쇠사슬 조끼, 데마시아를 위하여!, 동원, 기동대의 결의
● 삭제: 등에 등을 맞대고, 선봉대 병장, 전장의 요리사들, 경고했잖소
보호 장벽
● 추가: 실명 공격
● 삭제: 녹색숲 파수꾼, 백발의 기동대, 봄의 전령, 로렌트가 수련생, 음파, 전장의 요리사들
꽃단장
● 추가: 구금, 준비 태세, 용감한 포로, 빛의 일격, 기동대의 결의, 상흔의 군주 스테픈
● 삭제: 거친발톱 우두머리, 큰뿔 동료, 충직한 오소리곰, 응수, 일대일 결투
기타 주요 조정
유닛 복제 계획
● 추가: 바이
● 삭제: 이즈리얼
죽음의 문
● 추가: 칠흑의 창, 불운한 귀족, 수상한 인물, 부활사
● 삭제: 거미 알 부화, 유쾌한 무기 장인, 죽음꽃 방랑자, 일련의 단서
방해꾼
● 추가: 다리우스, 나보리 노상강도, 보석박이 수호대장, 그림자 암살자
● 삭제: 스웨인, 유체화, 후퇴, 비늘거북룡
물고기 뼈
● 추가: 잡았다!, 용병, 원숭이 우상, 현혹시키는 마술사, 순찰대, 거북 포격수, 발열 광선
● 삭제: 파괴단 신참, 무모한 도박꾼 ,임시방편, 비장의 카드, 지하동굴 수거꾼, 금고 부수기, 자운 부랑아
● 이제 톱니 갈고리단 감독관과 폰 이프 교수가 항상 물고기 뼈 챔피언 팩에 포함됩니다. 이렇게 하면 지역이 셋인 덱을 구성하게 되는데, 이는 알려진 문제로 이후 패치에서 수정할 예정입니다.
결정적 순간 (주문의 매력)
● 추가: 데마시아를 위하여!, 배가된 용기
● 삭제: 응수, 선봉대 병장
그림자와 먼지
● 추가: 유사리
● 삭제: 용의 발톱, 깊은 명상, 용의 눈, 군도의 표식, 돌진, 음파
탈취
● 추가: 열정적인 수습생, 용병, 자울치 사냥꾼, 심해의 미끼
● 삭제: 파괴단 신참, 무모한 도박꾼, 카드 뽑기, 장물, 뒤적거리기, 인양, 심해의 괴수
주문술사단
● 추가: 거부, 기 수호자, 비장의 카드, 의지의 결계, 경고했잖소, 사기꾼 요들
● 삭제: 방울곰, 녹색숲 2인조, 칼날비늘 사냥꾼, 난파선 수집광
작은 조정
고대의 악마
● 추가: 뒤쫓는 늑대
● 삭제: 무자비한 약탈자
종말이다냥
● 추가: 그림자 암살자, 용의 뿔
● 삭제: 귀환, 책략, 그림자술, 무모한 도박꾼, 유쾌한 무기 장인, 예리한 수사관
진홍회 보초
● 삭제: 물러서지 않는 영혼
데마시아산 강철
● 추가: 선봉대 제일검, 준비 태세
규율
● 추가: 가면지기
● 삭제: 귀환, 그림자술, 후퇴
먼저 뽑기
● 추가: 톱니 갈고리단 도살자, 슬롯 로봇
● 삭제: 무모한 도박꾼, 사냥 함대, 카드 뽑기
독버섯이 펑
● 추가: 순찰대
● 삭제: 풋내기 비행사
심해의 공포
● 추가: 황금 외뿔고래, 사냥 함대
● 삭제: 용병, 심해의 재앙
토탈 리콜
● 추가: 황금 외뿔고래, 사냥 함대
● 삭제: 용병, 심해의 재앙
지원 언어
레전드 오브 룬테라 지원 언어가 추가되었습니다. 신규 플레이어의 경우 자동으로 언어가 감지되고, 기존 플레이어는 로그인 화면의 설정에서 언어를 바꿀 수 있습니다.
● 폴란드어가 추가되었습니다.
작은 변경 사항
● 드물게 부정확한 정보를 보여주는 버그가 발생하여, 일시적으로 상대 차례 동안, 즉 플레이어 차례가 아닐 때 예언자의 눈 기능을 비활성화했습니다. 플레이어 차례일 땐 예언자의 눈이 정상적으로 작동합니다. 이 버그는 2주 후에 1.3 패치에서 수정될 예정이며 이번 변경 사항도 원래대로 복구됩니다.
버그 수정
지난 패치 이후 긴급 수정 사항
● 플레이어가 여러 방법으로 동시에 XP를 획득하면 간혹 의도된 것보다 적은 XP를 획득하던 문제를 해결했습니다.
● 게임 중간에 멈춤 현상이 발생한 플레이어는 패배 전적이 기록되지 않습니다. 만약 양 플레이어 모두 연결이 해제되면 해당 게임은 전적에 반영되지 않습니다.
● 이제 프랑스어에서 용의 눈 카드 설명이 효과와 일치합니다.
● 바이가 더 이상 압도에 중복 피해를 입지 않으며, 레벨 업 후 모든 조건에서 기본 이로운 효과를 시전합니다.
새로운 수정 사항
● 플레이어가 가끔 선택한 대기열이 아닌 다른 대기열에 입장하던 문제를 해결했습니다.
● 전에 사용했던 보드에서 나오는 음악이 새로운 게임이 시작할 때 재생되는 문제를 해결했습니다.
● 이제 '주문 난사 +' 퀘스트가 1,500 XP 보상을 정상적으로 지급합니다.
● 이제 빌지워터 홈 화면 배경이 다른 지역과 함께 주기적으로 나타납니다.
● VS 화면에서 상대의 아이콘 대신 내 아이콘이 잘못 표시되던 문제를 해결했습니다.
● 이제 터키어나 러시아어 환경에서 스웨인, 엘리스, 블라디미르의 레벨 업이 정상적으로 동작합니다.
● 탐험 선택 중에 포격 충격과 무력행사가 나타나지 않던 문제를 해결했습니다.
● 경고했잖소 카드에 플라이아웃 설명을 추가했습니다.
● 이제 바이의 금고 부수기가 금고 부수기와 연계됩니다.
● 수집 불가능한 여러 밀려오는 파도 카드에서 희귀도 보석을 제거했습니다.
● 이제 전장에 적 유닛이 없어도 미끼 뿌리기를 사용할 수 있습니다.
● 영혼 감옥이 더 이상 여러 번 전장에 나온 유닛에게 추가로 피해를 입히지 않으며, 이제 지배 같은 카드를 뺏는 효과와 제대로 상호작용합니다.
한국 지역 한정 변경 사항
● ‘티모의 버섯 무리’ 카드의 텍스트를 버섯 무리 카드의 텍스트와 일치하도록 수정하였습니다.
● 2 레벨 ‘티모’의 버섯 증폭 효과 표현을 수정하였습니다.
● ‘침몰’ 키워드의 효과 텍스트를 실제 게임 내 효과와 일치하도록 수정하였습니다.
● ‘포격 충격’ 카드 이름이 ‘거북 포격수’로 변경되었습니다.
● 카드의 효과가 더 명확히 드러나도록 아래 카드들의 텍스트를 수정하였습니다.
- 칼잡이 쉬라자 | 장비 기술자 제바이 | 녹서스의 단두대 | 엘누크 무리 | 리 신 | 역조 렉스 | 칠흑의 창 | 포로의 마음
아따 패치 길이보소 그래도 어떻게 소통하려고 노력하는거 같긴하네
전체적으로 패치 방향이 꽤 수긍할만해서 좋은 듯. S티어로 평가받던 덱들이 A~S 사이로 내려가고 A티어에 있던 덱들 중 몇몇이 올라올 수도 있겠네요. S티어 덱들이 다양한게 이 게임이 그래도 밸런스 자체가 꽤 괜찮게 되었다는 반증인듯
바이너프는잘했다
파괴단 신참 1체력 줄어든거 맘에 드네 2-3코스트 대 주문들이 주는 데미지로 두방 맞춰야 잡을 수 있다는게 너무 사기였어...
메타고착화가 안되서 좋긴해요 역시
아따 패치 길이보소 그래도 어떻게 소통하려고 노력하는거 같긴하네
백발의 기동대는 저래도 쓰려나?
백발은 저래도 4코 6/5라서 쓰일듯 곰탱이는 모르것네여
쓰이긴 할 것 같은데, 이전보다 압박을 주는건 확실히 덜 할듯해요
그래도 쓸듯
바이너프는잘했다
파괴단 신참 1체력 줄어든거 맘에 드네 2-3코스트 대 주문들이 주는 데미지로 두방 맞춰야 잡을 수 있다는게 너무 사기였어...
메타고착화가 안되서 좋긴해요 역시
카르마 더 너프해야 할 거 가튼디
패치 방향 좋다
와 패치 잘하네. 라이엇 놈들이 패치 잘하니까 ㅈㄴ 신기하다
패치 괜찮네 과하지도 않고 구린건 한번 상향시켜보고 하루살이 헤카림이 다시 나올지도?
아케이드맵이랑 이즈 감정표현 사러갑니다.
어그로 녹필이 너무 강하긴 했죠. 정식오픈한지 얼마 안됐으니 챔 없는 강한 덱 하나정도는 있어야 새로하는 사람들도 즐길 수 있게 해서 좋았지만 이제 좀 지났으니 너프해도 괜찮은듯
여태 못쓰던덱들 좀 많이 튀어나오겠네 근데 녹필같은 번 어그로 말고 어그로는 아예 없다시피한게 문제인듯
어그로 녹군으로 꿀빨았는데 너프된게 많네 ㅠㅠ
전체적으로 패치 방향이 꽤 수긍할만해서 좋은 듯. S티어로 평가받던 덱들이 A~S 사이로 내려가고 A티어에 있던 덱들 중 몇몇이 올라올 수도 있겠네요. S티어 덱들이 다양한게 이 게임이 그래도 밸런스 자체가 꽤 괜찮게 되었다는 반증인듯
그나저나 아케이드 헉헉 아케이드 사러갑니다
비비고엑셀시어
ㅋㅋㅋㅋㅋ 댓삭한건지, 당한건지 모르겠지만, 그러고나서 여기서 부들부들 잼~ 하는 사람은 재미있게 하고 있으니 관심끄고 저어기 종말하수처리장가서 놀고계쇼
비비고엑셀시어
와 님 활동내역 체크는 함? 님 비추비율 실화? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ인생이 그런데 무슨 의미가 있죠?
비비고엑셀시어
아아~~~네에에에에~~ 지딴에는 일침이라고 넣는데 어쩌냐아~ 그 전에 님 인성이 먼저 울고 나자빠질듯
바이, 녹필 너프 잘했다 진짜..
룬테라 중독성 너무 심함. 서로 한번씩 주거니 받거니 하는 방식이 주는 재미가 너무 커서 하스스톤이 뭐가 문제였는가를 돌아보게 하더라구요..
라이엇주제에 건방지게 약속은 잘 지키네..
하스랑 다르게 한 달은 물론 두 달이 지나도록 안 해주는 밸런스 패치를 즉각적으로 유저 의견 수렴해서 패치 해주는거 진짜 보기 좋네 패치 방향성도 나쁘지 않고. 진짜 매더게 덕후들이 모여서 만든건가본데... 롤은 패치 방향성 개판이더니 카드겜은 또 왜케 패치 방향을 잘 알어?
이래나 저래나 욕 많이 먹는 게임이지만 이렇게 꾸준히 패치하고 개선의지를 보여준다면 조만간 여론 뒤집히는것도 시간 문제일듯 라이엇아 잘해보자
이미 하는사람들은 재밌고 예전 하스 하는느낌이라고 가슴이 웅장해진다며 말 많죠 정작 까는분들은 베타시절 쓰레기보고 한번도 안해보거나 가끔 올라오는 정보글로만 보고 판단하시는분들일거라 생각함
ㅇㅈ합니다. 하스보단 전체적으로 불합리한 느낌도 적고, 애니메이션도 좋게 만들었구요.
하스스톤은 운적인 요소가 흥행의 요인이였지만, 반대로 승패가 너무 운에 달렸다보니 이걸 왜 져야해? 하는 느낌이 강했죠. 룬테라는 운적인 요소를 줄여서 머리 쓰는 게임으로 만들었지만 공격방어 돌아가는 것 때문에 입문 난이도가 조금 높은 편이구요. 뭣보다 하스는 캐쥬얼 카드게임으로 뉴비들을 많이 끌어모았는데, 점점 과금의 벽이 높아져서 오히려 입문하기 상당히 힘들어진것같긴해요. 덱 한두개만 돌리면 과금 안해도 된다.라고들 하지만 덱 여러개 돌리면서 강한덱, 재미있는 덱 돌아가면서 돌리고싶은게 카드겜 유저 맘이니까요.. 저도 돌겜은 낙스때부터 했는데 과금 때문에 부담스러워서 요번에 관뒀다가 룬테라가 과금 요소가 적다보니 돌겜 대체로 시작했고..
왠일로 까는 댓글이 안나오냐 ㅋㅋ
그분들 요즘 발로란트 기사로 이적함
갓패치 ㅇㅈ한다. ↗괴담 ↗참은 1/2여도 쓸거같은데 좀더 패자