2020 데스티니 디렉터스 컷
2020년 2월 26일 - Destiny Dev Team
안녕하세요, 여러분.
기억이라는 것은 생각보다 믿을 것이 못되긴 합니다만, 보통의 경우 어떤 일을 하고 있을 때보다 그 일이 끝난 뒤에 과거를 돌아보면 모든 것이 더 명확하게 눈에 보입니다. 최근의 과거는 명료하고, 우리가 했던 실수로부터 배운 것들이 가득합니다. 미래는 희망이 가득하지만 흐릿한 미지의 세계입니다. 작년 디렉터스 컷을 준비할 때, 저희는 게임의 몇 가지 요소를 변경하면서 여러분께 저희가 왜 그런 변경 사항을 적용했는지 자세히 말씀드리고 싶었습니다.
각 디렉터스 컷은 과거로부터 배운 것을 (상처가 아직 아물지 않았을 때) 인정하고 받아들여 미래를 바라보는 기회입니다.
저희가 생각하는 4년 차(와 그 이후)를 기준으로 보면 이번 편은 개발 단계에서 조금 일찍 여러분께 선보이는 편입니다. 무엇을 변경해야 할지 명확하게 보이는 부분도 있지만, 아직 생각 중인 부분도 있습니다. 지난 여름의 글에서는 상당히 광범위한 주제를 다루었습니다. 결국에는 거의 게임 전체를 살펴보게 되었죠. 오늘 디렉터스 컷에서는 몇몇 주제만 깊이 있게 살펴보려 합니다. 시즌에 관한 저희 철학이 진화하는 방향과 영원히 지속되는 무기의 문제점, 마지막으로 간단히 짚고 넘어갈 수 있는 몇 가지 주제입니다.
모든 것을 다 언급하지는 않겠습니다. 여기서 언급하는 것은 게임의 일부에 불과합니다. 향후에 더 자세히 말씀드릴 기회가 또 있을 겁니다.
앞을 바라보기 전에, 한 번만 더 뒤를 돌아보겠습니다. 2019년은 번지와 데스티니에 있어 몇 가지 중요한 의미가 있었습니다.
데스티니에 대한 우리의 비전 여러분이 언제 어디서든 친구들과 함께 끝없이 진화하는 하나의 세계에서 플레이하는 액션 MMO를 만드는 것이 저희의 비전입니다. 창의성 및 일과 삶의 지속성을 유지하면서 게임을 계속 만들고 싶습니다. 저희 팀의 재능이 없다면, 데스티니도 존재할 수 없습니다. 이건 아주 당연한 얘기 같지만, 엔터테인먼트에 따라오는 "이건 끝내줬어요"/"이건 별로였어요"라는 반응을 계속 접하다 보면 쉽게 잊어버릴 수 있는 문제이기도 합니다. 작년에 길게 말씀드렸던 것처럼, 저희가 연간 패스를 제작했던 방식은 장기적인 관점에서는 그리 효과적이지 않았습니다. 저희는 멋진 (예전) 파트너들에게 아주 많은 도움과 인력 지원을 받았죠. 하지만 이제 데스티니를 자체 퍼블리싱하는 상황이 되자, 저희는 플레이어 경험과 사업을 유지하면서 앞으로 나아갈 수 있는 더 나은 방법을 찾아야 했습니다. 그것이 2019년 번지의 힘찬 도약이었습니다.
그때 처리해야 했던 막대한 업무 범위와, 모든 팀이 2019년을 성공적으로 마무리하기 위해 보여준 놀라운 의지를 떠올려 보면, 작년에 저희가 해낸 일들이 상당히 뿌듯하게 느껴집니다. (보통은 여기쯤 긍정적인 사례의 목록을 길게 써야 하겠지만, 오늘은 과거를 개선하고 미래를 전망하는 일에 지면을 더 할애하겠습니다.)
2020년이 시작되면서, "이런 전환 과정을 견뎌낼 수 있을까?"라는 존재론적 두려움은 대부분 사라졌습니다. 저희는 데스티니에 대한 저희 비전을 명확히 정의했고, 그런 비전을 염두에 둔 채로 미래를 준비하고 있습니다. 제 개인적으로도, 매일 밤 차를 몰고 집으로 돌아갈 때 머릿속을 가득 채우던 "번지가 생존할 수 있을까?"라는 고민은 사라졌습니다. 요즘은 "데스티니가 어디로 갈 수 있을까?"와 "그곳에 어떻게 갈 수 있을까?"에 집중합니다.
올해 연말 휴가에서 돌아왔을 때, 데스티니가 어딘가 이상하게 느껴졌습니다. 9시즌은 저희가 지금까지 데스티니 가디언즈에서 출시했던 것 중 최고의 겨울 시즌이었습니다. 그런데도 뭔가 빠진 것 같았습니다. 그리고 저는 2020년 한 해와 2021년 초반, 바로 그 빠진 요소에 집중해야 한다고 생각합니다.
열망(Aspiration): 1. 무언가를 달성하고자 하는 희망 또는 야망. 2. 숨을 들이쉬는 행동이나 과정.
데스티니 가디언즈에서, 열망은 우리 게임을 살아 숨 쉬게 합니다. 그것은 폐를 채우는 공기이자, 게임에 의미를 더해 주는 숨결입니다. 열망은 데스티니 가디언즈에 처음으로 찾아와 앞으로 펼쳐질 운명의 잠재력을 느끼는 순간일 수 있습니다. 당신 앞에 놓인 목표를 추구하는 과정일 수 있습니다. 혹은 PVP 플레이어가 지평선을 바라보며 자신을 기다리고 있는 등대와 그 보물을 목도하는 순간일 수 있습니다. 물론 시험을 통과해야 하겠지만요.
열망은 정예 플레이어나 게임에 열중한 사람만을 위한 것이 아닙니다. 모두를 위한 것입니다. (물론 플레이어 여러분이 "할 일은 정말 많은데 그중 진짜로 의미 있는 건 하나도 없다"고 하시는 말씀은 저도 충분히 공감합니다.) 단순히 시간을 보내기 위한 활동이 아닌 게임의 모든 잠재력입니다. 목표를 설정하고 자신에게 의미 있는 무언가를 위해 끊임없이 노력해 가는 과정입니다. 저도 저희가 모든 분들께 의미 있는 무언가를 만들 수 있다고 생각할 만큼 순진하지는 않습니다. 우리는 각각 다른 가치와 목표, 시간을 갖고 있으니까요. 하지만 플레이어 여러분이 데스티니 가디언즈에서 단기적, 중기적, 장기적 목표를 세우고, 그 목표를 향해 노력할 수 있도록 더 나은 발판을 만들 수는 있다고 생각합니다.
저 또한 한 명의 플레이어인 만큼, 열망은 제게도 매우 중요합니다. 제가 사랑에 빠지는 게임과 정크 푸드처럼 섭취하는 게임의 차이점이기도 합니다.
작년에 저희는 열망에 관해, 데스티니에 빠진 것이 무엇인지에 관해 생각하기 시작했습니다. 그 커다랗게 타오르는 눈 모양의 구멍은 저희가 데스티니 가디언즈 초기에 시험을 잠시 치워 두었을 때부터 느낀 감정이었습니다. 시험이 돌아오는 것은 2020년과 그 이후로 진입하는 데스티니의 큰 목표 중 하나입니다.
저희는 데스티니 가디언즈에 열망을 다시 주입해야 합니다.
그리고 이번 디렉터스 컷에서 저희가 다룰 내용은 대부분 이 목표를 중심으로 이루어져 있습니다.
변화의 계절
섀도우킵 이후 몇 시즌이 지나간 지금, 저희는 내부적으로 충분한 논의를 거쳐 이들 시즌에 관한 저희 생각을 정리했습니다. 저희는 지금까지의 진행 과정을 여러 렌즈로 바라봤습니다. 먼저 부드럽고 촉촉한 렌즈입니다. "시즌에 관한 우리 감정은 무엇일까?" 이런 감정은 저희 자신의 경험과 커뮤니티의 의견에 따라 형성됩니다. 저희는 시즌이 플레이어 참여를 얼마나 잘 유도하는지도 살펴보고 있습니다. 사람들이 매주 게임에 돌아오는지? 얼마나 오랫동안 게임을 플레이하는지? 전월 대비 증감은 어떻고 기존 기록 대비 어떤 성적을 보이고 있는지? 그 다음에는 4년 차의 시즌이 향해야 할 방향에 대해 이야기하기 시작했습니다. 돌아보면 잘 된 것도 있고, 개선해야 할 것도 있습니다.
잘 된 것부터 얘기해 볼까요.
각 시즌의 스토리가 이제 서로 연결되기 시작합니다. 10시즌으로의 전환과 그 과정에 필요한 프랙탈린을 기부해 주신 커뮤니티의 참여(100단위로 기부하느라 아주 오랫동안 버튼을 눌러야 하셨을 겁니다. 전 세계에서 가장 많은 프랙탈린을 기부해 주신 3jlowes 님, Dathan WarBucks 님, joshd29 님 세 분께 정말 감사드립니다.), 등대에 불을 밝히는 과정 등은 플레이어가 힘을 합쳐 온 세계를 움직이는 멋진 시작점으로, 각각의 이야기가 시즌이라는 사슬의 일부로 다음 이야기에 연결되면서 모두가 나아가야 할 방향을 설정해 주었습니다.
서광의 시즌의 "전설 구출"은 데스티니를 처음부터 즐겨 오신 많은 분들을 추억에 젖게 했고, 비둘기의 친구이자 수호자 조류학자인 궁극의 타이탄을, 아직 그를 모르던 많은 분들께 소개할 수 있는 좋은 기회였습니다. 여러분의 반응을 보는 것이 가장 즐거웠습니다. (개발팀에서도 그 줄거리를 만드는 과정이 무척 재미있었습니다.)
전 데스티니 버전 배틀 패스의 레벨을 높이는 단순한 과정을 즐겼습니다. 저희는 단순히 게임을 플레이하기만 해도 발전할 수 있는 성장 과정을 원했습니다. (경험치와 관련된 문제를 모두 해결했다고는 생각하지 않습니다. 잊혀진 구역을 들락거리면서 경험치를 빠르게 획득하는 건 저희가 원했던 바는 아닙니다만, 계속해서 조율할 수 있을 것 같습니다!)
제 플레이 패턴을 기준으로 이야기해 보면, 전 각 시즌에서 패스의 모든 범용 장식과 칭호를 획득해야 한다는 강박 같은 걸 느낍니다. 그런 장식이 고유한 것이며 다시 얻을 수 없다는 걸 아는 게 좋습니다. 하지만 개인적으로는 새로운 무기에 끝내주는 무작위 속성이 부여되기를 기대하며 반복해서 공략하는 과정은 별로 동기 부여가 되지 않습니다. 제가 데스티니의 모든 총을 "좋은 버전"으로 소유하고 싶어 한다는 사실을 생각하면 더 이상하기도 합니다.
무기 관련 이야기를 조금 더 해 볼까요? 무기에 대한 이야기는 뒤에도 더 할 일이 있겠지만, 일단 간단히 맛을 보여 드리겠습니다.
[막간]
전 아직도 이 게임을 정말 좋아합니다. 저는 게임의 거의 모든 무기를 획득했습니다(무정부우우우우 너는 대체 왜애애애애). 그중 몇 개에는 아주 멋진 무작위 속성이 부여되기도 했으며, 또 일부 무기는 (여분의 배급 식량, 신속 발사, 살상 탄창, 풀 보어, 그리고 약간 실망스럽지만 합금 탄창으로) "인터넷에서 인정 받은 졸업 속성"에서 아쉽게 빗나가기도 했습니다. 많은 분들이 그렇듯, 저도 결국 몇 가지 무기에 끌려서 다른 무기를 모두 제쳐 두고 좋아하는 무기만 사용하곤 합니다. 네, 서광의 시즌에서 획득한 다중 처치 탄창 균열의 빛 무법자도 꽤 멋집니다(게다가 전 여명 무기 세트의 아트를 아주 좋아합니다). 하지만 그 무기가 제 손에 익숙해진 PVE 물리 무기를 대체할 수 있을까요? 아마 아닐 겁니다. 저도 알아요.
최근에 위험천만을 정말 좋아하는 외부 사람들과 함께 이야기를 나눈 적이 있습니다. 그분들은 그것만 사용했습니다. 데스티니 가디언즈에서 다른 주 무기는 절대 사용하지 않을 거라고 했습니다. 왜 그럴까요? 그럴 필요가 없으니까요.
열망의 구성 요소 중 일부는 그 목표이며, 과거와 현재에 저희가 데스티니 가디언즈의 무기를 다루던 방식은 그 열망이라는 엔진에 동력을 공급해 주지 못하고 있었습니다.
시즌 얘기로 돌아가 보겠습니다.
[막간 종료]
한편,
저희는 진화하는 세계의 느낌을 제공하지 못하고 있습니다. 대신 수명이 짧은 개인 활동과 조만간 사라져 버리는 보상을 제공하고 있었을 뿐입니다. 포세이큰 연간 패스에는 여러 문제가 있었지만(작년 디렉터스 컷을 참조하세요), 아주 멋진 속성이 포함되어 있었습니다. 한 시즌 플레이를 중단하면 나중에 돌아왔을 때 따라잡을 수 있는 보상과 활동이 잔뜩 기다리고 있었습니다.
지금 저희가 논의하고 있는 안건은(물론 아직 초기라 모든 게 변경될 수 있긴 합니다만), 개발 관점에서 시즌에 대한 노력을 어떻게 집중하고, 추억을 만들어 주는 순간을 마련하려 노력하면서도, "기회를 놓치는 것에 대한 두려움"의 밸런스를 어떻게 조절할 것인가 하는 문제입니다. 이 밸런스는 아주 까다로운 문제입니다. 이런 요소는 서로 말끔하게 연결되지는 않을 뿐더러, 많은 경우 서로를 방해하기도 합니다.
저희가 지금 현재 이 문제에 관해 어떻게 생각하고 있는지 아래에 길게 적어 보았습니다. 저희는 계속해서 시즌 모델에 대해 본능과 데이터가 제공하는 피드백을 수용할 것입니다. 여러분의 반응과 의견 또한 이런 데이터의 일부이니, 계속 여러분의 생각을 들려 주세요. 자세한 이야기를 시작하기 전에, 한 가지 분명하게 말씀드리고 싶습니다.
올해 시즌에는 기회를 놓치는 것에 대해 두려움을 주는 요소가 너무 많았습니다. 저희는 이 문제를 해결하길 원하고, 내년 시즌에는 그런 요소가 줄어들 것입니다.
개발 자원과 시간이 원하는 만큼 투입될 수 없기 때문에, 시즌 맞춤 개인 활동을 제작하는 것은 지양하고 대신 그 시간과 노력을 언젠가 잊혀질 대형 이벤트로 대표되는 테마를 만드는 것이 아니라, 이런 시즌 테마를 게임에 직접 주입하는 것에 투자하려고 합니다. 저희가 게임 세계의 내러티브를 계속해서 진화시키는 것처럼, 저희 공개 구역을 진화시키는 것에 대한 투자를 증가시키고 데스티니 가디언즈의 핵심 활동을 진화시키는 데 필요한 일을 하는 것이죠.
그런데 핵심 활동이라고요? 그게 뭘까요?
저희가 생각하는 핵심 활동은 한 플레이어가 하루 저녁 데스티니를 플레이할 때 선택할 수 있는 옵션과 동기를 부여하는 요소입니다. 늘푸른나무 같은 콘텐츠죠. 퀘스트/캠페인 콘텐츠는 보통 포함되지 않습니다. 주로 상대 찾기로 구성되고, 활동 그 자체나 보상과 관련된 반복 플레이를 고려하여 디자인된 콘텐츠입니다. 예를 들어 시련의 장은 근본적으로 반복 플레이가 가능합니다. 상대가 매번 달라지고, 다른 플레이어가 궁극의 인공 지능이니까요. 또한 시련도 근본적으로 반복 플레이가 가능한데, 그건 무작위 전투 생성 때문이 아니라 그 보상 구조 때문입니다. (사실 저희는 한 주 동안의 시련은 그걸 돌파하는 데 필요한 숙련도와 효율이 항상 일정하기를 바랍니다.)
이상적으로 핵심 활동은 플레이어에게 동기를 부여하는 요소가 수렴되는 지점이어야 합니다(예: "난 경험치를 많이 얻고 싶고, 멋진 아이템을 얻고 싶고, 이를 이용해서 더 큰 목표를 추구할 수 있는 경제적 기반을 마련하고 싶어" [물론 실제로 이렇게 말하는 사람은 없죠]).
지금은 저희 시즌 활동(해시계 등)이 핵심 활동과 경쟁하는 상황입니다. 거기에서는 새로운 보상과 강력한 장비를 획득할 수 있지만, 경험치는 넉넉히 주지 않죠. 핵심 활동에서는 경험치를 많이 얻을 수 있지만, "대체 몇 시즌을 더 거쳐야 방랑자로부터 타이탄 비 막이 어깨 보호구를 얻을 수 있을까?"라는 고통스러운 의문을 품어야 하죠. 이런 경쟁 때문에 데스티니에서 최적화된 하룻밤에 콘텐츠 라인업을 즐기기가 정말 힘든 겁니다. 근본적으로 저희 디자인이 여러분을 서로 다른 여러 방향으로 끌어당기니까요!
그렇다면 핵심 활동에 더 많은 자원을 투자한다는 건 어떤 걸까요? 더 많은 보상이 이런 활동에 배분되는 것일 수도 있고, 시즌 테마를 사용해서 공격전에 활력을 불어넣는 것일 수도 있습니다. 저희가 플레이어 여러분께 이런 활동에 참여해 달라는 부탁드린다면 시즌 기간 내내 보상을 이용할 기회가 있습니다. 방어구 세트나 해시계 무기가 핵심 활동의 보상 목록에 포함된다고 생각해 보세요. 아니면 시련의 장 에야스루나처럼 특정 플레이리스트의 경기 종료 보상으로만 받을 수 있는 멋진 무기를 좋은 무작위 속성으로 받기 위해 공략을 계속한다고 생각해 보세요.
또한 저희는 퀘스트라인에도 개발 시간을 더 투자할 수 있을 거라고 생각합니다. 지금 해시계와 같은 콘텐츠는 팀의 자원을 소모한 후 그대로 사라져 버립니다. 그 대신 "전설 구출"과 같은 시즌 퀘스트라인이 다음 시즌에 사라지지 않고, 다음 확장팩이 출시될 때까지 그대로 남아 있다고 생각해 보세요. 그러면 플레이어가 게임을 잠시 쉬었다가 돌아왔을 때에도 그간 누적된 다양한 콘텐츠가 기다리고 있을 겁니다.
저희 세계의 내러티브를 계속해서 진화시키는 것처럼, 저희는 오픈 월드 공개 구역(혹시나 해서 말씀드리면, 다른 플레이어들이 끊김 없이 나타나는 공유 공간입니다)의 세계를 진화시키는 데도 투자를 계속할 수 있습니다. 저희는 플레이어가 다른 사람을 만날 수 있는 세계를 구축했지만, 다른 플레이어가 중요하다고 느껴질 만큼 난이도 높은 전투를 구현하지는 못했습니다.
영원한 무기: 문제
자. 무기에 관해 좀 더 얘기해 보지요. 먼저 데스티니 가디언즈에서 무기가 어떻게 동작하는지부터 살펴보겠습니다. 데스티니 가디언즈의 바닐라 시절로 돌아가 보면, 당시 획득한 무기는 계속해서 사용하며 주입을 통해 전투력 레벨을 무한히 증가시킬 수 있었습니다. 앞에서 잠깐 맛보여 드렸던 이야기 기억하시나요? 이제 본격적으로 식사를 시작하겠습니다.
데스티니 가디언즈에서 주입 기능을 이용한다는 건 매직 더 개더링에서 소유한 카드를 모두 이용할 수 있고, 영원히 모든 형태로 낼 수 있다는 것과 마찬가지입니다. 이는 지속적으로 (데스티니의 풀리지 않은 문제인) 점진적 전투력 상승을 불러오고, 그 결과 개발팀에서는 점점 더 많은 시간을 새로운 것을 만드는 대신 예전 것을 다시 테스트하고 지원하는 데 소모해야 합니다. 새로운 아이템을 획득하려는 플레이어 욕구를 감소시키고(시련의 장 경기 이후의 의식에서 조각과 관련된 문제처럼 열망을 해치고), 궁극적으로는 "획득 완료" 체크리스트의 확인란에 표시를 할 수 있다는 것을 제외하고는 아무런 가치도 없는 장비를 잔뜩 만들어야 합니다.
이런 건 가치 있는 일이라고 할 수 없습니다. 사실은 그 정반대죠. 저희가 새로운 것들을 만들거나 기존 것들을 개선하는 데 투자할 수 있는 시간을 빼앗으니까요.
저희 전투 팀에서는 각 무기를 특별하게 느낄 수 있도록 정말 열심히 일합니다. 모든 전설 무기와 많은 희귀 무기에는 각각 나름의 맛과 특별 소스가 가미됩니다. 총성이나 말도 안 되는 사거리 능력치(손에 손 잡고), 반동 패턴, 아트, 또 가끔은 뭐라고 정확히 말할 순 없지만 플레이어가 공감할 수 있는 어떤 특별한 요소가 담기기도 합니다.
데스티니와 같은 액션 게임에서, 우리 무기는 캐릭터의 연장선이라는 느낌을 줘야 합니다. 저도 멋진 무기를 손에 넣을 수 있는 MMO와 ARPG를 많이 플레이해 봤지만, 그런 무기가 제 아바타의 연장선으로 느껴진 적은 별로 없습니다. 다크 소울이나 세키로와 같은 액션 게임에서도 무기는 내 캐릭터의 연장선으로 느껴져야 하며, 코리알스트라즈의 송곳니처럼 단순히 능력치를 높이기 위한 막대기가 되어서는 안 됩니다.
이야기를 한참 거슬러 올라가서 지난 번 디렉터스 컷에서 제가 액션과 RPG의 충돌에 관해 말씀드린 것 기억나시나요? 그걸 열망이라는 테마와 결합해 보면, 저희는 데스티니 가디언즈에서 무기와 주입의 변곡점에 도달하고 있다는 생각이 듭니다.
저희는 이미 아주 많은 매직 카드를 만들었고, 여러분이 좋아하는 것들을 계속 수집품에 보관할 수 있게 해드리고 싶습니다(그걸 모두 빼앗고 없애 버려서 탑이 다시 부서지게 하고 싶진 않습니다). 그리고 그런 매직 카드 중 상당수는 게임 세계를 자유롭게 누비거나, PVP에 참여할 때 계속 이용할 수 있습니다. 하지만 전투력이 중요할 때나 열망이 필요한 활동이 관여될 때를 위해, 전설 무기는 다소 변경되어야 합니다.
데스티니가 2014년 처음 출시되었을 때는 부족한 점이 많았습니다. 하지만 그 게임에는 정말 멋진 요소도 아주 많았습니다. 저도 가끔은 아쉬운 마음과 함께 그때를 돌아보곤 합니다. 유리 금고의 무기는 강력하고, 고유하고, 희귀했습니다. 운명인도자(Fatebringer)를 획득하셨다면 아마 그걸 얻지 못한 때를 기념하는 승천 조각을 잔뜩 모아 두셨을 겁니다. 저는 그 시절이 그립습니다. 보상이 더 희귀하고 아주 특별해서, 친구들이 멋진 아이템을 획득했을 때 함께 축하(또는 증오!)해 주던 시절 말입니다. 그건 당시 게임 디자인에서 그런 아이템이 더욱 특별하고 멋지게 발전할 수 있는 여지가 있었기 때문이기도 합니다.
현재 데스티니 가디언즈에서는 그런 여지를 마련하기가 쉽지 않습니다. 레이드나 시험과 같은 최고급 활동에서 획득할 수 있는 무기가 숨을 쉴 틈이 별로 없습니다. 단순히 "더 좋은 무기를 만들라"는 건 해결책이 될 수 없습니다. 그러면 결국 작년에 말씀드린 결단의 장소에 관한 상황이 벌어지고 말 테니까요. 이제 게임에는 최고급 무기가 생겼습니다. 이건 사실 경이에 어울리는 능력이 전설 아이템의 옷을 입은 형태라 할 수 있습니다. 이런 무기는 보통 아주 오랫동안 도전해서 획득할 수 있는 결과물이며, 여러분의 손에 들어왔을 때는 상당히 강했습니다(가끔은 우스꽝스럽게 강하기도 했습니다. 네, 은둔자 말이에요). 그건 개발팀에서도 각각의 무기를 개발하는 데 상당한 시간을 쏟았다는 의미이기도 합니다.
무기의 추상적인 세계를 피라미드 형태라고 생각해 본다면, 최고급 무기는 피라미드의 최상단에 놓여 있습니다. 다른 전설 무기는 "별로 다르지 않네" 싶은 무리에 대충 뭉쳐 있습니다. 왜 그럴까요? 개발팀에서 만드는 모든 전설 무기는 영원히 남지만, 그 외의 것들은 솎아져 사라지기 때문입니다.
2014년으로 돌아가 보겠습니다. 유리 금고 무기가 기억에 남는 건, 저희가 그 무기들이 시험, 황혼전, 레이드와 같은 생태계에 영원히 남지 않을 거란 사실을 알고 있었기 때문입니다. 전투력(당시에는 공격력/빛) 때문에 결국에는 자연스럽게 쓸모가 없어질 것이었기 때문입니다.
저희가 상상하는 세계에서는, 최상단부터 말단까지 강력한 전설 무기를 만들 수 있는 여지가 마련될 것입니다. 단순히 분류상으로도 다른 아이템보다 더 나은 전설 아이템을 만들 수 있습니다. 무기를 위한 디자인 영역이 시간이 지남에 따라 확장하고 다시 축소되기 때문에 그런 게 가능할 것입니다. 아이템이 생태계에 유입되면, 일정 개수의 시즌 동안만 주입을 이용할 수 있고, 그 이후에는 전투력이 더 증가하지 않을 것입니다. 저희가 바라는 건 저희가 만드는 무기가 영원한 생명력을 지닐 수 있게 보장해야 하는 것이 아니라, 그 생태계 내에 뭔가 강력한 것이 존재할 수 있게 보장해 주는 것입니다. 그리고 그런 강력한 무기가 생태계에 유입된다면, 더욱 즐겁게 무기를 공략할 수 있다는 의미가 되겠죠.
이런 변화는 전설 무기(또는 그 특성) 중 창고에 들어가 잊혀져야 하는 것들이 향후 언젠가 다시 나타날 수도 있다는 의미입니다. 아니면 커뮤니티가 참여하면서 더 재미있게 돌아올 수도 있고요. 이에 관한 구체적인 내용이 공개되기까지는 시간이 꽤 걸릴 수도 있겠습니다만, 더 늦기 전에 충분히 심사숙고하고 싶습니다. 변화의 방향을 간단히 설명해 보겠습니다. 전설 무기의 주입 가능한 전투력에 고정된 상한 수치가 적용될 것입니다. 이런 수치가 게임 내에서 무기의 생명 주기를 결정할 것이며, 개발팀에서는 그 주기를 9~15개월 정도로 예상하고 있습니다.
마지막으로 한 가지만 덧붙이겠습니다. 아직 경이 무기에는 이런 제한을 적용하지 않을 생각입니다. 먼저 전설 생태계를 다변화하고 싶으니까요.
우주의 정원사
작년에 저흰 이렇게 말했습니다.
데스티니를 플레이하면 정말로 어떤 방향으로든 나아가는, 탄력이 있는 게임 세계에서 플레이한다는 느낌을 받기를 원하는 것입니다. 신규 아이템이나 활동 추가 따위가 아니라, 게임의 세계관 자체에서 새로운 일이 계속해서 발생하는 그런 게임 말입니다. 세계관을 정립하고 나아가는 데 있어서 데스티니는 그동안 종종 제자리걸음만 하고 있는 것처럼 보이기도 했습니다. 데스티니 가디언즈 3년 차에선 이 문제를 해결하고자 합니다.
데스티니 가디언즈의 4년 차와 그 이후를 바라보는 지금 시점에도 이 말은 여전히 유효합니다. 이 작업을 3년 차에 시작했지만, 아직도 끝나지 않았습니다. 하지만 본질적으로 이건 "끝"이 없는 일입니다. 수호자 여러분 모두의 이야기를 움직이는 내러티브를 구축하고, 영구적인 변화가 가능하고 플레이어가 의미 있는 영향을 줄 수 있는 우주를 만드는 것은 저희가 여전히 실험을 계속하며 추구하고 있는 목표입니다.
목표에 도달하려면 변화가 불가피합니다(위에서 제가 시즌 모델의 조정에 관해 언급한 내용을 참고하세요). 전에 데스티니 가디언즈가 끝없이 성장하기만 할 수는 없다고 말씀드렸습니다. 이 말이 사실인 데는 기술적인 이유도 있고 창의성과 관련된 이유도 있습니다. 이야기가 계속해서 새로운 지역으로 뻗어 나가야 하니까요.
기술적인 면을 보자면 결국 지속성으로 돌아가야 합니다. 새로운 지역과 기능, 이벤트 유형이 데스티니에 계속 추가되면서, 유지보수에 필요한 개발팀의 부담도 그에 따라 계속 증가해 왔습니다. 변화된 시스템을 신규 모든 콘텐츠에서 확인해 봐야 합니다. 이것이 기존 콘텐츠를 유지하는 개발팀에 아주 큰 위험이자 짐이 되었습니다. 실질적으로 저희가 플레이어 여러분의 요구 사항에 제때 대응하지 못하는 결과를 초래했습니다.
이런 경우 시즌이 큰 역할을 해줄 수 있습니다. 플레이어 여러분에게 공통의 목표를 제시하고, 모든 행동의 이유를 이해할 수 있게 해주는 것이죠. 하지만 확장팩을 준비하는 때는 게임 세계와 그 시스템에 더 근본적인 변화를 도입할 기회가 있습니다. 모든 데스티니 게임에서 확장팩을 출시할 때마다 상당히 큰 시스템의 변화를 도입했으며, 앞으로도 게임 세계에 더 큰 변화를 가져올 계획입니다.
이제 오늘 이야기의 끝이 다가옵니다만, 마무리하기 전에 몇 가지 중요한 주제를 간단히 다루고 넘어가겠습니다.
간단한 주제 #1: 진영 대결
많은 분들이 진영 대결이 돌아올 거냐고 물어보셨습니다. 지금은 진영 대결을 다시 도입할 계획이 없습니다. 보상 장비도 그리 많이 사용되지 않고, 등장 캐릭터가 너무 많아졌으며, 결정적으로 이들이 게임 내에서 많은 활동을 주도하지 않았습니다. 하지만 분명히 아주 멋진 장비가 많았던 만큼, 10시즌에는 진영 대결 방어구를 인기 있는 진영 무기 몇 종과 함께 전설 엔그램 보상 목록에 포함시킬 예정입니다.
간단한 주제 #2: 광휘 엔그램
10시즌에는 광휘 엔그램을 구매 가능한 아이템에서 제외합니다. 저희는 플레이어가 무언가를 구매하기 전에 비용을 정확히 인지하기를 원합니다. 광휘 엔그램은 그런 원칙을 충족시키지 못했기 때문에 에버버스 상점에서 더는 판매되지 않을 테지만, 시즌 패스의 무료 경로에서는 계속 획득할 수 있습니다.
간단한 주제 #3: 새로운 빛, 새로운 도입
작년 새로운 빛의 목표는 새로운 플레이어를 게임 세계에 불러들이고, 가능한 한 빨리 이들을 핵심 활동에 초대하는 것이었습니다. 하지만 발사 기지에 찾아올 새로운 수호자의 수를 극도로 과소평가했던 모양입니다. 이번 가을에는 새로운 빛의 도입 과정을 개선하고, 데스티니의 시작 경험을 다채롭게 개편할 예정입니다.
간단한 주제 #4: 퀘스트 기록
10시즌 퀘스트 탭에 다시 한 번 변화가 찾아옵니다. 때로는 특정 시점에 수행 중인 퀘스트 개수가 과도하게 느껴질 때도 있습니다. 특히 일을 묵혔다 처리하기를 좋아하는 분들께는 더 그렇겠죠. 그래서 퀘스트 탭에 새롭게 분류 기능을 추가하기로 했습니다. 이제 모든 퀘스트에 자동으로 범주가 할당되고, 이에 따라 퀘스트 탭의 특정 구역에 할당됩니다.
예를 들어 경이 퀘스트와 시즌 퀘스트는 별도의 범주로 분류됩니다. 시즌 퀘스트 범주는 해당 시즌이 종료되면 만료될 모든 퀘스트가 포함되어 있어 유용하게 활용할 수 있을 것입니다. 범주에는 여러 가지가 있으며, 기존에 출시된 버전을 위한 범주도 따로 존재합니다(예: 포세이큰 퀘스트). 플레이어 여러분께서는 이런 분류를 이용하여 예전처럼 우선순위가 높지 않은 기존 콘텐츠를 뒤로 미루고, 새롭고 가장 관련성이 높은 퀘스트에 집중하실 수 있을 것입니다.
음악 종료
다들 여기까지 함께해 주셔서 감사합니다. 이렇게 긴 글을 꼼꼼히 읽을 정도로 게임에 깊은 관심을 가져 주셔서(혹은 트롤링에 취미를 붙여 주셔서) 정말 감사합니다. 2020년이 시작된 지 얼마 지나지 않았지만, 벌써 아주 멋진 계획을 많이 마련해 두었습니다. 간단히 말해 보자면, 10시즌이 궤도에 진입하고 있으며, 달력을 넘기다 보면 더 자세한 이야기를 할 기회가 있을 겁니다. 저 또는 개발팀의 다른 사람들이 이렇게 게임에 관한 생각을 이야기할 때는 아주 많은 사람들에게 도움을 받습니다. 그분들께 감사드리고, 또 이 멋진 커뮤니티의 일원이 되어 주시는 여러분께 진심으로 감사드립니다.
또 뵙겠습니다.
Luke Smith
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요약
앞으로는 시즌 스토리가 이어진다
최고급 장비만 쓰이는게 마음에 들지 않는다
앞으로 장비는 1년의 유통기한을 가진다
신규장비는 기존룩을 재탕 할 수 있다
최고급 장비만 쓰이는게 마음에 들지 않는다 -> 이건 개발자들이 밸런싱 잘못해놓고 유저탓하는거 아님?
후반 컨텐츠 오토매칭만 만들었어도 유저 덜 빠져나갔을텐데.. 저도 오토매칭 없어서 접었네요
후반 컨텐츠 오토매칭만 만들었어도 유저 덜 빠져나갔을텐데.. 저도 오토매칭 없어서 접었네요
테일즈 오브 데스티니 인줄알았다
최고급 장비만 쓰이는게 마음에 들지 않는다 -> 이건 개발자들이 밸런싱 잘못해놓고 유저탓하는거 아님?
맞음
동감 스트리머 같은 유저들이 아닌 이상 최고효율 장비를 레이드나 황혼전에서 안 쓸 이유가 없지
한차례 너프하긴 했었는데 그럼에도 계속 쓰이는게 꼬왔나봅니다 차라리 쓰레기 경이 산더미처럼 쌓여있는데 그것들이나 버프좀 해주지
ㄹㅇ 개발진한테 시즌 무기만 던져주고 황시 마스터 깨보라 그러면 디비전 개발진 꼴 날거임
진짜 경이 무기 잘만들어놓고 걍 버려놓은게 너무 아쉬움 불법무기나 루미나 같은거 컨셉만 좋고 활용도가 제로라
불법무기는 출시 트레일러부터 사기를 쳐놔서... 지들도 그냥 쓰는건 똥이라는걸 알고 있을텐데
개인적으로 리바이어던 레이드들처럼 무기 제한 두는 레이드가 꾸준히 나왔으면 안쓰이던 무기들도 활용방안이 있었을거 같네요 행포 고급 같은거 돌때 속성 스나나 정찰소총 맞춰서 들고와서 딜하고 무기 다양하게 쓰임새가 좋았는데 왜 좋은 시스템 냅두고 무통기한을 두는지 참..
보조 정찰 검 주간 같은건 지들도 쥐왕 쓰라고 걸어둔거던데 참 그런거 개발도 귀찮다는 소리겠죠
적어도 무통기한 개소리가 정당화가 되려면 적어도 섀킵이후 무기들이 조금이라도 쓸만하거나 새로운 느낌을 주는 무기가 있으면 모르겠는데 섀킵 들어와서 무기군 추가도 없음 흔없쓰 영짐 여배식 등등을 대체할만한 흰탄도 없음 생김새는 대부분 예전 무기 리터칭 이러는 시점에서 그냥 재탕하고 싶어서 그런거라고밖에는 안보임
심지어 섀킵 들어와서 나온 무기중 절반이 뎃티1이랑 2 무기룩 재탕이였죠 뭐 달은 걍 대놓고 맵까지 재탕이였지만
매칭 시스템이 없으면 최소한 게임내에서 매칭할수 있는공간을 만들어줘야되지 않겠니?
망겜 선언 한듯
https://bbs.ruliweb.com/pc/board/1003/read/2204591 중복입니다.
폐지줍기 겜에서 장비에 유통기한을 부여하는 어메이징한 게임
포세이큰에서 한때 여가 시간 모두를 갈아 넣었었는데.. 쩝