본문
-이야기를, 서장을, 프롤로그를 시작하자. 주인공이 직면한 문제가 진행 중인가? 그렇다. 오래된 문제인가? 그렇다. 중요한 순간임이 느껴지는가? 이렇게 하나하나 새로운 사실이 밝혀질 때마다, 이 이야기는 당신을 앞으로 이끈다. 첫 장에서 독자의 관심을 끌 수 있도록 힘을 기울여라.
-독자는 책을 고를 때 철저히 잔인하고 무정하다. 작가의 수고나 훌륭한 의도 따위는 하나도 중요하지 않다. 독자는 작가에게 무엇도 빚지고 있지 않다. 집어 든 책이 별로라면, 그냥 다시 서가에 집어놓고 다른 책을 꺼낸다.
-드라마나 갈등을 찾아볼 수 없는 이야기, 응원할 만한 인물이 없는 이야기, 분위기나 장소가 돋보이지 않는 이야기, 호흡이 늘어지는 이야기, 어떤 의미도 목적도 없는, 울림이 없는 이야기, 어디서 뭘 했다 정도의 구태의연한 이야기는 하지마라.
-지루한 부분이란 우리 주인공과 아무 관계도 없고 그에게 어떤 영향도 줄 수 없는 모든 것을 말한다. 이야기 속 모든 요소는 독자가 죽도록 알기 원하는 사실에 명확한 영향을 줘야만 한다.
-)잘못된 믿음: 아름다운 글은 모든 것을 이긴다. )실제: 이야기가 아름다운 글을 이긴다.
-모든 실패한 원고가 간과하는 것은 주제를 바라보는 초점이다. 초점이 없으면 독자는 어떤 의미도 파악할 수 없다.
-글꼴을 강조하지 마라. 그럴 필요 없다.
-풍경을 흥얼거릴 수는 없다. 독자를 배경에 데려가라.
-모든 일반적인 것들을 구체적인 것으로 바꾸었는가? 해야 할 일은 꼭 해라. 당신이 의도한 것과 다른 방식으로 독자가 빈칸을 메우는 것은 당신도 바라지 않을 것이다.
-드러나야 할 구체성이 사라진 부분은 없는가? 주인공의 행동 속에 숨어 있는 이유나 논리, 반응, 기억, 가능성 중 독자에게 보이지 않는 부분은 없는가?
-이 점을 유념하라. 독자로서 뭔가를 읽을 때 늘 겪으면서도 작가로서 뭔가를 쓸 때는 자꾸 까먹는 이 사실은, 독자는 작가가 쓰는 모든 것을 알 필요가 있다는 사실로 가정한다는 것이다.
-이야기의 모든 것에 그래서? 라는 질문을 던졌을 때, 걸리는 부분이 없는가? 네 살짜리 아이처럼 이 질문을 끈질기게 해보라. 만약 여기에 대답할 수 없다면 그건 쓸데없는 이야기다. 당신이 먼저 죽이지 않으면, 쓸데없는 이야기가 당신의 이야기를 죽일 것이다.
1. 콘셉트(원고 초안)
-당신은 주인공에게 동기를 부여하는 상황과 추구해야 하는 목표, 해결해야 하는 문제를 주어야 한다.
-콘셉트가 제기하는 질문이 어떤 답변을 제안하는지도 확인하라. 질문의 답변이 바로 이야기다. 질문으로 이어지지 않고, 이야기가 펼쳐질 무대도 될 수 없는 아이디어는 이야기를 만들 수 없다. 콘셉트가 될 수 있는 아이디어를 생각해내야 한다.
-갈등이 도입되고, 어떤 갈등인지 밝혀지며, 이야기의 흐름상 중요한 지점들이 제자리를 잡지 않는다면, 플롯은 없다. 인물에게 할 일이나 목표를 줘라.
-당신의 콘셉트가 대단히 새롭지도 독창적이지도 않다면, 적어도 주제나 전제를 새로운 방식으로 보여줄 수 있어야 한다.
-미끼(이야기의 발단)가 던져지고 설정이 완료된 뒤 주인공은 모험을 시작하며, 구체적인 목표(생존, 복수, 행복, 건강, 평화, 정의, 명예, 부, 기타)를 달성하려는 노력이 이어지고, 그 뒤에는 반대자와 대결하여 궁극적으로 장애물-갈등-을 극복(혹은 패배)한다.
-외부적 반대자(주인공의 적, 맞서야 할 대상)와 내면의 악마(주인공의 과거, 트라우마, 고뇌)를 활용하라. 목표를 이룩하려 애쓰는 한편 장애물과 싸워서 이길 수 있도록 하라.
-콘셉트를 분명하고 강렬하게 하는 것은 당신의 목표를 밝혀내며, 이는 곧 당신이 추구하는 여행의 첫 걸음이다.
-교묘한 속임수로는 콘셉트를 만들지 못한다.
-콘셉트, 인물, 주제를 이어라.
-콘셉트를 일련의 "이러면 어떨까?" 하는 질문으로 표현해 보라.
-나는 이 여정에서 어디에 있는가? 이렇게 자문하기만 해도 올바른 콘셉트와 올바른 요소를 찾을 수 있다.
-주인공이 오랫동안 품어왔던 믿음이 질문으로 바뀌는 순간, 때로 이 믿음은 주인공과 주인공이 진정으로 원하는 것 사이에 있다.
-주인공의 내면적 문제가 처음으로 세계관을 뒤흔들기 시작한 그때가 이야기를 시작하기에 가장 좋은 시점이다.
-우리 주인공의 시계가 똑딱거리기 시작한다. 이는 곧 우리가 시작점을 찾았다는 걸 뜻하며, 각각의 인물들은 '이전'이라는 이름의 해변에 서서 저 멀리 보이는 '이후'의 모양을 그려보려 애쓰고 있다. 이야기는 바로 이 '이전'과 '이후' 사이의 과정을 기록할 것이다.
-이제 우리에겐 왜, 어디, 어떻게, 언제, 그리고 '누가'가 있다. 우리의 이야기는 '이전'의 해변에 안전하게 닻을 내리고 있다. 이제부터 일어날 일들은 시간의 제한을 받으며, 주인공들로 하여금 이제껏 숨겨온, 자신들 안에 깊이 자리하고 있는 오랜 두려움과 욕망을 대면하게 할 것이다.
-시작 부분을 살펴보자. 이야기는 왜 거기서 시작해야만 하는가? 어떤 시계가 움직이기 시작했는가? 원하든 원하지 않든, 무엇이 주인공으로 하여금 그 행동을 하도록 강요하는가?
-모든 이야기에는 하나 이상의 대결이 있다. 대표적인 유형은 다음과 같다.
주인공이 진실이라 믿는 것 vs 실제로 진실인 것
주인공이 원하는 것 vs 주인공이 가진 것
주인공이 원하는 것 vs 남들이 주인공에게 기대하는 것
주인공 vs 주인공 자신
주인공의 내면적 목표 vs 주인공의 외면적 목표
주인공의 두려움 vs 주인공의 목표(외면적/내면적/둘 다)
주인공 vs 대립세력
대립세력 vs 자비(혹은 자비로운 모습)
-주인공이 처음에 원하던 바가 그의 진정한 목표인지 판별하는 방법 중 하나는 이렇게 물어보는 것이다. '목표를 이루려 주인공은 자신이 가장 두려워하는 것과 맞서 내면의 문제를 해결해야만 하는가?' 만약 대답이 아니오라면 이는 가짜 목표다.
* 중요한 질문
-당신이 어떤 이야기를 쓰려는 이유는 무엇인가? 그냥 어떤 아이디어가 생각나서? 혹시 앉아서 이런저런 방법을 적용해 보는 것만으로 탄탄한 이야기를 쓸 수 있다고 생각하고 있지는 않은가?
-기법만 알면 어떤 이야기라도 쓸 수 있다고 생각하는가? 아니면 뭔가 구체적인 것을 탐사하고 표현하고자 하는 욕구를 진정 느끼고 있는가?
위 질문에 답변해 보라.
* 아이디어를 콘셉트로 발전시키기
-첫 아이디어를 생각하라.
-아이디어를 콘셉트로 만들어보라. 근사한 콘셉트를 만드는 기준을 활용하여 아이디어를 강렬한 콘셉트로 발전시켜라.
-당신의 콘셉트는 독창적이고 신선한가? 진부하지 않은가? 새로운 관점을 보여주는가? 이야기가 전개될 무대를 마련하는가? 강렬한가?
-당신은 마음에 들지만 다른 사람들에게 그렇게 보이지 않을 콘셉트라면, 다른 핵심 요소를 동원하여 콘셉트를 보완하고 이야기를 독창적이고 강렬하게 만들어야 한다. 이에 따른 당신의 계획은 무엇인가?
-콘셉트를 이러면 어떨까? 라는 질문들로 표현해보라. 질문은 답변을 이끌어내는가? 이야기가 발견되는가?
-이러면 어떨까라는 질문들로 한 차원 높은 콘셉트를 만들 수 있는가? 한 차원 높아진 콘셉트, 혹은 최초의 콘셉트를 통해 다시 한 번 이러면 어떨까? 라는 질문들을 만들어 보라.
-콘셉트를 정의하는 이러면 어떨까? 라는 질문들을 만들어 낼 수 없다면, 당신은 아직 이야기를 쓸 단계에 들어서지 못한 것일 수도 있다. 당신의 콘셉트는 너무 복잡하거나, 너무 모호하거나, 너무 막연한지도 모른다. 혹은 전혀 잠재력이 없거나.
-이미 이야기의 윤곽을 잡았거나, 혹은 이야기를 쓰기 시작했다면, 사건 유발을 포함하여 구조적으로 중요한 지점들 각각에 대해 이러면 어떨까? 라는 질문들을 던져 보라.
-일주일 동안 콘셉트를 재워둔다.
-일주일이 지났다. 아직도 콘셉트가 마음에 드는가? 그럼 작업에 착수하라.
2. 인물
-인물의 감정과 개성을 드러내라. 인물의 별난 점, 특이한 점, 버릇, 시각적인 외모를 보여줘라.
-인물의 과거를 보여줘라. 이야기가 시작되기 전, 인물의 과거에 어떤 일이 있었는지를 보여줘라.
-인물의 변화를 보여줘라. 이야기가 진행되며 인물이 어떻게 배우고 성장하는지 보여줘라. 주인공이 심각한 문제를 해결하고 진정한 영웅으로 거듭나는 모습을 보여줘라.
-내면의 악마로 인한 갈등을 보여줘라. 내면의 악마는 인물의 과거를 속박하며 그의 세계관과 믿음, 결정, 행위에 영향력을 행사한다. 일례로 인물이 새로운 사람을 만나기 꺼려한다면 내면의 악마가 개입했던 어떤 경험 때문이다.
-인물의 세계관을 보여줘라. 인물이 어떤 신념과 윤리관을 갖고 있는지 보여줘라. 이는 인물의 과거사와 내면의 악마가 개입한 영향으로 만들어진다.
-인물의 목표와 동기를 보여줘라. 인물이 어떤 목표와 동기로 결정하고 행동하는지 보여줘라. 그리고 어떤 대가를 치르고서라도 이러한 결정과 행동을 보여줄 때 얻게 될 이득에 대한 믿음을 보여줘라.
-인물의 결정과 행동, 행위를 보여줘라. 인물은 결국 위에서 기술된 모든 것들 덕에 최종적으로 결정하고 행동한다.
-전형적이고, 뻔하고, 진부하고, 깊이 없고, 흡입력 없는 인물을 써서는 안 된다.
-세계는 인물에게서 최상의 면과 최악의 면을 모두 본다.
-중립적인 주인공은 인형에 불과하다.
-주인공의 외면적 목표가 무엇인지 아는가? 주인공을 앞으로 나아가게 하는 구체적인 목표는 무엇인가? 단지 주인공이 어떻게 할지 보기 위해 주인공을 일반적인 나쁜 상황 속에 몰아넣는 것을 주의하라. 목표는 반드시 주인공의 오랜 필요나 욕구를 충족하는 것이어야 한다. 목표 달성 과정에서 주인공을 내면 깊숙이 자리 잡은 두려움과 만나게 하라.
-주인공의 내면적 목표가 무엇인지 아는가? 외면적 목표가 주인공에게 뜻하는 바는 무엇인가? 주인공의 목표를 이루는 것이 자기 자신을 바라보는 시선에 어떤 영향을 미칠 것이라 생각하는가? 자신의 무엇을 말해줄 거라 생각하는가? 그 말이 맞는가? 아니면 주인공의 내면적 목표와 외면적 목표가 서로 대립하는가?
-주인공의 목표가 주인공으로 하여금 자신의 오랜 문제나 두려움을 구체적으로 대면하게 하는가? 목표를 이루고자 주인공이 맞닥뜨려야 하는 비밀스러운 공포는 무엇인가? 주인공이 의문을 품어야 할 깊은 신념은 무엇인가? 평생 마주치고 싶지 않아 피해 다녔던 것, 그러나 이제는 눈을 뜨고 똑바로 바라보거나 백기를 흔들며 투항해야만 하는 그것은 무엇인가?
-작가인 당신은 언제나 인물과 관련된 두 가지를 생각해야 한다.
1. 어떤 변수를 적용할 것인가.
2. 이러한 변수가 인물의 어떤 차원을 드러낼 줄 것인가.
-인물이 살아가는 모습을 보여주라.
-인물의 선택이나 행동, 혹은 이를 제어하려고 노력하는 이유를 보여주라.
-인물의 변화를 보여주라.
-선택은 전부 인물의 과거와 결부된다.
-주변인물에게 깊이를 부여한답시고 과도한 분량을 주면 안 된다.
-어떤 때라도 불필요할 정도로 디테일하게 인물을 묘사하지 마라. 다시 말해서 꼭 필요한, 의미있는 점으로 인물을 만들어야 한다.
-주인공은 어떤 태도를 취하고, 위험을 감수하고, 결정하고, 과감하게(혹은 머뭇거리며) 문제를 해결한다. 문제가 자기 자신일 때도, 다른 사람들이 보기에는 그럴듯한 주인공으로 보일 때도 그는 이렇게 한다. 그는 극복하고, 두려움을 물리치고, 내면의 악마를 굴복시키고 외부의 장애물을 넘어선다. 그리고 바로 이 순간, 그는 3차원적인 깊이를 드러낸다.
-과거에 있었던 일들이 부적절한 상황을 부른 선택을 정당화할 수는 없다. 과거는 우리가 어떤 사람이 되었는지를 일부 설명해 줄 뿐이다.
-작가는 인물의 잘잘못을 따지지 않는다. 다만 이야기의 인물을 입체적으로 만들어 독자가 그들에게 대리적인 감정을 느낄 수 있도록 해야 한다. 바로 독자의 공감을 이끌어내는 것이다. 책을 출판하고 싶다면 이 점을 반드시 명심하라.
-빙산의 원칙이라는 기본원칙이 있다. 인물의 과거를 10% 정도만 보여주는 원칙이다. 이후의 맥락을 이끌어낼 수 있을 정도면 된다. 긴 분량을 할애할 필요도 없다. 독자들이 시간의 장막 너머에 무슨 일이 있었는지 추측하기에 충분한 정도면 된다. 하지만 이러한 과거사는 인물의 세계관과 태도, 결정, 그리고 행동에 계속해서 영향력을 끼치는 것이어야 한다.
-과거사는 인물이 선택하고 행동하는 맥락을 만드는 도구이다.
-갈등이란 주인공이 해야 하는 것, 이겨내야 하는 것, 성취해야 하는 것, 피해야 하는 것, 발견해야 하는 것, 깨달아야 하는 것, 이해해야 하는 것 등 무엇이든 주인공에게 필요한 것을 얻는 여정에서 나타나는 장애물을 뜻한다.
-스토리텔링의 본질은 주인공이 자신의 약한 모습과 결점을 극복하는 과정에 달렸다. 작가인 당신은 늘 이 점을 생각해야 한다.
-인물의 관점으로 나타나는 서브플롯은 이야기가 진행되는 과정에서 답변을 제공하는 극적 질문이다.
-서브텍스트-인물을 향하는 함축적인 대사는 인물을 규정하고 영향력을 행사하는 사회적, 심리적, 경제적, 혹은 다른 상황적 압력이다. 이를 잘 활용하자.
-등장인물은 사랑에 빠질까, 직장을 구할까? 상속받지 못할까? 살아남을까, 죽을까? 이와 같이 내면의 악마가 관련된 2차원적 영역에서 어떤 서브플롯을 찾아낼 수 있는지 살펴보라.
-2차원적 설명을 통해 주인공이 어떤 이유로 이러한 선택을 하는지, 어떤 고통을 숨기고 있는지, 어떤 환상에 사로잡혀 있는지 알게 된다.
-현재의 인물이 생각하고 느끼고 행동하는 데 영향을 미치는 과거의 경험은 무엇인가?
-인물 내면의 악마는 무엇인가? 그리고 내면의 악마는 외부 장애물에 맞선 인물에게 어떤 영향을 미치는가?
-그는 어떤 원한을 품고 있는가?
-그는 복수심을 불태우는 대상은 무엇인가?
-그는 자신을 어떻게 생각하나? 그의 생각과 다른 사람들이 그에 대해 하는 생각은 어떻게 다른가?
-주는 사람인가, 받는 사람인가?
-그는 남성, 혹은 여성으로서 역할을 어떻게 수행하나? 전형적으로 어떤 면을 보여주나? 그가 전형적인 인물이 아니라면, 그는 다른 사람들과 어떻게 다른가?
-그가 인생에서 아직 배우지 못한 것은 무엇인가?
-그가 경험했지만 거부하거나 배우지 못한 것은 무엇인가?
-그의 친구들은 어떤 사람인가? 그와 비슷한 사람들인가? 그들의 지적 수준은?
-사회적으로 어떤 사람인가?
-은밀히 욕망하는 것은 무엇인가?
-절대 이룰 수 없던 어린 시절의 꿈은 무엇인가? 꿈을 이룰 수 없는 이유는?
-종교적 신념은?
-그가 저질렀던 최악의 행동은 무엇이었는가?
-주변 사람들이 그에 관해 모르는 것이 있다면?
-비밀이 있는가?
-비현실적이고 모순적인 측면이 있다면?
-그의 장례식에는 얼마나 많은 사람들이 참석할까?
-1차원적 모습은 어떤가? 이상한 점이나 버릇은?
-만약 그렇다면 그의 모습은 무엇을 말해주는가?
-이러한 1차원적 선택을 이끌어내는 과거사는 무엇인가?
-그의 삶에 영향을 미치는 심리적 상처로는 무엇이 있는가? 이는 과거와 어떻게 이어지나?
-어떤 압박에 놓인 인물은 얼마나 강한 면모를 보여주는가?
-이야기가 진행되며 인물은 어떻게 변화하고 성장하는가? 그는 그간 배운 것들을 어떻게 활용하여 이야기의 대단원을 장식하기 위한 기폭제로 거듭나는가?
-주의점. 인물에게 어떤 과거나 내면이 없으며 따라서 인물이 잠재적으로 변화할 가능성도 없다는 것을, 호흡조절도 불규칙하거나 늘어진다는 것을, 서브플롯도 서브텍스트도 없어서 독자에게 주제의 울림을 전달할 수 없다는 걸 뒤늦게 깨닫지 마라.
3. 주제
-처음부터 주제를 심각하게 생각해야 한다. 명심하라.
-한 인물이 인생에서 경험하고 선택한 결과로 주제를 보여주는 이야기를 써라.
-당신은 이야기의 의미보다는 한 인물이 인생에서 경험하는 것들을 집중적으로 다루며 현실적인 측면을 부각할 수도 있다. 아니면 자신의 관점을 강요할 수도 있고.
-미리 의도하는 것은 이야기에서 주제가 나타나게 하는 훌륭한 방법이다.
-인물은 무엇을 필요로 해야 하고, 경험해야 하며, 그러는 과정에서 어떤 반응-선택-을 해야 한다. 인물은 당신이 만들어 낸 이야기의 맥락 속에서 무엇이 통하고 무엇이 통하지 않는지 학습한다.
-이야기란 주인공이 목표 그 자체를 달성했느냐 아니냐에 관한 것이 아니라, 그러기 위해 그가 내면적으로 무엇을 극복했느냐에 관한 것이다.
-이야기는 인간의 의미에 관해 무엇을 말하는가?
-통제를 벗어난 상황에 반응하는 인간들에 관해 이야기는 무엇을 말하는가?
-주제는 종종 인간성의 구성 요소들이 어떻게 인간의 행동을 규정하는가 하고 작가의 견해를 드러낸다. 주제는 추상적이어선 안 된다. 주제가 '사랑' 이어선 안 되고, '사랑'에 관한 작가의 구체적인 견해이자 이야기여야 한다.
4. 이야기 구조
-흡입력 있는 인물과 강력한 주제, 강렬한 호기심을 불러일으키는 콘셉트, 그리고 개성과 에너지로 이러한 요소에 생명력을 불어넣어 장면을 강화하라.
-이야기는 계속해서 모양을 바꾸는 구름이라고 생각할 수도 있다. 많은 작가들의 생각이 이렇다. 혹은 반대로 플롯과 인물을 대단히 세부적인 사항까지 고려하며 미리 계획할 수도 있다.
-구조를 무시하면 전체 이야기가 무너진다.
-독자가 건너뛸 만한 부분은 빼버리도록 노력하라.
* 첫 번째 상자: 파트 1(기)-설정
-반드시 무언가가 일어나고 있어야 한다. 첫 번째 페이지부터 말이다. 이는 주인공이 영향을 받는 일이어야 하며, 독자가 큰 그림을 그려볼 수 있게 하는 일이어야 한다.
-첫 페이지에서 독자들이 알아내고자 하는 세 가지는 다음과 같다.
1) 누구의 이야기인가?
2) 무슨 일이 일어나고 있는가?
3) 무엇이 위태로운가?
위의 기준은 그 중요성과 정서적 의미를 측정하게 한다.
-갈등은 주인공의 여정에 구체적으로 나타나야 한다. 첫 문장부터 독자는 집요하게 무엇이 위태로우며 그 일이 우리의 주인공에게 어떤 영향을 미칠지 끊임없이 탐색하기 때문이다. 물론 주인공의 여정이 아직 분명히 드러나지 않을 수도 있다. 그러나 독자들은 계속해서 위기에 빠진 무언가를 찾고 싶어 한다. 핵심은, 뭐든 위태로운 것이 있어야한다는 점이다. 첫 페이지부터.
-파트 1의 목표는 바로 예고하는 것이다. 미끼는 설정 단계인 파트 1에서 중요한 역할을 차지할 수 있다.
-설정 단계인 1번 상자에 너무 많은 이야기를 집어넣지 말라. 이는 흔히 저지르는 치명적인 실수다.
-반대자의 힘을 드러내기에 최적의 위치는 1차 플롯포인트이며, 그 전까지는 예고하거나 부분적으로만 드러낼 수 있다. 1차 플롯포인트 전단계인 파트 1에서 주인공이 겪을 갈등을 죄다 설명하지 마라.
-초반부의 사건 유발은 다가오는 플롯포인트를 설정하는 역할을 맡는다.
-1차 플롯포인트=이야기의 전환점은 주인공의 여정을 규정하며 이어지는 이야기에 엄청난 변화를 가져다주는 것이어야 한다.
-1차 플롯포인트는 새로운 모험, 갑작스러운 필요나 요청, 가끔은 매우 두렵거나 힘겨운 여정을 도입한다.
-1차 플롯포인트는 한 번도 예고된 적 없고, 아무도 예상한 적 없지만, 모든 것들을 단번에 바꿔버리는 순간일 수도 있다.
* 1차 플롯포인트의 의미-1차 플롯포인트는 주인공이 필요한 것을 찾아 새로운 여행을 떠나게 한다. 주인공은 1차 플롯포인트에 반응하며, 자신의 안전을 추구하고, 무언가를 알아야 하고, 안도를 구해야 하고, 답변해야 하고, 새로운 접근방식이나 규칙체계를 가져야 한다.
당신의 1차 플롯포인트는 무엇인가?
당신의 1차 플롯포인트는 기준을 충족하는가?
적절한 시기에 나타는가?
주인공에게 다가오는 필요와 모험을 정의하고 바꾸는가?
위험요소를 분명히 드러내는가?
주인공의 성공이나 실패에 어떤 결과가 나타날지를 암시하는가?
앞에서는 찾아볼 수 없었던 갑작스러운 위험과 반대자를 도입하는가?
-설정 단계는 충분해야 한다. 1차 플롯포인트 이전에 일어나는 모든 일들은 1차 플롯포인트를 설정한다는 목표를 지닌다. 효과적인 1차 플롯포인트는 주인공이 앞으로 나아가게 하고, 독자는 주인공의 여정에 어떤 위험요소가 있는지 알아야 하며, 이러한 위험요소는 사전에 정의해야 한다.
-초반부의 사건 유발은 1차 플롯포인트가 아니며, 1차 플롯포인트를 설정하는데 도움을 주어야 한다.
-해당 사건이 서사적으로 중요한 순간인지, 이러한 순간 때문에 주인공이 진정으로 여정을 시작하는지 살펴보라.
-처음 1/4에 해당하는 파트 1 직후에 1차 플롯포인트가 등장하면 주인공은 전적으로 새로운 문제나 목표, 장애물, 필요와 직면한다.
-길게 쓸 땐 갈등은 완전히 설명해서도 해결되어도 안 된다. 아직 1차 플롯포인트가 나타나지 않았기 때문이다.
* 두 번째 상자: 파트 2(승)-반응
-주인공은 무언가를 해야 하고, 성취해야 하고, 혹은 변화해야 한다. 그러면서 그를 가로막는 반대자의 힘에 맞서 한판 승부를 벌일 길을 걸어야 한다.
-1차 플롯포인트에서 도입된 새로운 모험, 목표, 위험요소, 그리고 장애물에 대한 반응이 이것이다.
-파트 2에서 주인공은 달리고, 숨고, 분석하고, 관찰하고, 계산하고, 계획을 세우고, 사람들을 모으는 등, 앞으로 나아가기 전의 준비과정을 거친다. 여기서 주인공이 지나치게 영웅적인 모습을 보여선 안 된다.
-파트 2에서 주인공은 실수를 저지르고, 교훈을 얻고, 어떤 목표를 성취해야 하는지, 그리고 자신을 가로막는 장애물은 무엇인지 배운다.
-파트 2는 당신이 마련한 새로운 여행에 주인공이 어떻게 반응하는지에만 집중한다.
-파트 2의 주인공은 노력할 수 있지만, 실패할 수밖에 없고, 실패에서 교훈을 얻어야 한다.
-파트 2에서 주인공은 세가지 행동-물러서서 전열을 가다듬기, 어떤 행동을 하려는 헛된 시도, 그리고 핀치 포인트에서 반대자의 힘이 지닌 성격을 상기하는 것-을 보여준다. 파트 2를 구성하는 12~15개의 장면들 중 상당수는 이러한 내용이 담긴 연속적인 장면들(시퀀스)에 해당한다.
* 세 번째 상자: 파트 3(전)-공격
-이 지점에서 주인공은 장애물을 공격하기 시작한다. 주인공은 내면의 악마를 정복하고, 전과는 사뭇 다르게 행동한다. 주인공은 목표를 이루려 변해야 한다. 파트 2와 파트 3 사이에 새로운 정보, 인식을 기폭제로 써라.
-2차 플롯포인트를 등장시켜라. 그러면 모든 것들이 다시 변화하기 시작한다. 파트 4가 다가오고 있기 때문이다.
-이 지점에서 극적 긴장감을 최대로 끌어내려면 무엇이 필요한가?
-필요한 정보는 이미 중간포인트에서 나타났어야 한다.
-당면한 문제를 해결하려 능등적인 공격에 나서야 한다.
-장면 하나를 통째로 할애하여 반대자의 힘을 보여주라.
* 핀치포인트?
주인공을 위기에 빠뜨려 상태를 다시 한 번 전환하는 지점이다.
핀치포인트는 매우 짧고 간결한 순간일 수 있다. 어떤 인물이 현재 상황에 대해 다른 생각을 퍼뜩 떠올릴 수도 있고, 다가오는 폭풍을 감지할 수도 있다. 이처럼 찰나의 순간만으로도 인물은 얼마든지 위험에 빠진다.
2차 플롯포인트-주인공의 모험을 가속화하는 방향으로 변화의 물꼬를 튼다.
* 네 번째 상자: 파트 4(결)-해결
-파트 4에서 꼭 기억해야 할 점은 2차 플롯포인트 이후에는 새로운 정보가 이야기에 투입되면 안 된다는 것이다.
-파트 4에서 주인공은 휘청거리는 모습을 보이면 안 된다.
-파트 4에서는 새로운 정보를 주입하는 게 아니라 이미 있는 정보를 써서 독자에게 놀라움을 주어야 한다.
[파트에 따른 주인공의 양상 변화]
파트 1 파트 2 파트 3 파트 4
설정/고아 반응/방랑자 공격/전사 해결/순교자
-주요 전환점이 되는 장면에서 몇 장면들이 파생되기도 한다. 이는 무엇을 써야 하고 어디에 무엇을 놔야하지라는 질문에 대한 답변을 제공한다.
주요 전환점- 1차 플롯포인트, 1차 핀치포인트, 중간포인트, 2차 핀치포인트, 2차 플롯포인트.
[기승전결-파트와 비교할 때 주인공의 양상 변화]
기 승 전 결
파트 1 파트 2 파트 3 파트 4
단서가 없는 두려워하는 분노하는 영리한
무지한 놀라는 집중하는 용감한
눈치채지 못하는 혼란스러운 능동적인 영웅적인
할 운명에 빠진 반응하는 공격하는 구원하는
* 전환점 주의!
프롤로그.
미끼 장면-발단
설정 단계에서 사건 유발-발단
이야기의 처음 20~25% 지점에서 나타나는 1차 플롯포인트-전개
이야기가 38% 정도 진행되었을 때 혹은 파트 2 한가운데서 나타나야 하는 1차 핀치포인트-전개
이야기의 정확히 한가운데 나타나 컨텍스트를 변화시키는 중간포인트-위기
이야기가 58% 정도 진행되었을 때, 혹은 파트 3 한가운데서 나타나야 하는 2차 핀치포인트-위기
이야기가 75% 정도 진행되었을 때 나타나야 하는 2차 플롯포인트-절정
에필로그-결말
-전환점을 한 번 만들기만 하면, 이러한 전환점을 연결하는 장면들은 사실상 저절로 쓰인다. 목표가 생겼기 때문이다. 전환점은 컨텍스트를 만들고, 컨텍스트는 장면의 위치를 구체적으로 알려준다. 그러면서 장면은 이야기를 강화하는 방식으로 이야기의 흐름에 녹아든다.
-어떤 전환점이 나타날지 모르는 채로 장면을 써나간다면 당신은 미리 설정할 수도 전조-복선을 만들어 낼 수도 없다.
* 출판될 수 있는 원고를 쓰는 법: 이야기에서 가장 중요한 것
-각각의 파트들이 하나로 합쳐졌을 때 단순한 총합 이상이 되어야 위대한 소설이 될 수 있다.
-공기─인물, 주제, 위험요소, 과거사, 임박한 위험─가 뜨거울 수록 보다 극적이고 효과적인 폭발을 이끌어낼 수 있다.
-1차 플롯포인트에서 이야기가 분출하기 시작한다. 주인공에게는 갑작스러운 모험과 목표가 생긴다. 이제부터 주인공은 여정 내내 장애물과 맞서야 한다. 반대자에게는 나름대로 계획이 있다. 이제 위험요소가 완전히 모습을 드러냈다. 파트 1이라는 풍선을 제대로 부풀렸다면 독자는 이야기에 빠져들고 주인공에게 관심을 가질 것이다.
-1차 플롯포인트에서 무엇을 터지게 해야 하는지도 모르는 채 이야기를 써서는 안 된다. 시작 부분에서 앞으로 이어질 이야기를 위한 무대를 효과적으로 설정하고, 긴장감을 차츰 고조시켜야 한다. 그러려면 이야기를 공학적으로 설계해야 한다. 계획을 세우고 쓰든, 초고를 여러번 고쳐 쓰든, 어떤 방식으로든 말이다.
* 목표 1: 근사한 미끼 만들기
-미끼는 1차 플롯포인트가 아니다. 미끼는 이야기의 초반부터 독자를 끌어당겨 이야기에 빠지게 한다. 미끼란 무엇인가? 본능적이고 감각적이며 정서적으로 울림을 주고 강렬한 독서 경험을 약속한다. 이걸 설정하라.
-당신은 처음 세 번째나 네 번째 장면에서 미끼를 던져야 한다.
목표 2: 주인공 소개하기
-처음 두 장면이 지나가기 전에, 적어도 세 번째 장면 안에는 나타나야 한다.
-주인공이 하는 일과 추구하는 것, 꿈꾸는 것이 무엇인지를 알아야 한다. 다시 말해서 우리는 1차 플롯포인트에서 그의 세계가 변화하기 전부터 그에게 어떤 위험요소가 있는지 미리 알고 있어야 한다.
-이야기가 펼쳐지며 독자는 인물들, 특히 주인공의 인생 한가운데로 뛰어들어야 한다. 인물은 직장에서 위기를 겪거나, 결혼생활에 문제가 있거나, 건강이 좋지 않거나, 계획이 좌절되는 중이다. 독자는 더 좋은 날이 올 것이라 꿈꾸거나, 포기하거나, 다시 시작하는 인물을 본다.
-오늘의 주인공을 만들고 그를 속박하는 과거사와 세계관을 알아야 하고, 주인공이 어떤 태도와 편견과 두려움을 갖고 있는지 알아야 한다.
목표 3: 위험 요소 설정하기
-독자는 주인공에게 어떤 위험이 다가오고 있다는 것을 반드시 파트 1을 통해 알아야 한다.
-1차 플롯포인트는 이야기를 시작하게 한다는 목적을 갖는다. 진짜 이야기는 1차 플롯포인트부터 시작된다. 주인공은 1차 플롯포인트에서 새로운 목표와 필요를 갖게 되며, 인생을 위험에 빠뜨리는 반대자의 힘에 맞서 새로운 모험을 시작한다. 1차 플롯포인트가 제대로 작동하려면 독자가 위험요소를 분명히 이해해야 한다.
목표 4: 다가올 사건을 예고하기
-1차 플롯포인트에서는 무엇이 목표-이야기가 변화하면서 주인공에게 새롭게 생겨난-를 달성하려는 주인공을 반대하는지 보여준다. 이야기에서 등장할 주요 사건도 암시할 수 있다.
목표 5: 이야기의 시작을 준비하기
-파트 1의 마지막 목표는 1차 플롯포인트의 맥락을 고려하여 장면을 전개하는 것이다. 노골적으로 노릴 필요는 없다. 다만 모든 것들이 변화하기 시작하는 속도를 가속하는 것을 암시하는 장치가 필요하다.
-파트 1은 정교하게 만들어진 암시로 가득해야 한다. 파트 2나 파트 3에서 암시해도 좋지만, 파트 4는 절대 안 된다.
-파트 1을 통해 그의 계획과 내면의 악마, 꿈, 세계관을 알게 되며, 주인공이 어떤 위험에 빠진 것을 알게 된다.
-이 요소들을 명심하라.
* 흡입력-독자가 당신의 이야기에 관심을 가질까? 미끼는 무엇인가? 당신의 이야기는 독자에게 정서적으로, 지적으로 호소하는가? 당신의 이야기는 독자에게 질문을 던지는가? 질문에 대한 답변은 독자가 어떤 사람이더라도 관심을 가질 수 있을 정도로 흡입력이 있는가?
* 영웅-그렇다. 당신은 주인공이 필요하다. 그런데 주인공이 영웅적인 모습을 보여주는가? 어떤 식으로? 영웅을 넘어서는 모습을 보여줄 수 있는가? 독자는 그의 행동에 공감하는가? 그에게는 어떤 위험요소가 있는가? 그가 자신의 목표를 성취하려 외부적으로나 내면적으로나 필요한 행동은 무엇인가? 독자가 주인공의 목표에 관심을 갖는 이유는 무엇인가? 주인공이 행동하는 방식에서 볼 수 있는 영웅적인 요소는 무엇인가? 주인공은 어떤 수단으로 해결하는가?
* 갈등-공원이나 산책하다 끝나는 이야기를 읽고 싶은 사람은 아무도 없다. 정말이다. 주인공의 여정을 가로막는 것은 무엇인가? 이러한 갈등의 힘-대부분 악당이나 불한당이지만, 늘 그렇지는 않다-이 원하거나 필요로 하는 것은 무엇인가? 반대자가 만들어 내는 위험요소는 무엇인가? 무엇보다도 이러한 갈등은 이야기의 흐름 안에서 어떻게 긴장감을 강화하는가?
* 컨텍스트-사람들이 흔히 생각하는 것과 달리 컨텍스트는 그냥 생겨나지 않는다. 해당 장면의 컨텍스트와 관련된 서브텍스트는 무엇인가? 과거는 현재에 어떤 방식으로 영향을 미치는가? 이야기의 내적 갈등은 해당 장면에서 어떻게 컨텍스트를 강화하는가? 말하고 행동하고 선택하는 인물들에게 무엇이 영향력을 행사하는가? 전체 이야기의 주제가 만들어 내는 컨텍스트는 무엇인가? 이는 각각의 장면에서 어떻게 나타나고 있는가?
* 건축술-당신의 이야기는 적절한 설정에 따라 전개되는가? 이러한 설정으로 이어지는 주인공의 새로운 모험과 필요는 적절한 위치에서 적절한 호흡으로 밝혀지는가? 주인공의 새로운 여정의 컨텍스트는 명확하게 성립되었는가? 이는 앞으로 주인공의 행동과 말에 어떤 영향을 미치는가? 서사적인 설명과 극적 긴장감과 관련되어 변화나 놀라움 등의 굴곡이 있는가?
* 해결-이야기의 결말은 독자에게 정서적인 보상을 안겨주는가? 그럴듯한 결말인가? 마지막 장을 덮고도 여운이 지속되는가? 결말이 근사하다면 앞의 이야기가 조금 허술해도 용서된다. 하지만 주인공이 흡입력 있는 인물이고, 콘셉트가 풍부하고 강렬하며, 주제가 울림이 있고 솜씨좋게 쓰였을 때만이 결말은 최상의 효과를 낼 수 있다.
-시리즈물을 쓰고 있다면 느슨한 결말이 중요하다. 1차 플롯포인트에서 촉발된 해당 이야기에 특정 사안들을 반드시 각 권의 결말에서 마무리 지어야 한다. 시리즈에서 특정적인 사안들은 그대로 남아 있을 수 있다. 하지만 각 권마다 있는 기본적인 플롯은 마무리되어야 한다.
-목표를 지닌 장면을 써라. 왜냐고? 모든 장면들은 이야기를 설명하면서 이야기의 구체적인 정보를 전달해야 하기 때문이다. 하나의 장면은 장소나 인물에 대한 묘사로만 채워져서는 안 된다. 장면 안에서 진짜로 어떤 일이 일어나고 있는지 알려주어야 하는 것이다. 어떤 결정도, 정보도, 행위도, 변화도, 전진의 기색도 없는 장면은 스토리텔링에서 무용지물이다.
-각각의 장면은 이야기를 설명하는 단서를 하나만 담고 있어야 한다.
-한 장면에서 필요 이상으로 너무 많은 것을 설명하면 호흡이 늘어진다.
-중요한 정보를 두 가지 전달해야 한다면 장면도 두 개여야 한다.
-각각의 장면들이 다른 기본적인 요소들을 모두 포함하고 있는지를 확인하라.
-굳이 설명하지 않아도 될 것을 애써 쓰지 말라.
-인물을 조명하는 장면은 하나의 정보를 전한다는 목적을 지녀야 한다. 하지만 서사적인 흐름과 상관없이 인물만을 설명한다면 안 된다. 이런 장면을 쓴다면, 편집자는 당신에게 해당 장면을 삭제하라고 권할 것이다.
-치고 빠지기 전술=독자들이 어떤 기대를 품고 다급하게 다음 페이지로 넘어가게 하는 장면을 쓰는 것이다. 즉, 한 장면이 끝날 때 어떤 답변을 약속하는 질문을 제시해야 한다.
-장면, 혹은 챕터의 마지막 문단이나 문장에서 뭔가 새로운 것, 흡입력 있는 것, 예상 밖의 것이 나타나 독자를 놀라게 한다. 이 전술을 쓸 때 주의할 점은 해당 장면의 목표와 다음 장면의 목표를 명확하게 알고 있어야 한다는 것이다.
* 장면의 목표는 무엇인가?
-독자는 이 장면에서 이야기에 대한 어떤 정보를 얻는가?
-이러한 정보가 이야기를 앞으로 나아가게 하는가? 그렇다면 어떻게?
-이러한 정보를 이전 장면에서 예고할 필요는 없는가?
-장면의 정보는 정확히 어떤 순간 드러나는가?(행위를 통해서인가? 혹은 대화를 통해서인가? 혹은 다른 서사적 컨텍스트를 통해서인가?)
-당신이 정보 자체나 극적 경험의 잠재력을 저해하지 않고 장면에 들어갈 수 있는 가능한 최후의 순간은 언제인가?
-짧은 이야기처럼 쓰인 장면은 고유한 긴장감과 위험요소, 흐름을 지니고 있는가?
-장면이 전개되면서 독자는 무엇을 느끼고 무엇을 이해하는가?
-장면이 전개되면서 이야기에 대한 설명이 드러날 때 독자는 어떤 기대를 품는가? 독자를 놀라게 하고 싶은가? 독자를 놀라게 하려면 어떤 예비 장치가 필요한가?
-장면에서 인물은 어떻게 드러나는가? 독자는 해당 장면을 통해 인물과 관련된 뭘 보게 되는가? 혹은 인물이 서사적인 정보를 보여주는가?
-장면은 효율적인가? 장면은 아름답고 유연한 방식으로 목표를 향해가는가? 불필요하게 시간만 잡아먹고 있지는 않은가?
-장면의 목표는 전체적인 이야기의 선형적 구조와 어우러지는가? 편집자가 "이 장면은 이야기에서 무슨 소용이 있죠?" 라고 질문할 만한 장면을 쓰지는 않았나? (당신이 해당 장면을 재미있다고 생각할 수도 있다. 하지만 당신의 생각은 중요하지 않다. 모든 장면은 전체 이야기에 적절해야 한다)
-당신의 장면은 치고 빠지기 전술을 구사하고 있는가? 이러한 전술은 이어지는 장면의 목표와 내용에 적합한가?
-장면은 이야기를 설명하는 동시에 인물에 대해서도 말해 주고 있는가?
-한 챕터 안에서 하나 이상의 장면을 썼다면, 각각의 장면을 줄표나 행갈이로 구분하고 있는가? 그렇지 않다면, 장면은 다음 장면으로 유연하고 부드럽게 넘어가는가?
-당신의 장면은 영리하거나 슬프거나 놀랍거나 재미있는 내용을 포함하고 있는가? 설정이나 장소, 인물의 외모, 혹은 분위기와 관련된 내용을 불필요하게 많이 집어넣지는 않았나?
-어떤 장면을 부각하고 싶다면 독자에게 어떤 효과를 미칠지 미리 생각해야 한다.
-과도한 장식-묘사로 장면을 망치지 마라.
-지나치게 개성 넘치는 문체로 이야기를 쓰기란 언제나 위험하다.
-각 장면은 어떤 식으로든 이전 장면에서 이뤄진 결정에 따라 만들어진다.
-일어나고 있는 일들에 반응하는 인물을 통해 이야기를 나아가게 한다.
-그다음 따라올 장면은 불가피한 것이어야 한다.
-등장인물을 통찰하여 독자가 그들의 행동을 뒷받침하는 동기를 파악하게 하라.
-이 장면이 주는 결정적인 정보가 있는가? 그것 없이는 말이 안 되는 미래의 장면들이 있는가?
-독자가 알 수 있는 명확한 원인이 있는가?
-인물들이 왜 그렇게 행동했는지 통찰을 제공하는 장면인가?
-곧 일어날 것 같은 구체적인 행동에 관해 독자의 기대를 높이는가?
이제 각 장면의 타당성을 평가할 때 스스로에게 물어보라. 만약 이걸 빼버린다면 다음에 일어날 일들이 달라질까? 만약 대답이 아니오라면 그건 빼버려야 한다.
* 이제 이야기를 시작하자
-당신은 이야기의 어디에 있는가?
-당신은 지금 가장 기발한 선택을 했는가? 다른 선택지가 있다면?
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래리 브룩스의 <스토리를 만드는 공학>의 핵심만 추린 부분입니다. 도움이 되길. 이 책의 내용은 '이야기는 자연스레 흘러 나오는 것이다' 라는 신조를 가진 분들께는 안 맞을 겁니다. 대표적으로 스티븐 킹이 있죠. 그 분이 쓴 <유혹하는 글쓰기>는 저한테는 개인적으로 안 맞았습니다. 오히려 이 쪽이 꽂히더군요.
좀 더 자세한 내용은 직접 사서 보시기 바랍니다.
넘어가기 쉬운 부분을 자세히 설명한 좋은 글이네요. 추천합니다.