몬스터헌터 월드의 출시가 어언 6개월에 접어들고 있습니다.
허나 아직도 슬래시액스의 필살기(?)로 불리우는 속성해방찌르기는
여전히 많은 분들에게 봉인기(?), 예능용(?) 등등의 귀여운 호칭으로 불리우고 있는데요.
보통 필살기라고 한다면...
잘나가는 동생 차지액스의 유탄병 초고출력 속성해방베기처럼
기회! 으랴앗! 시밤꽈과과광! 꾸에엑! 훗...
이런 구도가 나와야 하는데 못난 형의 필살기는 애매하죠.
기회가 와서 쓰긴했는데 뭔가 이것만 하기엔 아쉽기도 하고...
안써도 큰 차이는 없을 것 같기도 하고.... 필살기 치곤 너무 약하고(뒷다리에 꽂아본 사람).....
괜히 오바해서 써봤다가 되려 맞아서 짜증나기도 하고...
에이 더러워서 안써~ 라는 결론이 나오기 쉽습니다.
흠....
그럴수도 있습니다.
예를 들어 태도를 쓰면서...
투구 가르기 저거저거 제대로 맞지도 않고... 괜히 쓰다가 내가 맞기만 하고 그냥 안씀.
....이라고 하시는 분들도 계시니
전적으로 개인의 취향이나 수렵스타일이라고 볼 수 있다고 생각합니다.
개인적으로는 슬래시액스의 필살기는 고출력 모드의 검난무라고 생각하는데요... 뭐 이건 여담이니 제쳐두고요.
여튼 저는 속성해방찌르기든 영거리 속성해방찌르기든 적극적으로 사용하는 편입니다.
재미나 홍보용(?)이 아니라,
딜적으로나 효율면에서 좋은 기술이라는 판단에 주력으로 쓰고 있고 계속 연구중입니다.
서론이 되게 기네요.
본론으로 들어가겠습니다.
속성해방찌르기
- 검모드 발도 상태라면 △+○ 로 어느 순간에서든 발동.
- 2연베기나 비천연격 후에 △+○ 를 입력하면 검을 수평으로 기울이는 동작을 생략하며 발동. (빠른 시전 가능)
- 공중에서 검모드 발도 중립 상태라면 △+○ 입력으로 발동 가능.
(ex: 검모드 발도 상태중 단차에서 구르기로 점프 직후, 경사에서 검모드 점프 올려베기 직후)
- 찌르기 동작에 슬래시 게이지 11% 소모, 피니쉬 순간에 슬래시 게이지 20% 소모.
- 피니쉬 폭발을 포함하여 모든 공격은 참격, 속성 적용, 병효과 적용, 육질에 영향받음, 회심에 영향받음. 고출력 게이지 누적 가능.
- 기술 사용중 스틱을 캐릭터 뒤로 기울이고 △를 누르면 곧바로 피니쉬.
이때 피니쉬 폭발의 데미지는 속성해방찌르기의 누적 타수에 비례. (검 진동을 오래 유지 할수록 피니쉬가 강해짐)
- 기술 사용중 △ 연타를 멈추면 피니쉬를 발동하지 않고 검을 거둠. (피니쉬를 터뜨리지 않음으로 슬래시 게이지 절약)
- 고출력 모드 발동시 고출력 모드의 데미지 상승효과 적용.
- 시전중 슈퍼아머 상태.
- 일정하지 않은 타점. (점점 상승)
- 많은 슬래시 게이지 소모량. (피니쉬를 터뜨리지 않는다면 절약가능)
- 극심한 예리도 소모.
이상 속성해방찌르기의 대략적인 특징입니다.
뭐가 이리도 쓸데없는게 많냐 싶기도 하겠지만 잘나가는 동생의 시원한 한방 필살기와는 다르게
속성해방찌르기는 강력한 딜링을 위한 한방기의 성격보단 유틸성이 아주 강한 기술입니다.
굳이 말하자면 수렵조무필살유틸기라고 할수 있겠는데요.
필요에 따라 어디든 갖다 붙일 수 있고, 이만큼 쓸 수도 있고, 저만큼 쓸 수도 있고...
잘 쓰면 다채로운 수렵에 도움이 되겠지만
감을 못잡은 상태에서는 물약 상점의 매출을 올려주는 일등공신이 될 수도 있습니다.
잔말 되게 많네요.
보충설명 들어가겠습니다....
딜뽕?
결론부터 말하자면 약합니다.
딜링을 하려거든 이거 쓸 시간에 검질하는게 더 낫다는 말도 사실입니다.
검모드 세로베기의 모션배율이 29인데요.
속성해방찌르기는 검 진동의 틱 데미지가 모션배율 10, 피니쉬가 80 입니다.
써보신분들은 대략 감을 잡으실겁니다.
게다가 시전 시간이 상당히 긴편인데 함정이나 마비에 걸려있지 않는한
이걸 약점에 계속 맞아주는 몬스터도 없으니 딜량은 더 형편없어집니다.
안정성?
솔플의 경우 2초이상 가량 고정 위치에 서 있으면 그 위치는 몬스터의 피격 범위가 됩니다.
속성해방찌르기는 검을 거두거나 피니쉬 이후 후딜이 끝날때까지 고정 위치에 있기때문에 아무렇게나 남발하기엔 아주 위험한 것이 사실입니다.
가급적 빈틈을 노리고 사용하는 것이 안전하며,
어느정도 숙련되어 경직 타이밍을 예상할 수 있다면 공격이 들어오는 타이밍에
곧바로 피니쉬를 터뜨려서 경직을 유발하여 몬스터의 공격을 저지하는 플레이가 가능합니다.
그리고 피니쉬 후 일정거리가 밀려나며 후딜을 가지게 되는데요.
이 긴 후딜이 약점이긴 하지만 밀려난다는건 이걸 이용해서 사정권에서 벗어나는 회피도 가능하다는 뜻도 됩니다.
하지만 강력한 상태이상
다들 아시다시피 상태이상 무기의 상태이상 유발 메카니즘은...
몬스터에게 공격이 적중할 경우 30% 확률로 상태이상 누적효과가 발동되고,
이때 몬스터에게 누적되는 상태이상 수치는 무기의 상태이상 속성치의 10%이며,
이렇게 누적된 수치가 몬스터마다 각각 할당된 상태이상 발동수치에 도달하면 상태이상이 발동하게 되죠.
그러므로 몬스터에게 상태이상을 빨리, 자주 걸고 싶다면 일단은 빠른 공격속도가 유리하다는 결론이 나옵니다.
그런면에서 타수가 빠르고 많은 속성해방찌르기는 아주 좋은 방법입니다.
사실 예로부터 피니쉬를 터뜨리지않는 속성해방찌르기를 자주 찔러넣어서 상태이상을 거는 플레이는 많이 사용되어왔었지요.
개인적인 용도로는...
저는 속성해방찌르기를 주로 고출력 게이지를 급속으로 채우기 위한 용도로 사용합니다.
위에서 잠깐 끄적거렸다시피....
개인적으로 슬래시액스의 필살기는 몬스터 다운같은 딜타임에 고출력 모드 검난무라고 생각합니다.
그럼 이것을 위해서는 어떻게 해야하는가....
우선 강격병 슬액으로 예를 들어보겠습니다.
딜타임에 폭딜을 하기 위해선 고출력 모드를 불필요하게 발동시키지 않고
딜타임이 오기 전까진 고출력 게이지를90%가량은 항시 유지해야한다고 봅니다.
그러나 강격병은 고출력 게이지 누적량이 적은 편이죠. 어영부영하다 기회를 놓칠 수도 있습니다.
하지만 몬스터가 빈틈을 보이는 기회를 노려 속성해방찌르기를 꽂아넣으면 고출력 게이지가 콸콸콸콸 차오르는걸 볼 수 있습니다.
전량 히트시엔 강격병은 80%가량 차오릅니다.
이렇게 채워둔 고출력 게이지를 넘치지 않게 딜타임까지 잘 유지하면 기회올때 2연베기 한번만으로도 고출력 모드를 발동시킬 수 있게되지요.
이제 고출력 모드로 신나게 몬스터를 난도질하기만 하면 됩니다.
그리고 강속성병은 전량 히트시 고출력 모드가 바로 발동합니다.
강속성병 슬액은 고출력 모드 발동이 쉬운 편이고 거의 항상 고출력 모드를 유지하고 있어야
강속성병의 메리트를 살릴 수 있어서 속성해방찌르기가 아주 큰 도움이 됩니다.
주의점
시전시간, 후딜이 긴 공격을 무모하게 사용해선 안되는것은 너무나도 당연한 모든 무기군의 공통적인 사항이니 제쳐둡시다.
속성해방찌르기의 치명적인 단점은 예리도 소모량입니다.
한번 훈련장가서 나무기둥 찔러보시면 아시겠지만,
이건 절대로 흰예리도에선 사용해선 안되고 파란예리도라도 상황봐가며 써야할 무시무시한 기술입니다.
타이슨 앞의 취객 강냉이 마냥 무참히 털려나가는 예리도를 보면 강인주나 예리어 지느러미가 꼭 필요합니다.
영거리 속성해방찌르기
- 고출력 모드에서 속성해방찌르기를 대체.
- 몬스터에게 찌르기가 적중된 부위에 매달림.
- 검모드 발도 상태라면 △+○ 로 어느 순간에서든 발동.
- 2연베기나 비천연격 후에 △+○ 를 입력하면 검을 수평으로 기울이는 동작을 생략하며 발동. (빠른 시전 가능)
- 공중에서 검모드 발도 중립 상태라면 △+○ 입력으로 발동 가능.
(ex: 발도 상태중 단차에서 구르기로 점프 직후, 경사에서 점프 올려베기 직후)
- 찌르기 동작에 슬래시 게이지 11% 소모, 피니쉬 순간에 슬래시 게이지 20% 소모.
- 마지막 피니쉬 폭발을 포함하여 모든 공격은 참격, 속성 적용, 병효과 적용, 육질에 영향받음, 회심에 영향받음.
속성해방찌르기보다 월등히 강력한 데미지.
- 피니쉬 후 몬스터의 공격 범위 바깥으로 날아가며 긴 후딜을 가짐.
- 기술 사용중 △키 연타를 멈추면 약간의 텀을 두고 피니쉬.
이때 피니쉬 폭발의 데미지는 영거리 속성해방찌르기의 누적 타수에 비례. (검 진동을 오래 유지 할수록 피니쉬가 강해짐)
전량 히트 피니쉬와는 달리 몬스터에게 매달렸던 곳 아래로 안전착지. 슬래시 게이지가 남아 있다면 도끼모드로 변형하지 않음.
- 시전중 슈퍼아머 상태.
- 예리도 소모 없음.
- 고정된 타점.
- 많은 슬래시 게이지 소모량. (피니쉬 캔슬불가)
- 몬스터가 넉백을 유발하는 공격을 할때 히트박스에 매달려 있다면 피격당함.
대망의 영거리 속성해방찌르기입니다.
많은 분들의 애증의 기술이죠.
속성해방찌르기와 대부분 동일하지만 피니쉬 캔슬 불가같은 차이점도 있습니다.
그리고 전자는 유틸기의 성격이 강하지만 후자는 딜링기입니다.
딜뽕!
예전에 영거리 속성해방찌르기 관련글에서
뭐 평소대로 그거 약하다 쓰지마라 얘기가 나와서
영거리 약하지 않다, 800~1000 정도 나온다. 라고 했더니 어떤분이 오바가 심하다고 하셨는데요.
여러분들의 시간은 소중하니 제가 계산해드리겠습니다.
발도베기 제외하고 총합 1215입니다. 피니쉬에 회심이 안터지는 바람에 조금 적게 나오긴 했네요.
슬액으로 예리도 소모없이, 저 짧은 시간에, 머리에만 집중적으로 저 데미지 넣을 수 있는 기술있으시면 그거 쓰시면 되구요.
암튼 저는 이런걸로 구라를 치지않아요.
그거 맨날 튕기던데...
당연한 겁니다.
그건 몬스터 코앞에서 칼질하는데 맨날 맞더라... 이 무기 후진거 같다 라는 말이랑 똑같은 말이라고 생각해요.
어떤 무기든지 기술이든지 숙련이 필요하듯 영거리도 숙련이 필요합니다.
영거리가 너도한방나도한방하는 죽창도 아니고 충분히 몬스터 패턴만 숙지하면 맞기전에
△키 연타를 멈춰서 피니쉬 날려주고 안전하게 빠져나올수 있는 기술입니다.
그리고 피니쉬를 빨리 날림으로 경직으로 포효나 공격을 저지하는 효과도 볼 수 있지요.
물론 저도 매달렸다가 튕겨나가는 경우도 종종 있습니다.
예를 들어 다운된 테오 머리에 매달렸는데 일어나자마자 선딜 짧은 깨물기 공격을 할땐 저도 인지하기 어렵습니다.
뉴타입이 된 후엔 꼭 피해보도록 노력 하겠습니다.
아 그러니까 언제 쓰냐고요?
일단 영상 하나 보여드리겠습니다.
이 글을 쓴 동기가 된 상황이었는데요.
예전부터 속성해방찌르기에 대해 썰을 풀어보고는 싶은데 영상이 있어야 할것같아 귀찮아서 생각만 하고 있다가
마침 임무 구조중에 그럭저럭 괜찮은 상황이 연출되서 이렇게 끄적거리는 중이지요.
간단히 상황 설명을 드리자면,
- 테오의 슈퍼노바를 회피 후에 섬광 격추.
- 검 발도베기, 2연베기에 이어 빠른 속성해방찌르기로 고출력 모드 발동.
- 속성해방찌르기 피니쉬와 함께 테오 대경직.
- 고출력 검난무에 이어 빠른 영거리 속성해방찌르기로 마무리.
위에서 설명드렸던 부분이 그럭저럭 많이 담겨있습니다.
테오가 격추됐을때 만약 고출력 모드였다면 바로 영거리를 꽂아버렸겠지만,
고출력 게이지가 엥꼬 상태라 우선은 2연베기 후 빠르게 발동되는 속성해방찌르기로 고출력 모드를 발동시켰구요.
곧바로 타이밍 좋게 대경직을 먹었는데요.
만약 섬광격추때 속성해방찌르기가 아니라 단순 검난무나 후려치기변형베기를 사용했다면
대경직을 먹더라도 고출력 모드도 안되있고 위치도 어정쩡해서 저렇게 빨리 고출력 모드로 머리통에 검난무를 쓰기 힘들었겠죠.
그리고 딜타임 검난무 마지막엔 2연베기 후 빠른 영거리 속성해방찌르기로 콤보를 마무리 지었습니다.
제 생각엔 영거리 속성해방찌르기가 가장 잘 맞는 타이밍이 저 순간이라고 생각합니다.
몬스터 다운 상태에선 항상 저 콤보를 이용하고,
만약 고출력 상태가 아닌데 조금만 더 채우면 된다면 △△△ 콤보는 생략하고
2연베기, 비천연격 총동원해서 고출력을 발동시켜 꼭 영거리 속성해방찌르기로 마무리를 짓습니다.
여튼 영거리를 쓰지않고 계속 검난무를 한다면 테오가 일어나며 타점이 계속 흔들려서
앞다리도 맞고 목도 맞고 해서 저만한 딜을 넣기는 힘들었겠죠?
다른 예로 일어난 후에 저렇게 기지개가 아니라 바로 포효를 내지를 때가 자주 있는데요.
포효 맞고 떨어지기 전에 캔슬해서 피니쉬를 먹이면 운좋게 포효도 캔슬시킬 수 있는 상황도 있지요.
그리고 윗윗영상의 쿠샬처럼 섬광격추 후 냅다 영거리를 꽂아버리는 타이밍도 있고,
몬스터의 패턴과 히트박스를 어느 정도 숙지했다면 그것의 헛점을 파고들어 영거리를 꽂을 수도 있습니다.
레이기에나를 예를 들어보죠.
이놈은 뭔가 레리꼬레리꼬 얼음여왕? 그런 우아한 이미지가 있는데요.
그래서인지 원거리 빙결 공격을 리오부부처럼 입으로 뿜지않고 공기를 얼리는 식으로 합니다.
그렇다는건 머리통은 히트박스가 아니라는 얘기지요.
실제로 레이기에나의 공격은 공중돌진을 제외하고 머리가 히트박스가 되는 공격이 거의 전무합니다.
지상 패턴에서 머리로 살짝 까꿍하는 공격이 있긴한데 엉덩방아 수준의 공격이라 슈퍼아머로 충분히 버틸 수 있습니다.
그러므로 레이기에나의 머리와 목은 완벽하게 안전지대이니 기회가 오면 마음놓고 영거리를 꽂으셔도 좋습니다.
주의점?
저는 영거리 사용중에 가장 무서운건 튕겨나가는게 아니라 같은 파티입니다.
영거리중에 대검의 베어올리기나 해머의 어퍼컷에 맞으면 짤없이 날라가더군요......
마무리
쓰고보니 재미도 없는 글이 쓸데없이 길어서 간단하게 요약갑니다.
여러분의 시간은 소중하니까요.
- 속성해방찌르기는 딜목적X, 빠른 상태이상치 누적, 빠른 고출력 게이지 누적에 좋음.
- 속성해방찌르기의 미친듯한 예리도 소모를 방지하기 위해 강인주, 예리어 지느러미 사용 권장.
- 영거리 속성해방찌르기는 짧은 순간에 밀도높은 공격을 할때 좋음.
- 영거리 속성해방찌르기 도중 튕김을 방지하기 위해 캔슬 타이밍, 몬스터의 패턴, 히트박스 숙지 필요.
흠.... 이거면 되겠네요.
이제 위에 쓸데없이 긴 글은 잊으셔도 좋습니다.
요즘 가이라액스-마비 도 나오고 앰프리스액스-명등 도 나온 덕분에
슬래시액스 사용자가 많이 늘었다는게 체감이 되더군요.
영거리 꽂으려고 했는데 다른 분이 먼저 타시는 바람에 못타는 일도 생겼더랬습니다.
변신복장 사용중엔 영거리를 쓰더라도 튕겨나지 않으니 많이 애용해주시고요.
4명이 동시에 몬스터에게 영거리를 꽂아넣는 그날까지 즐겜하시기 바랍니다~
흑 멋져서 써보고 싶은데 무기는 어떤것 써야할지 모르겠고 스킬셋팅은 어떻게 해야하는지 모르겠네요 사용법도 다른 무기들보다 복잡한거 같고...
저도 월드 들어오며 슬액이 너무 많이 변하고 다른 무기군들처럼 반강제화된 딜 사이클이 없다보니 초반엔 지금 내가 하는게 맞나? 여기서는 다른 방법이 낫지않을까? 하고 혼란스러웠는데요. 하다보니 그런 자유로움이 슬액의 장점이기도 합니다. 평시엔 사거리가 길고 회피가 쉬운 도끼로 요리조리 구르면서 몬스터를 괴롭히고, 빈틈이 보일때 검으로 변형하며 빠르게 치고 들어가 검으로 빠르게 난도질. 이 두가지만 가장 기본으로 깔고 그 위에서 자기 스타일을 쌓아가면 그리 어렵지않습니다. 무기는 취향껏 고르시면 되고, 스킬셋팅도 활은 강궁주!, 차액은 증탄주! 처럼 이건 꼭 있어야 해! 하는 것도 없어서 그냥 자유롭게 하시면 되요.처음엔 힘들어도 재밌어요~
워오 초기에 잡아 제노지바까지 열심히 쓴 슬액인데 라보에 빠져 손을 놨었고 영상보니 다시 해보고 싶은데 혹시 세팅 공유 가능하실까요
예전에 세팅 몇개 올려봤는데 꾸준히 좋은 방어구가 나오다보니 계속 바뀌더라구요. 그래서 지금은 올리지 않는중입니다. 그래도 기본 틀은 있어요. 방어나 보조 스킬없이 오로지 극딜형입니다. 방어적인 부분은 꾸준히 하다보면 손으로 어떻게든 커버가 가능한 부분이지만 데미지 만큼은 열심히 패는거 이외에는 오로지 스킬로만 올릴 수 있으니 공격형 스킬만 사용합니다. 공격, 슈퍼회심, 혼신, 간파, 장인, 약특, 칼날연마를 기본으로 깔고, 강속성병은 화룡의 비기[회심격]에 속성주도 박아서 최대한 딜을 끌어올립니다. 세팅중 하나 알려드리자면... 제가 주로 쓰는 테라 튜란노스의 세팅은 머리-넬기a, 몸통-맘타b, 팔-맘타b, 허리-맘타b, 다리-단테a, 공격호석 으로,. 간파6, 공격4, 약특3, 혼신3, 슈회1, 장인1, 칼날연마를 띄웁니다.. 예리어 지느러미로 흰예리도를 유지하구요. 커강은 공격,공격 인데요. 발하자크나 테오처럼 안맞아도 데미지가 들어오는 놈들에겐 테라 튜란노스 하나 더 만들어서 회심,회복 커강으로 맞춘걸 씁니다. 도움이 쪼끔 되셨으면 하네요.
좋은 정보 감사합니다!
영거리 후딜 딱 1초만 줄여주면 딜적으로도 매리트 넘치는 훌륭한 필살기가 될텐데 참 아쉬울 따름ㅎㅎ 아무튼 타점 어지러운 슬액 특성상 주력기에 비해 살짝 낮은 dps에도 불구하고 부위저격이 가능한 영거리가 가지는 여러가지 이점은 확실히 있다는데 동의합니다. 대검의 3차지 참모아 슬액판 같은 느낌이네요.
어우 1초면 크죠. 어쩌다 영거리 후딜중에 곧바로 나한테 돌진하는 놈들이 있는데 정말 후딜이 1초만 더 짧았어도 피할 수 있는 상황이 많더라구요. ㅋ
슬액 뽕맛을 느끼게해줄 좋은 글이군요
속성해방 수면참 대미지도 쓸만 하더군요
저도 멀티에서 대검, 함마형님들만 없으면 슬액 영업을 위해 속성해방 수면참에 발벗고 나섭니다.
슬액의 정으로 추천 드립니다.
슬액... psp때부터 꾸준히 슬액만 해왔는데 해방찌르기는 정말 애증입니다. 차라리 붕붕이 하고나서 검모드 변화로 공격하는게 더멋있고 댐지도 준수하고 안정적인거 같더라구요 ㅠㅠ 어느순간부터 해방은 그냥 안쓰고 검으로만 썰고있는.. ㅠㅠ
솔직히 간지에 성능은 필요없죠
동작하나하나에 야생의 멋이베어있는무기 영거리속성해방후에 땅에칼꽂고 미끄러지는 후딜마저 간지나죠