아머드 코어뿐만 아니라
프롬 게임이 전반적으로 높은 평가를 받는 근본적인 이유에는
절묘한 난이도 조정 실력에 있다고 본다.
대체로 지루해지는 타입의 게임은
고난이도 설정을 하면 피래미한테도 이쪽의 최강장비 20발 같은 걸 요구하고
보스는 20분 내내 계속 때려야하는 경우도 있다
상쾌감이 없는 부조리는 안된다.
AC6는 아무리 단단한 상대라 해도 3분 이내에 어느 한쪽이 터진다
상쾌한 부조리
요컨대 "어려움"과 "귀찮음"은 별개라는 것.
"어려움"에는 "그럼에도 상쾌"가 따라붙지만
"귀찮음"은 "상쾌하지 않다"와 같다
단, 그 아인라드 군단만큼은 절대로 용서 못해
#라스트보스보다 5배 고전했다
난 다크소울 레벨 디자인에 아직도 놀란다..
뭔가 좀더 하면 할 수 있을거같아! 라는 도전정신을 주는게 정말 좋음
하긴 프롬 동네 구멍가게 시절 대표작인 아코만 해도 일단 공략이 가능하면 내가 터지든 니가 터지든 빠르게 터졌음. 문제는 보스가 3배빠른 컬러의 가변형 기체면 진짜 얼굴 한번 못보고 옆구리 등이 따여 초살당할 수 있음 (하드락온은 개뿔 + 선회력 느림)
그게 중요하지 단순 늘리기냐 도전적이냐
바퀴 떼거지로 나오는 맵은 평소처럼 송버드 샷건 들고 나가면 안 되고 미사일 짊어지고 나가서 난사해주면 쉽게 깨더라
프롬겜 어렵다 어렵다 하는데, 고전 게임 중에서 진짜 불합리하게 어려운 겜들 널렸음. 프롬은 어려워도 뭔가 재도전 할 동기를 잘 준 게 성공요인 같음 (죽어도 죽은 위치로 가면 잃은 경험치를 회수한다던가, 건드린 오브젝트는 죽어서 재시작해도 유지된다던가, 보스 체력이 그렇게 높지 않아서 좀 더 열심히 때리면 이기겠는데? 같은 느낌을 준다던가)
프롬겜은 그리고 이거 걍 재끼고 넘어가고 싶으면 쉽게깰 수 있는 조합이나 공략이 나름 있는 편 ㅋ 그 담에 실력을 기르건 스펙업을 하건 해서 그 후에 로망 따로 챙길 수 있음