이런거 올려도 될지 모르겠는데 최근 뉴비들 알려주면서 하나씩 알려주기 애매한 것들 중 간단한것(?)들만 적당히 추려서 적었습니다.
편의상 반말로 작성...
1. 윈스턴은 점프팩 착지로 근접공격 딜레이를 캔슬 할 수 있다. (일명 윈풍참)
1-1. 일반 스킬로 근접공격 딜레이 캔슬이 가능한 캐릭으로는 트레이서 (시간역행), 리퍼 (망령화), 메이 (급속빙결), 모이라 (소멸), 키리코 (순보) 등이 있다.
1-2. 사실 다른 몇몇 캐릭터들도 근접공격 직후 이동기 사용(디바 부스터 등)이 가능하나 근접공격 후딜레이가 그대로 적용되기 때문에 온전하게 쓸 수 있는건 사실상 위 6스킬정도가 끝이다. (보통 근접공격 후딜레이 무시하고 사용할 수 있는 무적기 계통이 주료 유효)
2. 오리사 평타의 과열은 약 4.5초 가량 사격하면 최대치에 도달한다.
3. 오리사 투창 딜레이동안 평타 과열게이지의 약 25%정도가 감소한다.
3-1. 오리사 과열게이지가 최대치가 되기 직전 수호의 창 (E)를 사용하게 되면 수호의 창 딜레이 동안 게이지가 전부 내려간다.
4. 디바의 매트릭스는 상대한테 씌우는것도 효과가 있지만 여러 딜각에서 한명의 아군이 포커싱당할때나 매트릭스로 차단하기 애매한 거리면 아군한테 매트릭스를 씌워 케어가 가능하다.
4-1. 매트릭스를 킨 채로 화면을 뒤 또는 아래로 돌렸다가 다시 정면으로 돌림으로써 매트릭스 심리전이 가능하다.
5. 둠피스트의 모든 스킬은 다른 스킬로 캔슬이 가능하다.
6. 레킹볼은 갈고리가 꽃힌 지점을 기점으로 원운동을 하게 된다.
6-1. 레킹볼의 갈고리는 돌 수록 짧아진다.
6-2. 레킹볼 파일드라이버는 시전 시 약간 상승후 내려 찍는 동시에 보는 방향으로 전진한다.
7. 모든 가속 스킬 (둠피 우클, 라인 돌진, 에코 비행 등)은 끝날때 쯤에 점프키를 누르면 가속도가 좀 더 유지되어 멀리 가게된다.
8. 시그마는 상대 에너지 타입 공격 또는 호그 갈고리 등의 스킬이 없거나 빠진게 확인되면 방벽을 켜놓은 상태로 키네틱 손아귀와 방벽을 겹쳐 사용해 방벽 내구 관리와 추가 체력 생성을 유용하게 할 수 있다.
9. 대미지 감소 중첩은 합적용이며 최대 50%까지 적용된다. 단일요소의 대미지감소는 제한 X (24.05.15. 부로 방어도 적용 방식 옵치1로 롤백으로 인해 변경 예정)
10. 보호막 (녹색체력)은 궁게이지를 50% 덜 채워준다.
11. 힐밴과 부조화의 구슬은 CC기 판정이 아닌 디버프 판정으로 저지불가로 제거 할 수 없다.
11-1. 디스펠 판정이 있는 자리야 방벽같은 경우에는 제거 가능
12. 라인하르트는 망치위치에 따라 공격판정이 들어간다. 따라서 망치를 휘두르는 중 방벽으로 캔슬이 가능하다 즉 화면 오른쪽에서 왼쪽으로 휘두르는 1타의 딜레이를 최소화 하려면 적을 화면 오른쪽에 두고 타격 판정 직후 방패를 들었다 내려야한다.
13. 겐지가 타 캐릭과 1대1 상황에서는 우클 팅겨내기를 쓰게 되면 일방적으로 딜교가 가능해진다. (에너지 계열 평타 캐릭 제외)
13-1. 겐지 미러에서 선 우클 팅겨내기를 했을 경우 맞 팅겨내기 사용 시 화면을 돌려서 팅겨내기를 흘려내야한다.
14. 라마트라는 상대 탱이 자리야 오리사 등일 경우 인간 폼으로 최대한 스킬을 빼내야하고 라인 등일 경우 네메시스 폼으로 압박을 넣는식의 유동적인 운영이 가능하다.
15. 정커퀸의 투검 매커니즘은 시전 시를 정커퀸의 위치 기준으로 하여 10m를 고정적으로 끌어온다.
15-1. 이를 응용하여 윈스턴같은 적이 점프팩으로 빠질 때 칼을 회수하면 벡터값이 상쇄되어 제대로 빠질수가 없게 된다.
15-2. 또한 빗맞았을때여도 칼을 회수할 때 10의 출혈딜을 넣을 수 있고 이를 이용하면 벽 뒤에 있는 적의 자힐 패시브를 끊을 수 있다.
16. 둠피스트 레킹볼과 같이 이속이 빠른 돌진기를 가진 영웅은 벽이나 턱에 닿게 될 때 점프를 하면 슈퍼점프 내지 벽점프가 가능하다.
17. 호그는 끌고 올 때 좌측 또는 우측으로 80도 꺾어서 끌고 올 수 있다.
18. 오리사 궁을 시전할 때 E의 이속 버프가 남아있는 상태에서 앞점프를 하며 궁을 쓰면 상대는 오리사의 뒤를 중심으로 끌려와 최단 탈출 거리로 나가면 양각을 잡히게되는 이지선다를 걸 수 있다.
19. 자리야 방벽은 디스펠 효과가 있어 디버프 등 해로운 효과를 해제할 수 있다. 즉 적절히 방벽을 사용하면 아나의 힐밴 등을 흘릴 수 있다.
20. 파라 리퍼 등 한 발의 딜이 강력한 캐는 궁극기 사용 전 평타를 섞는 평캔의 효율이 높다.
21. 메이 미러일때 빙벽으로 우리 탱이 갇히게 되면 적 빙벽에 바로 붙어 올라가 아군 탱을 지원해 줄 수 있으나 2와서 빙벽 내구도가 많이 약해졌으므로 크게 쓸데는 없는 팁
22. 루시우는 일단 설정 들어가서 뒤로 벽타기 설정을 무조건 키도록 하자
22-1. 루시우 벽 가속은 약간의 보는 방향으로 진행을 받기 때문에 조금 위를 보고 벽을 타면 위쪽방향으로 가는게 수월해진다.
23. 메르시도 마찬가지로 설정에서 광선 연결 대상에게 수호천사 우선 설정을 끄도록 하자...
24. 라이프위버의 연꽃 단상은 오브젝트 판정으로 자탄에 묶인 아군들을 위로 올려서 빠져나오게 할 수 있다.
25. 시메 텔레포트는 마우가 케이지 혈투 / 자리야 중력자탄 등에 위협적인 궁극기에서 빠져나올수 있으면 오리사 대지의 창에서도 빠져나올때 유용하다.
26. 마우가 케이지 혈투에서 빠져나올수 있는 스킬은 시메 텔레포트와 위버의 구원의 손길로 빠져나올수 있다.
27. 마우가 화상은 10발째부터 화상이 들어간다. 약간의 총열 회전 딜레이가 있으니 실전에서 유의
28. 에코 비행을 합류 또는 단발성 이동기로 쓰려면 점프를 누른 상태에서 비행 시전가속을 받은 직후 취소하여 슈퍼점프를 해 스킬 쿨을 돌리자. (6초 쿨 3초 지속 / 지속시간동안 쿨타임이 돌지 않음)
29. 설정에서 에코 궁극기 설정을 '복제대상 확인 필요'를 활성화 시킨 후 복제를 미리 걸어놓으면 적이 방벽뒤에 있어도 복제가 가능하다.
30. 캐서디의 자력 수류탄은 이동기 사용 불가를 걸지만 애쉬 샷건, 정크랫 지뢰 등은 이동기가 아닌 넉백으로 이동하는 스킬이기때문에 사용 가능하다.
31. 솜브라 위치변환기, 키리코 순보에는 순간적인 무적 판정이 붙어있어서 감속, 디버프 등 을 해제할 수 있다.
32. 젠야타 초월은 본체의 충돌 판정이 있기때문에 상대의 위협적인 기술들을 초월상태동안 대신 맞아 줄 수 있다.
32-1. 다만 잘하는 트레들같은 경우 이 점을 역이용하여 초월이 끝날때 쯤 펄스를 붙이러 오니 꾸준히 움직여주자.
33. 젠야타 우클은 0.6~0.7초 마다 한발씩 충전된다 생각하면 된다. 즉 3초 정도 미리 모아둔다고 생각하면 된다.
34. 젠야타 우클릭은 근접공격을 통해 캔슬이 가능하다.
34-1. 젠야타 우클릭을 발사 후 근접공격을 하게되면 젠야타 본체가 죽더라도 우클릭이 다 발사되게 된다.
35. 애쉬 좌클 난사는 약 3발정도까지 탄퍼짐이 심하지 않게 나간다.
36. 겐지 질풍참은 사용 후 약간의 후딜레이가 있고 그 딜레이 동안은 화면이 돌아가지 않는다.
37. 둠피 지진강타, 윈스턴 점프팩같은 스킬들은 보는 방향과 키보드 입력 방향에 따라 날아가는 거리와 궤도가 달라진다.
37-1. 궤도가 정해진 후에는 화면을 돌려도 크게 문제없으나 키보드 입력 방향은 여전히 영향을 받는다.
38. 둠피스트 우클릭을 점프로 캔슬 할 때 A(D) 키를 누르거나 화면 전환후 W키를 눌러 방향을 드리프팅 할 수 있다.
38-1. 둠피스트 우클릭 캔슬 후 가속이 아직 유지되는 상태에서 45도 위를 보고 지진강타 사용 시 초 장거리 기동이 가능해진다. 탈출하거나 합류할때 유용
39. 둠피스트 파멸의 일격의 응용은 쿨타임 돌리기 / 포지셔닝 or 보호막 생성 / 파워블락 차지 / 광역 슬로우 + 딜링으로 나뉜다.
40. 둠피스트와 애쉬 평타는 초탄 장전 후 차탄 장전부터 장전히 빨라진다.
41. 정크랫은 쟁탈 등의 맵에서 출발하기 전에 미리 지뢰를 깔아두면 3단 점프가 가능해진다.
42. 트레이서는 궁과 역행 사용 전 근접공격을 넣어 딜압축이 가능하다. 사실상 1번 항목의 연장선 내용
43. 솜브라 바이러스 후딜레이는 약 10m가 날아가서 풀린다. 즉 이론상으로는 솜브라로 약 10m 거리에서 적을 노리면 바이러스가 적중하자 마자 좌클릭이 나가게 된다.
44. 바티스트, 키리코의 이론상 최대 힐과 딜을 동시에 뽑으려면 힐 1번에 평타 2번을 넣으면 된다. 단 어디까지나 이론상의 이야기고 실제로는 1회씩 반복 또는 집중해서 써도 무방.
45. 브리기테 방어구 팩은 중첩되면 힐량이 아닌 지속 시간이 늘어난다.
46. 바티스트 증폭 매트릭스는 적 억제용 (대표적을 적 여우길이 깔렸을때 카운터로) / 빠르게 템포를 잡는 타이밍에 사용하여 한명을 급격하게 녹이는 용도 / 아군과의 연계 정도의 사용이 가능하다.
47. 천장이 높은 맵에서 곡사형 투사체를 수직으로 던져 쿨 돌리기가 가능하다. (대표적을 한조 음파화살 차징 안한 기준 7초 후 적용, 아나 힐밴 5초 후 등)
48. 자리야, 솔저 등은 우클릭으로 로켓점프가 된다.
48-1. 자리야 우클릭을 수직으로 4발 쏜 후 재장전한 직후 바닥에 우클릭을 쓰면 2단 로켓점프가 가능해진다.
49. 시그마는 화물 대치 시 화물 밑으로 평타를 날려 엄폐한 적을 노릴 수 있다.
50. 모이라 융화는 사용 전에 구슬을 던지고 사용하면 궁극기 밸류를 극대화 할 수 있다. (융화 DPS 70 / HPS 140 + 딜구슬의 경우 50 힐구슬의 경우 75 추가)
51. 루시우 소리방벽은 시전 후 아주 약간동안 자기 중심으로 오라가 생성되는 방식이므로 적 방벽이나 오브젝트 등에 안막히려면 빠르게 나와야한다.
51-1. 역으로 윈스턴같이 비트를 방벽으로 막으려면 비트의 유예시간 (오라의 지속시간) 동안 적과 루시우를 방벽으로 차단해야한다.
51-2. 대강 타이밍은 소리파동의 음파 파동이 사라지기 전까지 지속된다.
51-3. 루시우의 소리방벽은 무기를 바닥에 찍는 순간 발동된다. 이를 응용하여 시전 중 약간 높은 턱 앞 이나 경사면에서 시전하면 비트의 시전 딜레이를 줄일 수 있다.
51-4. 난전때 상대 루시우가 비트를 찍으려 하면 기동성 있고 넉백이 있는 캐릭은 비트를 띄워 슈퍼세이브를 막을 수 있다.
52. 힐러 중 방벽 너머 힐을 줄 수 있는 힐은 메르시의 광선, 젠야타의 조화의 구슬, 브리기테의 수리팩 정도다.
53. 솔저 소전은 보조 발사 이후 약간의 후딜레이가 있다.
54. 겐지, 한조, 키리코는 벽을 타는 도중 좌우로는 화면전환을 하면 벽타기가 끊기지만 위아래로는 화면전환을 해도 끊기지 않아 시야확보가 가능하다.
55. 에코 쉬프트는 전진하면서 쓰면 위로 올라가면서 전진한다.
55-1. 키입력 없이 쉬프트만 사용하면 정면으로 전진한다.
56. 벤처또한 약간의 캐스팅 선딜레이 후 바닥에 닿아야 무적판정이 된다. 즉 약간의 넉백등으로 벤처가 띄워지게 되면 땅으로 바로 못들어가게 된다.
57. 라마트라는 네메시스폼 평타 직후 궁극기를 사용하면 평타 딜레이가 초기화 되어 순간적으로 폭딜을 넣을 수 있다. 단 시전 딜레이는 그대로니 주의
58. 솔저 반동은 6발에 최대 반동에 도달하고 소전 탄퍼짐은 12발째에 최대 탄퍼짐에 도달한다.
59. 키리코의 정화의 방울은 자리야의 중력자탄, 정크랫의 덫 등의 효과는 해제하지 못한다.
59-1. 정화의 방울로 해로운 효과를 제거하면 치유량이 늘어난다.
60. 바티스트 불사장치는 오브젝트 판정이기 때문에 이론상 호그 그랩, 캐서디 황야의 무법자 등의 기술을 막을 수 있다. 이는 다른 스킬 (토르비욘 포탑 등)도 응용 가능
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