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짤은 순수한불순물님의 귀여운 움자매
1. 성우배정 주기
소전은 인형 별 성우 배정이 참 이상합니다.
출시 후 거진 반년 후에나 목소리가 붙어요.
작년까지는 이해했습니다. 그 때는 회사가 중국에만 있었고 일본 소속사들과의 컨택이 쉽지 않았겠죠.
근데 이제 일본 지사도 생겼고 자칭 (준비)만전의 태세(웃음)로 임하겠다는데,
지금 목소리 배정조차 못 받은 신규인형들은 대체 뭐죠?
소전은 캐릭터를 팔아서 장사하는 게임입니다. 그런데 그 캐릭터에 목소리없다는 건 결함품을 파는 것과 같아요.
2. 히든스킨 라이브2D 적용주기
위의 문제와 비슷합니다.
소전의 히든 스킨은 전부 라이브2D입니다.
교환권 600장, 블랙카드 8장으로 교환하는 물건인만큼 신경을 쓴 것이겠죠.
근데 몇몇 히든스킨이 판매와 동시에 라이브2D적용을 받지 않습니다.
이것도 위와 같이 결함품파는 거랑 매한가지아닙니까?
물건이 완성되지 못 했으면 담당자를 쪼던 출시일을 미루던 해야하는데, 대체 무슨 똥배짱인지...
수영복 수오미하고 할로윈 와쟝은 라투디 적용에 1년 걸렸죠? (이 둘 출시 때는 게임 내에 라쿠디가 없었다는 걸 고려해도 너무 오래걸렸습니다.)
아동절 파세는 아직도 적용 안 됐고
'언젠간 추가될 텐데 너무 성내시는 거 아닌가요?'라고 생각하실 수 있지만, 전 상품판매는 소비자와의 약속이라고 생각합니다.
판매자가 완제품을 제공하고 구매자는 제시한 대가를 지불하고 상품을 사가죠.
'추후 라투디 적용 및 성우 배정'이라 하는 건 제 입장에선 '나중에 돈 갚는다 기다려라'라는 소리로밖에 안 들려요.
3. 밸런스
밸런스에대해 언급될 때마다 가장 이해 안 되는 말이 있습니다.
'코레류 게임은 원래 밸런스 조절을 잘 안 합니다.'
우중이 뇌내 우동사리에 진짜 저딴 생각을 가지고 있다면 정말 어이없을 것 같네요.
무슨 코레류 게임은 밸런스 패치하면 역모죄로 잡혀간답니까. 아니면 '우리 부대는 원래 이렇다 너네가 참아라'도 아니고,
장르적 한계하기보다는 장르적 태업이라고 밖에 안 보입니다.
뭐 그래도 이해는 합니다. 지금 소전의 캐릭터는 238기 정도이고 그 많은 캐릭의 밸런스를 맞추는 건 사실상 불가능하죠.
(그렇다고 이게 2년 넘는 서비스 기간동안 밸패를 단 1번 했다는 행위의 면죄부가 될 순 없지만.)
그리고 소전은 인형 자체의 성능조절보다는 메타의 변화에의한 간접적인 밸런스 조정을 행해왔습니다.
근데, 저번 난류연속의 도펠죌트너(건담)는 대체 뭔지...
체력 9200, 화력 18(낮아보이지만 아군 링크 당 데미지 들어옵니다)에 스플뎀, 장갑 90, 쉴드 500, 평타가 유탄(회피, 장갑 무시),
그리고 시간 경과하면 전방위 유탄으로 제대를 걸레짝으로 만듭니다.
問 : 그렇다고 단독으로 나오나? 答 : X
問 : 그래도 히드라처럼 최후열에서 오겠지. 答 : 응, 아냐 전진배치
問 : 화력부대로 쉴드를 까면? 答 :보급이 안 되서 5번 전투하면 고자됨.
問 : 그래도 이속이 느린데 와리가리 전법쓰면.... 答 : 인식범위 길고 1초라도 늦으면 탱딜 다 뒈진다.
게다가 난류연속 랭킹전 때는 헬리포트도 사실상 봉인되서 수복도 불가.
피해가라고 만들었다기엔 1시 방향의 그 3만 도펠 때거지들은 진짜 대체 뭔지...
엄청 세게 만들었으면 약점이라도 있어야지,
우중이 이 새기는 닼솔을 좋아한다는데 어려운 게임의 본질을 모른답니까?
오히려 '어려운 게임'이라는 게 재미와 스트레스 사이의 오묘한 영역에서 나오는 희열과 달성감으로 하는 게임이라 진짜 만들기 힘들텐데.
'잘 모르겠지만 일단 어렵게 만들면 코어게이머들은 좋아하겠지? ㅎㅎ' 라는 심정으로 만들었나봅니다.
그 코어게이머도 빡친 상태로 리트라이해가면서 도펠 상대했죠. 게다가 도탄이 너무 많으면 난수변경까지해야했고요.
참고하는것도 한두번이긴하죠... 애정이 있을때나 쓴소리하는거지 사람들 다떠나면 방식을 바꾸려는건지 참...
어려운 것과 짜증나는건 분명히 다른데 말이죠.
참고하는것도 한두번이긴하죠... 애정이 있을때나 쓴소리하는거지 사람들 다떠나면 방식을 바꾸려는건지 참...
답답하기만 하죠. 근데 이게 움짤도 있었군요. 짤줍짤줍
어려운 것과 짜증나는건 분명히 다른데 말이죠.
닼솔과 블러드본이 명작인 이유죠. 어려움 속에서 나오는 짜증과 도전심에서 나오는 재미의 중간점을 절묘하게 잡았다는 것.