출처: https://yugioh-history.com/environment/generation-nine-12
1화: https://bbs.ruliweb.com/community/board/300546/read/2625823
2화: https://bbs.ruliweb.com/community/board/300546/read/2625836
3화: https://bbs.ruliweb.com/community/board/300546/read/2625853
4화: https://bbs.ruliweb.com/community/board/300546/read/2625940
5화: https://bbs.ruliweb.com/community/board/300546/read/2625958
6화: https://bbs.ruliweb.com/community/board/300546/read/2625968
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8화: https://bbs.ruliweb.com/community/board/300546/read/2626104
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11화: https://bbs.ruliweb.com/community/board/300546/read/2626184
제한 개정에 의해 [섀도르]와 셉스스에 제재가 들어가 당시 환경을 지배한 [섀도르] 등의 세력에 드디어 주춤해졌습니다.
이 중 셉스스가 사라진 영향은 크고 이것으로 9기 인플레이션이 잠깐 느려진 것은 확실합니다.
하지만 전체적으로는 역시 [섀도르]가 강세이고, 예전과 같은 융합지옥이 펼쳐지고 있었습니다.
신진세력인 [클리포트] [마스크드 히어로]도 두각을 나타내고 있었지만 역시 [섀도르]의 성능이 동기들을 전부 억누를 정도로 강했던 것입니다.
하지만 이런 [섀도르] 천하는 그렇게 길지 않았습니다.
단순하게도 [섀도르}를 넘는 사기 테마가 나와버렸기 때문입니다.
[의식 소환]의 혁명 [네크로즈]- 의식이 아닌 무언가
2014년 10월 11일 부스터 SP 시리즈 제 2탄 「트라이브 포스」가 발매되었습니다.
새로운 32종류 카드가 탄생해 유희왕 OCG 전체 카드 풀은 6687종으로 증가했습니다.
전편의 「레이징 마스터즈」에 비해 매우 정갈한 팩이며, 신규와 재록 모두 호화로운 라인업입니다.
사실 전 팩이 지나치게 구렸던 게 아닐까 생각하지만 어찌되었던 통칭 「혜자 팩」의 인기를 얻은 것은 분명합니다.
그 주된 이유로서는 역시 새로운 테마 「네크로즈」입니다.
의식 효과 몬스터 / 레벨 6 / 물 속성 / 전사족 / 공격력 2300 / 수비력 1400 네크로즈 의식 마법에 의해 강림. 브류나크의 네크로즈 이외의 몬스터만을 사용한 의식 소환으로만 특수 소환할 수 있다. 브류나크의 네크로즈의 12효과는 각각 1턴에 1번밖에 사용할 수 없다. 1. 이 카드를 패에서 버리고 발동할 수 있다. 덱에서 브류나크의 네크로즈 이외의 네크로즈 몬스터 1장을 패에 넣는다. 2. 엑스트라 덱에서 특수소환된 필드의 몬스터 2장을 대상으로 발동할 수 있다. 그 몬스터를 주인의 덱으로 되돌린다. |
상기한 카드는 「브류나크의 네크로즈」의 텍스트로, [네크로즈]에 있어 키 카드며 이 카드 없이는 [네크로즈]는 성립되지 않습니다.
메인이 되는 것은 물론 첫 번째 서치 효과이며 무려 패에서 자신을 버리면 아무 [네크로즈]를 서치할 수 있습니다.
유희왕의 만능 서치의 힘은 대단하고 이것을 지닌 시점에서 무조건 합격점이 나오는 카드입니다.
다만 후반의 바운스 효과는 약간 상황을 타는 효과입니다만 발동했을 때의 성능은 충분히 강합니다.
이 시기에서 [섀도르]라는 강대한 라이벌이 존재하고 있었기에 그 샐비지 효과를 발동시키지 않고 처리하는 것은 높게 평가되었습니다.
하지만 이런 단독 스펙과 다른 관점으로 볼 때, 이 카드가 [의식 소환]이라는 소환법이 기본적으로 안고 있던 결함을 해결할 획기적 디자인이라는 것을 짚을 수 있습니다.
(1기 11 불우한 초창기 의식 몬스터-부활 못하는 스컬라이더)
https://yugioh-history.com/environment/generation-one-11
(5기 15 최강의 의식 마법 고등의식술-의식의 구세주)
https://yugioh-history.com/environment/generation-five-15
(7기 30 「의식은 약하다」라는 풍조)
https://yugioh-history.com/environment/generation-seven-30
자세한 것은 상기한 글에 있습니다만, [의식 소환]은 오랜 기간 동안 결함 투성이로 간주되어
유희왕 카드게임에서는 상당히 힘든 소환법으로 판단되었습니다.
실제로도, 설계적으로는 「패에서 융합 몬스터를 소환」 취급할 정도의 소환이며
소환한 시점에서 1장분의 디스 어드밴티지를 지는 것은 피할 수 없습니다.
즉 의식 몬스터라는 카테고리는 「패에 있는 시점에서 -1아드」라는 의미불명의 단점을 항상 달고 산다는 것입니다.
그런데 「브류나크의 네크로즈」는 상기한 대로 혼자서 서치 효과를 내장하고 있기 때문에 패에 온 시점에서 1장분의 역할을 해낼 수 있습니다.
이것은 의식의 결함을 뒤집는 혁명적 디자인입니다.
말하자면 [네크로즈] 몬스터는 「마법 카드를 내장한 의식 몬스터」이며
구조적으로는 「오드아이즈 펜듈럼 드래곤」 등의 펜듈럼 몬스터와 거의 같은 설계인 것을 알 수 있습니다.
「패에 온 시점에서 손해라면, 대신에 다른 효과를 주면 된다」는 역전의 발상으로 구성된 의식 지원이며
지금까지 대우가 나쁜 의식 몬스터는 15년만에 드디어 실용성이라는 것이 생기게 되었습니다.
문제라면 그 효과 말고도 다른 부분도 지나치게 세게 만든 결과
그냥 하나같이 세다는 이상한 결과에 도달했던 게 아닐까요.
[네크로즈] 의식 마법-상식을 초월한 카드 파워
이 중에서도 [네크로즈] 전용 의식 마법 카드의 성능은 상식을 넘어섰다고 말할 수 밖에 없습니다.
의식 마법 네크로즈 의식 몬스터의 강림에 필요 네크로즈의 만화경의 1 효과는 1턴에 1번밖에 사용할 수 없다. 1. 의식 소환하는 몬스터와 같은 레벨이 되도록, 자신의 패 / 필드의 몬스터를 릴리스, 또는 엑스트라 덱의 몬스터 1장을 묘지로 보내 패에서 네크로즈 의식 몬스터를 임의의 수만큼 의식 소환한다. 2. 자신 필드에 몬스터가 존재하지 않는 경우, 자신 묘지에서 이 카드와 네크로즈 몬스터 1장을 제외하고 발동할 수 있다. 덱에서 네크로즈 마법 카드 1장을 패에 넣는다.
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「네크로즈의 만화경」의 텍스트입니다. 처음 보면 알 수 없는 텍스트가 쓰여 있습니다만
2014년 당시에서도 제대로 의미를 알 수 없던 카드로, 아마 처음 보자마자 의미를 이해하던 플레이어는 없지 않았을까요.
(정보 판명 당시에는 「코스트로 한 몬스터와 같은 레벨의 [네크로즈] 몬스터를 원하는 만큼 의식 소환한다」라는 해석이 주류였습니다)
우선 고유 효과에 해당하는 첫 번째 의식 소환 효과입니다.
「엑스트라 덱의 몬스터를 코스트로 의식 소환」 「의식 몬스터를 임의의 수만큼 의식 소환」이라는 2가지 수수께끼를 숨기고 있습니다.
어느 쪽도 당시 의식 마법의 시선에서는 이차원의 영역이며, 이 시점에서 우주적인 무언가를 느끼게 됩니다.
하지만 이 부분에서 냉정하게 본다면 「의식 소환 릴리스를 대체하는 효과」의 변종에 지나지 않고
이론적으로 본다면 그렇게 문제가 되진 않습니다.
이론적이라는 말대로 일반적으론 그냥 이상한 카드입니다만
그건 그것대로 카드의 디자인이 파탄적이라는 것이라고밖에 말할 수 없습니다.
하지만 여기서 2번째 서치 효과를 추가로 넣었을 때 「네크로즈의 만화경」은 단번에 망가진 카드의 양상을 나타냅니다.
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보시다시피 묘지의 자신와 네크로즈를 제외해 2장째 네크로즈 의식 마법을 서치할 수 있습니다.
즉 [의식 소환]에 소비된 의식 마법이 그대로 돌아오기 때문에, 릴리스 대체까지 합쳐저 말 그대로 어드밴티지 소모가 0인 디자인이 되는 것입니다.
(제약으로서 몬스터가 존재하지 않는 조건이 있지만, 원래 후속의 의미가 불리한 상황을 돌파하는 것임을 볼 때 실제로는 그다지 문제되지 않았습니다)
무엇보다 무서운 것은 이 서치 효과는 [네크로즈] 의식 마법의 공통 효과이기 때문에
사실상 1장만 잡아도 덱의 의식이 빠질 때까지 연쇄된 서치가 보장됩니다.
의식 마법 판 [가제트]라고 할 경이적 유지력이며 [의식 소환]도 여기까지 왔는가..라고 경악하게 됩니다.
사실 여기까지 오면 「테마 전용 전개와 그것에 대응하는 전용 몬스터로 싸우는 디자이너즈 덱」의 경지로
더 이상 의식 소환일 필요도 없습니다.
당시 [네크로즈]가 「의식이 아니라 네크로즈 소환」라고 지적받은 것도 이러한 이유 때문으로
「9기」라는 시대의 특징을 이 이상 잘 보여준 테마가 아닐까요?
「유니코르의 네크로즈+만화경+아디클」 환장의 조합
이처럼 공통 효과만 보아도 이미 「9기」의 자격을 만족한 [네크로즈]지만
상기한 「네크로즈의 만화경」의 강점은 표면상의 것에 지나지 않았습니다.
언급한 대로 만화경의 1 효과는 '이론적으로 보면 납득할 효과'이기에 요컨대 실제로는 그냥 이상한 카드였던 것입니다.
그 주된 요인은 「아크 디클레어러」 「유니코르의 네크로즈」끼리의 견고한 시너지였습니다.
싱크로 효과 몬스터 레벨 4 / 빛 속성 / 천사족 / 공격력 600 / 수비력 1000 튜너+튜너 이외의 몬스터 1장 이상 1. 이 카드가 몬스터 존에 존재하는 한 서로의 패 / 덱에서 묘지로 보내지는 몬스터는 묘지로는 가지 않고 제외된다. 2. 몬스터의 효과,마법,함정 카드가 발동했을 때 이 카드를 릴리스하고 발동할 수 있다. 그 발동을 무효로 하고 파괴한다. 3. 이 카드가 묘지로 보내졌을 경우에 발동할 수 있다. 덱에서 의식 몬스터 또는 의식 마법 카드 1장을 패에 넣는다.
의식 효과 몬스터 레벨 4 / 물 속성 / 마법사족 / 공격력 2300 / 수비력 1000 네크로즈 의식 마법에 의해 강림. 이 카드는 의식소환으로만 특수 소환할 수 있다. 유니코르의 네크로즈의 1 효과는 1턴에 1번밖에 사용할 수 없다. 1. 이 카드를 패에서 버리고 유니코르의 네크로즈 이외의 자신 묘지의 네크로즈 카드 1장을 대상으로 발동할 수 있다. 그 카드를 패에 넣는다. 2. 이 카드가 몬스터 존에 존재하는 한 엑스트라 덱에서 특수 소환된 필드의 앞면 표시 몬스터의 효과는 무효화된다. |
이처럼 당장의 시너지를 볼 때 「유니코르의 네크로즈」의 의식 소환에
「아크 디클레어러」를 사용하는 것으로 아무 의식 카드의 서치가 무료로 따라옵니다.
즉 의식을 한다면 아드가 늘어난다는 것으로, 융합하면 아드가 늘어나는 [섀도르]와 같은 영역이라는 것을 알 수 있습니다.
적당히 봐도 「유니코르의 네크로즈」로 제압하면서 후속인「브류나크의 네크로즈를 확보」
필드가 뜷려도 묘지의 「네크로즈의 만화경」으로 의식 마법을 가져온다는 완벽한 흐름입니다.
순수 어드밴티지 획득력에는 [섀도르]에 미치지 않습니다만 묘지 덤핑과 샐비지를 통한 복잡한 흐름을 거치지 않는 만큼
견제의 폭이 줄어들며 또 필드가 돌파당했을 때의 대응력도 이쪽이 더 뛰어납니다.
게다가 근본적으로 유니코르의 네크로즈 자체가 강력한 메타 몬스터인 것이 만화경의 유용성을 뒷받침하고 있습니다.
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이 카드가 서 있는 한 엑스트라 덱의 몬스터는 무조건 바닐라로 바뀐다는, [섀도르]와는 또 다른 엑스트라 메타 능력을 가지고 있습니다.
물론 순수 메타력으로 한정한다면 「엘섀도르 미도라시」 「섀도르 퓨전」을 지닌 [섀도르] 쪽이 뛰어나지만
이쪽은 후반에 나와도 유용한 데다, 무엇보다 그 [섀도르] 상대로 전면적으로 유리하다는 것이 최대 강점이라 할 수 있겠지요.
일단 타점 관계 상 「엘섀도르 네피림」에게는 파괴되어 버리지만, 이것도 「클라우솔라스의 네크로즈」로 커버할 수 있습니다
사실 애초에 돌파되어도 어드밴티지 손해가 없기 때문에 다음 턴을 받고
「브류나크의 네크로즈」 등으로 바운스하는 걸로도 용이하게 전선을 유지할 수 있습니다.
또 당시엔 「엘섀도르 아노마릴리스」도 나오지 않은 관계로 [섀도르] 최강의 창과 방패인 「초융합」으로도 대처할 수 없어
꽤 힘든 싸움을 강요당하는 판국이였습니다.
(그 결과 「매스매티션」과의 병용을 전제로 한 「태크루세이더」가 사용된다는 상황도 생겼습니다.)
다만 「유니코르의 네크로즈」 자신에 대핸 내성은 하나도 없고 스드 특유의 돌파법도 존재하는 등 겉보기만큼 만능은 아니었습니다.
그 중 체인 도중 돌파하는 리스크는 무시할 수 없어, 안이하게 빌드를 세우다 돌파당하는 일도 있었습니다.
(예: 트리슈라->체인 셰키나가->엘섀도르로 탈출)
다만 이것도 현실적으로 덱 레벨 상의 궁합이 힘든 관계로 메인으로부터 「번개왕」 「미스테이크」가 채용되어 버립니다만..
트리슈라의 네크로즈-비대상 3제외 트라우마의 부활
하지만 당시 [섀도르] 환경에서 [네크로즈] 환경으로의 변동을 이끈 가장 큰 요인은
역시 '트리슈라의 네크로즈'의 존재입니다.
의식 효과 몬스터 레벨 9 / 물 속성 / 전사족 / 공격력 2700 / 수비력 2000 네크로즈 의식 마법에 의해 강림. 레벨 9 이외의 몬스터만을 사용한 의식 소환으로밖에 특수 소환할 수 없다. 트리슈라의 네크로즈의 12효과는 각각 1턴에 1번밖에 사용할 수 없다. 1. 자신 필드의 네크로즈 몬스터가 효과의 대상이 되었을 때 이 카드를 패에서 버리고 발동할 수 있다. 그 발동을 무효로 한다. 이 효과는 상대 턴에도 발동할 수 있다. 2. 이 카드가 의식 소환에 성공했을 때 발동할 수 있다. 상대의 패,필드,묘지의 카드를 각각 1장씩 고르고 그 3장을 제외한다.
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카드명에서 알 수 있듯 「빙결계의 용 트리슈라」를 모티브로 디자인한 카드로 이른바 「이름값」 카드의 일종입니다.
이런 리메이크 카드는 대체로 약체화하기 때문에 본가를 뛰어넘지는 못합니다만,
이 카드에 대해선 일부분에선 원본을 넘은 파워를 가졌다고 해도 과언이 아닙니다.
(6기 30 빙결계의 용 트리슈라 무제한 시대- 금지 경험이 있는 극악 싱크로)
https://yugioh-history.com/environment/generation-six-30
상기한 내용처럼, [네크로즈]는 카드 소비를 거의 신경쓰지 않고 의식 소환이 가능한 테마입니다.
실전에서는 「원하는 타이밍을 조절할 수 있는가」의 운용력이 중요한데
카드 스펙 단계에서의 「무엇을 해도 아드가 없어지지 않는다」라는 것은 그것을 메꿔줍니다.
즉 「트리슈라의 네크로즈」는 패에서 노코스트로 꺼내는 「빙결계의 용 트리슈라」였던 것이며
이렇게 「노골적인 파워 카드」라는 말이 어울리는 몬스터도 없습니다.
[네크로즈] 자체가 서치 수단도 풍부하기 때문에 그 취급에 대해선 원본을 뛰어넘었다고 할 수 있습니다.
사실상 현대에 부활한 「비대상 3제외」의 공포이며 싱크로 세대는 물론 9기 세대도 그 트라우마를 겪게 됩니다.
그 결과 이후 환경에서 사용된 것이 「트리슈라케어」라는 정석입니다.
「트리슈라의 네크로즈」는 분명 무서운 카드지만, 원본과는 다르게 상대의 패,필드,묘지에 카드 어디에 카드가 없다면 발동이 되지 않습니다.
따라서 그 중 하나를 비워 둔다면 트리슈라는 바닐라가 되고 실질 소환이 봉인되기에 이것이 그대로 「트리슈라케어」로 굳혀진 흐름입니다.
(조금 더 상세하게 말하면 「초반은 카드를 묘지에 떨구지 않고」 「중반은 패 0」 「후반부에는 필드 0」을 유지하는 플레이가 해당됩니다)
또 발동시 뿐 아니라 처리시에도 존재하지 않는 경우에도 불발되기 떄문에
「프리체인으로 패를 줄이는 카드」를 갖추는 플레이 또한 사용되었습니다.
범용으로서는 「증식의 G」가 해당되지만 [섀도르]라면 엘섀도르 퓨전으로 2장의 패를 줄일 수 있어 비교적 안정적으로 케어가 가능했습니다.
(7기 1 이펙트 뵐러 탄생-뵐러 없으면 힘든 환경)
https://yugioh-history.com/environment/generation-seven-1
그 외의 유명한 케어로서는 「이펙트 뵐러」 등으로 직접 트리슈라를 저격하는 것이 있었습니다.
하지만 이런 무효화 카드는 2장째 트리슈라를 구비하면 써먹지 못하게 되어 겉보기만큼 신뢰할 카드는 아니었습니다.
(초창기 네크로즈는 트리슈라를 여러 장 넣는 것이 정석인 것도 있었습니다)
또 환경의 변화에 따라 [네크로즈] 측이 「개기일식의 서」를 다들 들고 다니게 되면서 더욱 신뢰가 떨어지게 되고
포지션이라 치면 「최후의 수단」 정도의 뉘앙스적 카드였습니다.
여담으로 이런 3제외에 대한 「트리슈라케어」와는 별개로
사실 또 다른 「트리슈라케어」가 있었다는 것은 별로 알려져 있지 않습니다.
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3 제외가 눈길을 끄는 트리슈라지만, 패발동 대상 무효도 중간은 가는 성능이며
이쪽을 경계하지 않을 경우 치명상을 입는 일도 있었습니다.
가령 「네크로즈의 술사 슈리트」의 서치를 그냥 넘겨버리면 「트리슈라의 네크로즈」가 확보됨으로서 케어가 불가능하기 때문에
이러한 상황에서는 그 전에 이펙트 뵐러를 던질 필요가 있었습니다.
다만 애매한 타이밍에 뵐러를 던져도 서치가 「브류나크의 네크로즈」로 바뀔 뿐이라 그다지 아프지 않기 떄문에
대상내성 쪽 트리슈라케어는 플레이어의 취향을 탔습니다.
이것이 절대적으로 필요한 상황은 자신이 엑스트라 몬스터를 갖고 있고 상대가 브류나크를 소환했을 때 정도의 핀포인트 상황이였던 인상이 있네요.
[네크로즈] 전성기 2014~2015년 초 환경의 제왕
이처럼 2014년 당시 수준에 있어 [네크로즈]의 파워는 압도적이고
발매 이후 곧바로 「파란색」 환경이 도래하게 되었습니다.
사실은 「보라색」 「초록색」도 있었으니 전부 파랑은 아니었습니다만
전체적으로 파란색이 제일 많았던 것은 틀림없습니다.
[의식 소환]으로서는 이례적 환경 상위권이며, 이것은 유희왕 출시 15년간 한번도 없던 일입니다.
(환경권 의식 덱으로서 데미스도우저를 종종 언급합니다만 실제로는 교통사고 덱에 지나지 않았습니다)
(5기 20 사실은 구멍 투성이-2007년 [데미스도우저] 전성기의 실태)
https://yugioh-history.com/environment/generation-five-20
이것의 메타 덱으로서 「마스크드 히어로 다크 로우」를 사용하는 [마스크드 히어로]가 기대받던 시기도 있었지만
현실에선 다크 로우만으로 도저히 잡을 수 없었습니다.
덱 궁합 상으로의 이점도 적고 오히려 함정을 깔아도 전부 뜷고 다크로우를 부수는 상황이 많아
결국은 지속계를 깔수 있을지가 생존의 전부였던 것은 부정할 수 없습니다.
유일한 예외가 [클리포트]이며, 기본적으로 메타에 찔리지 않는 데다
무엇보다 「스킬 드레인」 「배너티 스페이스」라는 2대 지속계 카드를 동시 사용한 것도 있어 상당한 약진을 이루었습니다.
하지만 [네크로즈] 측도 메인에서 「싸이크론」을 풀투입한 것, 또 「스킬 드레인」이 있어도 「달의 서」 「개기일식의 서」를 구수하며
「트리슈라의 네크로즈」로 돌파시키는 것으로 우위였다고 말하긴 어려워, 겉보기만큼 유리하진 않았습니다.
또 「발키리스의 네크로즈」 「디사이시브의 네크로즈」가 최상급 [클리포트]의 타점을 넘는 일도 무난히 있었고
같이 세운 「유니코르의 네크로즈」와 함께 라이프를 깎아버리는 상황도 많았습니다.
거꾸로 [네크로즈] 쪽에선 「발키리스의 네크로즈」와 그것을 재사용하는 「유니코르의 네크로즈」로 인한 상당한 원킬 내성을 가지고 있었기에
무리하게 승부를 서두르게 된다면 간단하게 파훼되어 버립니다.
그리고 사이드 후에는 「트위스터」 「더스트 토네이도」 등 대량의 세트 제거가 들어가는 상황에서
지속계의 신뢰성은 1회전 이상으로 떨어집니다.
오히려 가끔 「요정의 바람」 「왕궁의 포고령」 등 핀포인트 카드가 날라오는 것도 있어
사실상 지속계 메타를 밀어붙일 수 있는 상황은 거의 없었습니다.
기본적으로 이런 핀포인트 사이드는 메인 기믹의 왜곡을 초래하지만,
[네크로즈]의 성능은 이런 왜곡을 넘길 정도의 여유도 있었습니다.
즉 [네크로즈]는 그냥 강했기 때문에 순수하게 환경 1위가 되었다고 말할 수 있는,
말 그대로 「레벨이 다르다」라고 말할 상대였습니다.
'마인드 크러시' '합승'이 메인 투입되는 세계관
(4기 3 마인드 크러시와 메인 페이즈 재확인 엄격화 유행)
https://yugioh-history.com/environment/generation-four-3
다르게 보면 금지 카드 이상으로 악명이 높은 카드지만, 이 카드가 [네크로즈]에 대해 유용한 것은 틀림없습니다.
서치를 많이 한다는 테마적 특성도 있고, 의식 소환 자체가 선언 한데스를 싫어하기 때문에 어떤 타이밍에 써도 1장 이상의 일을 합니다.
물론 선언 한데스라는 특수한 성향 때문에 요령이 필요한 카드이기도 했지만
대체로 「네크로즈의 만화경」에 대해 「유니코르의 네크로즈」를 선언하는 것만으로도 썩지 않기 때문에 생각보다 써먹기 쉬운 메타 카드였습니다.
(그 외 피핑도 가능해서 정보 어드밴티지 의미에서도 우수한 카드입니다)
또 마인드 크러시는 [네크로즈] 뿐 아니라 「클리포트 툴」을 떨구면 상대의 플레이를 크게 멈추게 할 수 있어습니다.
2장 이상 떨구는 날엔 날먹도 가능했기에 [클리포트] 쪽은 늘 툴을 여러 장 쥐고 있지 않도록 경계하기도 했습니다.
요컨대 마인드 크러시는 1티어 2티어 양쪽을 찌르는 카드로, 이것을 사용하지 않을 이유는 없습니다.
서치나 샐비지가 대폭 증가한 9기에선 썩지 않는 일은 없었고 결국 메인 덱에서도 투입되게 되었습니다.
(다만 뒤로 갈수록 마인드 크러시를 쓸 타이밍이 적어져서 마지막에는 그다지 보이지 않게 됩니다)
(5기 4 더스트 슛과 마인드 크러시의 유행)
https://yugioh-history.com/environment/generation-five-4
왕년의 2006 9월~2007년 3월의 「더스트 슛+마이크라」 환경을 방불케 할 상황이며 고참 플레이어에는 그리울 상황이 아닐까요.
비슷한 경우로, [네크로즈]를 의식한 메타카드로서 「합승」도 유행하게 됩니다.
속공 마법 이 카드를 발동한 턴 상대가 드로우 이외의 방법으로 덱,묘지에서 카드를 패에 넣을 때마다 자신은 덱에서 1장 드로우한다. '합승'은 1턴에 1번밖에 발동할 수 없다.
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서치버전 「증식의 G」라고 할 카드이며, 실질적으로 1드로우가 붙은 턴 스킵 카드처럼 운용됩니다.
다만 이쪽은 직접 견제력은 없어 의외로 「마인드 크러시」보다 상황을 타는 카드이기도 했습니다.
그래도 유효한 메타인 것은 틀림없고 [네크로즈] 미러에서는 필수급의 위치를 확립하고 있었습니다.
그리고 아주 감깐의 이야기지만 [클리포트]에서 「마돌체 나이츠」가 사용된 시기도 있었습니다.
카운터 함정 자신 묘지에 몬스터가 존재하지 않을 경우에 발동할 수 있다. 효과 몬스터의 효과 발동을 무효로 한다. 자신 필드에 「마돌체 푸딩세스」가 존재할 경우 이어서 상대 패를 랜덤으로 1장 덱으로 되돌린다.
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「어째서 거기서 [마돌체]?」라고 생각할 수 있지만, 발동 조건은 「묘지에 몬스터가 없을 것」으로
그것만 채우면 [마돌체] 이외의 덱도 문제없이 쓸 수 있습니다.
당연 펜듈럼 덱인 [클리포트]도 이에 포함되어 「트리슈라의 네크로즈」 상대로 사용하기 편한 범용 카운터 프레임으로 채용되었습니다.
하지만 「마인드 크러시」로 「클리포트 툴」을 떨구면 같이 썩기 때문에 환경적으로 그다지 좋다고 할 순 없었습니다.
게다가 슈리트를 체인 2로 놓아 카운터하지 못하게 하는 것, 「이펙트 뵐러」를 쓰지 못한다는 등 다른 문제도 있어 최종적으론 사용되지 않았습니다.
한번 더 강해지다-「네크로즈의 반혼술」
어찌되었든 2014년 10월 시점에서는 [네크로즈]를 정점으로 그 밑에 [클리포트]를 필두로 하는 세력 균형이 성립하고 있었습니다
그런데 2014년 11월 15일, 레귤러 팩 「더 시크릿 오브 에볼루션」으로부터 강력한 [네크로즈] 신규가 등장하는 것으로
그러한 미묘한 세력의 균형도는 어긋나게 됩니다.
의식 마법 네크로즈 의식 몬스터의 강림에 필요 네크로즈의 반혼술의 1 효과는 1턴에 1번밖에 사용할 수 없다. 1. 레벨의 합계가 의식 소환하는 몬스터와 같아지도록 자신의 패,필드의 몬스터를 릴리스해 자신의 패,묘지로부터 네크로즈 의식 몬스터 1장을 의식 소환한다. 2. 자신 필드에 몬스터가 존재하지 않는 경우 자신 묘지에서 이 카드와 네크로즈 몬스터 1장을 제외하고 발동할 수 있다. 덱에서 네크로즈 마법 카드 1장을 패에 넣는다.
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'네크로즈의 반혼술'의 텍스트입니다.
무려 「묘지에서의 의식 소환」이라는 전위적 효과가 부여되고 있었습니다.
이 정도까지 오면 의식이니까 아무거나 넣는 수준의 화려한 성능이며, 그 기대에 걸맞게 무언가 문제를 일으킵니다.
간단히 말해 「브류나크의 네크로즈」와 「네크로즈의 술사 슈리트」의 시너지가 조금 이상해지는 사건이 있었습니다.
구체적으로 무엇이 강한지는 길어지기에 요약하자면, 일단 슈리트를 릴리스하고 묘지 의식을 하는 것만으로도 어드밴티지가 생기기 때문에
가령 만화경 유니코르부터 「브류나크-슈리트-반혼술」로 연결하는 것 만으로도 아드가 2장 늘어나게 됩니다.
다른 [네크로즈]가 있다면 그쪽을 소환할 수도 있어 이후엔 「트리슈라의 네크로즈」가 묘지에 있어도 위험해지게 됩니다.
당연 이 때의 서포트는 「네크로즈의 반혼술」 뿐만이 아니며 「궁니르의 네크로즈」의 참가도 놓칠 수 없습니다.
의식 효과 몬스터 레벨 7 / 물 속성 / 마법사족 / 공격력 2500 / 수비력 1700 네크로즈 의식 마법에 의해 강림 레벨 7 이외의 몬스터만을 사용한 의식 소환으로만 특수 소환할 수 있다. 궁니르의 네크로즈의 12효과는 각각 1턴에 1번밖에 사용할 수 없고 상대 턴에도 사용할 수 있다. 1. 이 카드를 패에서 버리고 자신 필드의 네크로즈 몬스터 1장을 대상으로 발동할 수 있다. 이 턴 그 몬스터는 전투,효과로는 파괴되지 않는다. 2. 패의 네크로즈 카드 1장을 버리고 필드의 카드 1장을 대상으로 발동할 수 있다. 그 카드를 파괴한다.
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패 발동으로 파괴 내성 부여, 몬스터 쪽의 프리체인 제거 모두 고스펙이며
1장 넣은 것만으로도 덱이 다른 수준으로 올라갑니다.
겉보기에서는 반혼술만큼의 임팩트는 없지만 이 카드도 [네크로즈]의 성능을 견실하게 만든 우량 카드입니다.
그 중 [클리포트] 상대로는 세워놓기만 해도 1장으로 게임을 반 이상 먹는 성능이 있어
국소적이지만 덱의 궁합 차이를 역전할 성능을 지닙니다.
실제로 이것이 성립되면 패 상태로는 「스킬 드레인」 견제에만 몰두해도 이겨버리는 일도 있어 이 매치에 있어선 「선공 궁니르」로 인한 날먹을 자주 발생시켰습니다.
(때문에 「궁니르의 네크로즈」 대책으로서 「제왕의 열선」이 [클리포트] 사이드, 아니면 메인으로부터 준비되는 일도 있었습니다)
샘플 덱 레시피(2014년 11월 15일)
이른바 「완전체」로 불리우는 시대로서 1강환경 특유의 핀포인트 구축으로 완성된 것으로 볼 수 있습니다.
당연하게 합승 메인 3 투입된 것, 과거엔 필수였던 싸이크론이 빠진 등 누가 봐도 미러전을 대비한 구축입니다.
언뜻 보면 지나친 대비라고도 생각하지만 오히려 여기에 「아티팩트 롱기누스」가 들어가는 것도 흔할 때로
적어도 메인 덱에선 넉넉하게 미러 전을 대비한 구축이 주가 되었습니다.
(대신 사이드는 [클리포트]를 강하게 의식하는 경향이 있었습니다.)
당연 미러전 이외의 게임, 그 중 [클리포트]에 대해 약해지는 문제점도 있었지만
그것을 생각해도 미러전을 의식할 수 밖에 없었던 상황이라는 것은 확실합니다.
사실 그보다도, 당시 시기는 「세상의 7할은 파랗다」라고 말할 상황이기에
「네크로즈」를 목표로 구축하는 것이 기대치적으론 효율적입니다.
「릴리서클라우」 기믹 성행- 망겜생산기?
이 중 특히 서술할 만한 것으론 「릴리서클라우」 기믹의 지배적 존재감일 것입니다.
엄밀히 말하면 「네크로즈의 반혼술」 이전부터 사용된 기믹이지만, 이전보다 완성되기 쉬워졌기 떄문에
실전 레벨로서 대처를 의식하지 않을 수 없게 됩니다.
(8기 16 마도서의 신판 강림-미친 카드)
https://yugioh-history.com/environment/generation-eight-16
적당히 봐도 「상대만 특소 못함+수비 2300」이라는 상당히 정신 나간 콤보이며
대책 없이 마주하면 게임이 터지는 것은 면할 수 없습니다. 경우에 따라선 여기에 대상 내성, 파괴 내성, 1000 타점 상승.
배틀 페이즈 강제 종료도 따라오며 [신판마도]의 조겐 이상의 흉악 콤보라고 할 수 있습니다.
(물론 종합적으로 본다면 「신판조겐」이 더 흉악했습니다만..)
「릴리서클라우」의 성립패턴은 몇몇 있었습니다만
가장 대표적인 부분은 아래 2개의 전개 루트입니다.
만수의 신+유니코르의 네크로즈 등
1. 만수의 신을 꺼내 유니코르,클라우솔라스 중 빠진 쪽을 서치한다
(즉 만화경유니코르 조합을 세운다)
2. 만화경으로 아디클을 떨구고 유니코르를 소환한다
3. 아디클로 반혼술을 서치한다(클라우솔라스가 없다면 그쪽을 경유한다)
4. 만수의 신과 유니코르로 라바르바르 체인을 소환해 릴리서를 떨군다
5. 반혼술을 발동해 릴리서를 제외하고 클라우솔라스의 네크로즈를 소환한다
유니코르+클라우솔라스+반혼술 등
1. 클라우솔라스로 반혼술을 서치한다
(즉 브류나크를 쓰지 않고 유니코르+만화경+반혼술+묘지 클라우솔라스를 세운다0
2. 반화경으로 아디클을 떨구고 유니코르를 소환한다
3. 아디클로 브류나크를 서치한다
4. 브류나크로 네크로즈의 무희,대마도사를 서치하고 소환한다
5. 유니코르와 무희로 라바르바르 체인을 소환하고 릴리서를 떨군다
6. 반혼술을 발동해 릴리서를 제외하고 클라우솔라스의 네크로즈를 소환한다
단순 2,3초동으로도 2014년 당시로서는 경이적으로 가벼운 편이지만
풍부한 서치로 패를 빠르게 모을 수 있어 콤보 성립 조건은 그다지 어렵지 않았습니다.
실질적으로 「천수의 신」 「만수의 신」만 있으면 릴클로 연결되며 여기에 「매스매티션」도 포함하면 확률은 더 상승합니다.
(다만 「매스매티션」은 거꾸로 상대의 릴클 대처용으로서 남기는 경우가 많아 순수한 초동으로서 쓰진 않았습니다)
물론 릴클 패턴은 이 이외에도 많아 패를 좀 더 쓴다면 상당히 높은 확률로 「릴리서클라우」를 세울 수 있었습니다.
사실은 그다지 쓰이지 않고 미러전 전용이였다
다만 사실대로 말해본다면, 「릴리서클라우」가 실전에서 적극적으로 쓰이는 일은 드믈고
세간에 알려진 만큼 환경 전체에서 특소봉인 날먹 페스티벌이 일어난 것은 아닙니다.
카드 소모가 커서 후속을 확보하기 힘들다는 이유도 있지만
애초에 환경에서 「릴리서클라우」가 기능하는 상황이 한정되어 있기 때문입니다.
가령 섀도르의 경우 「라바르바르 체인」에 「이펙트 뵐러」를 던진 상황이라면
「섀도르 퓨전」 케어를 위한 「발키리스의 네크로즈」를 무리하게 꺼내야 했습니다.
뒤집어서 발키리스를 세우지 못하는 패를 상상한다면 그 시점에서 자동적으로 「릴리서클라우」는 전략에서 제외됩니다.
물론 릴클이 완성되면 그것만으로 이길 수 있어서 케어를 무시하고 달릴 가치가 있어 보이지만
힘들게 낸 것에 비해 심플하게 뜷리는 경우가 많아 리스크와 리턴이 일치하지 않습니다.
사실 [섀도르] 시점에서는 「디사이시브의 네크로즈」를 세우는 것이 제일 힘들다고 알려져 있어
일부러 후속을 내던지고 달리는 「릴리서클라우」는 쉽다는 말도 많았습니다.
(사실 유니크로만 적당히 세워도 상대하기 힘들었습니다)
그러면 [마스크드 히어로]는 어땠냐 하면 아프다고 하면 아팠습니다.
하지만 사실 릴리서를 쓰지 않은 「클라우솔라스의 네크로즈」 만으로도 게임을 이기기 때문에
애초에 노리는 의미가 별로 없었다는 것이 현실입니다.
거기다 당시 [마스크드 히어로]의 셰어가 내려가 있었기에 히어로를 저격한 「릴리서클라우」 자체가 매우 드물었다는 인상입니다.
그리고 [클리포트] 상대로는 말할 필요도 없이 꺼내는 의미가 없습니다.
즉 릴클 기믹은 당시 환경 덱에선 그다지 기능하지 않았기 때문에
오로지 릴리서클라우만 보고 달리는 플레이어는 별로 없었다고 기억하고 있습니다.
이런 「릴리서클라우」가 유일하게 기능하는 것은 [네크로즈] 미러전이며
사실 [네크로즈] 미러를 위해 유행했다고 해도 과언이 아닙니다.
특수 소환 메타가 박히는 것도 물론이며,
무엇보다 [네크로즈]는 의식을 경유하지 않고 필드를 돌파하는 수단이 거의 없어 「배너티 스페이스」 하나로도 완봉당하는 위험이 있습니다.
당연히 그 이상으로 튼튼한 「릴리서클라우」는 메인 기믹으로는 돌파가 불가능하고
「개기일식의 서」 같은 범용 제거, 「매스매티션+태크루세이더」 등의 용병에 의존할 수 밖에 없습니다.
(다만 트리슈라를 쥐고 있어도 태크루세이더도 통과되지 못하기 때문에 이것도 믿기엔 다소 미묘한 면이 있었습니다)
당연히 이러한 약점은 [네크로즈]도 당연 인식하고 있기 때문에
곧 메인 덱에서 「릴리서클라우」 대처법을 넣는 것으로 그러한 게임의 발생은 점점 줄어들었습니다.
실제로 「릴리서클라우」를 세워놔서 안심하고 있을 타이밍에
제거 카드 하나로 돌파되고 릴클로 줄어든 아드에 트리슈라를 직격시켜 역전 불가능이 되는 상황도 많아
「릴리서클라우」를 세운 쪽이 진다는 게임도 제법 있었습니다.
릴클 돌파용 무희 펀치(아프다)
다만 이러저러해도 [네크로즈]미러에 있어 「릴리서클라우」 성립이 게임의 끝을 의미하는 것은 여전합니다.
이러한 흐름 속 점차 주목받은 것이 「네크로즈의 무희」입니다.
효과 몬스터 레벨 4 / 물 속성 / 마법사족 / 공격력 1600 / 수비력 800 네크로즈의 무희의 2효과는 1턴에 1번밖에 사용할 수 없다. 1. 이 카드가 몬스터 존에 존재하는 한 네크로즈 의식 마법 카드의 발동에 대해 상대는 마법,함정,몬스터의 효과를 발동할 수 없고 자신 필드의 네크로즈 의식 몬스터는 상대 효과의 대상이 되지 않는다. 2. 이 카드가 효과로 릴리스되었을 경우 네크로즈의 무희 이외의 제외된 자신의 네크로즈 몬스터 1장을 대상으로 발동할 수 있다. 그 몬스터를 패에 넣는다. |
단독 스펙은 약하지도 강하지도 않은 무난한 정도지만 중요한 것은 각종 [네크로즈] 서포트에 대응하는 하급이라는 것입니다.
즉 「디사이시브의 네크로즈」와 병용하는 것으로 의식 기믹 없이도 2600 타점이 되기에
1장만 넣어도 「브류나크의 네크로즈」+a라는 느슨한 조건으로 릴클을 돌파할 수 있습니다.
효과 성질 상 만약 상대가 궁니르를 잡고 있었다 해도 데미지 스텝에는 던질 수 없기 때문에
결과적으로 디사이시브를 남긴 채 다음 턴을 넘길 수 있다는 것도 장점입니다.
물론 다음 상대의 턴에 트리슈라가 나오면 어쩔 수 없지만, 질 판을 이길 수 있게 해 준다는 점으로도 좋은 점수를 줄 수 있겟지요.
(그 외 [클리포트] 이외의 덱이 사용하는 「배너티 스페이스」 대책이 되는 장점도 있습니다)
비슷한 역할로는 「네크로즈의 대마도사」가 있었지만 어느 쪽을 썼냐고 하면 무희가 주류였습니다.
이유로서는 천적인 엑스트리오에 대한 대비책, 매스매티션보다 강한 것, 대상제거를 돌파하고 라이프를 깎거나
게임이 길어질 때의 사소한 후속 등 환경적으로 무희가 더 좋았기 때문입니다.
(그래도 대마도사 쪽도 무희가 할 수 없는 이점이 있어 구축에 따라선 대마도사가 선택되기도 했습니다)
어찌되었든 2014년 말의 OCG가 [네크로즈]와 그것을 둘러싼 릴리서클라우로 지배되었다는 것은 부정할 수 없습니다.
세간에 알려진 「의식 천하 시대」이며 이후 네크로즈는 2014년의 마지막 1개월을 1위로서 달리게 됩니다.
마치며
전성기의 [네크로즈]에 대한 이야기는 여기까지입니다.
정보 판명 당시엔 [의식 소환]에 대한 색안경 탓에 과소평가되는 일도 있었지만
막상 뚜껑을 열어 보니 [섀도르]로부터 환경 1위를 빼앗고 「파란색」 환경을 만들어냈습니다.
10월 시점에선 [클리포트] 등에 고전하는 등 약점이 없진 않았지만
그 직후에 나타난 신규 서포트에 의해 최종적으로 [네크로즈] 1강 시대에 도달해버립니다.
그 결과 2015년 1월 제한 개정에서 [네크로즈] 관련 카드에 대한 상당한 규제가 들어가
불합리한 의식지옥 환경은 약간 주춤해집니다.
하지만 약체화 후에 「아크 디클레어러」의 싱크로 기믹 위주로 컨셉을 재정비한 뒤 다시 주류 덱으로서 환경의 기둥을 담당합니다.
오히려 그 이후의 4월 금제조차 극복할 만큼 테마의 성능으로선 당시 9기 중에서도 정점에 도달했다고 말할 수 있습니다.
물론 과거만큼 1강까지의 위력은 아니었지만 그래도 사용자로선 여전히 1위이며
7월 [마술사] 이전까지는 늘 환경의 제왕으로서 군림하고 있었습니다.
또 2015년 대회에서도 준우승에 빛나는 실적을 남기고 있어(정작 그 다음에 초기 형태 [EMEm]에 순살당했습니다만)
그야말로 「9기 1세대」의 마지막을 장식하기에 어울리는 위대한 테마라고 생각합니다.
여기까지 읽어 주셔서 감사합니다.
다음 화: 교통사고 덱 [다크매터 정룡] 원킬-정룡의 화려한 최후
https://bbs.ruliweb.com/community/board/300546/read/2626467?
네크로즈가 참 강한 테마죠
개인적으로 전성기랑 포텐셜로만 치면 섀도르랑 EMEm이랑 어깨를 겨뤄도 된다고 생각합니다
근데 포지션에 비해 좀 시대가 애매했다고 할까, 생각보다 금제가 빨라서 전성기가 묘하게 짧은 것도 있고
다음 타자 EMEm한테 맞는 거 볼 때 쯤 아 퇴물 되버렸네 라고 느끼게 되더군요
위키에서도 밸런스 브레이커 같은 쓸데없는 문서 만들 때도 네크로즈는 빠졌고..
그 외에 한국이랑 좀 인연이 깊은데 유니코르가 최초의 kcg였던 기억이
아자토트가 일본 발매가 안 된 상황에서 아디클 먹은 나이알라에 아자토트 깔아서 패트랩 막는 국내 전용 플레이도 있었죠
사실상 드링 아자토트 원조 아닐까
그리고 릴클솔은 흑드라군 시대에서 다시 등장하게 된다는...
여러모로 말많은 네크로즈였지만 덕분에 이후 의식테마들이 단순히 의식 소환 고속화 틀에서 벗어나서 의식 몹과 릴리스한다란 이 두 요소를 하나의 아드로서 적립하게 만들어주었죠. 문젠 또 그놈의 9기의 밸런스 패치가....
그리고 릴클솔은 흑드라군 시대에서 다시 등장하게 된다는...
여러모로 말많은 네크로즈였지만 덕분에 이후 의식테마들이 단순히 의식 소환 고속화 틀에서 벗어나서 의식 몹과 릴리스한다란 이 두 요소를 하나의 아드로서 적립하게 만들어주었죠. 문젠 또 그놈의 9기의 밸런스 패치가....
턴 제약 없이 서치한다는 시점에서 이제 벤텐은 보내야할때가.. 사이버 엔젤(?)덱에서만 써먹으면 모르겠는데 이상한 놈(?)들이나 쓰고 있으니..
으아아 전투기 멈춰
한번씩 미틴 테마가 나오는 그 소환법 의식
이러니저러니 해도, 의식 몬스터에게 필드 이외에서의 효과라던가, 패 이외에서의 소환이라던가. 의식 계열의 고정관념을 부셔서 그 이후의 새로운 의식 테마들이 다른 소환법과 대등하게 싸울 수 있게 된 계기라는 점은 긍정적으로 생각합니다. 근데, 스타트가 오버파워라 그만...
드래그마의식 : 12레벨 에이스 의식 스탠바이중입니다...